Might and Magic VIII: Day of the Destroyer (Герои меча и Магии 8: День Разрушителя) 2000.

По одному из переводов пишется Эра Разрушителя, но это неточно – какая там эра!

Пришел Разрушитель, неся погибель мирам,
В руках он держал непомерную силу.
Волей стихии сумел он связать,
И план свой кровавый стал в жизнь претворять.

Нежданные герои поднимутся в бой,
Чудовища и нежить их будут ждать порой.
Они сплотят союзников, их слава возрастет,
Как раз к тому моменту, когда их час пробьет.

Драконы и Охотники, Некроманты, Минотавры,
В альянсе завоюют своей победой лавры.
Кому жрецы Луны и Солнца будут помогать?
Но мир спасут от гибели – другому не бывать!

Пришел Разрушитель, неся погибель мирам,В руках он держал непомерную силу. Волей стихии сумел он связать, И план свой кровавый стал в жизнь претворять. Нежданные герои поднимутся в бой, Чудовища и нежить их будут ждать порой. Они сплотят союзников, их слава возрастет, Как раз к тому моменту, когда их час пробьет. Драконы и Охотники, Некроманты, Минотавры, В альянсе завоюют своей победой лавры. Кому жрецы Луны и Солнца будут помогать? Но мир спасут от смерти – другому не бывать!

Средней эпичности ролик повествует нам о неком путешественнике-маге, вызвавшем кристалл посреди площади Вороньего Берега, отчего разные природные  стихии возникшего катаклизма натворили бед по всему Ядейму. Эх, опять спасать мир Меча и Магии… в восьмой раз.

Игра.

Что самое смешное, наш герой истинный Корованщик – охранник Каравана торговцев-минотавров, застигнутый врасплох катаклизмом на берегах Острова Кинжальной Раны, где обитают мирные ящеры. Кстати, у них там есть как бы ацтекский храм, со змее-людьми и крылатыми змеями. Храм нужно пройти, так как метеоритный дождь уничтожил мосты на сваях, ведущие от острова к континенту Ядейм. Далее мы наведываемся в Торговую гильдию, и они уже направят нас дальше по сюжету– вот так, потихоньку, организовывая и объединяя, собирая как команду, так и фракции, мы постепенно поправляем ситуацию. Если проследить цепочку до финального ролика, то не учитывая наших забегов, зачисток локаций и объединения гильдий, то она очень коротка и линейна. Нет особо заковыристых заданий, выбор, как правило, лишь между двумя вариантами и не более – и они не влияют на концовку игры – она одна. Что же нового в игре?

После многочисленных забегов по VI-ой и VII-ой частей, наконец, добрался до описания VIII-ой части. Она как минимум на четверть отличается от предыдущих: графика, немного подтянутая по сравнению с предыдущими частями; опять-таки свой дизайн оружия/шмоток и лиц NPC (ну это в каждой части по новому рисовали), сюжет – довольно банальный и проигрывающий даже более продуманным и сложно составленным сюжетным заданиям предыдущих частей, чуть улучшенный интерфейс, ГГ с большой буквы – генерим только его, остальные фиксированные персы со своими именами и классами, которых еще нужно найти и присоединить к тиме. Новые и старые монстры. Пересмотрели классы пероснажей. Новый континент. Новый дизайн книги заклинаний и меню.

Классы.

Как и в предыдущей, так и последующей частях, как водится, каждая раса чем-то сильна, а чем-то слаба. Итак: Рыцарь, Клерик\Жрец, Вампир и Некромант не обладают врождёнными свойствами, Тёмный Эльф изначально имеет сниженную выносливость, но повышенную меткость; Минотавр — пониженный интеллект, но повышенную силу; Тролль — пониженные интеллект и лидерство, но повышенные силу и выносливость\телосложение.

Классы теперь неразрывно связаны с расой. Типа как француз-винодел, немец-пивовар, швейцарец-часовщик, ну вы поняли… Некромант/Лич – маг, Темный эльф – лучник, человек всегда только Клирик и Рыцарь… Минотавр – это минотавр (+_+). Как говориться: “ Нет камней – нет стройки, нет стройки – нет дворца, нет дворца …  – нет дворца!”

Кроме новых классов к ним прикручены присущие только им способности. Например, есть Способности Дракона, Вампира, Тёмного эльфа. Необычно, этакий подраздел книги магии с четверкой “заклинаний” (способностей) присущей только своей расе.

Итак, теперь носителями сил Света являются Клирики (Священник\Жрец Солнца). За Тьму отвечают Некроманты (Личи). В этом остался стандартный подход из предыдущей части. Некромант и Клирик в одном отряде? Да не проблема, одно дело делаем! Это еще что. Итак, Маг (теперь это Некромант\Лич) и Церковник почти не изменились. Один стихийник, второй специалист Духовной школы Эго. Нет, как в VII-ой, предыдущей части, выбора между Светом и Тьмой. Ну, там был вполне удачный эксперимент, а тут опять решили идти по наименьшему сопротивлению.

Как всегда сокращу значения, поэтому напоминаю систему повышения навыков: Нормал-Н,  Эксперт-Э, Мастер-М, Гранд Мастер, Великий (Магистр) – ГМ. Тёмного эльфа буду иногда обозначать ТЭ. Также обратите внимание, в предыдущих частях было повышение из  двух стадий, например Паладин-Крестоносец-Герой. Тут же из салаги сразу в верха, начальная и конечная стадии; например, Вампир – Высший Вампир. Существует как минимум три версии перевода, так что иногда буду писать варианты трактовки звания или заклинания.

Так же мои личные сокращения: персонаж – перс, ГГ – главный герой, откол – нокаут, перс без сознания, выведен из игры.

Стандартен и неизменен Рыцарь. Копье, латы, щит ГМ, починка опять-таки. Нет магии, нет маны, ГМ по Бодибилдингу. Если в команде много слабых персов, то он будет хорошим танком. Урон стабильно большой, зашита на высоте – особенно если в левую руку дать Щит. Впрочем, как мы помним, ГМ копья тоже дает нехилые защитные свойства, типа парирует древком копья. Рыцарь имеет широкий выбор по части брони и оружия, хорош в бою, в целом лучший боец. В игре довольно много легендарных мечей и копий, так что Рыцарь не будет безоружным. То же и с броней – два-три комплекта найдем, на крайняк напялим нечто из высшего эшелона – либо Латы черного рыцаря, либо максимальный по классу брони Драконий панцирь. Продвижение: Чемпион\Заступник.

Жрец /Клирик/Церковник –  старый надежный, проверенный батюшка: лечит магией Тела, Духа и Разума, попутно освящая путь Магией Света. Все по старому – всего понемногу, середнячок во всем, кроме магии – Духовная Школа Эго и Магия Света  – все на ГМ. Кольчуга Э, Мастер Булавы, Щит на М. Мастер Медитации и Торговли. В целом ничего нового. Довольно слаб поначалу, но приобретя хотя бы Мастера в Духовной Эго школе и приличный Булаву и Щит, вполне сгодится. Поначалу очень полезен как целитель – уж всяко лучше Вампира лечит. Вообще Маг (Лич/Некромант) и Церковник должны быть в партии всегда как представители высшей магии. Повышается до Церковника Солнца. Так как Жрец больше специалист по лечению и защитным чарам, и лишь на четверть использует атакующие заклинания, ему хватает Мастера по Медитации. Так же неплохой торговец (Мастер), превзойти которого может только Тёмный Эльф. Церковник силен тем, что он один может выучить Магию Света до ГМ в игре, и по максимуму её использовать.

К сожалению в игре женщин-жриц не встречается, но есть возможность создать ГГ Церковниц – есть две женские рожицы для Жреца.

Некромансер\Некромант, далее при повышении – Лич. Адепт темной стороны магии, он и Жрец – сладкая парочка: один может выучить магию Света, а Лич – Тьму до Гранд Мастера. Жрец силен в защите благодаря щиту, впрочем Лич (которому щит недоступен), при Мастере Посоха (прибавка к броне) немного догоняет его, но я почти всегда брал для Лича два кинжала – урон от каждого, плюс какая-нибудь сопутствующая бяка на лезвии усиливала урон.

Так же полезно наложить на чистое, не заколдованное лезвие заклинание Вампиризм. На уровне М оно будет держаться некоторое время, на ГМ – вечно. Урон будет только тот, что есть у клинка, но зато этот урон будет превращаться в переданные очки HP врага к вашему персу. Так что выбирайте – можно оружие заколдовать и на стихийный урон (урон собственно клинка 9-10, плюс например урон Огнем, еще 10-15).

Еще есть жидкость-зелье Закалка/Укрепление предмета – выливаем колбу на клинок, лучше всего на Артефакт или Реликт, и все оружие получает ярлык Закаленный: теперь этот предмет нельзя сломать, даже Драконьим дыханием. Полезно, тем более, если вы знаете рецепт изготовления этой микстуры, он прост: смешиваем Зеленое и Желтое зелья. Так же было и в VII-ке. В одной из версий почему-то Закалка дейстует только на обычные, путь и со свойствами предметы, но на Артефактах дает осечку и тратится без эффекта.

Лич – основная ударная магическая сила, особенно его магия Тьмы – очень затратная в плане магии. Поэтому Личу дается ГМ по Медитации и до кучи – Обучение ГМ. Забавно, но например Хеватия Деверберо, древняя Лича… ей оказывается всего 16 лет. Рано её обратили…

Посвящение в  Личи куда проще, чем в предыдущей VII-ой части – даже не надо таскать с собой сосуд душ, однако он все же нужен для продвижения, и его можно найти по специальному квесту, местоположение которого пересекается с Квестом на Чемпиона (Особняк Безумного Некроманта Занторы). Мы можем найти до семи сосудов – чтобы уж всем Некромантам в игре хватило, вдруг вы бегаете толпой Некромантов? Но не все так просто, еще нужно добыть утерянную Книгу Кхела\Хеля, которая находится на вершине башни Высшей библиотеки – на одиноком пепельном островке близ Кинжальной Раны. Там же рядом, кстати, находится и Портал в План Земли.

Там же, на вершине пика запрятан Обелиск, его часто не находят и пропускают, дотуда нужно лететь и потом карабкаться вверх.

С Темной же стороны принесло класс Вампиров. Мой любимый класс – по ощущениям это как бы Следопыт\Рейнджер из прошлой серии – всего понемногу, довольно много всего, но есть и хорошая специализация. По ощущениям середнячок, но не все так плохо – это толко начало. Под конец не уступает Рыцарю и Троллю, и лечит и колдует всего лишь чуть хуже Жреца Солнца. Но скорее это реинкарнация вора, похоже: Мастер Меча, Кожи и всей Духовной школы Эго до Мастера, Гранд Мастер кинжала (три атаки за один удар) и соответственно расовой Способности Вампира. Этакий полубоец-поулекарь, промежуточная стадия между воинами и жрецами. В целом ничего такого, но есть пара полезных талантов.

Способности вампира. Расовая способность Призрак, погоды не делает – в команде могут погибнуть все, кроме эфемерного Вампирчика, отсиживающегося в астрале и поэтому не могущего атаковать, но зато имеющего возможность кастовать магию. Баловство, но можно изредка найти применение.Есть один нюанс – такого астрального Вампира можно таки достать магией, что справедливо. Выпить жизнь – не рыба не мясо, но это заклинание одновременно отнимает у врага жизнь и передает ее\лечит вашего и только вашего Вампира. Напоминает заклинание Луч луны из VI-ой части. Есть смысл поставить его на авто-заклинание и применять  вплотную к врагу. В целом неплохое подспорье на начале игры, плюс к отыгрышу, но не более. Ближе к концу игры может сравниться по урону со средней тяжести атакующим заклинанием, наподобие раскачанного Огненного шара. Левитация полезна, ведь она действует на всю группу, отчего мы как бы парим над землей, и на нас не действует лава и напольные ловушки (одно исключение – почему то срабатывала пара ловушек в тоннелях под Особняком Занторы). Очарование\Шарм  –  снова баловство, чаруем группу врагов, в основном мы их бьем, а не дружим с ними… Хотя в отличие от Очарования из магической книжки, даже уйдя и вернувшись на карту, эффект на враге не пропадет, будет так же фанатеть от нас и не атаковать.

Кстати, Вампир при отдыхе превращается в летучку (летучую мышь) и так спит вниз головой. Обычно мышь черная, но попадается и альбинос – Гетрик Меркутура\Кетрик Муркутура.

Очень атмосферный персонаж, не имба, но неплохой боец с неплохой магией. Чем-то повторяет ЭТ, но только тот Стихийник, а этот Эгоист. Имеет бледный вид, даже иногда до голубоватого цвета кожи, или пепельно-серого. Отыгрывать его довольно интересно – мелкие делали его быта хорошо дают знать о его сущности. Я, например, для отыгрыша копил Бутылочки с кровью гога, типа про запас.

В игре встречаются расовые предметы, однако ими могут пользоваться другие члены группы. Ну, вы помните – Меч рыцаря, копье, плащ; тут то же самое. Забавно, есть Меч архангела, но в игре их нет ( в предыдущей они были). Линейка кинжалов (три типа с характерными гардами)  выкована именно для Вампиров – мне понравился дизайн гарды: либо нечто с крыльями летучей мыши, либо клыки и треугольные зубы, есть еще особый недо-бумеранг о двух загнутых концах: ручная мини-глефа наподобие которой юзал Иллидан из третьего Варика. Так же в игре есть Плащ вампира, и он часто продается в магазинах или попадается в добыче и сундуках. Есть кольца как некромантов (черепушка из серебра), так и вампиров (крылья и ушастая башка из золота). Опять-таки ими могут пользоваться все.

Продвижение: Высший Вампир\Носферату, для выполнения придется изрядно заморочиться – найти легендарного Дракулу… простите, миролюбивого отшельника-долгожителя легендарного Корбу, отошедшего от дел по чисто технической причине – своей гибели, так что мы озаботимся поиском его останков. Еще ищем его гроб – огромную бандуру занимающую почти ПОЛОВИНУ инвентаря (пять ячеек по вертикали).

Мегагробик.

Кстати, внешний вид гроба, в частности морды, отсылает нас  к английскому фильму “ Легенда о вампире” 1992 года.

Что интересно, в предыдущей части был некий паломник, оставляющий записки о своем походе. Так вот, теперь записки в некоторых сундуках оставил вампир, путешествующий по континенту Ядейм в поисках пропавшего Корбу. Традиция! Мы его найдем со временем – он осел грудой косточек в Железных песках, в Хранилище циклопов. Но будет возможность его воскресить.

Корбу был величайшим вампиром и видимо хорошо продвинулся  на пути зла и Тьмы. А потом он по мнению многих его сородичей сошел с ума: раскаялся и решил что отнимать жизнь у живых, чтобы поддержать свою – это неправильно, стал голодать отправился в изгнание, где и пропал. В общем, стал вегитерианцем-вампиром и моралистом среди других вампиров, его не понявших. Своеобразное переосмысление. Один из родичей некто Киатлен Винетиус позже пошел его искать. Его записки мы и находим в разных местах. В них, как правило, содержится его емкий взгляд на местность и на местные же достопримечательности. Есть сравнение между вампирами отнимающими жизнь ради продления своего дальнейшего существования – и бессмысленной войны людей с драконами, просто из ненависти (Ущелье удавки\Гарроты).

Киатлен Винетиус нашел кости Корбу, понес отанки старейшинам и видимо погиб в железных песках. Там мы и находим останки, когда как гроб находится в Усыпальнице Корбу в Диком пастбище. Предыдущая путевая записка Винетиуса говорит о том, что он пойдет к циклопам, которые вроде как не должны быть к его роду не враждебны, так как некогда им помогли другие Вампиры. Но именно там, найдя останки Корбу Винетиус осознал то, что понял Корбу и просто леег и умер от истощения =как и сам Квеликий вампир. Странные они, Вампиры. Тут мы и находим останки Корбу (скрюченный скуелетик с большой головой). В конце концов Корбу мы возрождаем, так что не все так печально и необратимо. Про Винетиуса мы больше ничего не услышим. Также есть подозрение, что тут канул в лету еще один квест – для Хранилища Циклопов: в клетках сидят люди, но при спасении ничего не происходит.

Далее все это приносим квестодателю – Корбу воскрешается, видимо говоря за кадром:  ”Я СНОВА ЖИВ!” Теперь он может посвятить всех наших Вампиров в тиме до Носферату.

В целом Вампиры в игре дебютировали неплохо – в игре они ранее встречались как враги, а тут прямо в партию можно взять – хотя и как враги-мобы они остались, но более хилые что ли, по сравнению с предыдущей частью, хотя Высшие Вампиры довольно опасны.

Минотавры – этакие паладины наших дней. Неплохое знание брони до М,  специализация в Топорах\Секирах (ГМ). Этакая замена Гномам из предыдущей части. Эксперт Духовной школы Эго – по большему счету магия бычку не нужна, по слабости заклинаний может разве что царапину вылечить, скастовать разную мелочевку, в общем – баловство. Однозначно Минотавр хорошо идет как воин, лишь слегка уступающий Рыцарю. Топор,  как и в  прежних частях, ополовинивает броню оппонента, отчего его в дальнейшем врага легче окучивать. В целом Минотавр неплох, конкурирует по полезности с Троллем. Из полезного – Восприятие на ГМ, также универсален в оружии – Посох, Копье и Булава на Мастере. Латы и Кольчуга тоже Мастер. Не может в принципе освоить Меч (дополнительное оружие в левой руке), также не может взять Щит, поэтому как вариант дать в левую лапу кинжал как второе оружие. Может быть повышен до Минотавра-Рыцаря (Минотавр-Лорд).  Кроме всего прочего имеет аутентичную, но слегка каверзную способность…

Помните, в Морровинде ящеры и коты не могли натянуть на голову шлем, из-за длинных от природы ушей; и сапоги – из-за загнутых назад коленками звериных лап!? Так вот, Минотавры тут страдают точно так же. Так сказать, им приходится жить без защиты головы и ног. Если попытаетесь надеть на них шлем или сапоги, бычок басом поведает, что это ему бесполезно. Нет, ну, правда: на голове рога, на ногах копыта. Повышаем класс брони кольцами, амулетами и магией, равно как и хорошей пластинчатой броней.

Нюансы  ролевой системы как радуют по части отыгрыша, так и немного портят игропроцесс. Хотя это скорее фичи, чем недостатки. И опять та же история, как и с Вампирами: в VI-ой и VII-ой частях Минотавры были врагами, теперь это союзники и сопартийцы. Встретить и сразиться в игре с ними можно, если напасть на стражников Убежища Бальтазара. Кстати,  там они охранники, а мирные жители – это коровки.

Следующий класс скорее введен для галочки, но всё же довольно интересный,  хотя и крайне неожиданный: Драконы! Во-первых, у них, как и у Рыцаря и Тролля много HP –  хотя всего М по Бодибилдингу, но зато самая большая прибавка к очкам здоровья  при каждом повышении уровня (под конец игры от 2000 до 4000 очков здоровья!). Наряду с Троллем, очень существенная (максимальная) прибавка к здоровью, и до кучи Регенерация до М тоже. Куча навыков, но ни в чем не мастер.

Способности Дракона. Страх – пугает группу врагов, в целом баловство, но иногда полезно, если отряд окружили. Полет – последний действует на всю команду – типа на спине несет отряд, тоже плюс к отыгрышу. Собственно врожденное Пламя – альтернатива  аналогичному заклинанию Дыхание дракона из книги Магии Тьмы. Можно существенно усилить, если вложится по очкам в  Способность Дракона. Удар крыльев – отбрасывает врагов от команды, в меру полезно в тесных помещениях, когда зажали, но целом ситуативно.

Что характерно, в описании позиционируется Пламя как более сильное против обычного Дыхания дракона, но по сути всё же уступает ему: 1-25 урона на одно очко навыка Тьмы у Дыхания дракона (при 10 Тьмы это будет 10-250 урона), а у Пламени всего 12+ 1-17 на очко навыка (при 10 СД  – 22-200 урона). При том, что при обычной атаке Дракон выдает 10-75\175 урона.

 Долго искал в игре ГМ по Обучению, кроме древнего Лича, пока не взял в тиму Дракона. Дракон тоже имеет этот навык  – живут-то они долго, есть время научиться всему, и кстати, узнают любой предмет (Опознание предметов ГМ). Также могут выучить Восприятие до ГМ.

А теперь поговорим об экипировке. Дракону она… не нужна. Не надеть броню и оружие, даже перчатки. Разве что унизать пальцы кольцами (шесть ячеек) и повесить амулет. Мда, это выглядит еще более издевательски Минотавра. Да и по навыкам он обделен, что в общем-то логично – зачем Дракону броня и оружие? Разве что доступна куча вторичных навыков, вроде Торговли на Э.

Преимущества: много HP , при максимальной раскачке выносливости и Бодибилдинга 50 Дракон имеет больше всего HP (около 5000). Кроме того он имеет неплохую природную броню. Но самое главное – имеет обычную атаку, сходную с огнем Бластера из предыдущей части, или обычным огненным шаром. Правда она колеблется; от низкого до высокого диапазона дамага: растянуто на 30-160, что характерно для молнии, но все равно впечатляет. Если надумаете взять в команду крылатого убийцу – особенно на самых ранних стадиях, будет неплохое подспорье. Обладает неплохой Регенерацией на Мастере. Правда, этих Драконов еще найти нужно и уговорить, а если он нераскачан – посвятить в Великие Вирмы. Лично я брал Дракона редко – и да, жаль, что нельзя выбрать главным героем этого могучего гиганта. Нужен тем, кто желает странного, хотя в принципе неплох по урону и здоровью, однако на его почти ничего не навесишь… Скучно. Конечная форма – Великий Дракон\Вирм\Змий.

Помнится в VI-ой были как Драконы, так и Вирмы (Wyrm) – Змеи, так что по сути Дракон со временем превращается в  (Чингачгука) Великого Змея.

 Забавно, что в файлах этой части игры есть навык Бластера, но разрабы на этот раз как-то удержались от традиционного в их линейке присутствия в техно-фентезийном мире столь космического оружия (на в файлам можно найти навык Бластер). Блин, а я так привык, что мои рыцарь и маги к концу игры шмаляют пиу-пиу по монстрам из Бластеров, радостно затмевая лучников с их скромными двумя стрелами за раз…. Так вот, Дыхание дракона это своеобразная замена Бластеру – возьмите в пати всех драконов игры и получится застрельный отряд, минимум из четырех особей. Конечно, по сути их дыхание это как применение Огненного шара, но все равно мощно. Кроме того, Драконы очень жирны, так что хорошо держат удары, и часто главный герой будет в отколе, когда как все Драконы в тиме будут почти живы-здоровы при мощной атаке врага.

Следующий новый класс это Тролль /Боевой Тролль. Этакий увалень с дубиной. Много здоровья, максимальная  Регенерация на ГМ, ГМ Дубины\Булавы (частый паралич врага) и Кожи ГМ (прибавка к сопротивлению  ко всем стихиям (+15). Следом за Рыцарем идет как танк. Неплохой выбор, если в отряде нет Рыцаря или Минотавра – смело берите. Не может выучить магию, следовательно со временем будут лишними очки навыков, но в этом плюс – кидаем их на боевые навыки. В целом неплох. Вообще выбрав в качестве ГГ любого их жирных и боевых классов, на первых порах будет легко, чего не скажешь о хлипком Клирике, Вампире и Некроманте (хотя играть ими тоже интересно, со временем дают прикурить – по крайней мере певрый и последний). Конечный ранг – Боевой Тролль. В целом имба, без особого выбора навыков. Одним из первых кем я прошел игру был именно Тролль – из-за редкости его в самой игре, всего пара-тройка представителей. Одного можно взять в партию по ходу сюжета – Овердюнера Пальцелома как свидетеля Катаклизма, да так и оставить у себя.

 Вообще на начале очень сильно упрощает задачу, если взять: Рыцарь, Тролль, Минотавр, когда как более хлипкие Церковник, Вампир, Некромант и Темный эльф  будут то и дело требовать вашего внимания. Лупят их быстро, успевай лечить и воскрешать. И по части магии они слабы первую половину игры – как мы помним, я говорю о выборе основного перса (ГГ) для игры.

Еще один новичок – Эльф Тьмы. В дальнейшем может быть повышен до Патриарха Эльфа Тьмы – как по мне, это довольно спорно. Во-первых, обычно Тёмные Эльфы славиться своим доминирующим Матриархатом, отчего и женщины у них в первом ряду. Впрочем, у нас тут не D&D, Богини Ллос нет, Темные эльфы мира M&M живут на поверхности, имеют равные права – все в почете, тем более что они – отличные охотники и торговцы. Странно другое – если мужчина Патриарх Тёмных эльфов закономерен, то женская половина  – Каури и Рохани тоже при повышении становятся Патриархами (надо было все же проработать, мелочь, а неточно). И кстати, из новых классов именно Темный эльф больше понравился, первым любимым стал, как я уже говорил,  Вампир – оба они дебютанты-новички, смешанные классы, порой даже дисбалансные. Темный Эльф самый усредненный и практически все умеющий, вобравший в себя лучшее, универсал. У него много навыков его либо на Мастере, либо на ГрандМастере! М Меча и Кинжала, Мастер в стихиях. По сути это реинкарнация Боевого мага-Стрелка (только с расовой направленностью).

Имеет, как не удивительно, Способность Темного Эльфа. Обаяние поможет на первых порах подзаработать  – повышает навык Торговли. Ослепление – это баловство, одиночный противник мечется туда-сюда, не может колдовать и атаковать. Молния тьмы сильна – одновременно наносит урон Огнем и Тьмой. Убьет не тем так этим. Убойное сочетание. Почти заменяет Дыхание Дракона, по крайней мере, по отношению к одиночной жирной цели. Дает 1-17 урона на очко навыка ЭТ (при 10 дает 10-170 урона). Кроме того Темный Эльф владеет полезным бытовым заклинанием – Набор (радость) Путника. Одновременное действие Глаз колдуна, Падение пера и Факел – правда, не выше Эксперта, но всё же неплохо. Пользовался этим сочетанием до конца игры, несмотря на то, что к тому времени у Лича вразброс были уже те же заклинания высшего уровня до ГМ.

Кроме того Темный Эльф ГМ по кольчуге и (внимание!) – ГМ по Обезвреживанию ловушек и Торговли! Это сразу же просится на выбор в первое прохождение ГГ именно им. Традиционно ГМ по Стрельбе из Лука: две стрелы за раз, так как Бластеров у нас не будет, это очень полезно, ведь все другие стреляют из него кое-как. А вы что хотели, чтобы эльф был салагой по стрельбе? Очень много плюсов, баланс MP и HP, Кольчуга ГМ, Мастер-магия. Выбор – два меча или меч и кинжал. Идеальный универсал!

Самый яркий представитель этой замечательной расы – Кауря Блэкторн\Чёрный шип\Черношип, вернее Каури. Каурей назвал ее я, уж больно она полезна и запоминается в отличие от Рохли …простите, Рохани Осклетон, еще одной эльфийки. Кауря выглядит сочнее, да и боевитее худощавой и молоденькой Рохани (29 лет). На самом деле так и есть – Рохани ошивается в городе Элвар, она салажка 5 уровня, в то время как Кауря Патриарх ЭТ 50 уровня (опять ха-ха, да и  почти “Эльф 80-го левела”), мастер по всему что только можно, да и по возрасту ей исполнилось 47 лет … С другой стороны, качать почти с нуля перса тоже занятие увлекательное, но если не терпится, берите Вислборна (приводим квестового Тролля Овердюна до Торговой гильдии и эльф согласиться пойти с нами, да и Тролля тоже можно будет взять), или Рохани. Так или иначе, с Темным Эльфом в партии вы будете при деньгах, и у вас будет отличный стрелок, боец и маг – второй после Некроманта по поражающим заклинаниям.

 В том что Каури исполнилось почти 50 лет, есть свой минус – как мы помним по предыдущим частям, нашим сопартийцам, этаким старым пер… простите, ветеранам, стукает полтинник, они приобретают в силу преклонного возраста некоторые плюсы и минусы: +10 к мудрости и личности и -10 к силе и выносливости. Если мы провозимся в игре 3 года, то Кауря постареет (50 лет), как это было при первом и втором моем прохождении. В последующих игра занимала от двух с половиной, до года с половиной лет. Максимальный предел возраста в игре – 150 лет, могучие тут долгождители!

Квесты и игропроцесс.

Плюс игры – надо немного заморачиться с продвижением, как и в предыдущих частях. В целом нетрудно, увлекательно, но порой довольно долго тянется время с некоторыми классами, отодвигая выполнение из-за требования высокого уровня и выполнения ключевых сюжетных квестов, равно как и доступности локаций.

В целом игра достойная, как и предыдущие части, графику чуть подтянули, пытались кое-что перекроить (пять персов как в ранних частях,  и новые классы), но видно было, что уже чего-то не хватает. Вырезанный квест на Друида, который планировался в этой игре,  магия осталась неизменной, появился откровенный дисбаланс, убрали-таки Бластеры. Квесты не претерпели изменений – пойти всё тоже самое: зачисти, принеси, выполни.

Что поначалу дико бесило, так это выполнение Осиного квеста – ради пяти банок Королевского желе (в одной из версий – Осиного МЕДА!) и копеечных крылышек ос, приходилось зачищать порядка нескольких уровней – приходилось воевать в ограниченном пространстве, принимая бой с концентрированной бандой Ос, которые как назло противно стрекочут и могут затыкать (даже не жалами, а мечами) слабенькую партию. Потом нужно прыгнуть – точно в дырку на следующий, верхний уровень, потом еще так же, потом на выход – наоборот, прыгаем вниз, просачиваемся ниже и выходим из Улья. Так себе локация – несмотря на выданные свитки Прыжка, даже если в партии уж был маг со своим Прыжком – попасть в шестиугольную дырку у себя над головой было трудно. Прыжок подкидывал нас резко и тут же возвращал на землю – мы стукались головой о край дырки и возвращались на пол, а свиток-то тратился. Мда, весело было, тут или сохраняйся и перезагружай, либо точно вымеряй, чтобы мы были точнехонько по центру. Можно помочь себе задирая голову (PgUp/PgDn) но и тогда мы вполне могли промахнуться. В целом можно было плюнуть на этот квест вообще, но, как правило, его хотелось бросить уже на полпути. В этом квесте хорошо только одно – награда, добыв баночки с Желе Королевской осы, можно было сдав его обогатиться – каждая банка стоит порядка 5000, а значит – 5 банок – 25 000 золотых.

Другие квесты позабавнее будут – например, один сыролюб-темный эльф просит нас найти три сорта сыра, а они находятся в трех разных специальных Храмах Иипа (Писка) – обиталищем крыс-оборотней, крысолаков (!). Вот тут авторы плотно курнули, это будет достойно Кротов-мутантов и летучих Жмыхов из книги Ильи Новака про Аквадор. Ну да ладно, с другой стороны мы имеем фракцию хилых, но многочисленных врагов, словно сбежавших из Вахи (Скайвены). Итак, мы находим все три храма, добываем сыры, приносим их квестодателю и он с видимо, вытаращив глаза и крича фанатично “Сыыыыыр!” отбирает его у нас. На самом же деле, он лопает со смаком при нас добытые сыры (процесс описывается текстово), облизывается и выдает награду. В общем уважили гурмана. Забавный, в меру длинный и довольно неплохой квест, с некоторой фантазией и юмором. Но заставляет немного побегать по локациям, хотя с зачисткой проблем не будет. Кстати, это традиция перешедшая из VI-ой и VII-ой частей, про некую секту с “животным” названием (Баа), тут же – Иип.

Крысы-оборотни еще фигурируют как фракция Контрабандистов (Smuglers), к которым нужно сходить, вырезать их попутно – и договориться с их лидеров Арионом Хантером у которого, кстати, Огры похитили дочь. Мы конечно ее спасаем: походя, как-то не запоминается, возможно квест был урезан: мы выпускаем крыску-NPC Ирабеллу из клетки и она одной текстовой строчкой благодарит вас. Как-то буднично, опять видимо что-то урезали в финалке.

Как правило, мы тут же забываем о лидере крыс, а зря! Я лично вспомнил о нем лишь при третьем прохождении, когда заглянул к Главе Контрабандистов, завершаем его квест. Еще он всучил мне Поддельный Рапорт Пирату Стэнли. Квест очень прост, но растянут  во времени – дожидаемся, когда будет доступна локация Регна, идем в таверну Пиратский Притон – отдаем письмо, все. Самый ленивый квест, но путь туда… сам по себе достоин отдельной темы. Возвращаться к Ариону не нужно, квест засчитывается на месте, в таверне. Кстати это и и был тот самый Ужасный Пират Стэнли, клад которого мы скорее всего уже нашли. Вообще вся эта линейка Контрабандистов (на службе снабженцев и шпионов для  пиратов) настолько проходная, что про нее тупо забываешь.

На Острове Сокровищ… то есть, простите, на Острове Регна (сами пираты называют себя Регнанской империей – этакие пираты-островитяне) сосредоточены лучшие мастера по оружию, безделушек и магии, высшая гильдия Алхимии продает Черные зелья (Высшие микстуры). Самая сложная партия в  Аркомага в Таверне – обычно вы уже переиграли всех владельцев Гостиниц, так что выигрываем последнюю партию и идем за наградой – на Вороньем берегу нам дают ключи от стоящего тут же сундука  – как и в VII-ой части схотный квест.

В общем и целом много простеньких квестов на раскачку денег, лута и опыта. Особо стоит упомянуть еще пяток локаций – масштабные и довольно просторные Планы\Измерения Стихий, под завязку набитые соответствующими Элементалями: Огня, Воды, Земли и Воздуха. Ну и финальная лока Измерение между Измерениями, обиталище собственно Разрушителя, с коряво реализованным черепом-крепостью, который внушительно смотрится на арт-скрине, но в игре выглядит грубым куполообразным сооружением в виде полного шлема (так же на локе выглядят гигантские щит и меч). Ну что поделать, игра уперлась в потолок возможностей устаревшего уже движка!

Музыка.

По музыке – она, как и в предыдущих частях немногочисленна и идет скорее для фона, тут же она совсем блеклая, всего пара тройка неплохих медитативных треков. Как то даже тут чувствуется, что хоть мы и спасаем мир, но после VI-ой и VI-ой части как-то нехотя, хотя катаклизм вроде бы вполне глобален. На пиратках, кстати, урезали все, что только можно; собственно, на лицензии треки брались с диска, пиратка же была безмолвна по части музыки – это же касалось и предыдущих частей.

Артефакты и реликты.

Есть  вкусная в плане лута пещерка, которая часто обновляется – Пещера Темных Гномов в Эльваре. Довольно сложная поначалу, для слабой партии, ввиду того, что там в первой половине пещеры есть плюющиеся заклинаниями магии земли Валуны – высший такой представитель мог плюнуть Цветком Смерти, отчего оглоушивал всю партию, срезая HP и зашибая особо хилых магов и целителей.Как мы помним, Цветок Смерти еще может рикошетить от стен, что вообще весело – забежал за угол, а каменюка тебя все равно достала. Плюс этого подземелья, кроме довольно разнообразного лута был в том, что в непосредственно жилищах темных коротышек (есть шанс взять с трупа драг. камень) в одном из сундуков раз за разом (после обновления данжена, респавна жинвности) появлялось Кольцо Изменений– приятная находка, дающая сопротивление всем Стихиям (+40), его у меня носили персонажа три.

То же было и с кладом Пирата Стэнли – шесть сундуков под охраной Горгон (в локе Диких Пасдбищ\Разрушенного Логова) которые и так давали со своих тушек рандомный драг. камень, а эти сундуки были ими забиты доверху. Тоже довольно часто обновляется – если загнать все камни, то можно поднять неплохо денег. Если есть Полет, то вообще можно открыть все сундуки с воздуха, не обращая внимания на задравшие рогатые головы Горгон под вами.

Коллекция.

Впрочем, я их тупо копил, продавая камни стоимостью меньше чем 1000, а более ценные по ранжиру отдавал бесхозному салаге Минотавру Ариусу, а позднее Дракону – будет отыгрыш жадного и ленивого Дракона, которых сидит в таверне и чахнет над алмазами да рубинами. Тут я открыл побочный баг – если на персе надето, например, пять предметов, и у него заполнен под завязку инвентарь, то он отказывался брать ровно пять камней (занять пять клеток), поэтому если снимаем с перса все вещи и передадим другому; тогда можно будет дополнить инвентарь до конца. Занятно, но не полезно.

 Так вот, кроме драгоценных камней в одном из шести сундуков там всегда лежит Артефакт Благоразумная мера (+40 к Удаче и Выносливости, Убийца Огров). Наведываясь, время от времени после обновления локи и обчищая сундуки, я собрал аж три такие сабли. Ее мои персы по началу, носили их по две в руках, иногда у трех разных персов было по одной такой сабле, для середины игры было приемлемо, но потом находились и более мощные по урону мечи. Опять возможность манчкинства и дисбаланса!

Посохов в игре вообще мало. Редкий артефакт – Болотный посох: иммунитет к болезням, ядам, параличу.  Посох Стихий (выглядит как обычный Посох из хребта Дракона): бонус к магии стихий x 1,5; АС -40.

Скипетр  королей явно сделан для Клириков: личность +40; восстановление HP. Брякер, а точнее Сокрушитель\Ломатель: сила и выносливость +20; ущерб от магии тела 10-20. Очень стильная и мощная дубина, прямо из легенд о Троллях, можно отдать как Троллю, так и Жрецу.

Как можно догадаться Топоры\Секиры даем Минотаврам, а Копья\Алебарды -Рыцарям.

Собственно Копье Эбонест -двойной ущерб драконам, силен против них и только. Похожее копье Убийца драконов: выносливость +20; быстрое оружие; двойной ущерб драконам. Почти копия Эбонеста, тоже узкоспециально.

Копье Убийца духа\Душегуб: сила +50; вампиризм; удача -40. Очень дизайнерски красивое и устрашающее копье.

Алебарда Хранитель – основные параметры +10; ущерб от магии тела 10-20. Трезубец Властителя: устойчивость к магии воды +70; хождение по воде; устойчивость к магии огня -70.

Вулкан – ущерб от магии огня 10-20; устойчивость к магии огня +40. Адский Разделитель\Лезвие\Ножик (!)(пиратский перевод): сила и точность +70; интеллект и личность -50. Один из моих любимых артефактов – выглядит стильно, а интеллект и личность Минотавру не важен. Только Минотаврам – Древний Топор: сила +20; ущерб от магии воды 6-12; быстрое оружие. Топор Бальтазара – ущерб от магии воды 9-12 (так себе).

В ранней версии вообще был тупо квестовым, а значит не наносил дополнительного урона. То же и с Булавой Солнца найденной у пиратов – двойной ущерб элементалям, но это не отображалось. Кстати, Топор Бальтазара похож на квестовый же предмет из VII-ой части – Топор (Короля) Зоккара. Там мы помогали Гномам, тут Минотаврам, обе расы славятся любовью к топорам…

Попадаются вредные, я сказал бы проклятые, есть Артефакты дающие бонусы и одновременно, например, отнимающие сопротивление или какой-либо из статов; Совершенная Кираса: интеллект +70; личность +80; устойчивость к магиям духа и тела -30. Как мы видим её может носить разве что бездушный Лич, у которого как раз Иммунитет к Эго. Броня\Защита Серендина наоборот крайне полезна, без негативных эффектов: выносливость +30; восстановление MP.

Очень противоречивый артефакт Утерянный Щит Херондейла: иммунитет к испугу, параличу, окаменению но личность и удача -15.

Фанг/Клык – для Вампира, ущерб от магии воды -10, вампиризм. Красный такой, красиво. Клинок Милосердия для Лича -сила +40; ущерб от магии воздуха 4-10, точность -40. Изящный и красивый кинжал.

Мечи –их как всегда много, самый разнообразный выбор.

Неудобный двуручник – Окончательная мера: ущерб от магии огня 10-20; скорость -20; медленное оружие. Очень противоречивое оружие; кроме того похожее как на стандартный двуручник Похититель\Отсекатель голов, да и на артефакт Меч Свистящей кости\Меч Убийцы Драконов Вислбоуна, который наносит двойной урон Драконам.

Кроме того забавно его описание. Примерно так: Когда нужно было казнить серийного убийцу Деметрия Разена, выяснилось что его кожа невероятно прочная, поэтому нужно было оружие, которое бы прожигало бы рану огнем. Так был создана Окончательная мера. Видимо имелся в виду Димитрий Разин. Своеобразная пасхалка. Странно, но любопытно.

Самый неоднозначный – Меч Змея (или просто Змея), замедляет врага, но слаб по урону: личность -15; устойчивость к магии воды -50. Любопытный и изящный по виду мечик. Терминус: Знание оружия +7; устойчивость к магии воздуха +30. Опустошитель – скорость и точность +70; АС (класс защиты) -20.

В VI-ке было так же, только тут свой набор-линейка предметов. Фиксированные квестовые артефакты – Булава света у пиратов, Щит Затмение  у Некромантов.

Латы Совершенный доспех для Рыцаря дает скорость и точность +15. С каждой частью Рыцарей все обделают, в  VII-ке Доспех Йоруба давал выносливость +25…

Лично для Эльфа Тьмы есть Гломенмэйл – все основные параметры и устойчивости +10 (!). Также только он может взять Громовой арбалет: быстрое оружие, точность -50. Еще есть Турнирный лук: точность +100; навык лука +5; AC -20. Также Искатель/Дальнобой: точность +50; бонус к навыку лука +4; быстрое оружие. Похожий на обычный Лук из Кости кригана Лук из Благородной кости – дает эффект взрыва при попадании, ЭТ стреляет на ГМ двумя стрелами, что дает два взрывы.

Иногда похожие на обычное оружие артефакты можно различить – при сравнении видно, что артефактное орудие как бы смещено немного в сторону по отношению к краям фона (или в руке, если менять артефакт и похожий на него предмет), видимо скопировали внешний вид, но сместили картинку. Лук из Кости кригана и Лук из Благородной кости тому подтверждение.

Очень редкое Кольцо Сплавов: интеллект +40; бонус к магии воды x 1,5; алхимия +5; выносливость -20. С ним непонятно, по заявленным параметрам все это должно присутствовать, но на деле это тупо квестовое кольцо без плюшек, да еще и стоит 0 золота. Видимо кольцо обесценили в финальной версии игры, потому что сильно дисбалансное было.

Щит затмения (бонус к магии Эго x 1,5) – квестовый предмет, выглядит красиво. Мы приносим квестодателю, он нам платит, а щит остается нам; для борьбы со злом видимо, как Клирикам.

Некоторые уникальные вещи играют всего лишь вспомогательную роль, порой только для повышения нужной сейчас характеристики. Например, Шлем Дрогга дает интеллект и личность +15. Хотя Корона Лича, вернее Корона Превосходства более полезна: интеллект +50; бонус к магии тьмы x 1,5.

Хорошо смотрятся вместе две вещи: это Ботинки Герольда дающие скорость +30; ускорение; иммунитет к сну, и Крылья Архангела: интеллект +30; все устойчивости +10; эффект Падение Пера (безопасное падение).

Перчатки Ловкие пальцы: навыки лука и взлома +8. Как по мне, они похожи на Руки Мастера из VII-ой части. Опять же Воровство\Взлом, а не Обезвреживание ловушек….

Шапочка Удачи: удача +90; личность – 50. Рекомендуется всем кроме Клирика и пожалуй Минотавра, но опять-таки Личность для него не главное.  Парадокс, или слишком часто попадается, либо наоборот, редко: Пояс Берсерка который дает сила +100; иммунитет к испугу; точность -30; AC -15. Похож на Пояс титана из VII-ки.

По сути два брата-клинка Эльзерил\Эйсенрейл (точность +40; ущерб от магии света 10-20) и Гломенталь (сила +40; ущерб от магии тьмы 10-20). У Эйсенрила клинок обычный, разве что чуть загнутый, а у Гломенталя клинком служит видимо усохшая ветка некого проклятого дерева (?).

В описании клинков написано, что оба ни появятся тогда, когда наступит конец мира. В мире Эвиала Ника Перумова есть похожие по свойствами клинки – Алмазный и Деревянный мечи.

Сюжет.

Первая половина игры проста – принеси Письмо в Торговую Гильдию, найди свидетеля Катастрофы, дальнейшие действия чуть объемнее – надо разрешить спор в конфликте каждой из пар противоборствующих меду собой фракций: Жрецы и Некроманты и Охотники на Драконов и собственно Драконы. Похожим миротворчеством мы занимались и в VII-ке. Тут есть существенный минус к RPG-системе; кого бы мы не поддержали, в проигрыше мы не останемся, разве что нас будут считать врагами оставшаяся за бортом фракция – лишний повод вырезать ее представителей. Забавно, но по правилам игры, они (юниты проигравшей фракции) могут в дальнейшем респавниться, при этом помня, кто их враг (особенно это неприятно в городе, в Тёмном шпиле это крайне неудобно). Охотники на Драконов вырезаются легко, но и стрясти с них можно немного – Меч убийцы Драконов Свистящая кость (!) и Меч Змея. С Драконами придется помучиться, зато у них в пещерке лежит куча легендарок и всяких вкусностей. Жрецы автохилятся, успевай только глушить заклинаниями, а вот Некроманты довольно проблематичны по зачистке, зато у них в одном из шкафов лежит Артефакт Щит Затмение. В Храме Света крадем для некров Жаровню Ночных Теней, а у Некромантов разрушим хорошо нам знакомый по серии HoMM 3 Генератор Скелетов. Все это можно сделать только если мы берем в партию “двойного агента” Дайсона Лейланда\Дисона Лиланда, которого если честно запарили и те, идругие.

Кстати, у Некров окопались наши старые знакомые – Лич Сандро и вампир Фант – пишут как Фант, но иногда проскакивает как Тант (может быть полководец-вампир Тант, специалист по “Поднятию мертвых” из HoMM 3?)

Так же спасаем Минотавров в их Убежище Бальтазара  – и они в благодарность примкнут к Альянсу. Далее на Вороний берег ВНЕЗАПНО высаживаются пираты с Регны и Совет поручает их приструнить. Нужно только найти на Островах Кинжальной Раны Форпост Пиратов – его нет в начальном состоянии локи, но он появляется как раз после налета Регны. Зачищаем Форт, встречаем усиленное сопротивление – но ничего особенного; арбалетчицы-пиратки, маги-пираты и пираты-абордажники с саблями. Попутно убив главаря Черного Бондаря, берем его ключ, открываем определенный запертый тайник с замочной скважиной (придется вернуться в начало локи)  и становимся обладателем меча Терминус. Также находим в небольшой гавани Наутилиус, ну или просто подводную разведывательную лодочку (!), что характерно, на педальной тяге – и под водой проскальзываем мимо Регнанского флота. Далее выходим из тоннелей на поверхность.

Зайдя в Крепость, мы можем спуститься в подземные туннели, которые ведут еще в две точки выхода на Острове Регна: знакомая ситуация, вспоминаем, как мы пробивались в Эофол через прорытые Нихонские тоннели из VII-ой части. Так же можно выйти в логово пиратов и взять у них особое ядро с номером 725, которое нам сильно пригодится).

Первое что я все же сделал – летел в середку карты, пил из фонтана, якорился на локе и попутно оббегал продавцов и Учителей навыков. Именно там сидит ГМ Магии Тьмы Сифилис… то есть Сифус\Ситикус Бегущий-за-Тенью (типичнейший Влад Цепеш), что давало нам Армагеддон по максимуму: вместо трех применений – четыре раза за день. Собственно тут же применяем Армагеддон и идем добивать пиратов – здоровья у них много, обязательно половина останется – добиваем стрелами и магией. Главное не уйти с локи, а то здоровье  у недобитков при возвращении будет полным. Кроме того, тут же есть и Мастер Света, Алхимии, Меча, и прочего, вкусно в общем. Доковываем команду до уровня полу-богов и идем дальше по сюжету.

Итак, Регна… пиратов теперь не много, а очень много, действовал по старинке; врубал несколько раз Армагеддон. Может быть, был смысл набрать временно четырех Личей и жахнуть в общей сложности раз 20-ть, но тогда опыт получили бы Некры в тиме, а как же остальные? Не пробовал, врубал Армагеддон четыре раза –  благо была возможность тут же улучшить Тьму до ГМ.

Основная задача – нужно затопить флот Регны, причем одним выстрелом из пушки – находим чудо-ядро в Крепости, находим Царь-пушку, заряжаем:  баллистическое ядро (!) с треском разделяется в полете на кучу Цветков Смерти, Огненных  дождей которые накрывает флот пиратов – и он буднично тонет, ни ролика, ни пафоса. Слабо реализовано, я бы хоть коротенький ролик прикрутил. Даже эпизод с подлодкой удостоился ролика – там, правда, вместо пяти персов партии фигурировали всего три.

После победы над Пиратами Регны остается что-то делать с катаклизмом. Появляется новое действующее лицо – маг Ксантор, который готов открыть нам вход в Кристаллическую башню на Вороньем берегу, но для этого нужно проникнуть в Планы Элементалей и в их средоточии добыть каждый из их Камней – Сердца Огня, Воды, Воздуха и Земли. Идем, добываем, Ксантор объединяет их, и мы сможем пройти наконец в Кристалл.

Кстати, по этому повод приезжает чета Айронфистов – Катерина и Роланд. Катерина на себя  еще похожа, а вот Роланд чего то сбрил бороду и усы – и стал похож на официанта (на самом деле это NPC-портет из предыдущей части).

Монстры там злые – Сражи\Часовые Кристала и Кристальные драконы плюющиеся лазерными лучами – вот он навык Бластера, кажись разрабы решили отдать эту имбу в кои-то веки в лапы мобов… Кроме всего прочего каменные ублюдки невосприимчивы к магии, так что рубимся врукопашную. Опять переход в зону, далее последний рывок к финалу игры: находим жилище Разрушителя, и его самого. Кстати, это целый лабиринт – следующий проход отроется если потянуть за определенный рычаг, и так пока не пройдем к самому Эскатону.

Видимо Разрушитель Эскатон по природе своей был некой помесью как Шелтема-злодея, так и справедливого Корака: хотел по приказу-протоколу Древних очистить Энрот от Криганов (которых мы уже окончательно загасили в VII-ке, и почти добили в VI-ке) через тотальный Армагеддец;  но логически понимая, что задача уже решена, но согласно протоколу все же надо произвести Смыв – Ритуал Конвокации (этакий Потоп). Разрушитель пожалел живые формы жизни и подсказал нам, как обойти систему и его самого: он намекает нам, что не прочь бы зафейлить миссию, и дает три загадки (как в сказке) – разрешив их, мы понимаем где и как вызволить плененных Лордов-Элементалей, которые мудро расположены во враждебной для себя среде – и они начинают сверлить Кристаллическую башню Разрушителя. Она рушится и Логово Разрушителя ломается, теряется связь с Планом Разрушителя и миром Ядейма. Сам андроид (или киборг) докладывает Древним о том, что он “не шмог” выполнить возложенную на него задачу – через паучка-бота, и отключается. Тру гуд нейтрал!

Финальный Ролик умеренно эпичен, банален, но мне понравился, серия как бы из последних сил выдала на гора еще одну игру серии… и умерла, как отключился местный Терминатор… то есть Разрушитель.

Так или иначе, мы победили, нам как всегда выдают традиционный скрин статистики игры – сколько мы возились, прежде чем закончили игру, наши набранные очки опыта – они уменьшатся, если мы затратили много времени – и внимание! Вместо пятерки героев, которые по ходу игры вполне могли заменять друг друга, меняться, учитывается лишь наш стартовый герой – Герой Ядейма! Короче, например Чемпион Джейна 75 уровень или Боевой Тролль Блэйн 100 уровня – и все. И ведь не придерешься, разрабы специально делали акцент на одного Героя игры, другие присоединялись к нам позже. Ну что же, оригинально, хоть и выглядит слегка лениво.

В общем и целом, игра неплоха, она хороша, но нечто, словно тень смерти уже витало над ней, намекая о неких грядущих проблемах. Недочеты в мелочах, некая лень и  легкое наплевательское отношение к балансу и условностям, характерных для серии – убрали Бластеры – жди беды (+_+).  Да что там, 3DO невольно стали пророками,  бхнув Армагеддон в своем мире Меча и Магии, и до кучи и в RPG-вселенной M&M – День Разрушителя. Вместе с этими мирами рухнула и сама студия NWC.

Если кто не знал, то как раз RPG-вселенная, просто Might and Magic первична, появилась она первой, как коридорная бродилка квадратно-гнездового типа, а из нее вышли более знакомые нам Геройчики – Heroes of Might and Magic (HoMM). Серии как бы дополняли друг друга: где не хватало одного, в другой серии показывалось наглядно, дополнялось – все это мы проходили своими руками.

Итак, мир спасен, если продолжить игру то чего-то будет не хватать на центральной площади – ах да, Кристалл все же развалился, оставив пустое место – мелочь, а приятно! Можно было по старой памяти, перед разрушением Кристалла оставить там метку Маяка Ллойда – в надежде еще раз туда вернуться.

Особенности игры.

Начиная с продуманной VII-ки, и далее – тут есть странствующий летописец, который описывает наши деяния, стоит нам их завершить. Помогли ли мы Драконам или Рыцарям, как спасли Минотавров и так далее. Для отыгрыша роли можно прочитать то, что получилось, как раз стоя на центральной площади Вороньего берега, с которого по большому счету по настоящему все и началось – хотя стартанули мы с Островов Кинжальной Раны. Из рядового охранника Каравана,  можно сказать Корованщика, мы стали… нет, не великим Корованщиком, но Великим Героем Джадейма (или Ядейма\Джадама – по разным переводам по-разному)!

Караван родной можно обобрать и загнать плоды и разную мелочевку, накопив статовый капитал.

Начиная с VII-ки есть навыки Владение оружием и Монстроведение (или Опознание Монстров). Если первый крайне полезен – увеличивает меткость попаданий и урон оружием, то без второго жить можно, он просто полезен, но в меру: развить его желательно лишь одному (а развить по максимуму только тем, кто на это способен), и им же нужно кликать на враге правой кнопкой. Нужно лишь для того чтобы посмотреть его резисты, узнать к чему он слаб и его HP. В VIII-ой части решили не вводить Воровство, не очень-то помогающее в предыдущей части, и убрали Бластеры. Зато ввели Регенерацию, так сказать природную, которую вполне можно совмещать с Регенерацией-заклинанием.

Помните, в Храме Змеи в VI-ой части нам попадался сундук полный ингредиентов – и мы радостно могли прямо на месте сварганить кучу зелий? Так вот, когда нас попросят в ряде деревень найти ингредиенты для зелий, которые потом сделают нам же, мы можем поживиться важными травками в двух местах. Первое – это леса Мурмурвудса\Щепчущего леса, особенно много их почти у входа в поселок Храма Света. Если пройтись Армагеддоном, то из Светляков выпадет дополнительно еще ингредиент для синего зелья. Вторая такая цветочная поляна –нагорья в Эльваре, их охраняют Осы (а что логично, по крайней мере пчелы постоянно тусят возле цветов и опыляют их, попутно собирая пыльцу), нужен Полет. Собираем сбор трав и мутим зелья.

Так же как и в предыдущей части можно собирать разные руды, лежащие как правило на земле близь гор. Из них можно получить полезную вещь: чем руда ценнее, тем лучший предмет выйдет у Умельца (специальные NPC в Эльваре и Теневом Шпиле. Самая желанная и редкая – Сьертальская  руда (пять-шесть кусков точно есть в Хранилище\Капсуле Времени).

Руды по старшинству от самой богатой до бедной – стальт, эрудин, кергар, фильт, снерлин, железная руда. Обычно пишется как стальтовая, кергарова руда…

Теоретически можно насобирать в партию одинаковых персов – разве что четырех их иногда может не набраться. Но тогда зачем играть в РПГ с отыгрышем?  Хотя четыре Рыцаря или Дракона в отряде – это да, сильно.

В игре есть аналог стелс-миссий, так же было и в VII части. Заклинание Невидимость, накладывается на весь отряд и мы вольны идти мимо врагов куда нужно. Обнаружат нас лишь тогда, когда мы либо атакуем, сотворим заклинание, либо тупо упремся во врага (или заденем, что вероятнее). Нас заметят, и будут атаковать все, а повторно наложить заклинание уже не получится – нужна мирная остановка (зеленая лампочка-индикатор). Можно применять для скоростного прохождения, чтобы срезать путь или когда враг слишком силен. Но по контролю ситуации этот метод ещё тот по напряжению момента, координации и просчету траектории патрулирования монстров. Зато интересный отыгрыш! Один раз я так прокрался в замок Воздуха, а второй раз – в Хранилище Циклопов, потом в Хранилище Наг. Как правило, можно открывать ключевой сундук – лучше юзать Мастеру  по Ловушкам (а то спустим ловушку), и тут же телепортироваться в город или в точку привязки Маяка Ллойда (Мастеру нужно чтобы не было рядом монстров рядом, ГМ пофигу).

В кои-то веки по ходу сюжета ближе к концу мы побывает на легендарной Регне, о которой мы столько слыхали и даже юзали пару-тройку артефактов – преимущественно копий и трезубцев. Йарр! Пиратская вольница – главный поставщик набегов на побережья, а следовательно и оружия – абордажных тесаков, сабель и трезубцев. Там же есть и последняя таверна “Пиратский Притон” для отыгрыша в Аркомага – правила там сильные, партии затяжные, порядка до 500 ресурсов или башня в 250 для победы. Если вы заморачивались в Аркомаг-игры – играйте в этой таверне. Максимальная интересность и сложность. Кроме того, в Регне дадут квест найти сокровища Пирата Стэнли.

Как мне удалось выяснить, Именно Регна была одной из последних локаций, разрабатываемых для этой игры, так что ее сильно порезали в плане квестов, обрезали некоторые, когда поняли что не успевают в срок. Неоднозначный квест сокровищ пирата Стэнли – якобы это те самые шесть сундуков в Разрушенном убежище. Во внутриигровом редакторе сохранилась треуголка Стэнли, видимо ее и нужно было сдать, тогда квест официально завершался бы. Но нет. Нам дают квест – и все, дальше сами. Даже сообщения о завершении квеста не будет, вообще ничего. Самое забавное, что на него вы могли натолкнуться в ходе поисков. Речь идет о шести сундуках с драгоценными камнями, плюс уникальной клинок Благоразумная мера.

Так же выпилили как класс Друида, так и квест на него. Остался странный Круг Камней, где можно найти бесполезный квестовый предмет Обруч силы (Корона\Венец) Друида. Ну, хоть игра получилась если не сырой, но чуть недоделанной, что не мешает впрочем наслаждаться процессом игры. Впрочем Друид бывший в VII-ке, минуя эту часть, вернулся к нам в IX -ке и X-ке.

Как и в VII-ой части тут можно выбирает между добром и злом, но не совсем, так как мы привыкли. Скажем так – мы просто выбираем одну из сторон конфликта и помогаем ей. Фракция становится сильнее и побеждает. Это ни на что не влияет, кроме разве что того, что при победе фракции некоторые персонажи смогут присоединиться к вам. Разрешили проблему Храмов Света и Тьмы: пойдут к нам в тиму некоторые Личи и Вампиры, например Вентринус Тейлешир, который нас посвящал в Личи. Подержали Церковников – освободятся от конфликта Вериш и прочие Жрецы Солнца. Так же и с Драконами и Охотниками на Драконов (Рыцарями). Кстати, лидер у них – Карл Кихот/Квиксот, похожий на NPC-квестодателя-паладина Чарльза Кихота (возможно его родственник) из VII-ой части.

Некоторые персы пойдут с нами после того как мы либо соберем Альянс, либо затопим Регнанский флот. Но порой напыщенные и набивающие себе цену персы вдруг оказываются отстающими от наших, закаленных и раскачанных партийцев. Справедливости ради нужно сказать, что и Кауря обладала весьма усредненными статами, пришлось ее поить бутылками с черной жижей.

Логово Драконов в Гарроте.

Есть главное логово Драконов в Гарроте – зачистка его возможна на высоких уровнях раскачанной партией. Кроме того есть три пещеры Драконов-отступников. Некогда их вожди с немногочисленными последователями покинули Гнездо и расселились по Ядейму. Их всего три, по размерам они значительно меньше главного гнездовья – и всегда есть в конце пещерки компаньон-дракон и один сундук с 1-2 реликвиями. В главном логове так же есть пара Драконов для партии – и учителя для ни же, нет сундуков, но зато в последней пещере много сокровищ лежит прямо на полу – могут попасться три-четыре ценных Реликта\Артефакта. Не забывайте, что с тел Драконов можно выудить массу вещей и приодеться. Можно и с других мобов собрать, просто добыча с драконов самая жирная.

Пещеры отступников.

Итильгор\Исильгор Дракон 5 уровень, 44 года, Гаррота,  Драконьи пещеры – халявный низкоуровневый молодой дракон. Зеленый.

Фламдринг Дракон 15 уровень, 52 года, Железные пески, Пещера (сундук в этой пещере, где часто попадаются либо Крылья Архангела, либо Шапочка Удачи). Хищный на вид Дракон, опытнее Итильгора, бунтарь среди бунтарей. Что интересно – он ушел с другими отступниками, а потом когда пришли мы, пойдет с нами, так как и с этими Драконами, ему что-то не понравилось.

Бримстоун Великий Дракон 30 уровень, 38 лет (хм, моложе Итильгора но опытнее, как так?) Это уже серьезней Фламдринга, вполне приличный боец. Пойдет с нами после того как мы создали Альянс Фракций.

Его пещера в Шпиле теней. Предмет в сундуке фиксирован – супер-лук из костей Кригана – 15 000 золотом и неплохой урон (пиратская версия так и пишет -Взрыв!). Аналог Лука Снайпера из VII-ой части. Особенность – при попадании стрелы дает по врагу\врагам огненный шар, вблизи может задеть и вашу партию.

Дурот/Дюрот Вечный Великий Дракон 50 уровень, 42 года. Лучший Дракон в игре. И требует условия по присоединению к партии своевременно: мы на Регне, топим флот и на этой же локе – и зайдя в пещеру в северо-восточной части, его можем нанять.

Аркомаг.

Никуда не делась игра в Аркомага. Прибавилось карт, из новых самая полезнейшая – это козырная Обмен стенами. Например, у вас враг раздолбил стенку почти под ноль  а у самого него при этом стена высокая (например 30-50). Если у вас есть карта Обмен, козыряем ей, и вуаля – у врага  ваша стена, а у вас – его. Сильно, коварно, особенно если враг применяет ее в самый критичный момент. Порой назло вам враг таки имеет такую же карту и тут же снова забирает себе стену, применив её. К счастью, обычно в колоде бывает всего пара таких карт. Другие карты разве что прибавляют к зверликам и каменилкам. Теперь игра стала сбалансированнее полнее и интереснее.

Как-то видел пару раз, как люди записывали эту игру – только чтобы проиграть  в Аркомага. Прочем и как отдельную игру её потом выпустили, но разрешение там конечно слабое.

Есть мелкие карты, дающие при розыгрыше этой, сброс любой карты на ваш выбор (как при том моменте, когда никаких ресусов нет ни на одну карту и – вы сбрасываете карту впустую). Вы сбрасываете эту карту и при нажатии на любую другую карту в своей колоде она тоже сбрасывается – учтите это. И значит мы скидываем сбросовую карту и выбираем, что вслед за ней скинуть.

Распорядительница турнира.

11 таверн: в Алаваре/Эльваре и на Вороньем берегу их по две, в других местах по одной. Приз за 11 первых (плюс деньги за победу на месте) побед в тавернах находится на Вороньем берегу, рядом с квестодателем – сундук с золотом и фиксированный артефакт, в частности клинок Гломенталь (получается только тут и нигде больше) – пара к Эйсенрилу, который вы могли найти в ходе поисков в сундуке или у врагов. У меня эту пару клинков обычно носил Темный Эльф.

Так же дается квест Короля единорогов – он же поиск Обелисков (их всего девять). Разгадываем загадку обелисков, которая гласит: найти Короля Единорогов в определенное время, убить и достать у него ключ. На Вороньем берегу есть Хранилище времени – его-то мы и открываем этим ключом. Награда – уникальный кинжал Фанг (Клык) который нигде больше не добыть, плюс деньги и стальтовая руда.

Чувствуете, по цифрам видно как еще больше ужалась игра, раньше бло 13 таверн, больше Обелисков, больше локаций, в частности в VI-ой было больше всего, в VII-ой значительно меньше, но компактнее, а тут совсем слабо?!

Быстрый старт.

Кроме того есть в игре не очень продуманная цепочка наемников: фиксированная система позволяет вам взять в отряд на очень ранних этапах игры некоторых полезных персов. Рай для манчкина  – или игрока, который уже затер игру до дыр и теперь “скороходит”, обрезая углы, дабы быстрее добраться  до финала. А это значит, что со слабой партией, немного помучавшись, можно присоединить мощного раскачанного чара и сразу же сделать скачек в прохождении.

Например, можно было сразу же рвануть в Шпиль Теней, найти там Натаниэля Робертса, Некроманта и нанять его. У него раскачана Магия воды почти до Мастера, не хватает только звания собственно Мастера. Туту же решаем эту проблему: у него есть запасные очки навыков – добиваем Магию Воды до уровня семь. Далее прямо из Шпиля с помощью Конюшни попадем в Железные пески. Там есть учитель-тролль Мастер Магии воды. Делаем Натаниэля Мастером и тут же можем пользоваться Телепортом в город! Ну, разве что нужно еще вернуться в Эльвар и купить соответствующую книгу в гильдии – или заранее приобрести или найти ее – и таскать до этого момента. Сразу повышаем мобильность группы. Ну и остальные дисциплины у  Натаниэля тоже немного вкачаны.

Второй такой операцией оказывается такой ценный сопартиец как прокачанная Эльфийка Тьмы пресловутая Кауря (Каури Блэкторн). Внешне она симпатична – черноволосая загорелая эльфийка, воительница и путешественница. Беда в том, что она доисследовалась до того, что сама пропала. Нас и посылают ее найти. Ее слуга отказывается давать нам Патриарха Эльфов Тьмы и отсылает нас идти лесом… то бишь посылает в ближайший Мурмурвудс (звучит так, будто там одни коты живут лесные, но на самом деле переводится как Шепчущий лес). Там обитают Единороги, а даже не в городе,  а в поселении находится Храм Клириков Солнца. Привет из VII части – и Лунопоклонники тут есть – в виде Некромантов из Шпиля Теней. Кроме Храма деревенька состоит из нескольких домиков с учителями. Один из NPC дает еще одну наводку для квеста – намекает нам на то, что путешественница пропала в том районе, где обитают хилые, но опасные Васи…, Василиски. Дает нам, что характерно чуть меньше, чем надо свитков Раскаменения\Камень в плоть (порой приходилось либо таскать с пяток свитков на случай Болезни или Проклятья – или уповать на Алхимию, так что недостачу я восполнил из своих запасов.) Короче идем туда, откуда начали эту локацию и ходим кругами – на начале партия у меня была плохо раскачана, и я тупо нарезал круги от бегающих за мной толпы Василисков. Теоретически можно раздобыть или выучить Полет… Или медленно и печально отстреливать ящериц-переростков с шестью лапами.

В принципе, находим в Ущелье Гарроты\Удавки в Логове Драконов Итильгора и нанимаем его  – и Полет есть.

Еще в лесах Мурмурвудса попадается Светлячок, Огонек и Дымка – я сослепу прочитал как Димка, и с тех пор так их и называю (+_+). Тем болеее что игра нам пишет автосклоняя юнит: вы -атаковали -убили Дымка.

Итак, Кауря и пять паломников ушли в лес, и теперь из-за местных Василисков каменными статуями стоят по некому кругу в радиусе верхней правой части карты Мурмурвудса.  Нам нужно кликнуть на статую – Свиток Камня в плоть сработает автоматически, паломник оживает, благодарит вас и сваливает. Как правило, Кауря оказывается последней, хотя вполне воможно найти её первой-второй, а остальных паломников так и оставить каменными статуями. Наконец мы находим Каури Блэкторн – и она с радостью соглашается вступить в партию… потом: она отдохнет, сбегает домой и уже потом будет доступна в Гильдии наемников.

Может показаться, что мы приобрели мощного универсального воина просто так, но нет, дабы нам было полегче в дальнейшем, приходится немного импровизировать, попотеть, потратить нервы на Василисках, но досрочно побрести ценного напарника в результате некоторых трудов. Это вам не Натаниэль Робертс, который сразу следует за вами, стоит его поманить пальцем. Кроме того её надо подтянуть по статам Черными микстурами.

Итак, что же может Кауря – не забываем, что далее мы завершаем квест и можем наконец получить таки звание Патриарха Темного Эльфа. Но зачем нам еще один ЭТ ( разве что ГГ тоже ЭТ), если у нас уже есть Каури? Итак, ее навыки – Мастер по Мечу, можно либо дать в руку кинжал, либо, что выбрал я – второй меч, благо кинжалов хороших было мало, а вот мечей завались. Далее, Кольчуга ГМ, Мастер в Стихиях, это сразу же если не заменяет Некроманта, то может дублировать его заклинания, взять на себя роль второго мага-дамагера, сохраняя при этом хорошие боевые качества плюс приемлемую  защиту. Вы не забыли что Каури Эльф Тьмы? Правильно ГМ стрельбы из Лука.

Короче ЭТ сильно любят авторы, видимо Сальвадорова Дзирта начитались – эльфы-жители все почти поголовно беловолосы, один, кстати, похож на седого Иисуса Христа – некто Фентон Иверсон, Мастер Торговли. Разве что они на поверхности живут.

Сделав Темного Эльфа  настолько универсальным, что он стал имбой (второй по универсальности – это Рыцарь, и пожалуй, еще Тролль). Плюс до кучи она ГМ Торговли и Обезвреживания ловушек. Эк в нее столько напихали, видно сразу – путешественница 80-го уровня. Один минус – ей скоро стукнет 50, если затянуть прохождение, то это случиться как раз при нас, так что некоторое ее навыки понизятся, но то не принципиально (хотя -10 силы все же немного скажется, а +10 интеллека и Личности погоды не сделает). Но это мелочь. Самое смешное, что в игре есть Личи и Драконы, которым от силы лет 20-30, так что Кауря еще долгожитель.

Как альтернативу можно раскачать Рохани Осклетон или пару ЭТ-мужчин (Джесп Вилбурн и Эдрик Стеллар), но и они не дотягивают до Каури.

Жрец  Вериш и Лич Ветринус Тейлшир неплохи, но они появляются тогда, когда мы разрешаем конфликт Церквей Тьмы и Света, причем становятся доступны те, чью сторону мы приняли. А это уже половина игры, порой доставшийся нам индивид, несмотря на высокие требования к выполнению условий, как квеста, так и уровня (базируется на основе теперешнего уровня ГГ) может быть слабее вашего сопратийца в команде – например, Ветринус Тейлшир (проигрывает в уровне, но скиллы неплохие) или Каранья Мемориа (очень слаба, да к тому же еще только Неромант а не Лич). Геватия Деверберо как вариант – она да Мемория – это единственные женщины-личи в игре.

Кстати при создании перса в начале игры  можно создать уникальную мордашку – если остальные рожица мы так или иначе увидим в игре как других персов, пара лиц из генерации персонажа не будут фигурировать  в игре. Итак, можно сделать уникального перса с новым лицом: Рыцарка (женское лицо №4), Церковница (опять женские лица №2 и 4 ),  так же Некромантка и Вампирша ( женские лица, обе лица №4 ). В игре изредка попадаются персы, с одинаковыми лицами (легкая халтура игры), например, вампирши Ламентия Элизабет и Инфастус (Инфаустус) – на лицо одинаковы. Так же Рыцари Уриель и Темпус. Ну, еще все Личи будут друг на друга похожи, разве что традиционно можно будет различить мужскую и женскую особь. Иногда даже не хочется переводить некроманта в Лича, менять полюбившуюся хумансовую рожу на харю скелета-мага, но Повышение в классе всё же важнее… Хотя по крайней мере не жалко Аркануса с харей растрепанного опустившегося алконавта.

Кстати мне юная юная вампирка Элизабет\Эльсбет Ламентия понравилась – салага, но мне приглянулась, тронула ее история:  что её только обратили и она сбежала из Башни Теней – порой нравиться раскачивать из хилых салаг мощных героев. В том же Jagged Alliance 2 раскачивал крикливую и слабую Фло (француженку Флоренс Габриэль); после прокачки не уступала спецназовцам Королевы Дейдраны. Тут это была Ламентия – даже когда появилась Инфастус, я оставил Ламентию. Другие вампиры унылы, и на лицо ужасные, хотя я создал особого вампира (лицо №3) и проходил им. Но это опять-таки идентичной внешности Веритас из Шпиля Теней.

Похожий по имбовости перс – Чемпион Блейзен Штормлэнс\Стормлэнс (Штормовое Копье), тоже раскачан по максимуму – но с ним уже честно придется возиться в квесте на Чемпиона\Защитника. А вот его дочь Лана Штормлэнс разочаровала – явно слабее отца по навыкам, хотя можно раскачать и ее. Других же придется долго уговаривать, набивать уровень – и да, и просто планомерно продвигаться по сюжету. Мне не понравился  первый встреченный нами Рыцарь Саймон Теплар – бородатый бомж в ржавом доспехе какой-то (и голос ужасен), но в одном из последующих прохождений я таки его раскачал.

В VIII-ой части роликов примерно так же как в VII-ой. Снова видим Катерину Айронфист, приехавую в Джадам; также Ксантора (портрет NPC совсем не похож на старика из ролика). Бастиан Лоудрин, глава эльфиской Гильдии Торговцев. Рассказ Овердюна Снейпфингера про катаклизм. Короткие но емкие ролики – уничтожение Трансформера\Преобразователя Скелетов у Некромантов, и действие Жаровни теней, отчего в ближайшем склепе просыпается рыжая упыриха-эльфийка – ну и видимо остальные неживые твари в радиусе Шпиля Теней.

Новые и старые монстры. Бестиарий.

Есть Чудища из VII-ой части  – в последней локе, с наименованием Страж\Хранитель Измерения -правда по ротсу измельчали как-то. Там же  и некие Кошмары (а также Страх и Ужас). Порадовали некоторые новые монстры. Скелет-лучник,  близь Темного Шпиля, Вампиры и особенно их самая слабая версия – Вампирчики.

Костяной дракон и его разновидности – Скелет-Дракон  и Костяной Дракон. Обитают строго в окрестностях  Темного шпиля и в особняке Безумного Некроманта (Занторы). На редкость хилые здоровьем, что неудивительно – одни кости, но имеют привычку, перенесенную из другой серии HoMM3 – при ударе могут наложить Проклятие (Порчу), навесить Слабость, разве что сон не накладывают – как раз их накладывают Кошмары – звучит странно, но логично: Кошмар наложил на вас Сон.

Бесящие жужжащие Осы – нападают с воздуха, для чего приходится поднимать голову, ориентируешься обычно по жужжанию (это ЖЖжж неспроста!) и последующему бряцанью, когда удар пришелся нам по голове.

Ну и мобы Некроманты и Личи. Снова им поменяли пол – беловолосые дядьки в мантиях, за место полуголых Некроманток из VII-ой части. Всё как и в с VII-ке: шарашат в нас Ядовитым облаком и Шрапнелью, накладывают на себя Зеркало боли.

Огры и Наемники унылы. Тролли в кои-то веки нам не враги, а союзники. Зато вылезли Циклопы живущие там же. Камнями не кидаются – иначе бы закидали всю партию издали толпой, но в упор таки поднимают камень с земли и долбят им нас по голове. Классические медузы-наги в классическом же Хранилище Наг из HoMM3 (квест добыть Барабан Победы). Попадаются редкие уникальные монстры – Фениксы (выпадает перо Феникса), Ифриты и Тритоны, Саламандры. Хилые враги начальных уровней: Волки – иногда выпадает шкура, можно сдать за деньги, иногда выпадает Волчий глаз – ингредиент. В игре уже нет, как в VII-ой, Ангелов и Архангелов – хотя есть Небеса, вернее, План Воздуха, где обитают летуче люди-вороны – еще одни странные укуренные гибриды от разработчиков (наподобие кротов-мутантов). Пожалуй, надо вести список уникальных Тварей, и в каких играх они обитают… Кротокрыс туда же.

Кроме того, в игре есть меч Чемпиона и меч Архангела. Есть меч и броня Рыцаря, есть Броня Черного рыцаря, хотя их в игре уже нет. Зато есть Броня и Алебарда Минотавра, и есть Лабиринтный Крюк – своеобразное гибрид-копье.

Уникальная раса – Тёмные гномы (вооружение – арбалет и черная кольчуга) – живут неподалеку от столицы Темных Эльфов Эльвара и под КРугом Камней в Мурмурвудсе. Что же так на Тёмных-то потянуло разрабов…

Остались мелкие, но редкие Храмы, где за деньги можно снять состояния, подлечиться. Как и Хижина Отшельника чисто номинально присутствуют в игре.

Нам единожды платят если мы перебьем: Волков на Вороньем берегу (на карте и зачстить специальное логово) и Огров в Элваре(так же, карта и логово). Потом лока обновится, монстры респавняться, но задание мы уже не получим.

Мелочи.

Флейта и NWC.

Флейта, берется в усыпальнице и хранится всю игру. Сначала думал что это как квестовый предмет из VI-ой, но потом ей находится применение – почти в конце игры. Помните про убежище разработчиков – New world computing? В VI-ой части туда можно было залететь прямо с самого начала игры, и далее попасть в Драконьи пески. В VII-ой туда можно было попасть почти в конце игры – находим на дне морском, на Отмели, где лежит “Линкольн” бутылку с городком – открываем её потом и попадаем в NWC – только он победнее немного чем в VI-ой. Теперь тут – заходим на Вороньем берегу в  Могилу лорда Бринна (куча именных NPC, среди которых есть Лорд Килбурн и Классный дурачок, а у меня в пиратке он был переведен более круто – Могучий придурок; и кстати, эти персы недосягаемы для атак) и в саркофаге находим флейту. Храним ее до конца игры – как только попадаем в Измерение между Измерениями, находим Меч и юзаем на него в упор, попадаем в Хранилище NWC. Даже в X-ке по традиции оно есть!

Чудо-дерево.

Мало кто знает, однако…Чудо-дерево, работает как сундук: дает совсем мало денег и одну бросовую вещь – и один артефакт! Можно заюзать в самом начале. Находится тут, на западном берегу у моста, недалеко от Могилы Лорда Бринна. Примета – напротив стоит Ива, а наше дерево так и называется  – Дерево, хотя выглядит как та же ива. Желательно иметь Мастера обезвреживания ловушек либо заклинание Телекинез – либо открыть толстыми персами, а потом воскресить-вылечить в Храме поврежденную команду.

Точное местоположение.

Гильдия приключенцев\наемников в игре – своеобразный пул найма, там вы сможете посмотреть на статы и историю персонажа, перекинуть осталным персам ненужные пока вещи и квестовые предметы. Иногда проще выгнать одного перса, нанять нового из гостиницы, перегрузить по-быстрому ему барахло, ингридиенты, бутылки –  уволить его и взять старого.

Никуда  не делся Провидец\Пророк из Хижины, он все так же предсказывает сезонный алтарь, дает краткую инфу по сюжету и еще может вернуть утерянные квестовые предметы. Ничего нового, заглядывать к нему мы будем нечасто.

Репутация. Выполняйте квесты и она будет расти. Опять никакой морали и дурной репутации. Она либо нейтральная (белая) либо положительная (зеленая).

Кстати, Латеан – квестодатель в Шпиле теней, что дает нам квест на Носферату, принимает на себя обязанности Ветринуса Тейлешира – если мы переманиваем его в свою команду (продвижение в Лича).

Обиталище Некромантов в Шпиле теней – по стилистике выглядит как Подгород из WOW, даже лифты верх-вниз есть.

Мое личное мнение. По сути Вороний берег – это местные Бразилия или Австралия, так как ранее Великая Регна будучи морской империей (Англия – тем более чтоу них есть пиратский капитан Зирайн\Зирейн и адмиралы Нельсон и Клаузевитц), некогда захватила это побережье, но потом Империя развалилась и осталась пиратской вольницей на своих островах, а земли ранее принадлежащие ей, остались без присмотра. А теперь вот, вспомнили о ближайших землях, свеженьких по части добычи  –  Вороний берег и Острова Кинжальной раны.

Кроме того земли Джадама населены преимущественно тёмными порождениями – и до кучи Драконами. Ну, торкнуло разрабов на тёмненькое: тёмные гномы и эльфы, вампиры и минотавры (в прошлых частях они нам были только врагами).

Чуть пересмотрели ингредиенты, добавили новые рецепты для Алхимии.

На каждой локе есть доброхот, который требует с нас ингредиенты (разноцветные) и если мы их принесем – сделает определенное зелье (силы, скорость и т.д.). По сути, нам дают раскачать ГГ, давая ему по бутылке Черного зелья повышающего статы на +50. Впрочем, некоторые можно отдать и другим, например, если Рыцарю-ГГ Интеллект и Личность не нужны, даем бутылки Некроманту и Жрецу.

Вообще с этими бутылочками, равно как и с Защитой от огня для Троллей, Свитками с исцелением от Желтой лихорадки и прочем, можно подождать – но имея эти квесты в уме, всю игру собирать (или потом смешать самому, купить) нужные свитки, бутылки. Потом приходим, лечим, даем зелий, закрываем квесты. Если совсем лениво, то можно их вообще не выполнять, но если вы перфекционист…

Есть шанс перепредать (назвал этот феномен Перепавлик Морозов), сделав что-либо каверзное для победителей – в угоду проигравшей стороны. Например, мы поддерживаем Охотников на Драконов, Чарльз Кихот уходит в Совет, оставляя заместителя , а мы можем пойти и вырезать всех Рыцарей на карте и добыв Меч Вислбоуна\Меч Свистящей кости, отдать его лидеру Драконов – либо заранее берем этот квест, либо по факту. И еще – у меня не получилось убить всех Охотников за Драконами – вернее, сдавать квест Дракону не получится, видимо нужно вырезать сначала всех Охотников, сдать квест, а потом уже заключать с теми же Охотниками пакт. То же и с Драконами, в любом случае, квест за одну из сторон аннулирует другой (лучше вообще сразу определиться со стороной и не брать контр-квест  на уничтожение). Самое главное – попытаться сдать оба Квеста на уничтожение до пакта с одной из сторон.

Также, как правило, если мы предаем одну сторону, выбрав другую, то на этой локе все на вас агрятся, и порой для вас закроются местные магазины (а вот нейтральная таверна все равно будет открыта).

Вещи с эффектом Богов +10 ко всем характеристикам. Отдаем либо самому хилому, либо самому ведущему в партии – и желательно который использует все параметры (интеллект, личность). Обвешиваем перса по полной – ну или по предмету +10 каждому члену партии – сапоги, кольца оружие, лук.

Гильдия охотников за головами есть в Элваре\Алваре и Вороньем берегу. Дается заявка на монстра месяца, заваливаем его, получаем деньги, главное успеть до конца месяца – учитываем время пути туда-обратно (облегчается задача если есть Маяк Ллойда и Телепорт в Город). Можно сохраниться и перебирать заявку на монстра, пока не выпадет дорогой и в пределах наших возможностей. Я например, дождался Рубинового дракона по 12700 и смело пошел в Кристалл (еще Часовой Храма -10 000). Как только вы поднимете сумму нужную для продвижения (две стадии – 40 и 70 тысяч за головы монстров) то вас провозгласят Главным\Мастером охотником на Монстров. Важно – выбираем перса и кликаем на Задание\Квест, он засчитывается и именно выбранный перс получает много опыта. Титул – ерунда, но важна возможность получать  нелишние деньги за убийство всего одного заказанного моба – иногда как раз к месту и вовремя. Кроме того, когда мы наберем сумму в 70 000 золотых – набранную  именно на заказанных монстрах, мы получим почетный титул и закроем квест.

К сожалению, два представительства имеют одно начальство – в любом можно взять\закончить  один заказ, общий на оба филиала результат: куда первым вернулись, там и засчитали, во втором скажут – вы уже получили награду! В VII-ке было три-четыре Ратуш – и каждая со своим заказом, эх.

Так же есть Квест Яд! – Для Охотников и Драконов. Одним нужнем цветок Драконьей погибели для собственно создания отравы, Драконам же нужен этот же цветок, но уже для создания противоядия. Вполне можно обеим дать по цветку и все будут довольны. В Ущелье Удавки их аж три (плюс еще два находятся на соседней локции Диких пастбищ). Куда столько?!

В одной из версий были вырезаны некоторые звуки магии и еще по мелочи – в частности эффект лечения. Фигово сделали, в других все норм. Глюк или фича с руганью и в этой части. Если мы заходим в магазин и ничего не покупаем, то продавец ворчит на нас, а мы обиженно огрызаемся. В первой версии они так и ругались. Но в некоторых версиях вместо ругани наши сопартийцы лишь вежливо здороваются, желают доброго дня и прочее. Так же говорят, если мы пытаемся сунуть в руку предмет, который они не могут взять. При этой же ситуации Драконы и Минотавры вполне честно ворчат о невозможности приказ выполнить: это не для меня, не могу надеть. Намеренно заменили фразы или перепутали? Также перепутаны фразы в бою – вместо крика “Так тебе, получи!”  или “Готов…” герои при убийстве врагов кричат фразы, как если бы они были при смерти: “Помогите, я остался один!”, “Теперь это мое дело…”, ”Все приходится делать самому…”  и прочее. Сбивает с толку. Еще при разговоре с уличными NPC наоборот выдают фразу как после выхода с локации: “Готово!” и “Пойдем!” А когда не могут надеть броню, говорят “Добрый вечер!”и “Куда идем?” Вредительская версия – и кроме того не работает Квест Короля Единорогов и Закалка на Артефакты.

Вспомнилось; купил, кажется Триадовский диск-пиратку со Starcraft, так там все фразы юнитов были перепутаны, отчего игра приобретала оттенки хохмы. И если зерги традиционно бурчали и шипели свое, то Терраны и Протоссы между своими фразами так же могли шипеть и завывать. Было весело. Например, Капитан “Молота” Терранов: Баттл, Крузер Оперейшенал! Кшаааа! Уаааа!Мейкет квик! Кхааа!

Лич может ляпнуть “Ой что-то я не так замесил!” – после того как у него в руках рванула бутылка, когда мы перепутываем правильную последовательность смешивания зелий. Забавно! Что не очень забавно, это то что при неправильном смешивании можно либо серьезно подорвать здоровье от взрыва зелья, либо вообще Испепелиться.

Кроме того, иногда кликая на NPC, каждый из персонажей обращается по-своему. Лич: Салюты и приветы! Или другие: Эй, там! Приветствую! Никуда не делись “вопилки и кричалки“ – распугивать зазевавшихся и мешающихся на пути НПС. Обычно кричат “Отойди!” или просто “Эй!” А порой до смешного отчаянный: Отойдитеееее!

Неплохи по задумке Планы Элементалей стихий. Лавово-огненно-пепельная Огневиков, подводно-морская Воды – локация сплошное дно морское, очень атмосферно, как в VII-части. Небесные просторы Воздуха, каменная цитадель Земляков, то есть Элементалей Земли. Во все их Планы ведут свои Порталы, которые нужно найти. На заметку: все Высшие Мастера ГМ по Стихиям живут каждый в своем Измерении – Огня, Воды и прочего.

Квест-трещетка, короткий но не менее бесящий, чем квест на Желе Ос. Перед тем как взять Овердюна Снейпфингера, нужно отнести прах его умершего брата в склеп – его заселили вредные Гоги\Магоги, не проблема для подкачанной партии, однако Гоганы после смерти взрываются огненным взрывом (как и в Тоннелях гномов, в VII-ке), и при том, что помещения очень тесные – не увернуться,  так что это неприятно. Во-вторых, не сразу находишь путь куда нужно – открываем одни двери, вторые за нами закрываются (ужасное дребезжание – дополнительная реальная головная боль от этого шума), кроме того у Склепа два уровня и нужно попасть на нижний, так что нужно выписать пару-тройку квадратов, спускаясь  и поднимаясь по этим двум уровням. И этого квеста не избежать, так как о нем просит NPC, важный для сюжета.

Опять-таки заново перерисовали оружие, броню и аксессуары, опять-таки и Артефакты и Реликвии. Теперь в отличие от VII-ой части все выглядит менее вычурно и уже не утыкано каменьями. Проще? эргономичнее, особенно порадовали кинжалы, мечи и копья, броня тоже разнообразна, стало все чуть менее фантазийное, реалистичнее чуточку. Хотя и тут Артефакты и Реликты все же вычурны и необычны – хотя и сливаются по равноценности. Проще их всех было назвать Легендарками.

Что мне еще дико понравилось – как расписали книгу заклинаний. В  VI части радовался схематичной, но наглядной, а ля поиск Грааля (средневековые рыцари) картинками-гравюрами, изображениями заклинаний. В VII-ой части уже было что-то не то: закос под объемность, мелкота, псевдо-3D, так себе. А вот в VIII-ой порадовали четкостью рисунка, штрихи, почти арт – карандаш. Причем остался эффект выбора заклинания: пока не выбрано, оно не цветное, но выбираем его и оно приобретает цвет. Очень наглядно (особенно заклинание Ослепление), хотя и порой аллегорично. Магия Тела щеголяет прямо таки иллюстрациями из анатомического атласа. По моему мнению, это самая удачная роспись книги заклинаний! Просто шедевр!

В игре есть предметы, которыми можно барыжить и фарцевать – купили у специального торговца, нашли тут, продали там-10-20 % выгоды. Но я как-то этим сильно не заморачивался, хотя есть смысл этим заниматься от первой четверти игры, когда денег еще мало и ищешь дополнительный заработок.  Куда проще пройти локу на предмет кача и шмота, или завалить Монстра Месяца подороже, или выполнить квест. Впрочем, если у вас уже есть Городской портал, то есть смысл закупить в одном городе предметы подороже, а продать в другом – например, броню.

Особенно мне поравилась фишка с дорогой древесиной из Мурмурвудского леса – Вампиры Шпиля теней её закупают, чтобы потом делать из нее роскошные элитные гробы! Кто о чем, а Вампиры о своем! Отличная ролевая идея!

У некоторых NPC в игре неоправданно криповые или смешливые рожицы. И такие же забавные имена.

В игре есть зеленые яблоки – при съедании дают единицу Еды\Провизии.

Запомнилась фраза Некроманта: я буду служить тебе cилами Тьмы!

Практически убрали NPC – теперь мы не можем нанимать их, они бродят по городу для массовки, наряду с охранниками. Теперь вообще никого в команду не возьмешь, может быть и к лучшему.  С другой стороны, в сюжетном плане это обошли тем, что мы могли брать NPC-персонажа, который занимал место в отряде, и выполнив свою функцию, засвидетельствовав квест, его можно было из отряда убрать, либо оставить и он мог выполнять роль такого же члена партии – ведь по сути он и был уже на момент найма полноценным приключенцем, пусть и со средненькими статами. Тролль Овердюнер, Дисон Лиланд из этой категории. Опять же, такими же NPC-персонажами является любой потенциальный перс, которого мы можем взять в отряд, выполнив определенные требования. Понимаете? NPC трансформируется в героя, но конечно который заранее на это способен, в то время как полноценных, по крайней из продящих по улице песонажей и учителей в это мире уже нет. Но это и знак того, что серия умирает, отсекаются мелкие, но важные элементы. В IX-ой, кстати, NPC в партии вернулись. Зато теперь смело можно шарашить Армагеддоном, вынося и НПС и монстров на карте!

Модникам на заметку: Вампирам идет Защита Серендина с Шапочкой удачи, плюс либо Плащ Храма Луны, либо классический Плащ Вампира!

Еще плюс – расширили и растянули границу обзора, рожицы персов снизу, поместили иконки состояния, деньги, заметки блокнота сверху. Хорошо придумали, а то предыдущие поневоле проходились в окошечке, остальное занимало чуть ли не половину игрового экрана иконками и лицами персонажей. Теперь же все снизу и сверху, компактно и удобно, ну и горячие кнопки никуда не делись.

Мелкий побочный квест – бить огров и сдавать их уши эльфам. Кто сказал, скальпы для индейцев? Еще есть задача собирать и сдавать банки с Королевским Желе, выглядит и звучи дико: трехлитровые по виду банки с Желе Осы – их видимо Осы сами в банки закатывали, благо они разумные, с лапками, заточенными под щиты и мечи. Ну и Волчьи шкуры и кожу Наг (варварство, Наги хоть и агрессивные, но разумные!)

В ранних играх серии (до VI-ой) в партию можно было брать от пяти до шести персов, так что пять мест для приключенцев тут в какой-то мере возвращение к истокам.

Итог.

Местами диковато, местами новаторски, местами по классике и правилам, и VIII-ка тоже заняла не последнее, во многих смыслах место в линейке игр серии М&М. Чуть слабее, вторичное даже VI-ой части она, тем не менее, обладает яркостью, некой проработанностью, но и некоторой уже усталостью разработчиков, небрежностью в деталях, но все равно радует игропроцессом. Пожалуй, последняя толковая (почти) игра из линейки серии. Далее пошло совсем фигово…

Общие итоги серии, начиная от M&M VI, VII, и заканчивая VIII. Немного о судьбе IX и X.

Хронология.

1165 год. События VI Mandate of Heaven. Энрот. Появляются Дьяволы-Криганцы, Возникает Культ Баа – с их подачи. Пропадает в борьбе с ними Роланд, Катерина уплывает в Энрот, оставляя Регента Уилбура Камфри для опеки над принцем Николаем. Тут появлется партия героев и разруливает ситуацию: помогает Королевству и Совету, уничтожает Логово Криганов и их Королеву, попутно раскаменяя Арчибальда, брата Роланда.

1168 год. События Возрождения Эрафии. Королева Катерина приплывает в родную Эрафию, где кипит война. Катерина тут же дает отпор врагам в виде объеденившихся против неё Дьяволов Эофола, Лордов Подземелий Нихона, далее набегам варварских Таталии и Кревлода, а напоследолк – нашествию Некромантов Дейи, которые для верности замысла подняли из мертвых отца Катерины, хорошего стратега и полководца – Николаса Грифонхарта. План почти сработал, но Лича-Николаса дочь собственноручно развоплощает и душа его улетает ввысь, осовобождаясь. Некроманты разбиты и Королевство Эрафия спасено. Так закончилась Война за Возрождение Эрафиии.

1170 год. События VII: Blood nad Honor. На Эрафию приземляется (точнее в море) корабль “Линкольн” с командой  с Ксина (M&M III), они сорятся и разделяются на две группировки. Каждая занимает свое место на континенте и начинается противоборство. Снова возникает группа приключенцев и решает возникшую угрозу – по решению высших сил победила сторона Света (Ресуректра), поэтому в дальнейшем стал доступен Элементальский Конфлюкс и союз с ними в Войне Клиннок Армагеддона.

1172 год. События MM VIII: Day of Destroer. На континент Ядейм прибывает загадочный странник-маг (нет, не Дьябло) и создает на площади городка Вороний берег Кристалл. Из-за этого элементали стихий бушуют, открывают порталы и Ядейм накрывает ряд катаклизмов. Один герой собирает команду, заключает союзы с фракциями, отбивает атаку Регнанского флота, приструняет Элементалей и в конце концов рушит связь миров – Кристалл взрывается, Эскатон скопычивается.

Побочный эффект паралича на монстрах – они при ударе разворачиваются боком с растопыренными руками, спрайты чего там, двигаются вслед за нашим взглядом.

В VII-ой части был Крестоносец Чарльз Кихот, что давал нам ранг Крестоносца при убийстве дракона, в  VIII-ой части видимо его родственник-потомок, тоже воюющий с Драконами в промышленных масштабах – Карл Кихот, лидер Охотников на Драконов.

Шрапнель – универсальна против всех. В упор лучше всего –тогда все осколки прилетят во врага. Полезно и в толпе. Отчасти заменяет Дыхание дракона, так как оно вблизи ранит и всю вашу тиму – если враг находится почти вплотную к вам.

Ctrl зажатый –переместить перса, поменять местами. Эта механика неочевидна и о ней не все знают. Порождает баг, когда при перемещении мага в следующую из ячеек, он имеет возможность поставить/призвать еще пять меток Маяка Ллойда. И так на каждом перемещении, итого – 20 в общем. Видимо поправили в последующих версиях, по-моему в них вообще не работает смена персонажей.

В пиратке именно эту заставку я видел 90% времени.

Как бы подведя итог – в совсем древней VI-ой части на пиратке картинки из разных локаций и магазинов заменили для экономии одним скрином – золотых статуй в лаборатории на острове Аламос: отсылка к полигону Аламос в Америке. Экономия! Её то я и задолбался видеть при входе в любую локацию! На лицензии, в Коллекционном издании, которую я приобрел позже, все радовало глаз  – заходишь в магазин, есть продавец, который хлопает иногда глазами – просто, но мило выполнены задники, все на месте. Каждая лока о своим уникальным фоном. Вот что значит увидеть полноценную качественную версию от разработчиков!

Так как мои первые VI-ые и VII-ые Геройчики попались мне в виде диска-сборника типа “100 игр”, то они были дико урезанными, что не помешало мне полюбить их, и загореться поиском полноценных версий. Лицензия, которая и сейчас у меня лежит, имеет вид трех-дискового бокса, и довольно увесиста – один установочный и два игровых, плюс музыка читается с них же. Для меня, да и для любого RPG-шника приобретение этого пака было просто праздником каким-то!

Так же некогда начал с пиратки TES: Morrowind – полу-английский, полу – чуть ли не украинский (!) перевод  – даром что сам диск был черно-желтым, блеклая графика по части тонов – все это казалось, отвратило бы от игры, но нет –  шедевр распознается при прохождении, по тому как он дико втягивает, заставляя терпеть неудобства пиратских багов и перевода,  и я не успокоился пока не приобрел вменяемый диск ( с темным эльфом-данмером с мечом, на классической теперь обложке) – который видимо тоже лежал как у любого RPG-шника, так и просто геймера тех лет.

Итак, если VI-ку я и прошел на пиратке раза четыре, но вот с той VII-ой не повезло: ее урезали настолько, что она стала в принципе непроходима – дело в том, что на определенном этапе нам нужно попасть на локацию Селеста – небесная страна магов. И этого не избежать – она становиться доступна во второй половине игры, на ней завязаны ключевые квесты как за Тьму, так и за Свет: партии Света нужно просто попасть туда для встречи с Гэвином Магнусом, лидером магов, попутно набрав квестов на высшие формы Священника, и прочие квесты. В пиратке мы заходим в портал ведущий на Небеса… игра грузит локу, и все… Файл не найден, файл что-то типа того – ничего такого даже не пишется,  просто не загружалось ничего. Подозреваю, что было вырезано все, что было после Селесты. За партию выбравшую путь Тьмы мы могли побарахтаться подольше – они сначала наведывались в Яму (так пираты-надмозги перевели Бездну) к колдуну Арчибальду в Дейе, набирали там квестов, брали ключевой, шли бить светлых, подходили к пресловутому порталу… И снова досрочный финал. Печалька!

Предъявлять претензии даже не к отдельному диску, а к сборнику глупо, поэтому затер VI-ку до дыр, а потом и лицуху приобрел на обе игры разом, так что все встало на свои места, побывал я в Селесте и закончил VII-ку неоднократно. Причем мне VII-ка поначалу не понравилась – слишком уж урезали по классам, наворочено по началу, сложно… Но после некоторого времени все же понравилось больше VI-ой части – я понял задумку с классами, проникся более ветвистой системой квестов и фракций – если мы в VI-ой видели и слышали о сюжете лишь опосредованно, по окраинам, то тут взаимодействовали с первыми лицами Эрафии – Катериной и Роландом, его братом Арчибальдом, Гэвином Магнусом, и о чудо – как привет из прошлого, герои с Ксина (Максимус, Дарк Шейд, Кастор – он еще и в первой HoMM был, Крэг Хэк и прочие) даже Корак (вернее А-Корак).

Графика стала неуловимо лучше, добавили поддержку аппаратного ускорителя, куклы персонажа обновили, добавили рас, локации хоть и стали компактнее, но интереснее. Кстати, в файлах есть состояние Зомби, его с некоторым колдовством с файлами можно было прикрутить к облику любого из персов – получалось нечто вроде гоблина, тоже зеленый, но зомби, да еще и обеих полов. Кажется, разработчики сделали эту воможность, но разрешить ее окончательно не решились.

По ощущениям – центральная VII-ка наиболее оптимальная и сбалансированная – как по геймплею, так и по графике, квестов, системы покачки, рас и навыков. Шестерка отдает еще старыми V-ой и IV-ой – частями но уже была резким скачком в 90-е года, VI-ка практически идеальна, VIII же… Неплоха, хотя чувствовался застой идей да и серии вообще.

IX-ка была настолько “новаторской“ по части 3D графики – Lithtech Talon (3D studio решили скаламбурить и оправдать свое Три-ДЭ) и “гениальных” решений, что похоронила как компанию разработчиков, так и серию MM-РПГ.  Опять поменяли классы, урезали расы – человек, полу-орк, гном, эльф; бредовые и забагованные квесты; принц Николай олицетворял общий идиотизм игры: он стал великовозрастным попаданцем из мира Энрота, мечтающим попасть работать в местный Цирк – мы-то помним, как при нашем потворстве он, будучи еще маленьким, убегал “одним глазком глянуть”  на далекий странствующий Цирк, а мы его потом его искали. Так вот, Бывший наследник Короны, попал не туда, по сути, глупец долбодол-идиот, мечтающий о работе в цирке – ох, пророческий символ самой игры и вообще просирания всяческих полимеров…

Получи Дьявол, файерболл!

Занятные во всех частях экраны загрузки. В VI-ой Друид и Демон: забавно, на грани гениальности, файербол летит в морду Демону, пока идет загрузка – и попадет туда по её окончании. Из VII-ой любопытные зарисовки местностей и ряда узнаваемых монстров: крестоносец против гидры, виверны, грифон, гномы. В целом неплохое атмосферное оформление к игре. В  VIII-ой от странной леди с поверженным драконом (неоднозначно, мрачно – и двусмысленно-пошло из-за копья зажатого меду ног; некий мрачный эпик) грустный циклоп, Медуза обнимающая окаменевшего человека (и это при том, что в этой части НЕТ Медуз), и что самое эффектное  – Тёмная эльфийка с белокурыми волосами среди волков, самая, пожалуй, удачная картинка загрузки.

Деталь: кроме скудного наряда, на ногах эльфийки Элварские сапоги из самой игры. Волки из локации Вороний берег.

Леди и Дракон.
Тёмная эльфийка и волки.

Титульный экран в VI-ой– стандартно для 80-90-х, как обложка книги из тех лет. VII-ая – аналогично, слишком клишировано. VIII – одновременно аскетично и бедно, малоинформативно. Но зато скромно, и как-то уютно, что ли. Бухта контрабандистов. Лично я вижу в этой картине символ, что игра нашла свою пристань и лодка теперь тихо-мирно покачивается в водах, в любой момент готовая уплыть в туманные дали, а свет ее освещающий, тусклый – все это, по моему мнению, символизирует закат серии.

О IX-ой части.

И вообще, в IX-ке вся эта псевдо-скандинавская катавасия в сюжете еще подлила масла в огонь. Угловатые корявые модельки NPC и врагов, невнятные карты, и убей меня – ну не помню теперь, что там даже накорябали в книге заклинаний, вот ни одного рисунка нет в памяти… Ах да, там же схалтурили: в целом скопировали некоторые иконки из предыдущей части, но все они блеклые и схематичные. Так же поступили и с инвентарем, упростили – теперь это список, состоящий из той же иконки предмета и его названия. Отчасти было удобно перебирать скарб, но не было объемности и вещизма  – он был убит, привычную куклу убрали. Теперь можно поместить предмет в квадратик, символизирующий голову, руку или тело, но не вживую, как мы привыкли. С этим отдельный разговор – негодовал насчет куклы, но мне понравились как нарисовали классы – своеобразный арт, но были к ним и претензии. Они были стандартными для всех персов – а ведь Паладином, например, мог быть и полу-орк, и гном, и эльф – тут же нарисован во всех случаях презренный хуманс – иногда, правда, проскакивал стартовый Воин-мужчина – явный гном. А если у меня Воин – эльфийка? Короче поломали визуальный ряд игры. Плюс за сочный арт-изображение, минус к отыгрышу и логике: похоже, авторы надели таки Мантию Овцы из  VII-ой части (-50 к личности и интеллекту).

Друидесса.

Накрутили с классами вообще – меня конечно порадовал дисбалансный Гладиатор, который мог держать  копье\трезубец в обеих руках, но два копья, по копью в каждую руку!?  Хм, у меня запоздалое предложение – а давайте введем класс Пирата Регны  – он будет махать двумя саблями, а третью (или кинжал, или трезубец) он будет держать в зубах?! Привет Ророноа Зоро! Если серьезно, это был или баг, или фича игры. Дождались таки класс Друида  – его хотели добавить еще в VIII-ке. Опять-таки женский его вариант просто офигенски выполен: в зелено-желтых тонах; мужской скорее похож на монаха, рясу которого облили зеленкой. Я бы сказал, что женские персонажи нарисовали сочно, где-то даже соблазнительно (вырез у Целительницы), изящно (магичка), мужские  – брутально, ну и боевые женские классы – убийца и наемница, например. Никуда не делись Личи и Архимаги – тут они стандартны. Порадовало, но и одновременно усложнилось дерево прокачки – дуализм налицо. Экспериментальный но новаторский и свежий подход к распределению классов: Воин и Школяр имели выбор каждый по своей ветке – выбор между двумя путями, а потом еще выбор между двумя профессиями: оригинально, альтернатива выбор Тьмы и Света из предыдущих частей. Например, Школяр либо мог выбрать ветку Целитель\Маг а потом уже из этого выбора мог стать Архимагом\Личом – если выбрал Мага; или Друидом\Целителем, если выбрал другую ветку развития.

Но все это почти не спасало ситуации  – мир был поломан, чужд и неинтересен. Монстры не радовали, так как узнаваемых, из родной вселенной, на которой строилась собственно Мир Меча и Магии, было днем с огнем не сыскать… Чертики, Личи, Злобоглазы  – они могли прийти и из другой вселенной. Где грифоны, гидры?  Масса багов, без точного соблюдения очередности и пары нюансов невозможно пройти квест на звание Рейнджера. А всего-то было нужно проскакивать ловушки и (внимание!) ждать, когда вам их засчитают, остановившись и услышав звоночек, символизирующий что вы испытание прошли. Многие же  пробегали этот скрипт, торопясь на автомате и пропуская этот важный момент, отчего в конце испытаний нам их не засчитывали… И поэтому многие игроки пытались его перепройти, а потом бросали. Дурацкий квест.

Порадовала разве что Суккуба Ебора, которую наши локализаторы целомудренно перевели как Сабрина. Как говорится: Суккуба Ебора, я и мои сестры – Эбора и Херабора!

Квест на Крестоносца тоже был в ранней версии непроходим – Дракон регенил так, что восстанавливал себе HP быстрее, чем мы его срезали. Ближе к концу глючил Асгард, и мы не могли туда попасть. Много чего было. Многое бы простили игре, даже кривой графон, не будь игра такой сырой, багованной и криворукой. Я понимаю, что пиксели были уже не в моде (но и сейчас пиксельные игры не умерли, и порой поражают при скромных бюджетах ламповостью, изворотливостью по части решений и продуманностью геймплея), но переход на сырой и необкатанный 3D дал плачевные результаты. Итак серия умирала, так её еще и добили, по крайней мере не смогла уйти достойно, ушла с позором. Пройдя игру не получаешь радости – словно вляпался в нечто тягомотное и кривое, фэйл.

 Еще могу вспомнить сетевой шутер по типу Conter-Strike (OMG!) : Legend of Might and Magic– выпустили, но это играть в это было уже некому. Игра вышла такая же традиционно багованная и кривая – хотя людям успевшим поиграть в нее все же доставило немного фана (пытались мы с другом на двух компах порезаться). Ужасные Crusaders of Might and Magic. В обе эти игры я играл, даже диски остались.

M&M X: Legasy.

Вышедшая много позже M&M X Legasy от Ubisoft мне тоже поначалу очень не понравилась. Первое впечатление было таким: игра скроена наспех, схематично и проходиться так быстро, что кроме как слабой халтурой, играющей на ностальгии  ее не назовешь – чего стоит идея вернуться к линейному продвижению по локациям – тупо влево-вправо, вперед-назад, ни шагу по диагонали, ни поворота или прыжка нормального. Немного смущает поначалу новаторство, необычное сочетание; очень странно играть в как бы ретро-коридорку дубового, скромного 3D-движка. Классика, говорите? Тогда это было необходимостью, избытком несовершенного движка того времени, теперь же смотрится как регресс. Так же впечатление от прохождения портили критические для сюжета баги и глюки. Было все же много хорошего, но и отрицательного тоже было кое-где. Игру сильно портили баги, наподобие глюка с переносом в кузницу Стихий, когда грифон отказывался нас туда перенести. Причем умельцы обошли все это, изменив текстовый (!) конфликтный скрипт. Скромные ресурсы, выжимали всё, что было можно, качество игры упало примерно до 70%, поначалу довольно сырая игра, но в целом  не такая уж и плохая и явно лучше IX-ки, качественней. Первое впечатление самое правильное?

Но после выхода единственного DLC Единорога игру немного поправили, отполировали. Именно после DLC я вернулся к позаброшенной было Legasy и наконец-то прошел ее, а потом еще и еще раз. Минус игры – она короткая (но и интенсивная и насыщенная), даже с DLC, тем более что оно добавляет всего 3-4 лишних часа геймплея. Теперь можно было получить много положительных эмоций, приемлемый геймплей. Кто-то скажет, что это плюс, а для кого-то будет минусом: герои что нам попадаются, да и сеттинг этой игры базируется на поздних Heroes of Might and Мagic, например на 5-6-ых и 7-ой. Например, мне плохо знакомы Карантир и Лирдан. Но вот Луну из 6\7-ки я узнал, как и Тиеру из 5-ой – ибо заскучав, поиграл в последние TBS  7-6-ые. Оранжевые орки, самураи-наги, Джинны, Лучезарное сяние – практически все юниты были взяты их 6-ки Heroes TBS: тогда она была модной, было собственностью и детищем самих Ubisoft, и фирма решила  ковать железо пока горячо, продвигая свои типы юнитов в другую свою игру. Ну что же, если и была игра слабой, то визуально юниты там были красивыми и вычурными (и музыка ничего так, разче что скучновато было играть, скучнее чем даже в IV-ую). Ну вот таких персов я уже видел – Циель из Конфлюкса\Сопряжения, воистину непотопляемый Аджит, Фалагар, Шива из 3-х. Из старых персов серии, разве что Кристиан присуствует и Лод Хаарт, но они тут на мгновение, как и Крэг Хэк. В целом все узнаваемо и даже тем, кто слабо знает 6-ых и 7-ых Героев, игра зайдет. А тем, кто знает, сильно обрадуются, увидев знакомые места и героев.

С другой стороны, ещё можно гонять долго пока не выучишь, что где лежит (артефактов явно мало, но они набирают опыт  вместе с нами – правда только до четвертого уровня). С одной стороны игра коротковата (как бы для баланса, пол игры проходит за затяжными боями – по ходам), и как бы не насытившись этим, заставляет тебя перероходить себя, благо с каждым разом это делать немного легче. Игра куцая, но занятная, явно слабее даже VIII-ки, но приемлема на фоне IX-ки. Соскучились мы по RPG-Героям, я по крайней мере, со временем принял Legasy, перепрошел ее раз шесть.

Конкурентом этой игры закономерно стала снискавшая славу более ранняя Legend of Grimrock 1 и 2 – побратим нашей X-ки: олдскульная коридорка, решение загадок и приемлемая скромная и аккуратная графика. Видимо Ubisoft именно глядя на LoG решили сделать похожее, взявшись за “возрождение” пыльных RPG-Героям. Получилось или нет – споры идут до сих пор, игра-то неидеальная, местами халтурная и слабее предыдущих, но думаю ей нужно дать шанс. Кстати, в Legasy вернули, как дань традициям коридорок 90-х загадки; как текстовые, так и пространственные – с рычагами и кнопками. Это немного напрягло игроков, расхоложенных халявными редкими загадками, начиная с VI-ой части и далее. В той же Daggerfall они были заковыристыми, а тут игроков жалели.

Например, в VI-ой сразу же на Гоблинской заставе далась довольно хитрая головоломка с очередностью нажатия кнопок и парой секретов, но потом как отрезало почти до конца игры – загадка Храма Баа, Высшего Храма Баа, да еще в Аламосе собирание букв в JBARD. И все, в VIII-ой еще была загадка про тюрьму, где содержались элеменатли и это тоже всё, ну еще рычаги были и тайны Обелисков. Мало этого было для совсем олдскульных игроков-восьмидесятников, но игроки 90-х игы проходили на расслабоне. И тут Ubisoft загадки-то вернули – не самый ленивый подход к разработке игры, да? Могли бы этого не делать, но заморочились. С другой стороны игра и так была упрощена, и требовалось некое торможение, чтобы игра не пролеталась в один миг.

В общем, дело вкуса, как-никак игра вроде бы ориентирована на олдов, но цепляет ссылками на более современные части, героев более молодых геймеров. Логичный ход. А что до пошаговости игры, так LoG это не мешало, графон неплох, суть передана, игра симпатична. А ведь в X-ке еще и сюжет есть и квесты, не одной коридорностью берет. Так что все неплохо.

Когда-нибудь соберусь и  напишу и по X-ке в меру короткую статейку. Но вот IX часть… Эх, только с болью в сердце. И ведь игра-то неплоха. Просто это был уже закат эпохи, и дело даже не в том, что 3DO схалтурило, а потому что у них кончались ресурсы, они поставили всё на эту игру, но сделали ее такой, что провалиться я она не могла – собственно, экономили как могли, и движок этот 3D корявый подвёл. Короче, IX-ую прошел всего раз, и еще раз ради ностальгии, недавно: если втянуться, играть можно, но удовольствия сравнительно мало. IX-ку тоже хочется защищать, выискивая положительные стороны (а они есть), но как то слабее что ли, корявая она, но всё же играбельная. А вот M&M X: Legasy на данный момент прошел раз этак шесть – обкатывал все варианты сочетаний классов. Есть и дисбаланс, конечно.

Скажем так, если вы примете не очень сейчас оправданную тотальную пошаговость перемещения по клеткам, и вам нравится Legend of Grimrock, то вы залипните в Legasy надолго, как это слелал со временем я.  Так что меня порадовали напоследок. Ещё забавно, что графика в игре устарела и тогда (в 2014 году), но выглядела лучше обычного уровня старых игр, и почти так, как очень хотели сделать в последней предшественнице – Девятке RPG-M&M. По сути, девятка вышла с опозданием, и так же, с осозданием в 10 лет вышла и Десятка. Но так как продукт был спорным, но в целом неплохим и ностальгическим, игра получилась хорошей – этакая завершающая серию игра.

На сим закончим наше долгое и объемное обозрение линейки серии Геройчиков РПГ. Это были славные времена и игры, которые и сейчас дарят тепло фанатам ламповым геймплеем, и если новые юные игроки все же доберутся до этих игр серии, этого устаревшего, на первый взгляд Реликта, то может быть оценят его по достоинству – некоторые игры, книги и фильмы на поверку временем оказываются почти Вечными.

В общем VI-ая – хорошая, VII-ая – лучшая, VIII-ая – неплохая, IX-ая – провальная, но вполне играбельная, X-ая – спорная, но в целом на удивление неплохая, хоть и куцая. Из этой серии выросли другие игры, в частности легендарные Heroes of M&M, серия дряхлела, но все еще радовала нас, потом слава её закатилась, но после многих лет некоторые все еще помнят и пытаются поднять геройчиков из небытия. Ну, хоть так, остались еще люди, что помнят об этой серии и получают от нее удовольствие.

Другие источники.

Годные полные статьи от Игромании по каждой из частей – подробно и обстоятельно, если кому надо – в деталях и точных харатеристиках. При всей нелюбви к поздней “Игромафии” – больше любил и собирал ЛКИ, там игру разбирали по косточкам, когда как в нынешней Игромании есть упоминание о сотне игр и ни одной с полным разбором – в ранней ее ипостаси было то же самое: детальные разборы и гайды. Итак это собственно: Руководство и прохождение по… “Might and Magic VI: The Mandate of Heaven”, “Might and Magic VII: For Blood and Honor , “Might and Magic VIII: Day of the Destroyer“, “Might and Magic IX: Writ of Fate”.

Также есть вообще суперский источник – MIGHT AND MAGIC. Прекрасный волшебный мир.  

В нем есть практически все, что нужно для RPG MM, тем более что это русскоязычный сайт от наших ребят.С некоторых пор добавили для разнообразия и такие игры как Summoner, Realms of Аrcania и Dragon Age: Origins – видимо, выполнив план по играм Меча и Магии, начиная с VI-ой и заканчивая X-ой, авторы сайта перешли на другие, не менее винрарные РПГ. Как по мне Dragon Age: Origins действительно всегда нужнался в детальном разборе, так что это зачетно.

А что насчет геройчиков, то там есть всё: описания артефактов, карты, монстры и сектреты, и самое главное – Связь миров. Это такая рубрика, где рассматриваются всевозможные игровые пасхалки. Вы убедитесь, что насколько старейшая VI-ая часть была насыщена ими (каждый бареьеф, картина, даже название юнита – например Квизинарт; все это было вложено в игру и берет начало в нашем мире), и так уже более скромно оформлены последующие части. Двадцать-тридцать пасхалок в последующих играх серии – и за сотню в VI-ой. Так или иначе это очень полезный, стильно оформленный (мне особенно понравились ситуативные сценки с юнитами игры) сайт для фанов и любителей Might and Magic RPG.

Добавить комментарий