Герои уничтоженных Империй. (Heroes of annihilated empires) 2006.

Распространенное нынче правило — в название ввести либо Героев, либо Легенды, либо Хроники. Не сказал бы, что сильно помогает, но некая причастность появляется. И эта игра не исключение. Но не все так просто с этой игрой. Если некоторые игры русского игростроя можно только ругать — как например, «Трудно быть богом.» и «Алмазный, деревянный меч.», то эта игра получилась намного лучше. Да, она тоже сыровата, но достоинства у нее есть.

И сам проект этот необычен, но начнем по порядку. Кто создатели? А прославленная у нас фирма — GSC Games World. Чем знамениты? Двумя вещами — Казаками, и Ждалкером, простите, S.T.A.L.K.E.R.-ом. Казаки — вещь специфическая, но интересная, правда идея не нова, многое взято из серии Civilisation, однако предлагала своеобразный и самобытный геймплей, с кучей наций, с флотом и зданиями. Самое забавное, когда вышел их более поздний «Александр» — получилось, что на вид это новая игра, однако Казачьи наработки остались прежними — тут тебе и повышение стоимость следующего здания, по сравнению с предыдущим; и умения, и технологии. Казачок-то засланный, ага. Но ничего страшного — просто ребята использовали старую, проверенную, наработанную схему. Но в третий раз нужно было бы что-то делать, новизна терялась. И они попытались…

А что до Сталкера — так он вышел с большим опозданием, однако окупился тем, что стал чуть ли не любимейшим и популярным шутером в России. Ну не было у нас раньше стрелялки такого масштаба, а тут появился — и надолго. Графика конечно скромная, но есть атмосфера, давящая и тревожная. Но это к слову.
А теперь вернемся к многострадальным Героям уничтоженных Империй. Догадываетесь, что мы увидим, когда начнем играть? Правильно, все тех же Казаков, но вот расы теперь как в Warcraft, или любой другой стратегии — четыре. Проект надо было как то поддержать — и помимо стандартной рекламной акции, разработчики заказали писателю Илье Новаку серию книг, дабы подогреть интерес к игре, да и заодно литературно расширить молодую вселенную. Обычно так делают с уже раскрученной серией — книги там идут как сопроводительный материал для фанатов — тот же Warcraft или даже Diablo. Намечалось сделать как минимум две части игры — первая кампания, и продолжение, вторая. Отсюда и книги должны были появиться — первые три и после еще две.

Но выпустили только одну часть, и было написано три книги из пяти. О книгах я расскажу позже — они получились крайне интересными. А вот игра… не дотянули немного. Жаль, провалив игру, мы так и не дождались последних книг Новака, который не стал продолжать серию, хотя я бы на его месте, все же дострелял бы незаконченное, но если автору тяжело давалось написание, и если это не самая его любимая сотворенная вселенная — то с этим ничего не поделаешь. Помним, что писал он их по заказу. Но вернемся к игре.

Начальная заставка навевает о Властелине колец. Эльфы против Нежити (в роликах игры часто звук отстает, еще один минус), эпичный махач… по окончании которого, одинокого Чорного рыцаря засвечивает, по видимому, приехавший гномский танк с фарами. Вспоминаем заставку игры Арканум.
Не обращаем внимание на Казаков, оценим графику. Неплохая такая, очень сочная, яркая – порой даже до кислотности, детализация опять таки хорошая — видно как гномы-пехотинцы перезаряжают мушкеты, крутятся колеса, Рыцари смерти машут мечами, Големы — руками и палицами, Ковчег раздувал летательный кожух. Скажем так — оставшись Казаками в душе, графически игра стала глянцевой, более четкой, тогда это был новый уровень. И в самом деле, обычно 3D графика делала юниты квадратными — а тут все же разрешение скрадывало все эти углы, делало обтекаемыми и симпатичными.

Стороны было четыре — традиционные Эльфы, Нежить, Гномы и несколько необычные Криальцы — те же Ледяки, однако несколько самобытная раса. Во второй кампании предполагались еще Огневики, но не сложилось. Второй части так мы и не дождались — проект свернули. Уж больно игры получилась стандартной в плане геймплея, чего не скажешь о придуманной вселенной — она то как раз получилась интересной, хотя и тут многое было узнаваемым. Самое обидное что многие игры-собратья, тихо мирно завоевали свою славу и лежат на полках у фанатов, они завершены. Но разработчики позиционировали свое детище как серию игр — замахнулись сразу на долговременное существование. И резко сдали позиции — малые продажи, забвение. Будь это целая игра, было бы больше шансов на успех, но поторопились, в итоге первая, она же и последняя игра не закончена, да еще и сыровата. Например, пять карт для сингла и всего одна кампания — это нонсенс. Разработчики словно бы все перекладывали на следующую часть — уж там-то будет где развернутся. Это их и сгубило.

Еще одна фишка игры, стати показатель тех же метаний авторов — это смешение стратегии и RPG. Едва начинается игра, как у нас есть герой. У всех рас по три стандартных персонажа – рейнджер, маг, воин, каждый со своим набором навыков. И у нас есть выбор — либо продолжаем играть героем, либо замораживаем его. Теперь он (или она, у Эльфов есть Амазонка, а у Криальцев — Валькирия, у Нежити — Вампирша) серой статуей простоит посреди базы минут сорок (!) реального времени, пока не оттает. За это время призванные им рабочие успеют построить базу, строения, наладить экономику, построятся войска, выигрывается или проиграется карта… Короче, проще смести врага войсками, чем дождаться когда он оттает и у нас будет и база, и герой.

Во втором варианте стратегия стандартна — промышленность и войска а ля Казаки, строй и воюй. Первый вариант, когда мы прокачиваем героя более интересен, но с ним сложнее, намного. По карте раскиданы домики нейтралов, вокруг которых обитатели и кучкуются, их довольно много и они разнообразны. После смерти они оставляют фиалы с маной и жизнью, и нередко в домике можно что либо купить. Конечно можно убить горемычных нейтралов и обычным войском, сравнять хижинки с землей, но не будет героя, дабы воспользоваться фиалами и свитками.

На первых порах сложно что-либо противопоставит группе врагов — заклевывают они героя очень быстро. После получения уровня герою на выбор дают развить одну из трех способностей. Это и ускорение атаки и усиление, скорость передвижения, ценнейшая повышение здоровья и маны, и сопротивление физическому и магическому урону. Одним словом, мы сами, при некоторой доле рандомности, выковываем себе героя. Но навыки фиксированные и сразу при герое. Так же у всех есть бег, дабы…ээ, либо свалить от лишком сильных монстров, либо пробежать иногда по карте, которая иногда бывает очень большой.
У Эльфов герои — Амазонка, Друид, Следопыт. У Механиков — Штуромовик (Стрелок), собственно Мастер (Этакий Гимли) и..Маг ( я бы скорее назвал бы его Техномагом). У нежити — Вампиресса (чем-то похожая на Милу Йовович, еще вылитая ее копия это полукровка из Bloodrayne 2), Архилич и Рыцарь Смерти. Криальцы — Варвар, Валькирия и Архимаг.

Расы, кроме дизайна по структуре ничем не отличаются друг от друга — такой парадокс. У всех есть пехота, авиация, катапульты, есть даже флот, только не на всех картах есть река или море — скорее найдете лужу или озеро. Особо стоит отметить нежить и гномов — очень антуражно. Эльфы и Криальца более по фэнтезийному традиционны, что ли. Нежить щеголяет нарочито узнаваемыми юнитами -мумии, скелеты, оборотни, вампирши, духи, Рыцари смерти. Механики как бы намекают на извечное соседство и соперничество Пара и Магии, а ля Арканум. Шестеренки, механизмы, порох, даже танки.
Кстати, при постройке базы, каждая раса распространяет вокруг свою родную землю — Эльфы — зелень, Нежить — мрачную порченную землю, Механики — песок, Криальцы — снег. Занятно.

Если обнаглеть и построить свою базу рядом с вражеской, то часто можно будет увидеть “войну земель” — нечто похожее мы видели в Disciples 2: одна почва укореняется, но тут же на нее накатывает другая, вражеская, мелькает и снова откатывает -встречается это нередко и являет собой скорее всего баг. Например, так трава эльфов воюет с некромантской почвой. Забавная фича.
Криальцам вообще многого недодали — дешево и сердито, а вот у Механиков (гномов, кстати в книге Новака они первоначально зовутся именно гноморобами) все точно отмерено и нет лишнего — Стрелки-гномы, Големы, Паротанк, Ковчег. Последний кстати, можно выдвинуть на звание ярлыка серии. По сути это просто очень большой Дирижабль. Но очень он самобытен, это как если бы в Средние века впервые удалось построить такой воздухолет. Громоздкая махина, величественная и немного несуразная. В книге же она почти символ — именно на Ковчеге (его недаром так назвали) и переправились гноморобы в место сегодняшней дислокации. Все правильно — Империя рухнула, и действие первой кампании как раз и идет на другом континенте, где молодой Эльф Эльхант (ага, типа Эльф Хантер, видимо имели в виду авторы), ну конечно же рейнджер-стрелок, ведет войну с некромагами. Там же и нашли свой приют гноморобы. Там же рыскают те же некромаги, так же попавшие на континент в поисках некого Артефакта (Мира). Короче, читайте книги, именно в первых двух и объясняется, как все докатились до жизни такой, когда как в третьей идет пересказ кампании игры за Эльханта.

Про музыку ничего плохого сказать нельзя, разве что по традициям Казаков, ее очень мало. С десяток композиций, которые одна за другой прокручиваются в зависимости от выбранной фракции. Зато с содержанием неплохо подгадали — нечто похожее по звучанию было в еще одной неоднозначной стратегии Rise of Legends. Бравурные марши, заунывно-неоромантическая мелодия, угадывается лесная и прочее. Совсем неплохо, ничего сверх нормы, но отличненько. Вот только бы разнообразия побольше, вскоре уже выучиваешь порядок звучания и уже угадываешь какая мелодия сейчас заиграет.

Одна кампания, 5 карт (но детальных и чуть ли не в ручную составленных) для сингла – это очень осторожно и мало, господа! По сути игра играется как Казаки, разве что тут есть вполне мобильные герои и RPG-элементы – в целом бодро и на несколько партий вас хватит. С кампанией неоднозначно, она не завершена, да и сделано для галочки, но вполне интересна. Жаль что выпустили продукт, сделанный наполовину (как если бы сапожник сделал бы один сапог и не пару), а потом послушав разгромную критику, собственно критиков, а не игроков в целом, не сдали делать продолжение. Лучше бы все же решились, потянули немного по срокам и ресурсам, но выпустили бы завершенную игру, тогда и результат был бы лучше. Но игрока игра в целом понравилась, опять же детали – движок четкий, яркие цвета, детализация – например, анимированные изображения всех юнитов (!), а это не часто встречается. Есть много хорошего в игре, но всего предложенного объема не хватило чтобы игра стала шедевром, но как игра сама по себе – она отличная: начало было хорошим, вселенная хоть и не глубокая, но интересная и с деталями.

Но по крайнем мере от игры все же кое что осталось — в ГУИ и сейчас с удовольствием играется, правда надолго запала не хватает, но все же. Помнится, я раза четыре ее записывал, играл неделю и удалял. Остались неплохие книги по серии, но цикл не завешен. Жаль, игра так и осталась незавершенной. Уж больно амбициозно подошли авторы, неосторожно предоставили вселенную, не дождались популярности, выкинули товар на прилавок не прикрыв тылы и создав достаточной базы. +5 за внимание к деталям и развернутости вселенной, -3 к работе над ошибками и исполнению.

Итоги.

По этой игре есть толковый ролик, от камрада KronosVФентези от создателей Сталкера. Герои Уничтоженных Империй – почему не выстрелили?

Стандартная аннотация: Есть игры которые вызывают восторг, увлекают кампанией, неплохо радуют одиночными боями, но со временем уходят на полку – чтобы через некоторое время еще немного порадовать игрока, время от времени к ней возвращавшийся и помнишь с любовью.
Эта игра неплоха, тянет в неё переиграть – по крайней мере в одиночку, но вот Кампания – она по мне убога, слаба и в неё не хочется возвращаться, а в остальном, пусть и похуже других мною перечисленных, эта все же немного цепляет.

После такого удара прошло немного времени и появился Сталкер, а потом фирма распалась. Вот такие дела. Вспомним также торопыг из Troyka Games. Похожая ситуация — амбициозные, можно сказать гениальные самоучки так же развалились, породив несколько сыроватых, неоднозначных, но гениальных игр — Vampire:Bloodlines и Arcanum. Вот и у наших получилось так же — нет уже этой фирмы, но плоды ее пылятся на полках фанатов, и время от времени со вздохом сожаления, достаются оттуда и перепроходятся, ибо запомнились своей неповторимостью. Быстрый взлет и резкое падение, Эфироплан разработчиков рухнул, не долетев до вожделенной земли Слепого Пятна. Хромая судьба, Пиррова победа. Но кое-кто помнит как все начиналось…

Добавить комментарий