Vampire: The Masquerade — Redemption (Вампиры: Маскарад – Искупление) 2000.

Редемпшен – это как хорошая книга, прочитанная впервые, на одном дыхании; и даже если взяться за нее еще раз, то интерес не потеряется – даже если ты знаешь, что случиться и чем всё закончится…

Фактически это мой Magnum Opus среди моих статей. Попавшись мне в нужное время, эта игра сыграла важную роль, стала контрпунктом на рубеже эпох, для кого-то это Fallout, Deus Ex а для меня – Redemption. Я с этой игрой рос, не забывал про нее и часто возвращался. Для кого-то лучшая и первая игра – это именно Bloodlines, более ролевая по отыгрышу разнообразных Кланов, ну а для меня – эта игра.

Присаживайтесь у камина, повествование будет очень долгим, как и эта игра. Начав писать, статью накатал страниц 17, отредактировал до 10, но вспомнив, как сам мучился в свое первое прохождение, переделал и дополнил статью, включил в  разбор игры, ближе к концу, этакий полу-гайд, плюс свои манчкинские по сути приемчики и наблюдения, вытекшие из многократного прохождения (на данный момент 30 прохождений) этой замечательной игры. Получилось внушительно, хотя и излишне много по объему (около 100 страниц). Но уж если есть инфа, нужно выложить всё. Давно хотел запилить статью про любимейшую игру, начал джва (+_+) года назад, прибавлял понемногу инфы, забрасывал воремя от времени, но потом, когда нашел в YouTube пару видео по игре  – специально гуглил, не появилось ли чего про мою игру; понял, что игра не  забыта, про нее вспоминают, а значит нужно торопиться и подводить итоги, закончить наконец статью.По сути, тут собраны наблюдения за последние двадцать лет.

Ролики:Vampire The Masquerade: Redemption. Клыкастая аристократия в деле | Игрореликт  товарища Либрариум и ролик Обзор на Редемпшн ( Vampire: The Masquerade – Redemption ) камрада mainframe812  о котором я еще упомяну.

Обычно я нередко мониторю, что изредка выпускают по любимым, но недооцененным играм, и вот… Отдельно могу порекомендовать титанический труд, вышедший сравнительно недавно – с юморком, цинизмом и матюгами, но тем не менее – видос Короче: Vampire: The Masquerade — Redemption от Gayboss. Если я по кланам прошелся поверхностно, то у него и сюжет не забыт, и ремарки по его ходу – о кланах, весьма объемны, гляньте. Размер ролика тоже титанический – 3 часа 10 минут! Кроме того, под конец, как бальзам на душу, им было кратко сказано про судьбу некоторых персонажей игры, после её завершения – в частности, что Сирена избежала участи других Каппадоциан – выжила и влилась в “сборный клан вамиров” в Иерусалиме (то ещё местечко для вампиров – солнца много!).
Ещё один недавний обзор [Vampire: The Masquerade – Redemption] || Вампирское Diablo™ Edition. Тоже неплохо.
Последний видимо был подогрет наступающим, прости господи, современным, толерантным и гламурным Bloodlines 2 – когда как первый был мрачным, жестким, с черным юмором серьезным в общем-то произведением. Думаю Bloodlines 2 не превзойдет первую часть – будет конечно не проходняк, но и не бомба. В любом случае пусть выйдет, в лучше случае его  признают со временем, как и первую часть. Но мне сдается, что в этом тысячелетии вампиры слишком ослабли, измельчали, и игру делают Слабокровные…

История создания.

Redemption была первой игрой Nihilistic Software; студия из 12 (!) человек приступила к созданию игры сразу же после основания своей студии. Хотя вспоминая что в легендарной Troika games тоже было 12 человек, это все же не новость, но все же тут уровень пониже. VtM:Redemption делали два года, были призваны дополнительные кадры для создания музыки и художественного оформления – возникал ряд проблем по ходу создания. Изменения, внесённые в VtM:Redemption на поздней стадии разработки, заставили Nihilistic Software вырезать из игры часть уже готового программного кода и ресурсов; стремление разработчиков обеспечить как можно более высокое качество графики и звука: честно говоря, мне игра казались цельной, без недомолвок, но не мне судить, что там вырезали, может игра еще на четверть была бы эпичнее – или перегружена лишним. Как по мне игра довольно стабильна, не вылетала, но была пара косяков с сюжетными скриптами. Планируемый размах игры намного превышал отведенные на разработку сроки, бюджет и практические возможности команды — из-за этого ряд изначально планируемых функций так никогда и не был внесен в игру. И я вообще удивлен что продукт оказался таким цельным, законченным. Ну скажем так, боевку делали впопыхах, а вот музыка и графика на высоте тех лет. А могло бы быть и наоборот – и ничего бы не работало. Короче это игра-парадокс – как и VtM:Bloodlines.

Мой вердикт – игра получилась, вопреки всему, намного лучше, чем могла бы получиться, малая группа новичков ее создала и к тому же дала фундамент для… еще более скороспелой игры VtM:Bloodlines – и их так же подгоняли, торопили, была вырезана часть контента, и в конце игра провалилась – у обоих Вампиров судьба похожа. Ну разве что первенца все же признали, но потом подзабыли – ему хватило всего пары пачтей, чтобы стать почти идеальной игрой без огрехов (кроме фундаментальных pathfinding и кривоватой боевки), сюжет же и графика с музыкой – на высоте. VtM:Bloodlines же пришлось пилить и пилить – и до сих пор еще прибавляют плюшки и вырезанные детали.

К слову о Каине.

RPG-шная система VtM:R была взята разработчиками Nihilistic Software у White Wolf Publishing – создателей настольной RPG-системы World of Darkness, подсистемой которой является Vampire: The Masquerade Redemption, далее VtM:R.

Во вселенной Dark World (Тёмный мир) Whire Wolf существует несколько кланов вампиров, берущих начало от самого Каина, проклятого богом, который и стал первым вампиром. Так сказать, это версия самих вампиров, которые называют себя собственно Каинитами, Детьми Каина или Сородичами (Киндрэт). Смертных же называют, как вы правильно догадались, детьми Адама. В силу малочисленности и уязвимости к солнцу, за многие века выработалась тактика Маскарада – на самом деле первые десять веков творилась всякая катавасия, но были попытки все свести к четкой идее мимикрии с людьми и предпосылки к этому были всё средневековье, а вот полный Маскарад наступил  в 14-15 веке (1452 годах). Многие кланы в разной степени пытались его придерживаться, маскируясь и прячась в тени ночи. Но потом кланы разделились по интересам. В современном мире они делаться на Cаббат (Шабаш) и Камарилью.

Длительное время сеттинг существовал сам по себе, в виде настолки, но все-таки вышла первая крупная игра по этой довольно проработанной  вселенной. Для дебюта совсем неплохо, а ведь фирма Nihulistic Software и были новичками – и быть может не одна солидная фирма не решилась бы на такое сомнительное и затратное дело – такое как создание стартовой игры, по известному (но в узких кругах) сеттингу. С другой стороны, уже были неплохие попытки перенести шикарную D&D в игры, стоило попробовать и с этой вселенной. Но собственно энтузиасты численностью с десяток человек были истинными нигилистами и взялись за дело. Их детище чем-то напоминает нам разросшиеся вполне успешные проекты, из стараний малой поначалу группы – которые я лично называю Старатели: стараются-работают, делают, по сути выбирая крупицы золота, чтобы из них потом получился самородок-игра; например Grim Dawn и Path of Exile. А уж на основе закрепившего успех воистину Вампирского Возрождения вышла более чем успешная игра Vampire The Masquarade: Bloodlines. Она еще больше расширила вселенную, одновременно подогрев интерес, разожженный и поугасший было, после выхода первой части. Да, игры делали разные студии, причем вторую – легендарная Troika Games, собаку сьевшая на RPG – тот же шикарный Arcanum, ой просите… Arcanum of steamworks and magick obscura. Да, так точнее.

Но мы поговорим про первую игру. Народ игру принял, был впечатлен проработанностью мира, что стоит за игрой, в целом и графика, и геймплей, были на высоте; отчасти игра была все же тимплей-рубиловкой, но RPG-элемент тоже играл важную роль, так что большинству игра зашла. Я и сам после VtM:R заинтересовался устройством этого Тёмного мира (фильм “Другой мир”– не в счет, однобокий в плане противостояния вампиры-оборотни даже без кланов и глубины). В частности почитал кодексы, проникся глубиной проработки и понял, наконец, общую систему и место каждого из кланов в Тёмном мире. Узнал о тех особенностях, о которых говорилось в игре – как первой, так и второй. До второй я добрался через 13 лет, тогда когда она была основательно пропатчена и следовательно, играбельна, она мне тоже понравилась, но все же Redemption по своему был лучшим и первым. Три раза прошел Bloodlines против тридцати Redemptiom!

Если Redemption в плане оптимизации и движка имел сравнительно мало критических багов, игру делали со старанием, она была вполне закончена и потребовался лишь один глобальный патч 1.1, чтобы пофиксить игру и добавить то, что уж совсем напрашивалось – возможность сохраняться.

С Bloodlines же вышло хуже – взяли новейший движок, который для крупных фирм был понятен, для более скромных по ресурсам же он вызывал массу трудностей, приходилось работать совершенно в отрыве, подлаживая и подстраивая, буквально учась с Source работать. Поправили одно, опа, куча новых багов вылезла. Торопил издатель, и игра вышла гораздо сырее Redemption, намного; чужой движок, очень много идей, которые было затруднительно реализовать.

Подобно истинному вампиру, игра убила и похоронила легендарную маленькую студию Troika Games.

И опять-таки, подобно вампиру, игра потихоньку жила в могилке и регенерировалась фанатскими патчами, пока не воскресла до состояния той игры, которой она задумывалась. Так что и Bloodlines из фэйла, со временем стала все же вином, прославившись даже больше чем Redemption, который тихо жил в тени второй части. Я вообще рассматриваю Redemption как продолжение Bloodlines, но непрямое – первая часть начинает средневековьем (XII век), а заканчивает нашими днями, XX-ым веком. И тут уже идет Bloodlines – да, нет героев из Redemption, но Кланы-то остались, так что опосредованно история серии продолжается, мы как бы продолжаем жить в современности, тем более что уж во второй части, несмотря на опять таки навязанный -Action и шутер-составляющие, RPG-составляющая была еще сильнее, отыгрыш стал шире и глубже, хотя общая локальность происходящего была все же унылее размаха первой части – четырех городов и кучи сопутствующих локаций. Скучно и серо выглядели локации современности, и без игры мы такое видели много раз. Вывозили только Кланы и их представители. О Bloodlines сказано очень много, фанатская база у нее больше, но мне как олду, хотелось бы напомнить о Redemption – все же она была первой в серии, и для меня тоже, люблю я больше все же ее, а ведь некоторые может быть сразу уцепились за Bloodlines, минуя первую часть. Так что просвещу вас, за 20 лет много накопилось.

Техническая составляющая.

За основу VtM:R взяли наработки из Diablo – интерфейс и инвентарь; странную систему сохранений (в первоначальной версии), характерную для консолей, но нелепую на ПК: сохранение игры большей частью происходит при переходе на следующую локацию, таким образом, любая дверь в игре, ведущая куда-либо, само по себе чек-поинт. Но после патча появилась возможность сохраниться когда угодно. К сожалению, ранней попавшейся мне версии 1.1, наряду с вышеперечисленным новшеством сохранения в любой момент, появился баг с вызовом ряда заклинаний – сообщалось об ошибке, а заклинание не срабатывало. А так как стал глюкнутым полезнейший Портал в Бездну, то я играл также на той старой своей версии с CD-диска, с которой и познакомился с игрой – с русским интерфейсом и субтитрами, при английской речи. Потом диск на время затерялся, но все же найдя его, я тупо скинул на винт содержимое диска, даже без эмулятора, благо игра не требовала его, и далее записывал с него, а диск все еще лежит в коробке.

Беда кривости той новой версии игры почти не мешает играть, но несколько затрудняет ее. Вам удалили пару пальцев – не смертельно, но неудобно. Дело в том, что Портал в бездну (Прогулка по бездне) – это так знакомый нам “Портал в город” во многих играх. Возвращение домой позволяло не только вложить опыт в статы, сбегать в кузницу или за склянками, но и сохраниться перед событием или боссом.

Да, есть в игре и почти обычное сохранение – в логове, где мы держим предметы в сундуке, есть неприметный египетский крестик-Анк: кликаем на него и сохраняемся (“спастись” – писалось в моей пиратской версии). Ну хоть так. Первое время я экономил сохранения, в пылу восторга от игры не было времени разобраться получше – записывался и сразу же окунался в прохождение. Казалось что насохраняешь одну страницу и все – пиши на старые сейвы. Но потом оказалось, что прокруткой колесика мыши можно просто прокручивать вниз, так что места под слоты вам хватит с лихвой (30 слотов). Обычно я записывался перед боссом уровня или перед важным событием.

Позже 1.1 поправили, сборка 2.0.0.3, отделавшись лишь тем, что в меню, непосредственно в игре, смещались и накладывались слова, но все же понять смысл было можно.  Собственно это потребовалось для того чтобы втиснуть слов Save. Таким образом, меню строится так: Возврат, Загрузка, далее идет Настройки, но если навестись на них курсором, то будет Save, ниже, где написано Выход, будет уже Настройки, а Выход еще ниже, на пустом месте. Короче все сместили, чтобы Save втиснуть, но ради собственно сейвов стоит потерпеть некую путаницу.

Но я то много раз играл в старую, хардкорную версию, и вам сложно будет понять как проходить уровень, поминутно ожидая что в стычке что ты отхватишь (запросто с массовыми нападениями врагов) и умрешь. Особенно это критично на первых уровнях, когда Кристоф один, или даже с  одним напарником. А если врагов будет много? Короче, первоначально игра была сильно сложнее. А тут с сохранениями – и потери проще, и поманчкинствовать можно, по старинке перед сундуком сохраняясь-записываясь и добившись нужного результата, идем дальше к следующему.

Играю все же чаще в старую версию, из-за оригинальной озвучки, но с появлением новой версии поигрываю и в нее, благо есть выбор разных озвучек, да и save-load присутствует. Ранняя 1.1  была полностью озвучена и меню содержало функцию Save без смещения и путаницы, но более поздняя сборка GOG совместила русские субтитры (правильный перевод и толковый), с оригинальной озвучкой, так что я смог играть как в старую 1.0, но с сохранениями и улучшениями 1.1. Рекомендую.

Так же в версии 1.1 поправили – с каждой новой сборкой GOG, Repack, добавляют что-то новое, фиксят и правят, а версия остается той же. Шрифты, как по мне, они чуть вычурные – под старину, читать их сложновато, но они неплохо подходят для антуража. Кроме этого добавили в 1.1 версию хоть и хиленькую, но все же систему, до гениального простую и действенную: показ уровня здоровья противника. В оригинале не было шкалы здоровья противника, и приходилось бить “на глазок”, порой если враг начал лечить себя, значит  у него осталась треть шкалы HP, но вот он подлечился и теперь у него…э, половина?

Порой противник, получив “живительных” убегал от нас, или даже ковылыл, и ему было не до подлечки. Порой такого побегушника было затруднительно поймать, но весь секрет был в том, чтобы чуть обогнать его, перерезать путь и махнуть орудием, добив его наконец. Как-то я за убегающей в Серебряных шахтах крысой пробежал, тоннеля два, а они еще в обратку развернулась, но все же получила свое.

Так вот, теперь в бою, наводимся на врага и кликаем на него, проводим удары, и смотрим на его наименование, имя: с каждым нашим ударом цвет меняется – белый (здоров), далее надпись розовеет, как покраснеет – враг при смерти (ну если все-таки подлечился, шкала-имя опять розовеет). Слегка нетипично, но гениально и просто! В оригинале такого не было, просто белая надпись и никакого отображения HP противника.

Озвучка.

Кроме того, играя в первый раз, мне как раз понравилась оригинальная озвучка – она стоит особого внимания. Мало того, что действительно неплохо подобраны голоса актеров и интонации, но –  о, ужас для переводчиков, пестрит странными артиклями и окончаниями, передающими жаргонную и этническую речь (наподобие ney вместо no). И русский перевод субтитрами добавлял несколько поводов для веселья. Например Анезку (еще вернее будет Анежка\Агнешка, ибо Чехия) перевели как Анечку, русский адаптация, епта. Я в самом начале (женский монастырь) почти не вглядываясь особо, мимоходом прочитал вообще как Аптечка. А что логично; в начале, при разговоре с данной монахиней ты подлечиваешься. Нет, ну это неискоренимо – русские надмозги невольно переносят частичку менталитета, в следующий раз Кэрриган переведут как Катерина, Катька…

В последующих версиях русская озвучка неплоха, но до оригинала не дотягивает. Но зато удобнее – не приходится читать субтитры, а слушать оригинальную речь со всеми акцентами. Кроме того Кристофу достался могучий голос дублера, озвучивающего Джонатана Прая из Ведьмы из Блэр 3. Отлично. Густой сочный, благородный, внушительный голос. Ну конечно в сборках есть выбор нескольких озвучек 7Wolf, Русский проект, Фаргус и даже Triada.

Поверьте, оригинал суперский по части озвучки. У новой версии игры есть ряд своеобразных “болезней”. С одной стороны есть глюки, словно порезали часть дисциплин. С другой можно сохраняться, решать вам. Дело в том, что либо играть в полную английскую, но с субтитрами; либо найти труднодоступную первую версию. Как я понял, нынешнюю версию 1.1 всё же поправили по части заклинаний и теперь она вполне цельная.

Далее, в игре есть куча фич и багов, облегчающих прохождение игры, но их я открыл позднее. В первое своё прохождение набил много шишек, потратил много времени. Сейчас же, манчкинством сократил прохождение до максимально удобного и быстрого прохождения. И если первое прохождение занимало часа 36:23:17 (точно помню) то сейчас редко 12-14 часов. Это легко вычислить, так как при сохранении игра показывает, сколько прошло времени с начала игры – без учета правда, перезагрузок. Это удобно. Но первый раз, пройдя ее впервые, почувствовал такое удовольствие, словно после долгой, но приятной и интенсивной работы. Как это и бывает, закончил ближе к вечеру, часов в 20:00. Одновременно, уже начал немного уставать от игры, и в то же время хотелось, чтобы игра еще немного продолжилась, так понравилась… Противоречивое чувство, возникающее при прохождении совсем редких игр. Редко какая игра так цепляла.

И это при том, что заканчивая первую часть игры, я уже думал, что это будет финал – главный герой несется к главгаду, спасать свою Анежку; жаль, уже конец, но уже был готов к этому – боев было много, диалогов еще больше, времени прошло прилично. Ан нет, мне подарили еще половину игрового процесса. Далее стало еще интереснее.

Разберем игру по составляющим.

Графика.

Тогда смотрелась на отлично, сейчас же неоднозначно, но тоже прилично – отличные виды, возможность кнопкой Z посмотреть глазами героя, оглядеться (но не сражаться). Это дает возможность оценить мелкие детали стен и пола, и часто просто найти монетки, или предметы (кортик например, или обойму от пистолета) выпавшие из врага и сиротливо лежащие на полу, благо время от времени эти предметы  поблескивают звездочкой, привлекая внимание (удачная деталь). Иногда случайно вернувшись на локацию модно увидеть, что все же не подобрал кучку монет – вот она поблескивает… Если мы зачистили локацию, то враги не восстановятся, хотя если мы забыли добить убежавшего врага, например крысу, то он там все еще будут. Поэтому у меня была своеобразная тактика – пробегать локи не трогая никого из врагов, а потом более сильной тимой вернуться и их зачищать; но приходилось всё же изворачиваться с проходом через локацию, манипулируя с рычагами и переходами, порой с врагами за спиной.

Письмена.

Интерьеры сделаны на отлично – очень атмосферно, особенно удались города – город Вена с ее снежным покровом, скрипящим под ногами и снегопадом, ночная Прага. Шахты мрачны и даже чувствуешь, как будто их влажность, сырость и холод – саундтрек удачно сочетается с интерьером, и до кучи еще часто прибавляетя еще мини-трек с сопутствующими звуками (как например на фоне темы Университета постоянно идет шум шепчущихся, сидящих за книгами людей). Дворцы, дома, тоннели, логова, города – все до мелочей проработано и пестрит кучей деталей. Есть картины, барельефы, даже на нашем гробу-лежанке есть письмена… В графическом плане разрабы очень старались, это видно.

Дубовый плащ.

Ночью, в совсем темных углах тени игры ведут себя плохо – появляется зернистость (видно по ткани плаща, да и вообще по всем тканям игры), и свет на лицах ложиться фигово, но это зависим от версии и видеокарты. Это движок тех лет, на ноуте у меня идет идеально, на более старом компе – что-то с отрисовкой было неправильное. Придираться глупо, сейчас и старенькая  Bloodrayne на современных системах чудит: то ускоряется, то враги по небу летают…

Кровавая ночь.

Другое дело модели персонажей  – рожицы  и тела квадратные, угловатые, но мы видели и хуже; для примера: игры с ужасными сырыми моделями – наша Мор: Утопия и американская Warhammer 40k: Fire Warrior – удачные идеи и совершенно ужасные модели, несовершенный движок. Так же в Redemption, одна рука у многих моделек персонажей  постоянно сжата в кулак (даже если держим меч, руки все равно сжаты в картофелеобразные кулаки), деревянный неподвижный плащ Кристофа, словно доска болтается за спиной (хотя опять-таки порой движется и колышется) – первое мое довольно мелкое нарекание к игре, это сразу заметно, едва ты начинаешь играть. Но это издержки движка, физика материи, ткани в игре скажем так аскетична в плане анимации, это вам не Nocturne, с его пусть и хаотично, но развевающимися одеждами… Тут словно колом стоит и приварена телу. В остальном же все симпатично – враги например, очень удались, особенно монстры. Они детальные, яркие. Немного неестественно и блекло выглядят разве что  Премыслы-полукровки (люди-приспешники с кровью вампиров, дикие – и сильнее обычных людей) уж больно нарисованы были небрежно, особенно расплывчатым, мыльным казалась лицо. Но тогда графика эта казалась вершиной прогресса, и глядя на детальные стены пещер и подземелий это действительно так. Опять же пешеходы на улицах отрисованы прекрасно. Даже сейчас игра смотрится отлично. Ну да, видна грань склейки текстур домов, еще пара несущественных мелочей. Графика неидеальна, но очень сочная, хотя местами  и тёмная: Мир Тьмы же, тем более мы, как спецназ, работаем ночью, благо мы вампиры и днем под солнцем нам будет… некомфортно. Но никто не мешает вам выкрутить ползунок Яркости для лучшего обзора. Впрочем, играя на современных системах, яркость как раз порой не добавляется, играйте в темноте и да прибудет с вами Тьма! Кроме шуток, есть Факел и Прожектор, но они лишь отчасти разгоняют мрак, кому совсем приспичило, нужно колдовать с программкой Voodoo, дабы яркость наконец заработала.

 Еще этот движок я видел в странной, поистине адской игре – никому не рекомендую, разве что для совсем “желающих странного” и до кучи – мазохистов: – Resurrection: Return of the Black Dragon – и тоже 2000 года. Не могу удержаться, чтобы вскользь все же упомянуть эту игру. Купил этот диск, когда не знал что купить. Записал, поиграл, помучался, удалил. Прошло время, забыл про нее, но перебирая диски, снова нашел, записал, и … почти тут же удалил, забросил. И снова “адский диск” через некоторое время – через пару лет, снова словно бы сунулся мне в руку. Но в третий раз я уже его пытаться проходить не стал. Игра корявая – собственно тот же движок что и у VtM:R, однако исполнение… Неудивительно, что этой фирмы не стало. Запредельная, порой неоправданная хардкорность, наряду с системой крепкого, долгого блока у врагов, уровни пустынны, приходилось буквально долбить врага – нудно и напряжно, было много мелких ошибок. Казалось бы, почти тот же год что и Redemption … ну не сумели скомпоновать прилично, да и не цепляет в целом игра. Далека от идеала, лор слабый, кто, зачем, почему – все по чайной ложке. Сумбурный сюжет, средненькая сложная система – хотя допускаю, что некоторым игра могла тогда понравиться. Ныне она закономерно предана забвению. Та же склейка текстур, но декорации унылы, коридоры пустынны, мало детализации, а уж боевка… просто нединамичная. Это я о графике и возможностях ее реализации. В VtM:R тоже, мягко скажем, неидеальна боевка, однако вывозит исполнение и увлекательность игры, а ведь эти игры ровесники.

Позднее интересовался – я один такой, или нет; есть ли те, от игры в которую у них пригорело. На Ютубе про эту игру отзываются так –Resurrection: Return of the Black Dragon (игру разрабатывали черти!!!) прохождение часть 2  (кстати выпустил ролик тот же mainframe812).  Так что инфернальное происхождение этой игры подтверждается. Из приколов – на обложке изображены трое героев – Гайо, Дайко и Доминик – за них нужно играть по очереди. Еще каламбурил по поводу имен. Постоянно и систематически забывал как зовут усача, Доминик – доминировал над смертными людишками, а Дайко – женщина-паладин, которая всем давала… по черепушке ( в основном зомби-нежити) практичной булавой. По внешнему виду троицы был еще один прикол: Гайо был усат, Доминик субтилен и черноволос, а Дайко – женщина, так я называл их, из-за схожести: Чапаевым, Петькой и Анкой  (+_+). Кроме шуток – есть что-то в них от легендарной троицы…

Так вот, Redemption такой немного дубовый (видны местами просветы в месте склейки текстур зданий) с одной стороны, и куда более детальный, чем тот же Дракон, с другой. Сделаны локации хорошо, с любовью – это видно по первому же подземелью и последующим – да и вообще по всем помещениям и подземельям. Хотя все же остается полутемное помещения, и хоть коридорные, но слегка запутанные кишкообразные ветвящиеся подземелья. Часто хочется остановиться и с помощью приближения разглядеть орнамент на стене, картину или барельеф. Красиво, особенно ночная Прага и тем более занесенная снегом Вена. Обратите внимание, например, когда Кристоф находится в логове Цимисков, если приглядеться, виден геральдический орнамент !

Еще в плюс игры можно записать гениальную идею анимировать изображения персонажей. Вот что стоило сделать статичные портреты, как обычно делали в RPG тех лет  и ранее – том же Baldur`s Gate например. Но нет, сделали живые, реагирующие на внешние воздействия изображения членов команды. Сразу же вспоминается легендарный Doom – там морпех тоже обладал живым портретом: его лицо заливала кровь, он все больше склонял лицо вниз при повреждениях, в другой раз ухмылялся, зыркал глазами по сторонам, радовался новому подобранному оружию. Так и тут, разве что помноженное на четыре – максимальная численность отряда. В обеих случаях это была гениальная идея.

Я вообще, как только обратил на это внимание, восхитился мелкой, казалось бы деталью, но как оказалось, неотъемлемой частью геймплея. Что же мы видим: пока все спокойно, изображенные на игровой панели соратники водят головами из стороны в сторону, зыркают глазами, время от времени ухмыляются (в основном за этим был замечен Вильхем), поднимают одну бровь, хмурят брови!

В статичном положении фигурки персов в самой игре тоже двигались – то один, то другой персонаж боевито взмахивает оружием, вроде как поудобнее его перехватывая. И самое главное – они дышат! Грудная клетка, да и все тело плавно колышется в такт дыханию (у вампирш Серены и Лили при дыхание приоткрывается рот!) Я бы записал это даже в минус, ибо вампиры живые мертвецы и дышать не должны, однако это слишком круто, чтобы считать это минусом. А если бы разрабы просто тупо бы не заморачивались над лишней анимацией? Так нет же – куча деталей оживляющих игру.

Еще один ляп – в апартаментах Поделить на ноль или Дев\Налл (это кулхацкерская кличка, в оригинале Dew\Null)  – нашего Убежища в Нью-Йорке, есть зеркало, в котором вампиры, как ни странно, вполне себе отражаются. Скорее всего, это связано с тем, что по лору, не все легенды людей о вампирах правдивы; зато подтверждаются слухи про превращение их в туман и волков, не говоря уж про фундаментальный – гибель от света.

Так вот, про внешний вид. Особо дикие вампиры – Пинк и Эрик обладают ярко выраженными клыками, которые не стесняются демонстрировать, когда как Кристоф и Вильхем предпочитают сжать губы и не светиться, а  у вампирш клички проглядывают едва-едва. Все это хорошо видно, если применить вид из глаз кнопкой Z  и глядеть на остальных глазами одним из вампиров: причем камера будет колыхаться, как при дыхании!

Могу бесконечно хвалить VtM:R за сюжетку и графику, равно как и зубоскалить по поводу многочисленныхмелких и незначительных багов-глюков, фич и условностей – порой весьма забавных, и даже не портящих порой игру, а добавляющих ей новых тактик,отыгрышей и возможностей.

Куча мелочей, которые далеют игру богаче, хотя в некотрых других мелочах игра неидеальна – но все равно, хороший деталей больше.

Немного о том, как я приобрел игру.

Купил эту игру не специально, тем более что на обложке диска красовался фрагмент из фильма Карпентера “Вампиры” 1998 года. Ну там на обложке тот момент, когда вампир Валёк, то есть Ян Валек и его приспешники идут к монастырю, дабы устроить монахам массакру. Это я узнал и не особо впечатлился, подумал даже, что по фильму игра, мало ли… На обратной стороне тоже было нечто невнятное. Ну подумаешь, игра про вампиров, все равно не знаю что купить… купил, записал (была довольно долгая распаковка, некий аналог тогдашнего репака, распаковывалось минут десять, все диалоги и  текстуры в процентной манере загрузки). Уже тогда я смекнул, что диалогов  в игре много, как и локаций. Неспешно начал проходить – некий Дьяблоид, почти ничего нового, все привычное, но чем дальше я играл, тем сильнее мне становилось интереснее, что же будет дальше – и это чувство не отпускало до самого конца.

Именно это чувство толкало вперед сквозь довольно объемные диалоги и – о ужас, кривую боевку. Новые кланы, новые сопартийцы, враги, новые законы и реалии этого мира, локации. Игра не отпускала очень долго. Мне повезло очень сильно, может быть многие покупали эту игру целенаправленно, вычитав из журнала  или по восторженным отзывам товарищей, я же наткнулся на нее случайно и мог бы вполне пройти мимо нее… Я особо выделяю такие игры, некий подарок судьбы, повод для радости и восторга, негаданно приваливший мне в руки. Так же как с фильмами и книгами, по некому стечению обстоятельств попавшими ко мне, в определенный период времени.

Общее же впечатление от игры – а впервые она мною была приобретена где-то в 2001 году (в “дисковой”, на Радиофаке УПИ, где когда-то учился мой отец), это – сначала интерес к новой игре, удивление по поводу поворота сюжета  – надо же, Кристоф оказывается невольным охотник на вампиров, а далее и сам становится таким же, причем в самые короткие сроки становится командиром отряда …мм, интересных личностей. Братья по оружию. Умеренный восторг сменяется огромным желанием пройти дальше и узнать чем все это кончится. Сорри за спойлеры. Тогда это было необычно, ново, не заштамповано. Да и вообще, идея Крестоносца ставшего вампиров – довольно интересна, пусть он и сохранил гуманизм и веру, да и любовь пронес сквозь века. Вот на любви-то он и погорел, по большому счету, хотя она же и поддерживала его все годы, ради своей Анежки он и шел вперед.

Оборванец из глубин веков.

Прикол: Кристоф Ромуальд настолько правильный вампир-крестоносец, что и после обращения в вампира спокойно может таскать тунику с крестом на груди! Даже попав в наши дни, остается во все той же накидке, правда уже обветшавшей  и дырявой. И это при том, что его жжет крест, выставленный против него оперативниками из будущего. С другой стороны, сетуя что уже не человек, Кристоф откидывает свой крест от себя, но видимых мучений от потери Веры, кроме горечи, не испытывает.

Я же поначалу, когда Кристоф был человеком, подивился разнообразию строк статистики – ну защита и сила, ловкость, выносливость это понятно, но все эти манипуляции, ум, интеллект, и прочая, прочая… зачем это? Не удержался и кроме силы и ловкости вкачал немного Веры – мана для людей в этой игре. Ну явно же пригодится человеку! Человеку то да, но после первого же подземелья юный Крестоносец теряет связь с людским, становится тем, против кого боролся, и по сути теряет Веру, заменяя ее полоской Крови. Ну ладно, в первый раз простительно, но забавно вышло у меня. Вообще в игре, как и сохранение, распределение опыта на навыки сделано тоже через ж… через постель. В смысле то, что где мы отдыхаем, там и наша скилловая. В начале в Церкви это кровать (подсвечивается подушка). Далее Кристофа буквально загоняют в гроб, и теперь разномастные гробы будут для него и остальных членов партии пунктом отдыха, и собственно возможностью распределения опыта. А я то всё думал, куда девать опыт, пока бегал по Серебряным шахтам – опыт идет, но девать его некуда, потом все разъясняется.

В игре нет обучения! Это идет в плюс к RPG составляющей, но неудобно при первом погружении в игру. С другой стороны все интуитивно, за исключением некоторым моментов, так что я кратко обрисую их, некоторые действуют тогда когда  у нас есть хотя бы еще один вампир в команде – вот почему некоторые механики попробовав, я не понял, для чего они, а когда появилась тима, то все встало на свои места. Но об этом поведаю в разделе Управление. Вполне возможно, что разрабы снабдили игру мануалом, да и наверно и на игрожуры уповали, но новичкам без этого было чуть трудно.

Немного боевки и как это выглядит.

Что касается боя, то там еще веселее – при получении удара лицо подопечных искажается. Если вампир впадает в панику (Бешенство\Безумие) – он рвет и мечет, одновременно его лицо выражает панику и ярость. В таком стоянии он себя не контролируют, и будет рубить и своих, и чужих; также может схватить любого за горло, дабы испить крови, которой ему так не хватает. Своеобразный берсерк, но со знаком минус – бесконтрольно и хаотично наносит удары (причем самой сильной разновидности – круговая критическая атака, но почти всегда мажет), но практически не может лечиться в таком стоянии и умирает очень быстро. Если его отпускает, тот со вздохом облегчения успокаивается. В некоторых случаях поможет, если успеете отбежать остальными от такого психа. Враги в таком стоянии тоже могут вас задеть, но чаще всего это значит, что он потерял контроль и у него нет крови для лечения, один-два удара и супостат рассыплется в пыль.

Если зажать кнопку Shift и провести удар ЛКМ, то перс выдаст усиленную круговую атаку, правда с меньшим шансом попасть – один из трех-четырех, но урон будет побольше.

Далее, если вампиру снесли более двух третей здоровья и он уже при смерти, то он будет ковылять, накренившись на один бок, а голова склонится к плечу. Не может быть и речи, чтобы так вести бой и тем более идти на врага. Лучше всего найти укрытие и подлечиться – под градом стрел и ударов есть шанс окончательно отрубиться. Вампиры не умирают при полной потере крови или истечении жизненных сил – он падает и впадает в прострацию. У меня было, например, написано: Кристоф становится вялым. Ну или кома по-человечески. Я называл это отколом, по типу нокдауна в файтингах. Теперь все что можно сделать – это оживить, либо свитком, либо непосредственно дисциплиной Пробуждения. Что до внешнего вида этого состояния – портрет персонажа покажет его упавшим на спину, с запрокинутой головой и раззявленным ртом – труп трупом. Поначалу, как и многие, не мог разобраться, чем поднимать персонажа, а на свиток Пробуждение не обращал внимания, мало ли он пробуждает персонажа, пока он в гробу спит или что-то похожее, но потом разобрался – вот назвали бы по имени игры Воскрешением, проще бы было.

В игре есть глюк; порой когда нашего товарища почти убили, он почему-то отображается нормальным на меню тимы, а вот его тело крениться вбок, он изрядно изранен – мы подлечиваемся (где-то до четверти полоски здоровья) – и тут игра вспоминает о его состоянии и мы видим как бодрый вампир после подлечки кривится и выглядит полупришибленным – состяние0то никуда не делось. Подлечившись до половины или полностью, мы все же сбрасываем состояние “при смерти, почти умер”. В других случаях игра исправно показывает нам что соратник здоров\при смерти. Такое бывает. Это всё же скорее лулз и фича, чем критический баг игры.

Еще в игре есть состояние торпора. По истории сеттинга некоторые вампиры погружаются в торпор по тем или иным причинам. Например, после смертельных ранений, или просто впадая в многовековую спячку, вампир проводит в таком состоянии длительное время. Состояние торпора – это сон или кома, оцепенение, порой на долгое время, а в этой игре возникает тогда, когда противник все же провел критическую атаку деревянным колом и попал в сердце: бесполезная казалось бы вещь +5 урона, но именно для такого случая может пригодиться. Так же в игре есть коломет со сходным эффектом и небыстрой скорострельностью. В случае торпора в игре персонаж оседает на колени и застывает, а его изображение показывает склоненную голову и удивленно-ошарашенное лицо. В нижнем правом углу экрана появляется иконка кола в сердце. Враг может в это время яростно пинать нашего перса а то и убить его. Через некоторое время вампира “отпускает” и он со вздохом облегчения встает с колен – и готов продолжить бой. Происходит такое нечасто, на моей памяти в Обществе Леопольда и Храме Сетитов.

На каждый удар вампир реагирует как живой человек, так что им вполне сопереживаешь, особенно жалко было хилую Серену – она так отчаянно кричала при каждом ударе, а если падала в кому, то с максимально трагичными видом.

Когда наш вампирчик кормиться – то естественно отрывает рот и покачивается, высасывая живительную влагу.

Так что в игре куча мелочей для отображения состояния героев, и несмотря на чуть кривоватую отрисовку, детализация и внимание к мелочам заставляет поаплодировать Nigilistic Software.

Звук.

Звуки боя отличнейшие – четко различаются на слух  звук удара мечом (или булавой) по кожаной броне, по доспехам, по щиту. То же и с предметами – писк крыс, убегающих от вас, выстрелы как огнестрельного, так и стрел и болтов арбалета. Кладя предмет в инвентарь или на пол, также надевая броню и беря оружие в руку, извлекаем из него характерный уникальный звук – броня лязгает, кожа скрипит, меч звенит, склянка булькает, крыса пищат, свиток шуршит. Может быть, тогда так везде было, как никак первый Diablo уже как десять лет как вышел, но все равно запоминается. Сочные звуки.

Рядом с кузницей раздаются характерные звуки – стук молота и потом – лязг металла, далее всё повторяется. Вывеска над дверями трактира качается и скрипит. Мелочь, а прикольно. Еще деталь – на вывеске изображены четыре головы оленей, поэтому трактир и называется “Четыре оленя”(еще вариант “Голова Оленя”) , но по одному из переводов перевели как “Четыре вола”. Хы.

Как я уже говорил, в бою слышны крики ярости и гнева, наши персонажи вопят  – и враги не отстают, правда, иногда по отыгрышу роли шипят и пафосно вещают – в пиратке это слышно лучше, со всеми акцентами, в оригинале, в раннем 1.1, эти сторонние фразы перевели, ну… неплохо, но оригинал лучше все же.  Например, Копподоциане коварно приглашают в свои владения: “Добро пожаловать братья-Каиниты! Здесь мы подарим вам смерть!” Если уж мы вломились в их владения, то ничего кроме смерти от хозяев не получим – тем более что они ей посвятили все свои изыскания. Короче, каждый Клан грозится сделать с нами что-то нехорошее. Те же Премыслы в бою разражаются безумным нетипичным почти гиеньим смехом.

Тремере что-то все время лепечут, и вообще закономерно выглядят как старички-волшебники, со слишком атрофировавшимися телами от занятий магией. Стычки с Тремере у нас будет пару раз, так что некоторые фразы ехидных магов плотно засели у меня в голове. Еще Тремере славны тем, что при кропалях жизни медленно и плавно, словно призраки, паря невысоко над землей (они всегда так передвигаются), аж всхлипывают от страха и пытаются быстрее куда-нибудь скрыться.

В общем, каждому клану есть что сказать вашей бригаде из сборной разных кланов. По воле случая у нас часто меняется размер отряда и вампиров в нем. Высылали на задание пару Бруджа – дали Капподоцианку Серену, далее подобрали Гангрела… интернационал в тиме, что тоже плюс; скучно было бы играть однобокими членами одного клана, с одним набором Дисциплин, а тут хоть разнообразие.

Когда начинается загрузка раннего сохранения  Кристоф говорит фразу: “я не получаю свежей крови” или “увы, я проклят быть бессмертным”. Это либо неправильный скрипт или скорее всего так и было задумано. Фразу, как при процессе Корма, также может выдать любой перс – в данном случае, кто был выделен последним, когда мы начинаем загружать сохранение.

Итак, мелодии в игре отличные, так и игровые звуки; как окружения, так и боя в целом, неплохие.В  целом, как мирные темы, так и боевые – и ситуативные, вполне приемлемы и уместны, создавая  и дополняя идеальную атмосферу мрачной и красочной игры.

Перевод.

Со временем перебрал несколько версий, если не все, варианты патчей и озвучек, и с каждым годом прибавлялось много хорошего.

В  1.0 перевод неплох для 2000-х, но чуть топорно и неточно переведены некоторые слова и понятия. Исковерканы самоназвания, например та же Анечка (Агнешка, Анежка), Шляхта в последующем была набрана, как читается с английского – Слачта, но в целом смысл передан, нигде не было не переведенных слов.

ШТА?!

В более позднем переводе, как ни странно, допустили больше ошибок. В ранней 1.1 при правильном переводе и русской озвучке допустили неточности с переводом вещей и Дисциплин, порой дословно передав название. Грубейший – Бутылка крови перевели как Бутылка воды. Так же получилось и с мешком для плазмы (крови) – теперь это Плазменная сумка! Я бы не удивился, если надпись на игровой Крысе перевели бы как Кошка… Быстроту как Змея, так что в общем и целом смысл был немного искажен, небольшой минус к погружению и точности перевода.

В поздней версии 1.1 не такой заковыристый шрифт, но переведено, на мой взгляд, точнее. Но тут же опять GOG-версия не озвучена, а оставлен ENG-оригинал при русских субтитрах.

Все это не критично, с тех пор как в ранней 1.1, поправили заклинания, так что с любой версией игра проходима и понятна, разве что 1.0 игра без возможности сохранения в любом месте – да и достать ее труднее.

Управление.

Тут все просто, большинство иконок понятно при кликанье. M – карта. У  меня через некоторое время вешала игру (версия 1.0), так что я по привычке старался ее не открывать. В новой версии 1.1 все в порядке.  Увы, фаст тревел не завезли – ножками-ножками, благо протяженность локаций невелика, но если нужно добежать до кузницы, потом до цыганки, всё же приходилось врубать Быстроту.

Далее идет иконки Инвентаря (I), Статистики (C) и Дисциплин (D). Последняя – та же магия, только требует Крови. Мы зарабатываем опыт, вкладываем его либо в Статы\Параметры, либо в Дисциплины, причем Дисциплины порой требуют некоторых увеличений статов. Например, 60-70 интеллекта для высших огненных Дисциплин; закономерно поднимать Манипуляцию, Внешность и Харизму, если мы прокачиваем Дисциплины из специализации Вентру – Доминирование или Существование. Еще например, для Разрушения нужна низкая гуманность: для особо зверских, бесчеловечных Дисциплин принадлежащих Цимискам. Оружие, особенно двуручное, требует силы (35, 55), чтобы его хотя бы взять в руки. То же и с броней. В общем, по заветам Diablo, все по стандарту.

По поводу распределения опыта – тут я вспомнил похожую систему в Arcanum, там мы тоже выбирали, качаться в Статы или изучить Чертежи, либо Магию: думай, ибо уровни персонажа фиксированы (50) и на что-то не хватит точно. Так и тут, с той лишь разницей, что  для боя хватит и первых трех (сила, ловкость и выносливость), а для прокачки Дисциплин (магии), нужно и остальные прокачать, определенные Параметры.

Кнопка F 11 – убрать вниз панель команды, оставить общий фон. Казалось бы, стало лучше, но нет. Открывается больше обзора, но увы, сложно без шкал и вида вампиров в команде – поэтому полюбовавшись, возвращаем обратно. В принципе можно сворачиваться когда бегаем по городу и осматриваемся – и возвращать во время боевых действий. Можно также снять скриншот – F12, их потом можно найти в коневой папке игры. По мере прохождения в первый раз у меня их была целая куча!

Тут, в этой игре, я советую подтянуть основные жизненно-важные начальные Статы – Сила, Ловкость и Выносливость\Живучесть – и  хотя бы до 50. Параллельно, в первую очередь из Дисциплин, максимально быстро и приоритетно вкачать Заживление Крови, а то без раскачки Лечение сорвется, а так оно максимально быстро и эффективно сработает. И только потом, можно по мере появления, качать Дисциплины, выбирая наиболее нужные. Изучили Дисциплину один пункт в ней) – нужно еще прокачать ее, вкладывая все больше опыта в каждый из пяти уровней. И опять таки, требования к ним заставят вас тупо вложиться в статы, нужные только для приобретения этой Дисциплины и больше ни для чего. Например, Огненный шторм требует 70 Интеллекта – сначала поднимает его, потом вкачиваем Дисциплину. Впрочем пара параметров нам и без Дисциплин пригодятся – например Влияние\Манипуляция отвечает за цены  в магазинах.

В любой игре, как мы помним, красная полоска – это здоровье, синяя – мана. У Вампиров все наоборот – синяя полоса это здоровье, а красная – запас крови (пул). Кроме того, еще ниже – зеленая полоскаЧеловечности. Логично. Есть один нюанс –  если кровь у вампира кончится, он впадет в кому (умрет). Поэтому, если нас в бою поймали и выпили кровь – персонаж упадет замертво, как если бы у него кончились HP. Враги также умирают от такого пересоса, так же умрет и человек, если у него либо кончится кровь, либо даже, на глазок, визуально останется меньше примерно одной четверти крови (что тоже логично – человек умирает от малой потери крови, тут и половины хватит), а мы, убив его, потеряем 5 очков человечности. В левом нижнем углу экрана есть специальная шкала, появляющаяся, если начать отсасывать у кого-либо кровь.

Если у вампира мало крови, он психует, в нем пробуждается Зверь\Монстр, внутренний дух вампира, который живет в каждом из кровососов после греха Каина. Ну что поделать, прошивка такая! У человека ведь тоже пробуждаются древние инстинкты. Некоторые Кланы специально понижают свою Человечность (Гуманность), отчего в бою их бойцы мощнее, но и безрассуднее. Клан Бруджа как раз наоборот – подавляют в своих сородичах Зверя, старясь не убивать людей. В игре эти понятия нам растолкует наш первый напарник.

Но поначалу у человека Кристофа есть обычные шкалы: здоровье – синяя, фиолетовая – Мана, зеленая – Человечность и  есть белая – Вера. В Мультиплеере можно погонять и за людей, там Вера будет востребована.

У Вампиров лечение происходит не напрямую, как у людей: мы можем выпить живой крови – или из склянки, если шкала Крови недостаточно заполнена, и собственно потом применить Дисциплину Лечение Крови – вампирчик подлечится.

В  игре есть пара состояний – болезнь и яд, сходные по воздействию: персонаж теряет здоровье, пока мы не выпьем соответственно Вакцину (зеленая склянка, или шприц в наше время) и Противоядие (желтая склянка, и баночка в наше время). Обычно этим заражают животные – Крысы и Пауки. Для Кристофа, в самом начале игры, в Серебряных шахтах это критично – его укусили, а как назло не было склянок, и то ли Крысы все время обновляли Болезнь, то ли она сама длилась долго, но в результате, когда болезнь прошла, то она сгрызла порядка половины здоровья Кристофа. Склянки с целебной водой (бальзамом) добавляли здоровья, но Болезнь не лечили. Далее, будучи вампирами, члены команды могут простым Заживлением ран\Лечением Крови (иногда за два-три захода подряд) просто сбросить неприятное состояние, но все же, лучше сразу лечиться, и таскать для этого случая по одной склянке Противоядия и Вакцины.

Также есть малопонятная кнопка Общий сбор и Состояния атаки. Все это будет работать, если у вас появятся напарники. Общий сбор созывает группу к персонажу, которым вы в данный момент управляете. Полезно, если тима завязла в бою и нужно отступить.

Далее, состояния атаки, три иконки, все просто – Защита, мы ответим на атаку, если на нас напали, вторая – Нейтральная, третью (Агрессия) рекомендуется вообще не включать, либо только в подземельях. Ваши подопечные в этом режиме будут кровожадно нападать на все живое, стараясь зарубить. Это глупо, так как напав на одного, можно взбудоражить остальных врагов и они скопом ринуться на вас, тем более что все ваши подопечные погнались каждый за своим противником. Впрочем, есть некий радиус, за грань которого члены партии попытаются вернуться к вам. Это тоже плохо, так как они будут метаться туда-сюда: от лидера к врагу и наоборот. Как дети, чес-слово. Запомните – как враги, так и ваши подопечные, тупы аки боты, это следует учитывать.  Кроме того, если мы вышли из подземелья и забыли выключить Агрессию, то вы будете захвачены врасплох, когда ваши напарники с криками начнут кидаться на мирных жителей, сбежится охрана… Кроме всего прочего у Агрессии есть свой радиус – товарищи немного держат дистанцию, когда как в Защитном режиме сплочаются, стараясь быть ближе к вам. Короче, ставьте на Нейтральную и забудьте об этих режимах.

В правом нижнем углу есть шесть овальных иконок – три верхних и еще три нижних. Это свободные слоты под наши Дисциплины. Нажав кнопку D (Discipline) мы выбираем Дисциплину и зажав ЛКМ перетаскиваем ее в эти овалы. Также можно их оттуда выкинуть “за борт ” все той же ЛКМ, или просто заменить новой Дисциплиной положив её сверху – поверх старой. Все это можно заюзать нажимая 1-6 на клавиатуре (еще удобнее на NumLock). Это удобно. Таким образом лучше всего забивать это меню самыми ходовыми Дисциплинами. Так как Корм и Лечение кровью дублируется кнопками F и H соответственно, то их туда можно не кидать – пользуйтесь этими кнопками в бою.

Вообще сам дизайн игрового меню с иконками, навыками, выполнен в черно-красных тонах, выглядит очень стильно и по-вампирски. Напомнило мне красно-черное меню при выборе стороны Тьмы в Мight and Magic VII: Blood and Honor.

Кроме всего прочего в опциях игры рекомендую в Управлении отключать задействование командой Дисциплин – кроме Лечения. Если не отключить, то эти тупари будут тратить кровь на разные полезные и бесполезные Дисциплины. Как таковые могут рассматриваться Дисциплины первого уровня, слабые и малоэффективные – например, вкачаны 1-2 пункта в Дисциплину; траты крови существенные, а результат секунд  на двадцать.

ЛКМ отвечает как за шаг\бег – куда кликнули туда и идем, другое дело, что нам что-то может помешать. Если кликнули на врага – ударили его. Держим нажатой ЛКМ, чтобы продолжить окучивать супостата (автоудары можно отключить в опциях, но зачем?). Осторожно, можно так нечаянно кликнуть на горожанине и стражнике, получив внезапный и ненужный бой и понижение Человечности. Если кликнуть недалеко по земле, вампирчик как-то странно, боком, видимо сохраняя боевую стойку, пойдет туда шагом, если финальная точка далеко – бодро побежит туда. Если есть такая возможность, вампирчик при клике на пол нижнего этажа, может по кратчайшей спуситься по лестнице и добежать дотуда.Чвчто это удобно, так-как подопечный сам ищет дорогу и устремляется туда. Другое дело если на его пути попадется препятствие – или неожиданные враги…

И тут выплывает главная претензия к игре – кривая боевка (да и система перемещения в пространстве). Она не совсем уж убитая, но придется потерпеть, чтобы к ней привыкнуть. Я научился изворачиваться, чтобы хоть как-то обходить эти проблемы.

Сражения.

В бою зачастую неудобно прицеливаться –  напарник подбежит к врагу, заслонит собой врага, вы уже кликаете по дружественной цели, игра не дает союзника ударить (перечеркнутый крест накрест круг), а в это время враг орет и лупит либо незадачливого напарника, либо вас. Очень смешно со стороны, но когда играешь сам, то дико бесит. Еще одна фишка – напарник вклинился, опять-таки, между вами и врагом; он может тупо застрять, начнет дергаться, мешая вам, и даже не сможет ударить врага. Можете застрять вы, хотя порой и противника так же клинит. Враги часто застревают перед бочкой и колонной, но все же, как-то иногда могут рубить вас. Короче, у нас тут весело. Однозначно минус? Пожалуй да, но как по мне, это делает боевку такой неудобной и странной, но одновременно делая ее “уникальной и неповторимой”… Короче я в равной мере и повеселился, и позлился на эту механику при прохождении, так что все это спорно. Не смертельно, но осадок остается. В версии 1.1 поправили все что можно, но не могли исправить фундаментальную кривизну боевки игры. Наслаждайтесь.

А происходит все эти баги от прямолинейного же Pathfinding. Персонаж бежит по прямой, если есть препятствие – старается его обойти; он может зацепиться за угол, противника, застрять у бочки – короче порой частично застревая в текстурах. Взаимодействие с врагами примерно такое же. Вот почему в игре такая же корявая боевка.

Нигилисты были новичками, умудрились сделать основы движение и бой кривыми, но, о чудо – остальные элементы игры удались на славу, тем более что в остальном всё было почти по стандарту. И это при том, что все же часть контента пришлось вырезать из финальной версии. Но по сути, разрабы практически все, что задумывалось сделали. Так что им я простил кривую боевку, ибо игра все же слишком хороша в других аспектах, дает столько положительных эмоций, что уж ложка дегтя её не испортит.

Дисциплины.

Учтите,  что многие Дисциплины требуют прокачки – а иначе не подействуют на более Старшее Поколение врагов-вампиров. С прокачкой появляется возможность преодолеть их защиту и заарканить Старейшину.

Так же учтите, что некоторые Кланы не могут поднять например, параметр Внешность выше своего стандарта. Отталкивающая внешность у Носферату (0) и у бледных Каппадкийцев (25); так что им противопоказаны Дисциплины Вентру  – не смогут прокачать и использовать эти социальные Дисциплины.

Некоторые Дисциплины расчитаны на Сородичей\Киндрэт, и некоторые (многие социальные) могут не подействовать на людей – они её отразят, в особенности члены общества Леопольда. Это хорошо видно в мультиплеере.

Том Дисциплин.

Зачастую, после боя с боссом мы получаем новую Дисциплину; кроме того, на уровнях присутствуют специальные алтари на которых сиротливо лежит либо Томик Дисциплины, либо артефакт; которые так и ждут, когда мы их подберем.

ОБЫЧНЫЙ.

Такая группа Дисциплин есть у всех.

Питание/Корм. Присосаться к врагу\соратнику и выпить его крови. Самая основная и главная Дисциплина вообще для всех вампиров. Лучше на 2-3 пункта вкачать, четвертый уровень стоит – 3750 очков опыта, пятый – 7500. Это очень дорого! Проще комбинация Трепет/Корм – испугали и тут же укусили. Если манчкинствовали, то можно вкачать всем. Или разориться, но Кристофу (или еще одному) вкачать на пять – и сосать кровь у врагов только им. Тогда ни один Старейшина не откажет поделиться кровью!

Лечение Крови\Лечение ран\Заживление Крови.  Как можно быстрее прокачать до упора – это сравнительно дешево. Чем меньше у нас здоровья, тем больше осечек – нас быстрее убьют, если будет кастовать ранеными и в бою.

Сила, Ловкость и соответственно Выносливость Крови. Повышают эти параметры. В принципе без них можно и обойтись. Обычно дают возможность перекрыть недостаток этих параметров в бою.

Пробуждение. Поднимает любого из вашей команды, Пробуждает его из комы. Очень важна, пригодится по всему ходу игры. Если играть неосторожно, вообще будет нужна очень часто.

Портал в Бездну. Местный “Таун портал”: создает дверь в измерение, которая переносит группу в Убежище – и потом обратно. Дорого по прокачке, можно обойтись одним-двумя пунктами, а  еще проще оперировать свитками.

Есть интересная механика – попав в Убежище через Портал в Бездну, можно вернуться туда, откуда пришел – но пешком, и снова потом нырнуть в Портал – он не исчезнет и будет исправно торчать на месте до тех пор, пока вам не вздумается в него зайти со стороны Убежища – и тогд он наконец пропадет. То есть, на первое время на этом можно сэкономить, например, если вы используете Свитки ПвБ.

ИЗМЕНЧИВОСТЬ\РАЗНОСТОРОННИЙ.

Полезно на все случаи жизни, так или иначе, что-то да пригодится. Как правило, эта разносторонняя группа Дисциплин есть у всех.

Глаз монстра. Усиливает зрение, визуально подсвечивает кастующего красной аурой под ногами, должен лучше видеть, есть неболшой круговой радиус обзора.

Дикие\Роковые когти. У вампира руки становяться лапами зверя с отсрыми когтями. Можно промахнуться, но в целом урон как у меча (+15), да еще видимо складывается урон от двух рук. Враг иногда сильно рвет нас ими. Видимо зависит от Силы. Как вариант прокачать одному сильному и дикому персу и выбрав его, царапать им и драть врагов в рукопашной. Более чем подходит Гангрелам, они вообще с ней должны не расставаться. В игре есть перчатки с постоянным таким эффектом.

Слияние земли. Я бы назвал этот навык “прикинуться ветошью”. Мы кучкой пыли оседаем на пол и не двигаемся. Маскировка помогает в единичных случаях – если держать наготове и когда мы одни, то можно избежать кары врага в критическом бою. Своеобразный игровой скилл “прикинуться мертвым”. Прокатит при тревоге среди людей – стража скорее всего вас потеряет, но не забываем и о напарниках – им-то достанется. Не сколько полезно, столько забавно.

Перекинуться в Волка. Умеренно полезно и забавно. Волки отличаются цветом. Прокачанная Дисциплина довольно продолжительна. Можно только быстро кусать и бегать, нельзя использовать Дисциплины (а значит и лечиться) пока не превратишься обратно. Ситуативно, но в целом полезно.

Забавно если вся группа превратилась в волков. В меню команды будут такие же анимированные волки с хитрыми мордами. Кстати, нарисованы кривовато – видны клыки, но только один глаз (левый) – желтый, второго не видно, пустая глазница. Одноглазые волки? Расцветка зависит от клана: Кристоф, Пинк и Вильхем – серые волки,Эрик – оранжево-рыжий (под цвет волос), Лили – белая волчица, Серена – черная. Сэмюэль тоже черный волк.

Туманное обличье\Форма тумана. Вампир превращается в облако зеленого тумана, враги на вас не обращают внимания. Облако все же ограничено тем же что и обычный пешеход – не проходит сквозь стены, может застрять, упереться во врага. Во всем остальном просто перемещаемся по уровню, пока Форма Тумана не спадет.

В паре мест может пригодиться: например в Часовне Ласомбра/Соборе Святого Стефана пронизанной светом – чтобы проскочить уровень, мимо врагов к переходу на следующий вровень. В принципе можно так каждый уровень проскакивать если надо. Аналогичен по сути с Покровом и Маской тысячи лиц по части разведки и проскока мимо врага. Второй случай – позволяет пройти молот в той же Часовне Ласомбра. На случай что у вас нет такой Дисциплины, его вам чуть ниже уровнем положат. Нужно пройти молот и нажать рычаг рядом, чтобы молот заклинило – и команда смогла бы пройти.

МОГУЩЕСТВО.

Усиливает урон в рукопашной, прибавляет очков к атаке.

БЫСТРОТА\УСКОРЕНИЕ\ЗМЕЯ.

Накладывает эффект Ускорения на вашего перса. Среднее по времени работы, если даже раскачать по максимуму, но все равно крайне полезная. На низких уровнях (1-2 очка) почти тут ж пропадает, так что даже не стоит юзать, только кровь потратите – хотя бы прокачайте до трех, а лучше до пяти. Можно лихо бегать от врагов, проскакивать мимо, либо бежать за бутылками в магическую лавку или домой, в Убежище. В бою она тоже крайне полезна – скорость удара возростает примерно на четверть, если не на половину! Маст хейв, не будь слоупоком!

На месте разрабов, я бы сделал короткую миссию, которая бы закачивалась восходом солнца и нам бы стоило бежать на этом Ускорении по запутанным улочкам –  и на последних секундах влететь в Убежище.

СТОЙКОСТЬ\СИЛА ДУХА.

Тоже просто, прибавляет бонусы к защите, снижение урона получаемого вами. Редко использовал, больше Могущество и Быстроту; все три сразу – слишком затратно, хватало и двух первых – но против боссов можно и заюзать.

АНИМАЛИЗМ.

Прерогатива Гангрелов, довольно обширная группа Дисциплин. В некоторой степени присутствует у некоторых кланов, например у Дзимисов и Носферату.

Смертельный шопот\Смертельные шептания.  Делает животное вам союзным, небольшой нюанс  – животное должно быть, стороннее, нейтральное или вражеское. По сути, “конвертим” вражеское призванное животное на нашу сторону. Время от времени пригодится, но толку мало – лучше пришибить мелкое призванное вражеское существо, чем контролить его, хотя если призвано нечто солидное…

Вызов. Тут все стандартно, призываем свое тотемное животное –Гангрел – Волка (можно после и самому обраться Волком – и в тандеме загрызть врага!)

Каждый клан призывает свое животное: Носферату – Крыса, Тзимиски – Слачта, Тремеры – Блоха\Обезьяна, Сетите – Змея (Вентру тоже, но это толко в этой игре), Тореадор – Гигантского паука (как в Тауэре). В целом нужно для отвлечения внимания, или чуть потрепать врага. Но как отыгрыш вампира –  это хорошо. Еще призванные животные часто путаются под ногами и сковывают как вас, так и противника, учтите это. В целом для массовки сойдет, особенно если Дисциплина прокачана и призывается не одно существо, а парочка или больше. Каитифф (вампир без клана, бродяга и наемник) может призывать Скелета – это выясняется в мультиплеере.

Успокоение животного/Сокрушение Монстра. Полезно, но ситуативно – хотя нередко пригождается. То есть при приступах Безумия позволяет снизить его уровень, а вампир успокаивается и перестает буянить и бузить.

Вхождение духа.  Дает контроль над животным – мы им управляем, а не он сам по себе, как со Смертельным шепотом.

Обрушить безумие на врага. Диверсия из за угла, заюззать и смотреть на переполох в толпе врагов – может кто и погибнет. Обычно так желают Дзимиски. Бесноватый может либо напасть на своего, либо схватить и попытатсья выпить кровь.

ПРОРИЦАНИЕ.

Стартовая группа Дисциплин для Каппадочи.

Усиление чувств. Пригождается против невидимок, в целом полезно и время от времени будет нужно. Враг подсвечивается аурой под ногами, да и вообше становится виден, сияя и переливаясь. Если вкачать, будет довольно продолжительно по времени действия, 2-3 пунктов достаточно. Часто попадается в виде свитков – и там где нужно: обычно перед боем с инвизерами.

Усиление ауры. Показывает, к какому виду принадлежит: вампир-сородич, человек, упырь. Баловство, больше нужно для сетевых баталий.

Прикосновение духа.  Опознавалка, трех пунктов достаточно, чтобы не было осечек вообще – качайте полностью. Или свитками оперируем, они часто встречаются. Обычно развивал Серене или Лили.

Астральная\Психическая проекция. – Мы астрально перемещается по уровню, бестелесно. Нужно для разведки, в целом малополезно. Разве что в первое прохождение, когда мы не знаем, что нас ждет на уровне…

Кто бы её не применял в игре, отрисовка призрака покажет нам Каппадоци-мужчину; плечистого монаха в капюшоне.

ЗАМУТНЕНИЕ РАССУДКА.

Основная Дисциплина Носферату.

Плащ теней. Скрывает одну цель, а именно вашего перса на время. При атаке временно спадает.

Маска тысячи лиц.  Нужно заюзать на враге, держась от него подальше так чтобы он вас не заметил. Перенимаем облик врага и теперь можно ходить и бегать между другими врагами, пока не слетит облик. Его можно обновить, желательно пока не кончилось время действия. К тому же шикарное название! Плюс сто к RPG-составляющей!

Плащ сбора\Массовый плащ теней.  Лидер-кастующий покрывает всю группу невидимостью. Поначалу действует очень недолго и покрывает едва-едва – как раз соратники отстанут и будут видны. Но уже на третьем уровне прокачки действие вполне приемлемо – действует долго и покрывает всех далеко.

СУЩЕСТВОВАНИЕ.

Вентру-направленность, встречается у Тореадор, Бруха и Каппадоци.

Трепет\Страх. Стоять, бояться! Враг подбегает поближе и вообще теряется, подставляясь по укус. Так называемая Ава (Awe). Моя вспомогательная Дисциплина в связке Страх\Корм. Обычно качал до 3 уровня, вполне хватало. Это дешево, даже если добить до пяти очков в навыке.

Ужас\Устрашение. Отпугивает: враг бежит от вас. Вот почему я брал мечи с таким эффектом – шанс напугать врага: один побежит, второй, пока очнется первый, мы его товарищей порубим – и его потом тоже.

Транс. Инструмент для управления, контроля врага. Отрывает некоторые возможности, много нюансов, довольно недолго по продолжительности. Перспективно, но в целом больше для приколюхи, посмотреть на мир глазами другого клана. Весьма любопытно экспериментировать. В целом применим для того чтобы в теле врага завязать драку и поранить остальных. Чем сильнее враг, тем больше урона он в принципе может нанести. Комп обычно не применяет, и слава Каину.

Величие. Массовый гипноз. Сходен с Глазами змеи, только действует на группу. Враги-Вентру бесят этим. Один гинпнозит группу, а другие могут бить ее, пока не пройдет эффект.

ДОМИНИРОВАНИЕ.

Еще одна погремушка Вентру.

Управление. Тоже что и Вселение\Одержимость, временный контроль над целью. Даже если раскачать полностью, держится недолго, секунд 10-20.

Гипноз. Подманит врага к вам.

Забвение\Замешательство.  Враг теряется, начинает бестолково метаться. Недолго.

Одержимость\Вселение. Опять контроль, теперь уже полный и тотальный. Недолго.

Больше для экспериментов. Не люблю всякую манипуляцию, хотя такая возможность забавна. Лучше перебить по старинке оружием, а не заколдовывать и проклинать врага. Я бы порекомендовал эти две Дисциплины Лили, так как у неё внешность получше, что требуется для их прокачки, да и её социальныйклан этому способствует. Выбираем,  либо она маг поддержки, либо контролер. Впрочем, если мы манчкинствовали, то может вкачать ей и боевую магию, и Контроль.

МАГИЯ КРОВИ.

Умеренно полезно, сравнительно мало Дисциплин. Тремерская, вспомогательная.

Кровавая ярость. Как по мне, лучше двинуть мечом по башке  а не изголяться над врагом: враг тратит больше крови на Дисциплину. Враги против нас иногда применяют.

Сила крови. Уменьшает траты крови, аналогично амулету Исскуства крови. Умеренно полезно, время от времени можно применять перед особо затратным боем.

Кража крови. Аналогично эффекту меча Аинкурна. Полезно, да еще как! Увы, есть пара побочных фич против людей\вампиров: 1. Можно убить этим человека – и не будет урона человечности. 2. Убив человека\вампира тем не менее, не получаем опыта. В целом применяем против полнокровного врага, чтобы он меньше кастовал на нас в начале, для завязки боя. Еще применимо когда у нас мало крови, и из-за угла внезапно отнимаем у вражеского мага кровь.

Котел крови. Кипятим кровь у врага. Почти то же самое что и предыдущее, только крови мы не получаем, а у врага она сгорает, не вся, но все же. Не очень рентабельно, но иногда ээффективно.

ПРИМАНКА\ПРЕЛЕСТЬ ОГНЯ.

Более полезная Тремерская группа Дисциплин. Появится чуть раньше Кровавых ритуалов.

Факел. Огонек-светлячок, аналог обычного факела – но магический. Баловство, вполне хватит и одного очка. Также можно заменить факелом или фонарем.

Огнешар/файерболл. Дорого, эффективность средняя. Враг может увернуться.

Кольцо пламени\Кольцо огня.  Кольцо огня идет волной от кастующего, попутно обжигая всех врагов. Занятно, но для применения нужно окружить себя врагами, урон по началу так себе; нужно либо добивать, либо кастовать еще пару раз. Потом, на пятом уровне прокачки может сжечь других вампиров за два-три применения Похожее заклинание есть в серии игр Might & Magic-RPG.

Пожертвование\Жертвоприношение (вероятно Аутодафе). Почти то же что и Молния из Ритуалов Крови – жжет одиночную цель, при пяти пунктах сжигает врага на два-три захода, людей с одного.

Огненный шторм\Огненный дождь. Тоже маст хейв. Из-за него собственно и качали всю ветку. Как на группу, так и на одну цель, можно заюзать еще, пока падает первый каст. Когда все это суммируется, то получается отлично. Сходный спелл опять таки есть в серии Might & Magic-RPG.

КРОВАВЫЕ РИТУАЛЫ\РИТУАЛЫ КРОВИ.

Самая сильная Тремерская Дисциплина. Руками и ногами хватаемся и желательно Кристофу отдать этот томик. Полезно практически всё, что есть в этой группе.

Сердце камня. То же что артефакт Сердечный щит – защита от удара в сердце, от состояния торпора. Единичные случаи когда враг пользуется колом. Вкачали раз и переходим к более полезным Дисциплинам.

Ледяная тюрьма.  Замораживает врага, некоторое время он не двигается да еще и получает урон от холода. Неприятен когда против нас применяется. Маст хейв, чем раньше вкачаем, чем лучше – против боссов в особенности. На максимум прокачать, применять и не париться. У меня обычно получается прокачатьв два приема: с 1 по 3, и потом – с 3 до 5.

Вызов молнии. Тоже неплохо, по мощи как Огненный шторм, только действует по одной цели. Один-два удара Молнии (при полной раскачке) решат дело.

Иммунитет к огню. Единичные случаи когда можно применить. Тремере в будущем нет, значит практически не нужно. Ситуативно.

Призыв Голема. Высший призыв. На 5 уровне прокачки – 2 голема. Неплохо лупят и отвлекают на себя, много брони и здоровья, практически робот. Это куда лучше Волков, Крыс – наряду с Призраком самый полезный призваный покемон… то есть зверь.

 В версии 1.1 почему-то призывается (один за другим) четыре Голема (и из других Дисциплин так же – Волка, Крысы, Призрака), что вообще имба!

МОРТИС\СМЕРТЬ.

Прерогатива Каппадочи, вторая, но очень мощная. Скажем так, её  видимо дают тем, кто уже изучил азы Прорицания – Мастерам Смерти, высшим Каппадоци.

Шаркающие орды. Классное название, также понравилось стилизованное изображение марионетки. Нюанс – поднимает труп на помощь, нужен труп врага-вампира (люди не канают). Действует зомби самостоятельно, мы им не управляем. Выглядит не как обычный зомби, а каким был до смерти – обычный вид; вы его, например, только что завалили и подняли – вот таким свеженьким и выглядит. При пяти пунктах в Дисциплине зомбарь держится минуты две, потом с воплем развоплощается.

Могущество мертвых. Дает контроль над трупом. То есть, если против нас вышел зомби, то мы можем его переманить. Это конечно для сетевых баталий полезнее, в игре такого баловства нет.

Призыв Души\Духа\Призрака. Призываем злолетучее бестелесное Привидение, которое бьет врага холодом. Почти сильнейшее призванное существо, почти равно Тёмному охотнику Ласомбра, уступает только Голему Тремере.

Чумной ветер.  Это то, чем в нас рыгал Меркурио. Действует на группу, по крайней мере, на стоящих перед кастером; вполне опасна и для своих. Практически Мороувинд – называл именно так эту Дисциплину. Можно юзать хоть в пространство, также и наводясь на врага.

Черная смерть. Похожая на Тлен Дзимисков Дисциплина основанная на передачи болезни. Контактная  – нужно применять к одной цели, почти в упор. Наносит урон прямо на глазах, сьедая шкалу здоровья – и  это видно прямо по индикатору врага. Враг таким не пользуется, и это хорошо, потому что первое же касание практически сжирает здоровье напрочь, оставляя всего четверть, а второе такое касание гарантированно убивает.

ИСТОЧНИК УНИЧТОЖЕНИЯ\РАЗРУШЕНИЕ.

Прерогатива только Тзимисков. Уникальна по сути, хотя и имеет частичный аналог как у Тремере, так и у Каппадокийцев.

Разложение. Усугубленный крон, действует на расстоянии. Требует 60 человечности.

Кислотное прикосновение.  Почти что Черная смерть. Требует 50 человечности.

Атрофия. Усугубленный урон плюс снижает ловкость и силу. Требует 35 человечности.

Превращение  в пыль/Тлен. Усугубленный урон. Требует 25 человечности.

СЕРПЕНТИС/ЗМЕИ.

Все что связано со змеями, редкая Дисциплина Сетитов – можно в игре получить в одном месте, лишней не будет, но в целом погоды особо не делает. Что интересно, на каждый скилл есть свое название змеи – кобра, гадюка, аспид.

Глаза змеи. Неприятная, не так конечно как Величество у Вентру, но тоже каверзная способность. Нас гипнотизируют, а мы ничего не можем сделать, а ведь то один Сетит, то второй, его обновляют. К счастью, действует только на одного, хотя если набежит группа Сетитов, то каждый теоретически возьмет на себя одного члена партии – но так не бывает. В целом тоже баловство, но если нужно отвлечь особо опасного противника, например с опасным оружием – гранатометом или ракетницей… Связка такая – один гипнотизирует взглядом, другие стоят наготове.

Язык Аспида\Змеи. Это уже полезно, воруем кровь на расстоянии, аналог Кражи Крови.

Кожа Гадюки\Змеиная кожа. Повышает защиту, броня из чешуи змеи. Лишней не будет, укрепление схожное с Силой Духа.

Вызов Кобры\Высидеть Змею – лихой вариант перевода! Все просто, вызываем змейку нам на помощь. Больше отвлечет внимание, довольно хила – как и почти все призванные тварюшки.

ЗАТЕМНЕНИЕ.

Тёмный охотник. Секретная Дисциплина Ласомбра, нам её в игре не дают, но в мультиплеере ее найти можно. Собственно призывает Тёмного охотника.

ПОМЕШАТЕЛЬСТВО.

Так же недоступная в игре группа Дисциплин Малкавиан, также есть в мультиплеере. Разного рода вызовы состояний у врагов. Удобно применять из-за угла и вообще не показываясь врагу на глаза.

Гнев. Аналог Гангреловского Обрушить Безумие: вызывает у врага Безумие и снижение ума.

Спиритизм. Аналог Страха, пугает врага.

Глаз Хаоса. Дает информацию о создании, животном, вампире, человеке: Тип,Клан, Аура, Здоровье и Кровь (цифрами). Так вот откуда Малки берут свои правдиво-безумные пророчества – они этим Глазом смотрят и видят инфу о существах, событиях и грядущем, но немного, видимо, искаженно!

Глас\Голос Безумия. Усиленный страх и воможное Безумие. Чисто по ролевому – нарастающая паника, страх, ужас и потом враг может совсем обезумить. Весело.

Некоторые Кланы и Напарники.

Вообще Кристоф личность крайне многогранная и сложная, хотя и несколько  клишированная. Вроде бы простой воин-рубака, благороден до упрямства, человечен (притом что профессиональный воин!), любит отстаивать свою точку зрения, порой споря с начальством – главной клана Бруджа Катериной Мудрой. Когда его чувства задевают, или когда он стремиться отомстить, или спасти людей, то становится кровожадным упертым экстремистом-фанатиком: “Сегодня мы уничтожим логово этих дьяволов или умрем сами! “, и “ Завтра же я направлюсь в Серебряные рудники и выпушу из них (врагов) жизнь!“ Короче он упрям, смел и горяч. В то же время временами он рассудителен и готов выслушать другую точку зрения, а когда его озадачивает Раввин Мендель из Еврейского квартала в Праге, говорит, что подумает над смыслом его слов. В самый раз для героя. Вообще тема человечности красной нитью идет через весь сюжет. Потеряв человеческую сущность Кристоф до последнего цепляется за человеческие же принципы, такие как гуманизм, сострадание, любит спорить на моральные и религиозные темы, но и к советам прислушивается. Вильхем его поддерживает, да и Серена вставляет свои немногословные комментарии.

Фильм “Упырь”, старичок-наблюдатель говорит герою Серебрякова – старик чуть шамкал и поэтому получилоcь так: – В чем состоит его вампирическая сучность ? (вместо сущности).

Верный Вильхем.

Первый его товарищ которого нам дают – это Вильхем (Wilhem) – еще варианты Вильхейм, Вильгельм, Вильям и даже Виллем, но по звучанию он слышится именно так, так что я буду называть его Вильхемом. Он скромен, тактичен, мудр в какой-то степени – может попытаться отговорить от поспешных решений, посоветовать. Вообще практически он Вергилий для Кристофа-новичка в мире вампиров. Вильхем, Вильгельм, Вильям  – некоторые игроки называют его Билли или Вилли. Пережив века, в наше время, стал по виду типичным гангстером; за время жестоких войн потерял значительную часть человечности (с 75 до 50 пунктов Гуманности; довольно сильно поступился принципами, стал жестче и циничнее), по виду стал более сдержан и видимо изрядно устал, но все еще боевит и деятелен – и готов помочь Кристофу.

Далее, помогаем союзному клану этаких монахов-философов-вампиров. Ну как помогаем – вырезаем почти весь клан Каппадоциан, дабы добраться до приемного, так сказать, сына главы клана Гаринола – Меркурио, замышляющего свергнуть Папу и самому всем владети, а остальные Каппдоциане под горячую руку попались – решили двойке Бруджа путь преградить…

В  Bloodlines есть персонаж Меркурио – видимо дань традиции, но это явно другой перс – он гуль (человек-слуга подпитываемый кровью вампира-хозяина, как пример – классический и  типичный Игорь из Трансильвании, на службе у Дракулы) на службе у истинных вампиров, и довольно ничтожная личность.

Некромантка Серена.

Так или иначе, мы выполняем задание и Гаринол дает нам (лично мне очень понравившийся персонаж) свое творение – зеленоглазую, черноволосую, явно с внешностью западно-восточной ведьмочки, бледную некромантку Серену. Она хоть и сравнительно молода, но говорит здравые вещи, сострадательна, горит желанием помочь общему делу. Она разве что в бою слаба, хила здоровьем, и поначалу не очень полезна (о чем сразу же и говорит): 15 силы, 20 ловкости – это только с кинжалом бегать. Неплоха как маг, но как боец ее нужно еще раскачать, добавив силы и выносливости, чтобы не пришибли, да и броню со щитом получше.

В целом, игра нас подталкивает сделать из неё именно бойца поддерджки, например, с луком – и чтобы она попутно призывала всякую нежить в помощь.

По характеру видно, что она, как и любой аодокиец, часто лежала в гробу под землей, так что у нее слишком мертвецки спокойная, неспешная, томная манера речи; она словно бы устала и мирские заботы ее мало волнуют. Еще забавный факт: чтобы волосы Серены лучше выделялись на тёмных фонах игры, их сделали не черными, а…синими. Вот так у нас в отряде появилась отаку-анимешница. (+_+).

Как и Серена, мне понравился больше всех именно этот клан – Каппадоциане (Каппадоушены, Каппадочиане, Каппадочи, вариантов много) – по лору все же зовутся Каппаокийцы, а родом из Древней Греции – они есть древние вампиры-монахи, философы, но с примесью мертвечины – некромантия, любовь к гробам и земле, работа с мертвой и живой материями. Называемы также Гробокопатели и Клан Смерти. Основатель рода – Капподокий\Капподоций. В общем готично и мрачно. В этой игре сидят себе в Праге под Петриными Холмами, изучают таинства жизни и смерти и стараются вообще не лезть в перипетии и войны Кланов. Затворники в общем, некрофилы-самоучки, себе на уме. Некоторые Капподокийцы могут путешествовать, основывая новые гнезда, так или иначе они копят знания, в основном философию и труды по анатомии, ведя работы с неживой материей. Ранее жили в Греции, но потом основали своеобразный крестный ход – Искод, а в период смуты переселились ближе к центру Европы. Выглядят как смесь монахов и некромантов – на удивление мускулистые мужчины и тоненькие женщины, традиционно вооружены косой… скорее ручным боевым серпом или даже крюком, хотя в пиратке перевели именно как косу. Мне Капоподоциане своими балахонами и особенно женскими голосами напомнили черных Жрецов Саккары из Sacred.

Имеют манеру выкапываться из земли, так что можно еще успеть, пока они вылазят, провести пару ударов по ним. На вооружении у них есть ожившие скелеты, которые порой наносят хорошие критикалы, и тормозные зомби, порой без руки и головы. Далее по сюжету, один раз пригодится умение Серены оживлять мертвых, дабы мы смогли выйти из заточения.

А вообще Капподокия – местность рядом с Турцией, известная заковыристым построением ландшафта, подземными городами, созданными в I тыс. до н. э. и обширными пещерными монастырями. Так что все сходится и оправдано в лоре: монахи-затворники из подземных монастырей.

  Недаром передравший кланы для своих книг Алексей Пехов (а так же Елена Бычкова и Наталья Турчанинова), чуть изменив кланы, оставил их узнаваемыми – и фактически сделал если и не главным, то несомненно ключевым Кристофа (почти полностью взят с игрового Кристофа), но сделав его обаятельным Мастером из Клана Смерти! Ага, я знал, что мрачные повелители Смерти наиболее привлекательны как персонажи! Куда там магам-Тремере или яростным Гангрелам, не говоря уже о невразумительных Бруджа – подумаешь сила анархии и брутальность! Лучше загадочные и скрытные зеленоглазые некроманты! У Пехова Носферату стали Носфорос, Капподоччи – Кадаверциан, Дзимиски превратились в Тхорнисх, Тремеры стали Асиман, Гангрел у него стали Грейганн, Тореодор – Фэриартос. По сути ничего не поменялось, ну еще пяток он от себя добавил, хотя и прописал им новые свойства.

Но в целом получилось живенько: хоть искаженно, светски и гламурно, но и боевых сцен и экскурсов в историю Киндрэд хватает. Есть психологизм. Печалит только то, что последняя книга ни о чем: слили серию. Пожалуй, это лучшее, что было у нас написано в этом сеттинге. Но немного не дотянули все же, да. Короче, мне было забавно читать эти разборки переделанных и замаскированных кланов. Другие фанфики, как например Влада Полякова – Хроники Саббата, куда проще. Но и Пехов не один писал, поэтому получилось богато, и как мне показалось, все же расчитаны эти книги больше на женскую аудиторию.

Бруджа или Бруха, родной теперь клан Кристофа, представляют собой тех же философов, но обжегшихся на беспечности в ранние века (уничтожение Карфагена) и почти истреблен. С тех времен, взяли за основу постулат о том, что следует использовать не только ум, но и меч (силу) – и теперь это смешанный клан; как философов, так и воинов. Пример тому Катерина Мудрая (тактик и глава клана) и древний римлянин-военноначальник Космас (Cosmas). Базируются Бруджа в подвале городской Библиотеки, что их как нельзя кстати характеризует. Этим немного похожи на Капподокийцев: тоже собирают философские и прочие знания.

Эрик-Гангрел.

Далее к нам присоединяется Эрик – типичный варвар, викинг, силач и берсерк. Мы находим его в цепях, косматого и взъерошенного, в плену Тремере. Ну волк он, волк, ну или на крайняк лев – в общем, представитель клана Гангрел, дикий но симпатишный… В общем и целом диковат, похож на неандертальца, космат и волосат. Типичный танк и рубака. Не пытайтесь сделать из него мага – хорошая броня и двуручное оружие – его удел. Напомнил мне Львиного воина Марега из Grandia 2 (разве что тот был седой, уже преклонных годов ветеран-воин), но такой же по характеру – яростный в бою, но рассудительный в общении с товарищами. И увы, как и Марега мы теряем его в дальнейшем. Так что мой совет – качаем его по максиму в боевку: сила, ловкость и выносливость, и так им и играем, до того момента как… С ним же есть одна интересная механика, но о ней в конце.

На поверку Эрик-Гангрел оказывается вполне рассудительным, благородным, хоть и недалеким воином. В нужный момент, при выборе максимального сопротивления приказу начальства Кристофа, выручает, замолвим словечко перед оборотнями, и мы, так или иначе, попадаем окольными путями в Вену. Был похищен Тремере и почти превращен в Горгулью, в Вене по ходу это и происходит до конца.

Сэмюэль, Носферату.

Сэм, Сэмюэль – тощий, долговязый Носферату присоединившийся к нам почти под конец игры, в Наши дни. Слишком мало времени на раскрытие, но в целом за этот промежуток времени показывает себя с лучшей стороны, не лезет на рожон, отвечает сопартийцу Пинку колкостью на колкость, чуточку забит и осторожен ( но это типично для скрытных Носферату), но человечен, не кровожаден, по виду – типичный репер, с внешностью инопланетянина (+_+). К нему применима поговорка – на лицо ужасный, добрый внутри. Его удел – если не рубака, то стрелок дистанционно, дайте ему в руки винтовку или автомат – и он неплохо себя покажет. Может колдануть или замаскировавшись, разведать местность, но не более. У него мало дисциплин, да и новые не стоит давать.

КрасавЕц.

Вообще клан Носферату обладает ужасающей внешностью, старается жить обособленно, любят тоннели и живут там, в частности устраивая их под кладбищем – где можно питаться трупами (и крысами), что снимает проблему поиска питания. Также из них получаются пронырливые шпионы и убийцы – их тоннели часто ведут в разные части города, и не показываясь на глаза Носферату хорошо всё видят и слышат. В целом не кровожадны, способны на переговоры, но порой некоторые клановцы своевольны и яро защищают свою вотчину. Столкнемся с кланом Носферату дважды – в Темные века и в Новом Мире. В игре есть два типа Носферату: либо это хиляки, либо откормленные особи с более сильным ударом и здоровьем (по виду как в классическом фильме Носферату). Обладают Дисциплинами Затуманиваяния разума (Маскировка), которой поначалу трудно что-то противопоставить – подобно Темным Храмовникам из Starcraft бьют из инвиза. Их не видно, но в момент удара они проявляются и снова исчезают. По этому случаю нам будут попадаться (или можно просто купить) свиток Усиления чувств – при применении они на небольшое время палят невидимых врагов и сражаться с ними становиться легче. Они останутся видимыми для нас пока действует Дисциплина (или свиток).

В игре так же есть в Современности Прибор ночного Виденья (ПНВ) и особый артефакт Монокль Точности (тайник в Тауэре) со сходными функциями. Также в средние века находим в тайнике Тоннелей Йозефа (как раз нужен Свиток или сама Дисциплина Усиление Чувств, чтобы обнаружить скрытую кнопку – тогда она подсветится) Глаз Гангрела, дающий эффект Глаз Монстра.

В тоннелях Джозефа Носферату много, встречаются по двое-трое за раз, иногда аж пять: применяют оружие и Дикие когти, кроме всего прочего могут призвать клановое животное – Крысу; так себе помошник, но нам лишний опыт не помешают.

Вообще, каждый из кланов может призывать свое животное: Гангрел – традиционно Волка, Тзимиски – Шляхту (Slazhta), Капподокийцы по  своему уникальны –могут оживить труп, призвать труп (в бою значительно помогает) и призвать Духа\Призрака, Ласомбра могут призывать сходную сущность – выглядит как Призрак, но черный с красными глазами, и зовется Тёмный охотник.

Лилька Тореадор.

Лили (Лилия в варианте 7волка, что я там говорил вам о русской адаптации имен?) Странный современный клан поклонников музыки и искусств – Тореадоры. В общем, это богема общества, своеобразные дипломаты, барды, ценители музыки и искусства.

Для прикола я бы еще в Темные века ввел бы некого Тореадора, испанца со спатой или шпагой – по типу Рамиреса из “Горца”. Ну да ладно, то мои фантазии.

В целом они схожны с Вентру, только те доминируют, приказывают, а Тореадоры соблазняют и уговаривают. Где-то между ними стоят Лунатики-Малкавиане, котрые имеют Дисциплины Помешательства\Сумасшествия позволяющие вызвать у врага Страх, Гнев, Безумие.

Итак, Тореодоры. Их суть намекает нам, что этот клан направлен на социальные приоритеты чем на бой, так что из Лили выйдет неплохой маг поддержки – выучите ей ударные заклинания, наподобие Огненного шторма и Молнии. Своеобразная замена Серены в Наше время. Лили поддерживает Кристофа, очень человечна, что неудивительно, для слабого в боевом плане, но сильного в общении и социальном плане клана Тореадоров. Встречается по пути и присоединяется к отряду. Панк Пинк ее терпит, но подкалывает словами время от времени, впрочем, как и всех других сопартийцев. В игре встречается еще одна Тореодор – Хозяйка Лили – Александра Рутвен, забитая художница, рисующая кровью портрет для Вукодлака. Кроме этих двух случаев, как игровой Клан Тореодор больше в игре не присутствует. В игре не дается возможности пойти по социальной ветке, применить способности их Клана. У Лили музыкальная направленность, в частности это видно из диалога в игре:

Лили: Не убивайте меня! Я из клана Тореодор!  Пинк:Докажи! Кто такие Край Край Край? Лили : Вы о американской группе Край Край Край? Ну, они акустическое трио, хотя они пишут свои песни, в основном делают каверы популярных групп, и исполняют самые депрессивные … Пинк: Хватит-хватит! Она точно Тори, (Тореадор), верю…

Лондонский панк.

Пинк (Розовый и Гвоздика по разным переводам: скорее всего можно не переводить, а оставить как самоназвание) – ново-вампир, типичный лондонский панк: пирсинг на губе, синий гребень на башке, майка-алкоголичка, татуировки по телу, бухает кровь в баре для вампиров. Шикарный по своему перс, с перчинкой и гнусным голосом, этакий плохиш. Все как полагается. Дерзкий, грубый, вроде бы недалекий. С ним связан твист, когда с него спадает маска, после которого мы убеждаемся, что он не так глуп, более силен и опасен чем кажется, и вообще многое о нем мы так и не узнаем. Но одновременно за лживой натурой скрывается, хоть и убийца (Абдул аль Хасим, клан Ассиман), но благородный и с почтением и уважением относящийся к достойным врагам. Так или иначе, изрядно разбавляет атмосферу потерянности в новом мире Кристофа – дерзит, прикалывается, но дело свое делает – теперь уже он Вергилий-проводник, советчик в “Новом дивном мире” для усталого крестоносца. Всячески противится вступлению в пати других членов, но неизменно Кристоф дожимает его, заставляет отступиться  с помощью своего благородства и рассудительности – и не дает беспределить, убивать людей выпивая их досуха. Ну вы поняли – людей убивать нельзя, Терминатор, нельзя и все…

По роли заменяет Эрика, и его тоже нужно качать в боевые навыки, не заморачиваясь с побочными Дисциплинами. Силен в рукопашной, внешним видом так и просится надеть на него косуху, отчего его вид Пинка-панка приобретает законченный вид. Даем в руки бензопилу или огнестрел – и вперед, в бой!

По ходу сюжета встречаем множество интересных личностей, как вампиров так и людей. Традиционно в городе  будут по два торговца: оружейник и антиквар, в каждом городе они присутствуют. В Праге это кузнец Джири Бориджов и цыганка Унорна, в Вене оружейник фон Житер (Зитер) и Орвус (союзный нам человек-маг, приверженец Тремере), далее в Наши дни, в Лондоне – торговец оружием Отто из фургончика близь маяка (наводку дает Пинк) и упитанный и вежливый антиквар Самнер Монтегю, далее в Нью-Йорке, в одном районе, диковатый на вид продавец оружейной лавки – Хэнк с говорящей фамилией Винчестер, во втором – дородная и добродушная антикварка Эмилия Жерард. В современности антиквары почему-то французы. А почему бы и нет, с их любовью к ювелирке и вообще произведениям искусства!?

Что интересно, то ли в силу роли, то ли в силу кривизны движка, цыганка Унорна получилась чуть ли не бабой-ягой: криповая, сморщенная, иссохшая горбунья, в косынке, одного глаза нет (может это и есть Баба-Яга из легенд Носферату?). Вот она как раз бы потянула бы на творение Дзимисов. Что еще интереснее, для антуража мистической лавки в ней присутствует сидящая на полу черная кошка. Так вот, у Эмилии в современности  тоже на руках есть черная кошка (она время от времени мяукает) – непременный атрибут магической лавки. Вот такие мелкие, но приятные детали игры!

О некоторых кланах упомяну отдельно.

Работорговец Граф Орси  с трудом мной воспринимался как вампир; во-первых, своим волосяным хвостом и лицом напоминал мне певца Александра Малинина, во-вторых чисто человеческое мелочное поведение, корысть, торгашество делало его ну очень мелким и коварным, вообщем одним словом ничтожная личность. Вспоминал что он вампир лишь тогда, когда у него были видны клыки и когда он хлебал кровь из кубка. Больше на Гуля тянет.

Румынский Господарь… То есть Пражский Воевода.

Воевода Вукодлак – его имя имеет греко-венгерские\сербские корни, и переводятся как Волчья шерсть, намекает нам что он если не вриколак-оборотень, но метаморф, Изменчивый, что вообще характерно для Клана Дзимисков – трансформирующих свое тело, да и прислужников, для большей эффективности в бою. Имеет вторую ипостась (вторую стадию босса уровня) Зуло.

Вукодлак упомянается в первой половине игры, не показывался всю игру вживую (ведет речи через одержимую им помощницу Либуссу), и вылазит из гроба под конец второго действия. На удивление хорошо выдержанный, рассудительный и харизматичный злодей. Всё прошло по его плану, разве что влияние Анежки (саботаж со временем его возрождения) не разглядел. Очень опасный Древний мудрый Изверг, при других стечениях обстоятельств давно бы захватил мир, а Кристоф стал бы его правой рукой: в игре предлагает все это Кристофу, если тот достаточно растерял свою Человечность за века. Время от времени разражается дьявольским злодейским смехом (тм).

Кланы.

Тзимиски, Дзимисце, Дзимисче, Тзимисы, Дзимисы, Цимиски, Дзимиски, Дзимисхи, Тдзимиски, Цимисы, Чимисы – вариантов очень много, и  по множеству вариаций угадывается то, что они время от времени путешествовали по Европе, а часть осела в Индии и Африке (Клан Наглопер).

Найти Собор Плоти ближе к концу игры – та еще задачка, не сразу найдешь.

Сундук в стиле Цимисков.

Кстати, по лору Соборы Плоти создавали самые могучие Дзимиски; Архитекторы и Воеводы, буквально выращивая из плоти и костей колонны и стены из кожи слуг и жертв-людей. Стулья и выступы тоже состояли из останков, так что более скромные Капподоциане до такого не додумались.

Это созвучно с третьей книгой Браяна Ламли Некроскоп III: Истоник, где местные Вамфири создавали свои крепости из костей и плоти своих слуг, ну и  самих слуг и воинов переделывали-создавали.

Собор Плоти.

Вообще Клан Дзимиски не то чтобы плохие злодеи, скажем так, они просто жестоки и бездушны в силу вечного преображения. Коверкая свои тела, и тела своих Детей и творений, они раз за разом выбивали из себя человечность и гуманизм, что было обусловлено тяжелыми годами выживания. Еще называются Извергами, что очень точно по сути их существования. Своеобразные эволюционирующие Зерги от мира вампиров – рога, когти, щупальца, чудовищные твари и существа – вот их оружие. Все это сработало на устрашение врагов; Клан Дзимисков был конечно слабее магического клана Тремере, которых боялись за загадочность и могущество магии еще больше, но все же их опасались не меньше – и ненавидели. Для людей же сей клан вообще был Бичом Божьим, особенно тем, кто жили вблизи них. Даже легендарный Дракула по лору сеттинга настолки был из их Клана – разве что был сам по себе, но изменяться любил в свое удовольствие, жил обособлено и в дела Клана не вмешивался, впрочем, многие из Воевод также откололись от общего Клана. Но основной очаг после Исхода был как раз в Праге. В общем и целом клан Дзимисков – это достойный противник и главный по части устрашения, пугала для более человечных Кланов и людей вообще. В общем, каверзный клан, Тление и Умирание во плоти с одной стороны, но  творческое создание извращенных форм жизни – с другой.

Живут тем, что оскверняют святые места а потом живут там (извращенцы-беспредельщики). Из Благословенной церковь становится Проклятой, как-то так.  Этой же участи подвергаются и попавшиеся им в лапы люди – как телесно так и духовно: из развращают и растлевают – и они служат слугами жестоким владыкам. Также имено Тсимиски захватили Серебряные шахты близь Праги.

Это обусловлено ещё и тем, что Цимиски не могут жить вне своей прОклятой земли, которую вынуждены разносить в другие места, если хотят жить где-либо ещё (вот почему из Праги, с раскопок Вышеграда, везли ящики с землёй, в Нью-Йорк). Как мы помним, классическому – Стокеровскому Дракуле, также была нужна “родная землица”, которую он также вёз в далекий Лондон.

Воевода – это высший ранг (по сути Старейшина Дзимисхов); проистекающий от Карпатских корней, Мастер управления тварей, искушенный в военном деле – и как привилегию, имеющий особую боевую форму Зуло (по виду гигантская горгулья) – высшая форма Изменчивости. В игре это отражено тем, что главный злодей Воевода Вукодлак как раз в самом конце и принимает эту мощную форму – сила и изрядная жизненная сила делает его последним боссом игры.

Обладают Дисциплинами Разрушения (Тления\Тлена/Гниения), которые требуют с каждым заклинанием все меньшего параметра Гуманности (от 50 до 25). Вот поэтому их и назвали Извергами – не щадят ни себя, ни других. Гниение, Тлен при прикосновении, на расстоянии,как у Капподоушен, так же как и у Малкавиан – Пробудить Зверя: буйство одного из сопратийцев; можно пересидеть, если зацепило, отбежать и подождать пока не успокоится. В целом неприятно, но Высших Дзимисков в игре всё же мало. Их можно отличить по высокому росту и шупальцам-волосам на голове. Сильны своими Дисциплинами Тления, в рукопашке слабоваты – если не применяют Дикие когти.

К сожалению как в Redemption, так и в Bloodlibes, не особо раскрыли Дисциплины Изменчивости именно Дзимисков. Но это действительно сложно было сделать объемно-технически. Мы же может удовольствоваться стандарным набором Изменчивости – Дикие когти, Волк, Туман.

Малкавы, Малки, Малкавианы, Малкэвианы, Лунатики.

Явный представитель в нашем мире – актер Д. Малкович (шучу).

Типичный Оператор из Матрицы.

Мой не менее любимый клан Малкавов (в Bloodlines) в игре представлен всего одним, но забавным персонажем – хакером ДевНалом (Dev\Null). Он говорит тарабарщину, чепуху, с виду чудик. Но, как и у любого представителя этого клана, его шиза действует по своему – в его речах проскальзывают намеки и пророчества будущих событий. Он нам немного намекает о Пинке. Далее в Bloodlines, мы более развернуто познакомимся с этим кланом и даже поиграем за него (один из четырех самых доставляющих). Для первого же выхода на сцену разрабы посчитали сей неоднозначный клан безумцев и психов незначительным, но в игре хоть один представитель этого Клана все же есть.

Тремере (Тремеры) – могучие колдуны, форсят красный цвет, так как профилирующая их  магия – это огонь. Возникновение клана имеет версию, что Тремере первоначально вообще не вампиры, а люди, ранее бывшие Орденом изучающим Герметические труды Трисмегиста (очень понятно объяснил), но неким образом нашедшие способ искусственно превратиться в вампиров, заняв силу у кровососов. Так или иначе, это очень могущественный Клан, наряду с кланом Вентру, рулящий в Средневековье. Единственная их слабость – сами они в результате лабораторных изысканий крайне хилы телесно, и вообще в этой игре выглядят не то как старички, не то как старые бабки. Сами по себе пугливы, потому и по тактике “атака лучшее нападение”, запугали остальные кланы своей магией. Не чураются скупать рабов, так как нуждаются в живых людях для экспериментов, которые не забросили и до сих пор. В целом похожи на Капподоциан, но ведут себя более нагло и уверенно, хоть и живут скрытно.

Сражаться с ними сложно – есть риск собрать на себя огонь, молнию, заморозку – кроме огня они балуются и этим. Спасет лишь то, что можно подстрелить их издалека, ударить из-за угла, и вообще логика подсказывает как можно быстрее подбежать к магу и, словив один магический удар, быстренько нарубить врага в капусту – благо HP у них мало. С Высшими Тремерами сложнее – уже один представляет проблему, а уж трое – лучше выманивать по одному. В  арсенале Высших, носящих темно-зеленые одежды, есть пара неприятных заклинаний, которые мы сначала испытаем на своей шкуре, а потом можем выучить и шарашись уже других врагов: это Молния, бьющая в нас сверху и сносящая порядка половины здоровья, и Ледяная Тюрьма, которая обездвиживает нас и наносит постепенных урон холодом. Так или иначе, перс попавших под такое, если не труп, но с повторением такого же удара точно будет. Так что если попало – быстро лечимся и либо отступаем, либо пытаемся завалить Тремера. Как вариант можно танкануть самым жирным персом Эриком, но это тоже чревато – потратив кровь Тремер будет стараться присосаться к нам, а так как он Высший, то может поймать за шкирку  и впиться в любого более слабого из наших товарищей, в силу прокачанного скилла Корм. Его и тут можно порубить, но, как правило, соснув немного крови, Тремере вытрется рукавом и снова успеет засадить пару заклинаний по нам. Опасны, очень опасны. Наваливаемся тимой и рубим, может ранить магией только одного, так что остальные его хоть  порубят. Один из  Клана Тремеров босс-Ардан будет кидать в нас всякие огненные заклинания, но сплоченной бригадой разбирается на удивление легко. Далее, в Замке Тремере Хаус де Хексе мы сразимся с главой их клана, только ему надоедаем с нами как говорить, так и сражаться, и он сваливает. Вот такой он могучий, надоело – и ушел отдыхать.

После того как поучили по шапке в Темные века, Тремеры потеряли часть своего влияния, и в Наше время, чтобы выжить, спелись с Вентру, Бруджа, Гангрел, Тореадор, вступив в лигу умеренно-дисциплинированных кланов – Камарилью. Экстремисты же во всем, Тзимиски сошлись с мутными Ласомбра. Беспредельщиков немного, но они изрядно портят кровь (каламбур) как Камарилье, так и простым людям.

Ласомра – очень скрытный клан, темнят всё время чего-то. Предпочитают оставаться в тени, похожи по повадкам убийства и шпионажа на клан Носферату, но более вхожи в общество. В этой игре изображены как качки-ниндзя: из-за сильных морозов носят на нижней стороне лица черные повязки, неплохо владеют колюще-режущим оружием, вооружены арбалетами. Чем дальше мы продвигаемся в логово их лидера Лютера Черного (отсылка к Мартину Лютеру), тем сильнее попадаются Ласомбра, появляются пресловутые Тени\Тёмные охотники – злолетучие красноглазые привидения, что характерно, состоящие из сажи – негатив призрака.

В их локе скрывается и вин, и фэйл: мы вынуждены, проморгав рассвет, прямо в начале миссии, сражаться с Ласомбра – на их территории, при свете дня! Помогает лишь то, что всё же есть тёмные, затененные участки. По таковым и следует перемещаться. Фэйл в том, что сами Ласомбра на солнце не горят (я так трактовал это, что это именно Упыри Ласомбра, а истинные где-то прячуться – но некоторые могут призывать Теневых охотников)! При этом наши вампричики при переходе на солнечную сторону улицы пылают как факелы. По лору же, именно Ласмобра вдойне получают урон от солнца – получая удар и по телесной оболочке, и по теневой сущности. Что-то не продумали разрабы, ну да ладно, еще один плюс к оригинальности локации. Авторы постоянно чуть меняли локации, добавляя ту или иную особенность. Дисциплина Затемнение – призвать Тёмного охотника, им больше и не надо.

Сетиты, Сетите – последователи египетских богов, в частности Сета. Ранее были могущественны, ныне же это второстепенный клан, сильный своей скрытностью и обособленностью – вот уж точно змеиная нора; пока не наступишь, не увидишь. Умеренно накачаны, обладают рядом дисциплин завязанных на Змей (Змеи проклятые, так зовут их другие Кланы). Собственно призыв Змеи, Змеиная кожа (усиление), и самое главное – Глаза змеи, гипноз. Он не так ультимативен, но крайне неприятен: под гипнозом персонаж стоит и ничего не делает, режь его и все. Продолжается это недолго, но другой Сетите может возобновить Гипнозить, так что это скорее обременительно. Одно дело, что мы все равно порубаем всех этих гипнотизеров потом мечами, но часто, пока мы в гипнозе, может прилететь стрела, очередь, и граната из ручного гранатомета.

Кстати, как у Сетитов, так и у современных Носферату есть сей девайс, что неприятно – при попадании в команду достается взрывным огнем всем, снеся до половины HP. Ну и самим врагам достанется, если будут близко. Спорное оружие, рассмотрим его позднее.

Встретим Сетитов в начале второй части игры, в Современности. Лидер клана Лукреция закономерно имеет вид древней Египетской царицы Клеопатры и может превращаться в огромную Кобру. Еще есть твист с ее сердцем: древнее колдунство египтян, если сердце спрятано, то колдун не может погибнуть окончательно. Разбираемся и с этим, а вообще мы должны победить главную Сетитку для того чтобы освободить от уз крови подопечную Тореадора Лили, которую видимо привязала к себе Лукреция, напоив своей кровью. Короче закручено и продумано, может Пинк был прав, возни с этой Тореадор…

Джованни – дочерний клан Капподочи, основатель Августо Джованни – его после долгих споров приняли в клан, а он со временем, вместе с учениками переловил и выпил всех Каппадокийцев. Печально. Этакое дьяблери (сородичь выпивает кровь сородича и преобретает его силу и способности) в масштабах Клана. Беспрецендентное и редкое проявление иронии судьбы. В Наши дни Джованни – это мафиози с итальянскими корнями, сильные, но не слишком многочисленные, и до кучи некроманты. Аристократичны, любят роскошь и замки (чем схожи с Вентру), также к этому заводят обширные подвалы для экспериментов над трупами (наследие Капподоци). В игре они довольно накачаны и вместо хиленьких зомби призывают сразу Привидениий\Духов\Призраков. Кроме этого они активно юзают все тот же Ветер Чумы, но к этому времени он уже не так силен против нас, когда мы прокачались после Средневековья, хотя все еще доставуч по урону. Скажем так, сейчас у нас срежет всего четверть а не половину здоровья, как раньше. По игре мы ищем некого местного босса в Лондоне Алессандро Джованни – но босс-файта не ждите; он скорее квестовый, чем боевой, перс.

Вентру – самовлюбленные мудаки, а если по правде – врожденные повелители и правители, тем и сильны; дипломаты, судьи и вообще шерифы местного околотка. Все время трутся на верхах в поисках еще большей власти. Яркий представитель – Принц Праги Брандт, похожий внешностью на Гая Гинсборна. Обладая завышенным самомнением, тем не менее, черпают из этого пользу – могут убедить других слушаться их, разруливая конфликты и подавляя их. Олицетворяют сторону силы, когда она уже получена, нужно только ее удержать, балансируя между мирным и военным решением проблем. В игре представлены слабо, в Средневековье мы видим только одного, далее, в Наши дни Клан переродился в каких-то, судя по дизайну, черноволосых хулиганов-деф-металлюг. Не впечатлили. По боевке так себе, разве что могут туманить мозги своим величием – Контроль, Трепет, Транс наподобие гипноза и пожалуй самое сильное – Величие (Величество) – все  стоят и смотрят на кастующего. В общем и целом в игре для массовки, в пару к Тзимискам.

Носфрату – клан осторожных и скрытных, поэтому заточены под стелс и шпионаж: Дисциплины Затемнения рассудка. Маскировка/Покров для одного, массовая маскировка Общий Покров – лидер накрывает всю тиму Покровом, которая делает невидимым всех. Для разведки – Маска тысяч лиц – копируем внешность врага и ходим по его базе, пока не выполним задачу или пока маска не слетит – время продолжительности действия Дисциплины довольно мало, но можно обновить. Для стелса, когда нет желания воевать, можно проскочить уровень и таким способом.

Может Хитмэн был из Носферату? Опять же лысый и стелс-незаметный, разве что мужественно красив – Носферау же обычно страшны как смертный грех.

Особые Враги.

Отдельно следует сказать о таких врагах как Тевтонские рыцари – с ног до головы закованные в железо, кроме рядовых имеют Магистров и Капитана. Как и положено консервным банкам, при ударе по ним оружием издают лязг – далее рыцари кричат подмогу. При критическом ударе по ним, часто у них отлетает голова в полном шлеме, из шеи брызжет фонтан крови, а тело еще некоторое время  замирает и вскидывая руки, ощупывает то место, где ранее была голова. Наконец сообразив, что надо умирать, падает, иногда даже успевает пробежать безголовым короткую дистанцию. Либо еще вторая анимация смерти – так же картинно хватается за грудь и без изысков валится с лязгом на пол. Это не так бы бросалось в глаза, если бы все рыцари, раз за разом, не умирали бы так постоянно.

Вот такая вот фича, тем более что обычные враги-люди просто валятся набок, падают наземь, а вампиры-враги словно в “Блэйде” рассыпается в прах – причем некоторое время, на этом месте виден костяк. Еще позаимствована, возможно, начальная заставка – явная отсылка к началу фильма Френсиса Форда Копполы “Дракула”.

Блоха\Обезьяна мелкая доставучая тварющка  на службе Тремере. Забавна, много не снимет, но покусать может.

Адские гончие – редкий вид, появляются в самом конце, видимо патрулируют Собор Плоти и созданы именно там и для этого.

Слачта\Шляхта (Szlachta) – нечто вроде бузатого гнома, раздутый кусок плоти, может вытягивать шею и кусать. В бою недовольно ворчит и орет. Лапы коротки, но может держать самое простое оружие – например дубину или кусок трубы или биту. Лапами машет неплохо, на начальных стадиях вполне опасен, потом же – не слишком. Может лечиться. Творение Тзимисков, не слишком удачное но массовое.

Скелет на службе Капподоушен, вооружен либо ятаганом, либо луком со стрелами, либо двуручником. Хиловатый, но порой может нехило так приложить, снеся до четверти здоровья. Аутентичный помощник, котрого в принципе не могут в этой игре призывать сами Капподоци (у них Зомби призывается), но в мультилпеере призывается Каитиффами – скелет с ятаганом.

Игра.

Но вернемся  собственно к игре. Разработчики не стали мудрить и сделали рельсовую, прямолинейную – при повторном прохождении вы будете делать тоже самое. Но это действительно RPG – отличнейшая хоть и заштампованная история – о становлении вампиров через века – один крутой поворот, со старым временим и новым, да и переход от человека к вампиру. Можно прокачивать все Дисциплины – разрабы старались угодить всем, хотя каждый набор Дисциплин крови у каждого клана свой. Ну, сделали так, что можно постигать вражеские технологии через книжки, жалко что ли, разнообразит игровой процесс. Это идет в разрез механике сеттинга, но решили сделать так. В Bloodlines, например, более жесткий и точный вариант – у каждого клана только свой набор Дисциплин, им присущий, плюс минус пара общих. В целом попробовать можно все, но самые полезные три-четыре из десяти – и особые атакующие навыки. В конце перечислю самые ходовые.

Несмотря на штампы, сюжет интересный, хотя пафосный и простой одновременно – вот и первый товарищ по оружию, вот недопонятая любовь, вот  подругу похитили, вот мы спасли мир. Но как всё это эпично сделано! Диалоги по ролевому длинны – что как-то разбавляет вечную боевку, давая пофилософствовать и даже поспорить между боями.

Кроме странной системы сохранения игре подарили также ужасную модель боя – враги и друзья тупят, застревая в бочках и углах. Иногда сей баг можно обратить себе на ползу – так как враг идет по прямой, его можно заманить меж двух бочек и лупить его когда он застрянет в них – тогда многие игры грешили этим; та же серия М&М RPG-героев, где монстр мог застрять в призванном огненном дожде в пошаговом режиме или просто в стене. Качал Кристофа, остальных отключал и бегал под силой и Ускорением\Быстротой, маша двуручником Аинкурн. А иначе при беге вся команда могла застрять на углу. Еще вариант – бегать под Быстротой собирая врагов, а когда набрали толпу – обрушиваем на их головы безбожный огненный дождь. Видимо для этого и есть в игре Дисциплины массового поражения.

Локации и боссы на них.

Не удержался и составил мини-гайд по локациям, эту рубрику лучше пропустить, а потом вернуться, если все же решили игру пройти.

В идеале перед каждым боссом лучше отрывать Портал в Бездну и сохраняться в Убежище. Как самый простой вариант противостояния боссам  – это призвать Зомби или Волка, далее идет призыв Духа\Привидения (Серена или Лили – тот, у кого есть Дисциплина Мортис) – накастовать можно несколько Привидений, урон у них уже ощутимей. Големы еще лучше, но они досупны разве что во второй половине игры.

Прага и Вена аутентичны и красивы: дневная Прага прекрасна, ночная величественна и таинственна. Вена с поскрипывающим снежком проигрывает в виду закольцованности и однообразности центральных улиц, но отдельные дома просто прекрасны, не говоря уже об Особняке Орси.

Урбанистические пейзажи современности не удивляют ничем: индустриальные трущобы стандартны, но вот дождливо-туманный Лондон всё же удался на отлично. А вот в Нью-Йорке не на что посмотреть – небоскребы и канализации, мы уже видели сотни раз, в других играх. На них, кстати, тоже обжегся ранее упомянутый Caslevania 2: Lord of Shadow  – не впечатлили техно-небоскребы, уже тошнило от них и разных тоннелей, парковок и лабораторий, как и от современных врагов, которые с одной стороны, были как будто из Паропанка, а с другой стороны из Вахи Сорокотысячника (Стражи).

Далее все идет обычно, зачищаем, бегаем по квестам, качаеся. Но атмосфера, господа! Тауер показывает все отчаяние этого мрачного  места – гремят цепи, тоскливая музыка -” ужас и отчаяние застыли здесь…”

Когда наступает 2000 -ый год, понимаешь, что конец близок – оцените всю степень остроумия разработчиков – приурочить конец света к приходу некого Великого зла (пробуждение Вукодлака), да еще и выпустить игру ровно в этот же 2000 год!

ПРАГА.

Серебряные шахты. Три уровня.

Чистый Дьябло, темно, кое-где сыро, слабо освещено факелами, во тьме копошатся монстры, с пола подбираем более качественный меч, факел, щит, потрошим монстров и бочки. Даже темные уголки освещены как-то по уютному, лампово. Самые доставучие враги – Крысы; вылазят из нор, до шести особей – одна за другой; самый опасный  – Боевой Гуль/Гуль Войны. Стартовая лока, даже приличных вампиров нет, привычные уже для нас Слачта\Шляхта. В конце, на третьем уровне босс – Азхра Неживая. Она бьется просто, нам в помощь найденные в ходе похода по Серебряным Шахтам склянки со святой водой – кидаем и добиваем мечом. После боя с ней, на выходе Кристоф подбирает Амулет Святого Джуда (Иуды\Еврея); в любом случае, это амулет изображающий корабль под парусом, с изображенным на нём крестом, и соответственно он символизирует покровительство путникам и заблудшим.

 Ночная Прага.

Бегаем по улицам, патрулируем местность, Слачта не представляют большой угрозы, далее появляться Премислы/Премыслы – люди с примесью вампиров, для Кристофа-человека они в толпе опасны, а в дальнейшем наоборот – смазка для меча, да и будут появляться очень редко.

Монастырь Петриных холмов\Холмов Петрина. Три уровня.

На первом уровне ходят три монаха-человека – иссушаем их по мере нехватки крови, но оставляем в живых (четверть шкалы крови). После них в во второй комнате лежит кожаная броня. Далее идут атмосферные, готические и мрачные помещения Капподоушенов. Населены ими самими, одетыми в серые балахоны вампирами (любят выкапываться из земли) и их творениями – вооруженными скелетами и обычными тормозными зомби. На третьем уровне – босс Меркурио. Прямо перед ним, на предыдущем уровне, в специальном тайнике есть артефакт, котрый должен его усмирить.

Лучшая тактика против боссов – особенно против подлеца Меркурио – изматывать его, лупить, не забывая вовремя лечиться. Часто у босса заканчивается кровь, он паникует, звереет, но что самое неприятное – может цепануть одного из ваших бойцов и присосаться. Насытившись вашей же кровью, он тут же истратит ее, чтобы продолжить бой. С другой стороны, пока он присосался, он уязвим; удары по нему проходят лучше, а кроме того сбивают Корм и заставляют прерваться. С Меркурио вообще беда – в любом состоянии опасен; с кровью пыхает Чумным ветром, без крови – может насмерть высосать напарника (вас всего двое, в одиночку шансы победить еще меньше), или просто накостылять посохом нехило. Я пару раз пытался убежать, один раз удалось заклинить врага дверью, один раз он застрял в бочках, но все равно в такой тесноте умудрялся достать Чумой, да и товарищ буксовал, не мог нанести удар из-за той же тесноты.

Тут уж как повезет – раз на раз, и Меркурио скопычивался быстро, иногда он успевал подлечиться и бой продолжался. Так или иначе, находим в особом тайнике Бедренную кость Старшего\Старейшины Дзимиска и лупим его – быстрее будет. Весь фокус в том, что кость часто промахивается, наносит всего 20 урона (как посох) однако дополнительно наносит урон Тленом, как бы критически, порой босс разваливается, неожиданно на пятом-седьмом ударе. Многие практически на втором боссе ложились много раз – даже более поздние враги так не бесили. Бесился и я, поливая вредного Меркурио бранью, но всё же победил.

Налицо некий дисбаланс игры – очень мощный противник с прокачанной дисциплиной Чумы, валящей любого вампира, даже покачанного с двух-трех раз, а новичка с раза-полтора.

Неплохой шанс – убегать от него; потратив кровь на Ветер Чумы, которая попала в пол, может чуть нас задел, далее он начнет буянить, удары его станут сильнее и чаще, но есть шанс, что либо он цепанет напарника и тогда успеваем ополовинить ему здоровье, попутно не давая напиться крови; либо с двух сторон (это важно, хотя он и так может обоих накрыть Чумным ветром) начинаем его лупить, снова отбегая и лечась. Короче маяты с ним много, но если повезет, то рано или поздно мы его ушатаем. При первых двух прохождениях у меня умирал в первый раз Кристоф, во второй – Вильхем, переигрывал раз десять. Даже сейчас не сразу получается – уж больно хилы и слабы поначалу наши воины.

Еврейский квартал.

Один уровень, улица, площадь кладбище. Босс Голем. Голема бить в голову, постоянно лечимся после “полета в космос”- мощнейшего удара Голема, подбрасывающего наших бойцов в воздух. Удар, удар, падение, подлечка, повторить. Далее задушевные беседы о верованиях и астральных аспектах с сыном Раввина призвавшего Голема.

Тоннели Джозефа/Йозефа. Три уровня.

Тоннели Носферату, по сути кишки, далее каменные своды, есть один тайник с рычагом. Кругом гробы и крысы, Носферату довольно опасны группой, да и по двое неприятны. В конце второго уровня мини-босс Офелиос\Офелио с Топором Берсеркера. Также там есть выход на Златую улицу, к цыганке Унорне. Третий уровень без врагов – двери-телепорты, нужно следовать Пути Каина (заодно и прочитать о его скитаниях и подвигах на табличках, зачитанных пафосным и мрачным голосом). Если задрать голову (кнопка Z), то над дверьми будут видны цветные таблички. Правильный путь начинается как светофор: красный, желтый, синий, синий, желтый.

Офелиос может быть боссом на прокачку, об этом в другой рубрике.

Подуровень Усыпальница.

Принц Брандл приказал доставить руку Святого Георгия – и Кристофф начинает свою Mission Impossible, спускаясь по тросику вниз и добывая её Нет, команда через тоннели Носферату проникает внутрь и упокоив призрак короля, добывает руку. Всячесую шушеру-врагов, по типу крыс и ревенантов, не считаем.

Население: немного Крыс, Призраки и их предводитель – умерший король Вацлав I. ПризракиТёмные охотники Ласомбра в дальнейшем) а также Призрак короля Вацлава I нематериальны, поэтому половина ударов по ним проходит сквозь них. Лучшее средство для их поражения – это  кастануть на каждого Ловкость и Мощь Крови, желательно Быстроту. Тут главное быстро и точно лупить оружием, и рано или поздно Призрак развоплотится – тем более что нас группа из трех сопартийцев. Судя по инею, бьют (могильным) холодом при ударе. Далее, много позже, в Башне Тауэра, Призраки будут особенно сильны.

Логово Тремере. Три уровня.

Пока это только филиал магов в Праге. Таинственно, мрачновато, порой светло. На уровне есть Палец Гангрела. На третьем уровне находим четвертого в группу – Гангрела Эрика. В конце, в своем убежище маг Тремере Ардан, как и все маги хилый, но обладающий рядом огненных Дисциплин, но все же он вынужден кастовать разве что одновременно на одного, а нас четверо. Закатываем его.

Далее переход в Вену.

В игре есть немудрящие мелкие загадки с рычагами и кнопками, несколько тайников. Довольно лениво, но разрабы всё же заморочились, и поломать голову немного придется.

ВЕНА.

Сурово.

Сразу же находим новое Убежище – Заброшенную\Оскверненную церковь. Небольшая заминка, поиск куда бы сунуться, находим трех девиц и по их наводке идем в особняк Графа Орси. Далее можно познакомиться с оружейником Фон Житером и магом Орвусом в его Магической лавочке. Интересная игровая деталь – возле магического магазина Орвуса, прямо на снегу, у костра, прилег бездомный.

Часовня Ласомбра. Три уровня.

Дополнительное неудобство наряду со светом – недоступен Портал в Бездну, так как сейчас день и бегать по улице вам не дадут. Так же рассчитывайте, что после Лютера Черного начнется еще один уровень без вашего участия, лучше сохранить склянок с кровью и напиться кровью с врагов по полной. Эх, если мы можно было с врагов кровь про запас сцеживать…

Сначала часы, потом тоннели, коридоры, свежий воздух – подлянка со светом, действуем осторожно, выманиваем врагов, привестовуется ходить одному (как вариант в форме тумана), если бегать всей группой – есть риск поджарить товарищей на солнце. В конце в самом Соборе Святого Стефана находится Лютер Черный (lasombra Luther the Black); делаем выбор – поможем Лютеру выпилиться или скуем его и отдадим Орси. В любом случае, как только сойдем с лестницы вниз, нас будет ждать Граф Орси (плюс два Тевтонских рыцаря) с “наградой”.

Можно халявно получить опыта (и потерять человечности -10: за двоих рыцарей), если действовать за гранью их видимости и выманить Кормом, а потом отойти и убить.

База Тевтонцев. Три уровня.

Так как мы бежим из плена, для нас отсчет идет наоборот – с третьего на первый уровень. Начиная с первого можно создавать Потрал в Бездну, а до этого терпим и осторожничаем. Впрочем, можно пробежать на вервый уровень и убив Капитана и открыв ворота выйти на улицу Вены, а далее, позже, вернуться и зачистить Тевтонскую базу.

Темницы, коридоры, помещения, ну замок и замок, ближе к середине появляются Тремере  – на втором их больше всего, есть даже Лорд Тремере, который неплохо так магует. Тевтонские рыцари представляют опасность лишь для обескровленных вампиров, но группой мы неплохо рубимся, тем более что нас четверо.

На уровне есть легендарная вещь – Меч Аинкурна\Айнкурн, созданный чтобы противостоять кровопийцам, окачивая у них кровь, так что берем его с алтаря и пользуемся всю игру.

На первом же уровне мини-босс, Капитан Тевтонцев с двуручным топором. Открываем рычагом на втором этаже ворота и выходим на волю.

Хаус де Хексе. Твердыня Тремере. Три уровня.

Собственно поделена на три отдела (три двери), выбираем куда идти, в любом случае находим треугольники-части паззла и совместив их в центральной секции, мы можем попасть в верхние покои –  к боссу Этриусу.

Лаборатория – Тремере экспериментируют с живыми и мертвыми, чем похожи на Капподоци. Ничего особенного, мы уже привыкли бить Тремере, разве что Высших\Лордов Тремере, стоящих по трое, нужно выманивать по одному , и даже тогда один даст прикурить нашим товарищам.

На уровне есть Книга Кровавых ритуалов, дающая Ледяную тюрьму, так то лучше начать с этого отдела, далее прокачаться в Библиотеке, а Зверинец оставить напоследок.

Библиотека – спуск вниз, на каждом этаже комнаты. В конце три Высших Лорда Тремере. Также есть артефакт Клык Берсеркера на среднем этаже, на алтаре.

Зверинец – отожранные но предсказуемые Горгульи, немного Тремере. Тоже атмосферно, мрачно, темновато; снаружи снежный двор, потом пещеры. В конце мини-босс Вирстания с алебардой; юзает Тремере скиллы, может призывать помошника – горгулью. Вот на ней мы и попробуем Ледяную тюрьму.

 Если хотите усложнить игру – не пользуйтесь этой Дисциплиной, в первый раз я вообще не качал эту Дисциплину и воевал с боссами без неё.

Далее Этриус и потеря в группе. Если знать что будет, можно загодя снять всю амуницию.

Побеждаем Этриуса; у него арсенал из Голема, Молнии и Ледяной Тюрьмы.

К тому времени мы уже приобретаем ударные заклинания и стараемся их как можно быстрее их прокачать. Так что бои с боссами облегчаются в разы: Ледяная Тюрьма, Молния, Огненный дождь (как вариант Огненный шар, как более слабый аналог). Как мы видим, почти что меч и магия – и магия существенно эффективнее и мощнее оружия, хватило бы крови… На этот случай копите бутылочки с красной жидкостью. Еще могут помочь Дисциплины призыва – призываем всякую мелочевку, порой удар у них, в начале, более сильней, чем у ваших напарников. Самый сильное призванное существо – Голем, но эта Дисциплина появляется ближе к концу первой половины игры, да и полная прокачка стоит дорого – на финальный пятый уровень нужно порядка 15 000. Но это также окупается – можно будет призвать двух таких товарищей, которые за пяток ударов снесут босса. В новой версии – пять!

После победы – Этриус просто признает поражение и уходит зализывать раны, попутно послав нас обратно в Прагу – куда осторожные Тремере отфутболили горемычную Анежку – к Тзимискам. Стоило ли поднимать на уши всю Вену… Так или иначе идем в магическую лавку и отдаем дневник магу Орвусу, далее снова возвращаемся в Прагу.

ПРАГА.

Последние аккорды первой половины игры, многие локации недоступны, доступен толькоУниверситет\Библиотека и Убежище.

Вишеград. Три уровня.

Доступен Портал в Бездну, но продавать что-либо незачем, что самое обидное, далее будут попадаться золото-бриллианты, всякая всячина  – но лучше собирать Записки Совета, Свитки и Пузырьки с Кровью, а на остальное просто забить – не пригодится.

В дальнейшем можно провернуть один трюк основанный на баге игры (о котором ниже), поэтому для этого можно сохранить латную броню, взять пару слитков золота и горсть бриллиантов. И вообще складируйте все найденные Артефакты в сундуке – до поры до времени.

Классная музыка. Мрачный замок. Цимиски же выкатывают все, что у них было: Волки, Шляхта, Премыслы и самое главное – так себе по здоровью, но вооруженные Дисциплинами Разрущения высшие Тзимиски, уже изрядно измененные Искусством Изменчивости – врожденные Дикие когти и щупальца-шипы на голове. Кроме того в глубине подземелья обитают наши старые знакомые Бооевые Вампиры\Гули Войны (War Ghoul), зачастую по паре за раз, так что мою команду они все же немного охлаждали от праведной ярости. Но моя прокачанная команда из трех вампиров уже вполне могла их быстро изничтожить. Кроме них, почти в самом конце, обитает самое жуткое порождение Тзимисков – огромный, чем-то похожий на Пуджа из Dota ( или Мясной толстяк из Warcraft 3) монстр – гора плоти, нечто вроде того же War Ghoul, но еще большего и опаснее в разы – Возхд (Vozhd). Умеет производить критическую атаку, ловя персонажа и откусывая ему голову  – это чревато комой. Замораживаем его, бьем, на любую рану лечимся, не поможет что нас трое – бывает за один раз может откусить голову и придется товарища Поднимать.

Как вариант смотаться в Убежище, взять дистанционным оружие и стрелы – если они у вас будут, вернуться и расстрелять его – долго, но воможно. Также можно заспавнить его призванными существами и атакующими Дисциплинами. Главное – держать дистанцию. Ближе к концу игры вообще, нам попадется еще пара таких.

На следующем уровне разговор с Анежкой, переход во вторую половину игры.

Наши дни.

Лондон 1999 год. Кто-то будит Кристофа от спячки. Я было подумал, что это Катерина Мудрая, но нет, это была другая, но не менее знакомая Кристофу. Катерина же знать не знает о том, что Кристоф вообще жив.

Общество святого Леопольда.

Недоступен Портал в Бездну, так как у нас нет Убежища. Зато после диалога вам дадут распределить навыки. Я рекомендую вложиться в маскирующие Дисциплины, типа Невидимости или Маски тысячи лиц – если хотите пройти по уровням по тихому. В других случаях качаем нечто атакующее и призывающее; желательна Быстрота. Опять отсчет уровней идет наоборот.

Враги – людишки, но у охотников\оперативников на шеях специальные антивампирские ошейники, и их не осушить. Кроме того они вооружены. Другое дело – лаборанты\рабочие, хилые и слабые, могут разве что засветить вам крестом, кинуть Святую воду и хило отбиваться и отстреливаться – их можно и нужно осушать. На первом уровне, на втором этаже – сам Отец Лео Алатиус. Неочевидный выбор – можем его не убивать – если приглядеться и найти активный предмет; но можно и убить (потеряв человечность).

Локация хоть и современная, но в  целом богата на детали: лаборатории, тюремные камеры для пленников – вампиров (заныканы свиток и пакет с кровью), даже есть тир для сотрудников. По данным на компах видно, что вампиров изучают, так же храня всякую всячину и редкости на складах – эти осколки, вызывающие у нас ностальгию, разбросаны тут и там. На втором этаже, где обретается Лео(польд), все еще богаче, есть винтрины с ценностями, среди которых нелишне будет взять Серебряный жезл.

Выходим на улицу, стрясаем с гопника шмот, идем искать родичей, находим Антиквара (чуть позже по наводке Пинка находим Торговца оружием Отто). Далее ищем компаньонов – сначала находим Пинка, потом Лили. Также находим себе новое Убежище под маяком, во второй части Лондона, на набережной.

Вполне можно проскользнуть мимо работников Общества Леопольда, расрпавиться с самим Лео Ателатиусом и выйти на улицу. Далее по старой схеме – набираем напарников и возвращаемся к зачистке Общества Леопольда. Такое можно провернуть при повторном прохождении, когда будете знать где что. И заодно напарники допольнительно прокачаются, Кристоф-то и так раскачан.

Бордель/Храм Сетитов. Три уровня. Подуровень с Лукрецией.

Коридоры помещения, все в египетском стиле, музычка навевает сон, но не дают уснуть собственно Сетиты. В целом ничего особенного, но много Змей, порой враги вооружены, попадается ручной гранатомет, что неприятно для целой группы.В конце третьего уровня босс Лукреция, вернее первый бой с ней, когда она просто вампир.

Есть шанс найти на уровне или далее в Тауэре легкий огнемет (либо купить его у Отто) – он похож на распылитель для растений или водяной пистолет. Порой можно найти два-три таких и не перезаряжая их, тупо опустошать во врагов. Так же можно поступать с дробовиками, револьверами и пистолетами – будут они разряжены или заряжены – цена не изменится, так что тратим заряды в них – и потом продаем. Местами огнемет пригодится, так как довольно эффективно сжигает врага на раз-два. Потом нам по карману будет и его более тяжелая версия.

Тауэр. Три уровня.Подуровень с Сердцем.

Очень атмосферная локация, Гигантские пауки не очень вписываются в интерьер – также есть паутина с коконами, если подойти – они лопнут и вылезут маленькие паучки. А вот многочисленные призраки  – очень даже. Тягучая атмосфера уныния, сверкают молнии (хотя ночное небо отоброжается очень странно), освещая каменные стены. На последнем этаже есть искомый предмет.

Если пробежать мимо Тауэра после того как вы добыли Сердце Лукреции, на вас с треском вылетает оборотень-альбинос и рвет команду в клочья. Это уникальный мини-босс – видимо отсылка к фильму “Американский оборотень в Лондоне”. На нем можно прокачаться, о чем в другой рубрике.

По повадкам напоминает Вампира Войны – машет лапами и схватив зубами, подкидывает вверх (видимо пытаясь забросит нас на Луну), но Ледяная Тюрьма (заморозка) сильно поможет его победить. Еще его можно лупцевать найденным ранее Серебряным Жезлом – он находится в стеклянном шкафу, в комнате неподалеку от местонахождения Леопольда на втором этаже. Если его найти, то применяем именно в этом случае – Серебряный жезл наносит сильные повреждения именно Оборотням, сходен по применению с Бедренной костью Дзимисце. За оборотня дадут опыт, но не так чтобы много – около 1000 или 800.

Босс на прокачку, упомяну позже. Противник сильный и резкий, качаться на нем опасно, но если очень нужен опыт, то дерзайте. Необычно, запоминается, интересная деталь. Вполне можно немного на нем прокачаться, потом в Нью-Йорке еще будет босс, на котором можно будет прокачаться обновленной командой. По сути, он будет последним боссом, на котором можно будет качнуться\обогатиться – ведь уже близок конец игры.

Храм сетитов. Переход на подуровень.

Мы заходим в знакомую локу и нас любезно переносят сразу в Логово Лукреции. Бой ненамного сложнее, разве что Лукреция теперь ожидаемо превратилась в змеюку. Добиваем слугу и решаем – позаимстовать ли кровь из сердца колдуньи (бесчеловечно, но полезно как прибавка к жизни и запасу крови) или просто убить её, раздавив его.

По добытой информации садимся на борт “Святой Магдалены”, расправляемся с Носферату и едем в Америку.

Тут возможен глюк, например, если быстро пропустить кат-сцену, триггер может не сработать и сценка зациклиться. В игре что-то не так с агентами ФБР, видимо одна на всех сцена смерти\ранения. Перезагружаемся, если это случилось, а еще лучше сохраниться незадолго до посадки на борт.

НЬЮ-ЙОРК.

Все решится тут, но нужно немного попотеть, перед финалом. Грядет 1999 год.

Идем по улице, спасаем неприякаяного Сэма из Носферату, он дает наводку на местного кулхацкера Дев\Налла. Заодно находим новое Убежище. Если надо пройдемся по магазинам. Желтое такси – путь во вторую часть Нью-Йорка. Далее лезем в канализацию.

Канализация Носферату. Три уровня.

И опять Носферату, кто бы сомневался – тоннели под землей же. В целом так же мрачно, но без шарма – современная клоака, каналья! Враг стал еще опаснее, но все еще довольно хил, опасайтесь оружия и в частности гранат и ручных гранатометов. В целом все привычно, в конце босс -Андерпринц/Подземный принц. Призывает Крыс, бьет из инвиза.

Прямо перед встречей с ним есть пара-тройка уникальных врагов – Аллигаторы-альбиносы. У них тоже есть критическая атака – схватить перса и потрепать, или перекусить: если повезет, то никто из ваших не умрет, опять же есть заморозка и дистанционное оружие.

Как и все Носферату, Подземный Принц исчезает и появляется – имеет смысл расчистить поле боя от призываемых Крыс. Ловим его, подгадав момент и заморозив на время Ледяной тюрьмой, лупим. В тех же канализациях ранее, не зазорно будет так же ловить всех Носферату, а то из инвиза уж больно сильно бьют, а то и гранатометом стрельнут, даром что и сами взорваться могут, ежели вблизи. После смерти Андер Принц оставляет ценные бриллианты, и как водится, рядом выход прямо в город (центр города, а следовательно и лавка антиквара).

Обыграно то, что у Носферату везде ходы, тоннели под городом и выходы в цивилизованны мир, и как правило, Логово главаря ряжом с хором в город. Похожая ситуация была с нами в Средневековье – выход на Златую улицу.

Продаем Бриллианты, что нехило по цене – 520 баксов; три таких горсти и полторы тысячи баксов.

Также босс на прокачку, читайте далее в другой рубрике. Как и с Офелио, можно напоследок воскресить и убежать, чтобы потом еще немного на нем потренироваться.

Включаем узел связи, выходим на поверхность, во вторую часть города, магазинчик Антиквара Эмилии рядом.Забегаем в Убежище, далее от хакера, который все время на что-то намекает своими безумными речами, идем на склад Джованни.

Склады Джованни. Три уровня. Подуровень с “боссом”.

Помните Капподоушен? Так, вот нынешние Джованни еще опаснее – крепкие ребята, могут призывать Призраков, рыгать Ветром чумы, кроме всего прочего могут быть вооружены до зубов. Местами очень сложно их побороть, особенно если на вас выскочит група из трех-пяти вампиров. В целом нужно методично и осторожно зачищать их, пока не придем с боссу, который и не босс вроде, а так, NPC. Немного жаль, что Алессадро Джованни оказался таким тюфяком, но мы и без босс-файта проживем. Локации все больше теряют со времен Лондона шарм, становяться скучнее, приземленее.

Также на уровне есть раненый Специальный Агент ФБР Торн – его тоже может глючить, в особенности если скипать  его диалог. Если случиться глюк, то он будет присутствовать, но ничего не говорить – лучше незадолго перед ним сохраниться. И вообще, чем ближе к концу игры, лучше чаще  сохраняться – вргов много, погибнуть легко.

После неких событий меняем одного бойца на другого – если знать что будет, то можно предварительно снять все с определенного перса, чтобы почти сразу передать другому.

Далее предстоит мелкая беготня: В отель, в пентхаус, а далее в коморку Папы Карло… то есть в пустоватую студию, где рисует кровью портрет Вукодлака Александра Рутвен, знакомая-хозяйка Лили. Заваливаются пара врагов, котрых мы закономерно разупокоим. Далее идем на Фабрику – нас пропустят, если мы возмем портрет Вукодлака с собой.

Фабрика. Четыре уровня.

Тут уже можно перейти на Пулеметы и тяжелые огнеметы, попробовать Ракетницу.

Ничего особенного, все серое, пыхтит-шумит, конвееры, метал и камень. Населена вперемежку Дзимисками и Вентру, и далее полный набор – Слачта, Боевые гули – всего понемногу. Можно к тому времени купить пулемет-миниган (и не один) и бегать всех расстреливать. На четвертом уровне Орси-босс: после всего того? что мы пережили, он ничего противопоставить нашей группе из четырех  вампиров не сможет – и улетает вниз, косплеить Терминатора.

Нить потеряна, но если спуститься вниз на лифте, увидим знакомых “Трех сестер”. Кази, если быть с ней вежливым, укажет примерное направление. Ох, и долго я Собор Плоти искал, оббежал весь Нью йорк, а он-то рядом оказался – нужно лишь открыть сетчатые ворота и пройти на территорию Собора.

Собор плоти. Два уровня. Подуровень.

Финальная стадия, у меня в этот момент начался мандраж – игра все длилась и длилась, но вроде бы скоро уже закончится – и я узнаю, чем же. Похожее чувство было при штурме Вышеграда.

Дизайн любопытный, куда интереснее чем Фабрика – темновато, мрачновато, компактно, всяческая нечисть, все это мы уже видели и убивали. Появились разве что Адские гончие – чуть сильне Волков, измененные собаки. Также на первом уровне есть Возхд. На втором уровне наконец-то встречаем Вукодлака. Тут все и должно закончится.

Босс отожран и силен, морозим его, лечимся, режем и пилим (бензопилы), также привествуется огнестрельное (пулемет и огнемет) и атакующая магия – Молния, Огненный Шторм и прочее.

Если нет, то при определенном выборе мы после боя падаем на нижний уровень; осматриваемся, слушаем “стену памяти” и  поднявшись снова вверх, готовимся к финальному, второму бою с Вукодаком.

Теперь противник пологается на групую силу, бьем его практически так же как и раньше. Один раз я убил его оружием и магией, во второй раз из пулеметов и ракетницы – Кристоф бегал от врага и пускал ракеты, главное заблаговременно закупитьсья коробами с патронами и пачками ракет (3 ракеты в пачке).

В первой версии Зуло-Вукодлак упорно следовал за Кристофом, преследовал его, если тот убегал, когда его окружала группа, старался укусить именно его – а потом остальных, часто тупил на месте. Во второй версии так же подтупливает-тормозит, но достается всей группе от его атак, это опаснее, словно с Возхдом сражаешся – нет-нет да один или будет сильно ранен, либо вообще погибнет.

Далее долгожданный финал.

В принципе довольно продолжительно получилось; как по RPG-составляющей, ее диалогами и сюжетом; так и по боям, массовым и отчаяным. Нигилисты-дебютанты очень старались и за исключением пары мелких глюков, игра получилась очень атмосферной  живой, локации большей частью достойны похвалы и запоминаются надолго; оружие, как древнее, так и современное решает, и оно разнообразно. Музыка отличная. Они могли бы закончить на средневековье, но нет, игра пошла дальше, правда поубавилось эпоса, пришла ностальгия по прошедшим векам и и практичность современности.

Для студии с таким составом и практически нулевой репутацией у них получилось сделать на редкость качественную и яркую игру. А вы помните еще много настолько масшабных и душевых игр по вампиров, не считая Bloodlines?

Трагические персонажи.

Священник-вампир мудрый, человечный и неагрессивный Лютер Черный, жаждущий покаяния, в любом случае, сам или с нашей помощью сгорает в пламени солнца – а ведь мы должны были его отдать, закованного в кандалы, Графу Орси. Лютер будучи священником и став вампиром, сохранил за собой церковные замашки, смиренен, по сути, истинный Каинит – гордится повторением своей судьбы, с судьбой Каина, изгнанного из Эдема. Лютер был изгнан из мира людей, из церкви, и теперь ему нет прощения, но он помнит, кем он был раньше. Очень короткая встреча, быстрый исход, искупление, даже босс-файта нет, как ни удивительно. Кратко, но емко о сути этого странного вампира. Знаковый персонаж. Чем-то на Региса из Ведьмака похож, разве что более фаталистичен.

Кроме того, этажом выше, мы находим с десяток его портретов с разных ракурсов и в разной одежде, которые он некогда заказал художникам; чтобы созерцать их, вместо своего отсутсвующего отражения в зеркале. По лору, и в игре видимо, именно Ласомбра, в виду мощи их теневой сущности, не отражаются в зеркалах – в игре другие вамиры это вполне делают! Очень итересная ролевая деталь, очень многоплановый и странный вампир. Я уже говорил, что мы почти ничего не знаем о загадочной душе вампиров Ласомбра?
Как правило, в Тёмные века многие Ласобра были ярыми фанатиками, ораторами, пророками – и поэтому частенько либо были в тени, либо наоборот, были приближены к церкви – и пусть и неявно, не на виду, но учавстовали в её жизни и продвижении – и своих идей тоже.

Либусса.

Бывшая наложница Вуколдака – потасканная слепая старуха с западно-европейский именем Либусса – немецким, если быть точнее. Но Германия, и Польша, Венгрия – всё это рядом, так что неудивительно. Либусса по виду жалкая, ничтожная личность – по сути, Вукодлак заездил ее; некогда он обратил ее, она была молода и красива, а он её осквернял и осквернял всеми способами, но потом выгнал, так что та хоть и все ещё предана ему, в душе затаила обиду. При другом стечении обстоятельств Анежка тоже должна была стать такой же. Если бы Либуссу не выкинули на помойку, служила бы и дальше Господину, но в нынешнем состоянии, от нее было мало толку – не осталось ней крупиц чистоты. Как мы видим, она одета в платье, когда-то бывшее придворным, а ныне представляющий лохмотья. Очень редко встречающийся в игре, вроде бы необязательный персонаж, но тем не мнее с сильным скрытым смыслом, и сильно нам помогающий в конце игры. Перед финальной битвой с Вукодлаком она предлагает нам свою помощь – дабы мы отомстили неблагодарному Вукодлаку за все её страдания – до и после ее падения. Своеобразное торжество справедливости и воздаяния.

Другие интересные персонажи.

Джозеф\Йозеф, хозяин тоннелей Носферату. Типичный Горбун из Нотр-Дама, разве что комплекцией подкачал. Не делает ничего просто так.

Мендель – сын убиенного Раввина призвавшего буйного голема. Философ, сильно озадачил Кристофа взглядами на жизнь, убедив его, что многие вещи выглядят по разному с разных точек зрения, в том числе верований и религии, смысла жизни.

– Проклятый колдун!  – Я не колдун, я каббалист!

Глава Клана Бруджа Екатерина Мудрая, с замотанным лицом аля ниндзя или женщина востока: на самом деле это нужно для того, чтобы скрыть жутковатую открытую, без кожи, кровавую нижнюю челюсть с клыками. В принципе, даже в таком жутковатом облике она остается устрашающе красива!

Ее заместитель – полководец-воин, римлянин Козмас (или все же грек). Как никто другой понимает душу воина-Кристофа. К сожалению, сей брутальный персонаж появляется редко, да и потом уходит со сцены – по словам Вильхема, погиб под стенами Вышеграда.

Как видим разработчики не вдаваясь глубоко в лор (хотя местами это происходит по-РПГ-эшному довольно объемно и глубоко), верными, четкими и короткими мазками рисуют нам характеры и суть персонажей. Браво!

Ещё есть привязки к нашей реальной истории мира: Орси – фамилия итальянская – это и известый археолог, ещё есть архитектор, и даже фирма Orsi Instrument Company, занимающаяся музыкальными духовыми инструментами – в общем, фамилия достаточно древняя, идущая от Дома Орси; а Цимисхий – император Византии, Иоанн I. Про Каппадокию я уже говорил.

Сюжет.

Вот что значит делать игру не про охотников на вампиров, а про самих вампиров, с огоньком – а они и сами товарищи, богатые на особенности.

Начинается в общем-то все банально: ага, думаю я, ГГ Кристоф Ромуальд так и будет исполнять роль Ван Хелсинга до конца игры. Будет гонятся за вампирами, проверяя каждый из кланов на прочность, благо у него уже есть так сказать РПГ-шный класс – Крестоносец. У него украдут его монашку. Ан нет. Меня почти тут же удивили, а после второй половины игры удивили еще раз. Хотя монашку все же крадут и не раз жонглируют ей между кланами – ну никому не нужна была столь яро верящая невеста Господа в качестве вампирши, лишь едким Тзимискам она пригодилась – они и живут так, что рады осквернить всякую чистоту и святость.

Пара ремарок – тогда в юности, все это (любовная линия и страдания, как Кристофа, так и Анежки) казалось дико пафосно-возвышенно, сейчас же хочу отметить пару деталей. Что может быть банальней, чем любовная линия, но сама идея “масла масляного” забавна в своем абсурде, вдумайтесь – Крестоносец полюбил Монашку! Это ли не порождение настолки!?  Это настолько банально, одновременно насколько необычно и гениально! Но если серьезно, то это всё же и нехилая драма, в виду того, что обеим правила не дают развернуться, но они все же этого жаждут, ибо любовь взаимная, и судя по всему, у обоих с первого взгляда. Муки и борьба с собой и окружающими, попытки отвержения и попытки воссоединиться, самого поиска, дает игре нехилый отыгрыш и погружение в нее. Так что любовная линия хоть и банальна, но уместна. По сути тут она почти что главный мотиватор телодвижений Кристофа:из-за такой вот любви и проистекают скитания главного героя игры. Причем, в чем-то виноват Кристоф, но виновата и Анежка. Кристоф ввязался ради нее (и своих принципов) в бои с вампирами, те затащили его в свой мир. Далее Кристоф борется уже со своим вампирическим существованием, дальнейшее сосуществование с Анежкой-человеком еще более усложнено по сути. И как назло, монашка еще сильнее усугубила ситуацию – ушла из монастыря, дабы найти лекарство для Кристофа, в надежде найти способ ему снова стать человеком. И конечно же она полезла к вампирам, одни ее прогнали (союзники), другие футболили странную особу, и в конце концов она попала к злейшим врагам Кристофа, который носился всю игру за ней. Вот как такую назвать, “благими намерениями…” Но все же стоит ей поаплодировать –у нее осталась вера, и несмотря на многие года, она сохранила любовь. Не для себя старалась, идя к вампирам – для Кристофа и с отчаянной смелостью. Например, Ардан-Тремере и его глава Этриус, отослали её от себя именно по этой причине – что-то в глазах и душе этой бесстрашной молодой монахини отвергали и пугали даже бывалых вампиров. В конце концов её сломали – по другому, однако и тогда она нашла способ помочь Кристофу найти себя. Нет, все таки несмотря на кажущуюся глупость персонажа, Анежка – очень сильный персонаж игры. Робкая и смиренная поначалу, она решительна и смела, готова была пожертвовать собой ради любимого, идти на любые опасности – как и Кристоф, так что мы будет стараться чтобы ее скитания и похождения Кристофа все же закончились благополучно. Очень сильный персонаж, просто стержень повествования. Другие женские персонажи не отстают, и если и не навязываются к Кристофу в любовницы, то являют собой сочувствующих и понимающих его персонажей: чуть отстраненно но душевно – Серена, чуть ли не с сестринским участием (эпизод с кошмаром на корабле) – Лили. Ну и мужские тоже неплохо прописаны – Эрик и особенно Вильхем, готовы пойти за Кристофом даже в ад. Вильхем же вообще, после стольких веков вызвал своей стойкостью убеждений у Кристофа восклицание, “что само Небо дало ему возможность встретить столь верного боевого товарища!”

Несмотря на брутальность и общую мрачность игры, любовь и дружба  все же разбавляет игру, делая ее человечнее и душевнее. Тем более что это и есть лейтмотив игры – оставаться в душе человеком, кем бы ты не стал, сохранив свои старые воспоминания и стремления, веру в какой-то мере – и любовь сквозь века. Как вы помните, я очень люблю эту концепцию – продолжение важного дела после смерти\перерождения в другом виде (эффект Железного дровосека). Сюжет и разговоры занимают чуть ли не большую половину игры, а бои являются только достижением следующей цели.

Особенности.

Проходил игру, любовался красотами. Активно пытался убить врагов – иногда получалось с трудом. Ближе к середине набираешь темп, втягиваешься. Снова восторг от поворота сюжета – во второй половине игры Кристоф просыпается в  наши дни, в XX-ом веке – прямо ощущаешь его печаль об утраченном времени, и временное замешательство от вида будущего.

Некое Déjà vu посетило меня, когда пятнадцатью годами позже я играл в Castlevania 2: Lord of Shadow. Там тоже есть сцена пробуждения древнего вампира Габриэля (тоже ранее бывшего человеком, да еще и охотником на вампиров). Та же иссушенность, лохмотья на теле, поседевшие волосы и недоумение новыми временами – архаичная фигура посреди шумного дождливого мегаполиса. Сражу же вспомнился Redemption. Клише, что тут скажешь, проснулся Дракула среди небоскребов, но тогда это было ново. Это опять-таки к слову.

Кристоф же пролежав 800 лет в гробу, формы не растерял – подумаешь одежа обветшала, сбледнул с лица, но мускулистый торс остался прежним – не иначе как даже в гробу поддерживал форму. Ну и еще дикая многовековая жажда, это естественно, ну и жажда знаний, все тут внове… Интересно, что де факто он считается Мафусаилом (Древним) – как никак он проспал почти тысячу лет, но с этим можно поспорить – он проспал их, не совершенствовался, не копил мудрость. И даже, так сказать, морально разлагался. Глава охотников на вампиров Леопольд посчитал его вампиром 4-5 поколения ААА, то есть близкого к прародителям, но уступающего высшим (2 поколение). Игра тоже склоняется к этому варианту – у нас остался опыт, который мы приобрели, и лишь к концу игры мы получаем ранг Мафусаила-долгожителя, равно как и по честному проживший эти 800 лет Вильхем. На самом деле, мы вполне можем считаться средним по старшинству вампиром, так как нас обратили еще в Тёмные века, а чем дальше от Древности вампир, тем он слабее, ибо был обращен уже более слабым Поколением и так далее. Но как минимум, по набору опыта наш Кристоф будет Старейшиной и ближе к концу игры станет мудрым Мафусаилом.

В игре есть повышение уровня, но растянутое во времени. Выглядит это примерно так:

Птенец (Новообращенный) – от 0 до 5000 опыта.  Служитель (Вспомогательный) – от 10 000 до 50 000.

Старейшина (Старший) – от 50 000 до 100 000.      Мафусаил (Мусалех) – после 200 000.  Причем в игре есть так же Генерация, или Поколение – чем цифра меньше, чем старше поколение.

По-моему разработчики немного напутали, сделав все наоборот или по какой–то своей схеме. По факту 1 Поколение, это Каин, второе-третье – Высшие, его порождения, сыновья-обращенные, далее идут более слабые – до 10 Поколения, потомки Высших, вампиры 10-15 поколения уже совсем слабы и неопытны, и происходят из последних веков, к тому же в Bloodlines выясняется, что появились совсем уж хиляки-Слабокровные, которые скорее уже люди, чем вампиры, даже на под солнцем гулять могут, также могут есть человеческую пищу; но чувствуют себя днем неуверенно, их мутит и тошнит, а ночью им спокойнее.

Например, Вильхем 10 поколения, Кристоф обращенный после него – 9 (в наши дни, после окончательной победы над змеюкой Лукрецией, если принимает ее силу, становится 8). Эрик аж из 7-го поколения, он гораздо древнее, а вот Серена 10-го. Пинк – 8-го, Сэм и Лили – тоже ново-вампиры 9-го. Современный Вильхем сохранил свою генерацию 10. Вот например, Лили и Сэм должы были быть 12-14-го поколения по логике, как новообращенные.

Инетересно что в мультиплеере можно повысить Статы, раскачать Дисциплины, можно повысить-понизить Генерацию\Поколение с 2 по 15, но нельзя создать вампира с Поколением 1 (!): это место зарезервировано самим великим Каином (не замай!)

Музыка.

Все таки эта рубрика для игравших в Вампиров, потому что неофиты не  совсем поймут, не слышав музыку из игры, о чем речь. И конечно же, как у меня водится, писалась эта статья под разные треки из VtM:R. Если мне что-то понравилось, влепляю слова – Маст Хейв!

Как я уже говорил, озвучка прекрасная. Мелодии тоже соответствуют содержимому – есть барабанные, клавишные, органные, духовые, клавесин; либбо бодро-маршевые мелодии, либо задумчивые, словно раздающиеся под крышей средневековой таверны. Чем-то напоминают мелодии Ведьмака или даже первой Majesty – чувствуется западная Европа, Польша, Австрия. Мелодии запоминающиеся и передающие дух времени. Честно говоря, на фоне величественных мелодий Старого века первой части игры, современные темы второй ее части уже не так берут за душу – ибо рэп и техно современности мы и так слышим постоянно. Хотя если вслушаться, музон “качавый” и тоже невольно дает ритм, подгоняет. Просто мелодии из тех веков и современные – совершено разные – и дают разный настрой.

Музыка офигенная, одна заглавная Vampire – Redemption Theme (она же Redemption theme – modern day) задает мощный настрой, грядущего чего-то грозного, эпического и мрачновато-драматического – чему способствует суровое меню с большим вампирским Анком и изображениями значков кланов. Кстати курсор в игре – это тоже Анк, но тонкий и изящный.

Если пощелкать по опциям, то увидим еще немного вампирского стиля: в меню Настройки и Сетевая игра. Две статуи: одна монашка-человек, с молитвенно сложенными ладонями, вторая – каппадоушен-вампирша с похожим жестом, но со смыкающим губы пальцем (Тс! Тайна! Маскарад!). Статуи, как и колонны, серые, орнамент черный, фон красный. Очень стильно и круто выглядит!

Пожалуй, самая сильная в игре, явно сильнее той первой, начальной темы в Bloodlines; но там был в дальнейшем по игре мощный набор чисто разных, а главное известных групп тех лет – так что и там музон забойный, но другой. Тут все проще, душевней и спокойней. Сильной в игре, второй, идет тема Анежки – классическая и лирическая, далее тема самого Кристофа – есть также измененная, уже тема современного Кристофа. В Лондонском ночном клубе звучит хулиганское заводное и дискотечное музло.

Вообще в игре музыка делится на ритмично-современно и тягуче-лирическую, с вариациями ударных, струнных, барабанных, разные шумы, и неуловимый эмбиент. По моему мнению вся музыка в игре полностью соответствует содержанию, тематике и ситуации. То есть разрабы поставили не на известные группы (что было вином в Bloodlines), а на нейтральные и авторские темы, очень сильно привязанные к ситуациям, местоположению и событиям. Авторская работа!

Тёмные века.

Vampire – Redemption Theme – просто Маск Хейв! Очень сильно, речетатив и драма, нарастание-затухание, возобновление темы, со свежими силами – и последние драматичные судьбоносные аккорды.

Бой с боссом Азхрой (dark ages boss 1) – первая тема, похожа одновременно сразу на несколько других: началом на тему Кристоф, вообще на Main тему, а мужским речетативом – на тему Vysehrad. Одновременно драматичная, протяжная и динамичная. Вторая тема (dark ages boss 2) – также смесь полу-марша Jagged alliance 2 и Redemption и в конце явное превозмогание, давление на врага и желание победить. Третья тема (dark ages boss 3) почти такая же – постоянный натиск и нарастание, перемежающееся женским голосом и мужским речетативом, очень ритимичная. Маст Хейв!

Тема Кристофа – рассвет, утро, агрессивность наступления дня, полдень – лирические нотки, потом снова – героик и завершение, вечер, закат, идет мужской речетатив – шаг за шагом идем мы к цели. Маст Хейв!

Тема Анежки – лирическая, очень успокаивающая, это именно Анежка-монахиня, смирение. Вызывает ассоциации с солнечным днем, который заканчивается некой надеждой. Маст Хейв!

Тема Убежища (Haven) – клавишные, что-то потеряно, время тут течет по своему, мрачновато-сосредоточено. Перебираем вещи, ходим туда-сюда, чувствуя давление потолка.

Тема Дневной Праги – неспешное величие, идем по улицам древнего града, осматриваемся. В середине лирические мотивы, напомнившие мне сходную мелодию из игры Majesty – тоже 2000-го года; совсем не удивлюсь, что у обеих игр композитор один и тот же. Маст Хейв!

Блин, и я оказался прав, у меня нюх именно на запоминание и сопоставление композиций, хотя именно в музыке я и не силен – больше в визуале. Ну это просто по слуху угадывается – тождественность звучания мелодий! Композитор Кевин Монтей – написал музыку к куче игр, в том числе к Jagged Alliance 2 (марши преимущественно), Wizardy 8 и кончено же к Vampire the Masquarade: Redemption. Я так и думал! Некогда  ранее, в похожей ситуации, на слуху гадал по общим узнаваемым элементам, что это один композитор – у Night Warriors Dark Stalkers: Revenge (1997) и Seihou Bukyou Outlaw Star (1998-2001): стиль автора Ко Отани конечно же не поменялся за те три-четыре года – промежутка между этими двумя произведениями.

Серебряные шахты – осторожно продвигаемся вглубь, неспешая тянущаяся атмосфера, (мужской голос тянет “ааа” и “ммм” на разные лады). Обычно на заднем плане фоном идет стук капель. Также чувствуется время – ритм и музыка как песочные часы, отмеряет секунды.

Тема Кузницы – вот ту точно, нотки Jagged Alliance 2 – боевитый маршевый барабанный – смешан с протяжным духовым Redemption. Мы словно к кузнецу Гризвольду пришли.

Магическая лавка – ничего особенного, “мистична” атмосфера, закольцованность.

Тема Монастыря Петрин – тревожно-тягучая, закольцована и коротка. Как-то композитору удалось передать атмосферу локации – могильная. Нам напоминают о времени клавишными, и словно бы трясут время от времени песочные часы – влево-вправо. Маст Хейв!

Тема Ночной Праги –патрулирующая, тревожно-ожидательная; то и дело как эхо возникают другие контр-звуки. Все это на фоне редкого звона ночного колокола. Атмосферно. Маст Хейв!

Тема охоты на голема –  нарастание напряжения, потом спад, потом снова мрачноватые нотки, потом нечто евроейско-восточное, перемежающееся с мрачным тоном, нарастание. Немного напомнило тему из Resifdent evil 3 (еще одна игра с устаревшей, но хорошей графикой и очень сильно завязанным на атмосферу\место музыкальным сопровождением) – Her Determination.

Тема Тоннели Джозефа – пугающе-тревожная, частые контр-пункты музыки, сипение, нарастание, так и видишь как снуют под сводами летучие мыши.

Магазин Ардана (Ardan`s chantry) – крайне необычная, мистическая, начинающийся волчьим воем; музыка тянется, далее клавесин, звон камертона и мужской речетатив перемежаются. Очень богатая получилась палитра. Маст Хейв!

Тема Вены – полу-марш, редкие барабанные, далее неспешная мелодия и мужской голос тянет гласные, жеский вытягивает. Тоже крайне прикольная, включаю ее в снежную погоду. В целом подходит к городу -мы идем, остматриваемся, на нас падает снег (в игре, к сожалению, такого эффекта не прикрутили), под ногами скрипит, кругом простор и тишина снежной ночи. Маст Хейв!

Тема Особняка Орси – тут всё понятно, скрипка, балы и танцы, официоз. Яркая тема, подходящая к роскоши особняка. Вспомнились будуары Франции.

Кстати,Особняк Графа Орси то и дело напоминает нам о его Рабовладельческой направленности – частыми изображениями -мужчин и женщин-кариатид, согнувшихся под грузом; цепи, угнетение в позах (и герб у Орси такой же). Кроме того, как внутри так и снаружи, Ообняк шикарен, не говоря уже о праздничной музыкальной теме что играет там (кроме прочего там, на зеркальном полу, можно увидеть изображения своих персов – корявенькие, вид снизу, но они есть). Что поделать, Вена, Австрия – там всегда придавали значение роскоши и искусствам!

Тема Собора Святого Стефана (Часовня). Мужской голос и ритмичные как бы движения шестеренок и маятника. Полу-марш, навевает тревожность и какую-то щемящую безысходность. Мы как бы заранее должны были пожалеть Лютера Черного. В любом случае, тут обитает сила, но и жертвенность тоже, тоска – короче, Ласомбра в душе очень противоречивые и поэтому скрываются в тенях, никто не знает, что они переживают, они всех отпугивают некой смертельной, понятной только им тоской. Очень короткая и сильная композиция, нечто вроде катящегося по ступеням вниз камня Судьбы. Маст Хейв!

Тема Магазинчика Орвуса (dark ages magic store 2) – закольцована и коротка, задумчивая и неспешная, медитативная. Очень похожа на более ранюю  тему Сonversation.

Тема Сonversation 2 – уже более тревожная, опять маршевые нотки, нарастание и затихание.

Тема Тевтонских рыцарей – боевитый марш, контр-пункт, снова марш, снова повтор, деятельная атмосфера. Похожа по стилистике на Тему Кузницы. Ближе к концу нечто вроде хлопков ладоней и звон железа. Крайне необычная композиция, меняющая направленность и возвращающаяся к главной. Создается впечатление действительно как от Ордена единомышленников, которые собираются вместе, бряцают железом и решают общие дела в центральном зале, этакие рыцари Круглого стола.

Тема Хаус де Хексе – тревожно-мистическая, тема тянется, включаются время от времени контр-пункты. Очень похожа по построению на Тему тоннелей Джозефа, но более продолжительная. Ближе к концу снова мужской речетатив – это уже ближе к теме Магазина Ардана, тем более что мы снова имеем дело с Термере.

Vysehrad – очень короткая, насыщенная и закольцованная тема, но мне показалось почему-то очень длинной в игре. Ходим-рубим, пылая праведным гневом. Очень дикая композиция в связке с сюжетом. Маст Хейв!

Наши дни.

Странная и сосредоточенная Тема Общества Леопольда – она словно бы говорит нам: сосредоточся парень, соберись! Иди осторожно – и смотри на всё что видишь.

Тема Лондона – опять же ритм, классическая “качамба”, музыка закольцована и очень коротка. Мне показалось, что Лондон тих и только эта музыка приглушенно идет из того ночного клуба, куда мы со временем попадем (хотя там совсем другой музон, еще ритмично-быстрее по сути). В любом случае тема идет фоном, она приглушена.

London club-tenebrae. Тема хулиганская, тут даже не просто”качавая”, а ускоренная в два раза по ритму – Кристоф и Пинк должны были кричать, чтобы друг друга услышать. Для Кристофа это показалось бы диковато, но мы привыкли.

Храм Сетитов – нечто восточное, усыпляющее – на заднем фоне шипение змей. Расслабляет музыка, а надо сосредоточиться на врагах – противоречиво-бесящая комбинация, но в середине и к концу трека ритм нарастает. Так же и с Борделем Сетитов – тягучая, неспешная, чувствуешь как течет время (легкий звон-клик раз в 10 секунд). Плюс фоном идет свист ветра пустыни.

Битвы с боссом Лукрецией  – вариация темы Сетитов, но ускоренная, чтоб не отвлекать и идти фоном, сделана потише чем остальные треки – как и нужно.

Тема башни Тауэра – мрачная, как нельзя более подоходящая к месту: заунывная и тянущая душу. Тоска и безысходность, место где всё давно прошло, но мрачный отпечаток так и остался – эхо прошлого. Там тихо, но из тёмных уголков тянется Смерть. Маст Хейв!

Тема Убежища в Нью-Йорке, апартаменты Дев\Налла Hip-daddy, своеобразная, необычная, но мне понравилась – опять же ритм. Маст Хейв!

Нью-Йорк, Тема Канализации – сосредоточенно-тревожная, на задней фоне нечто вроде журчания и капель, атмосферно.

Оружейный магазин Хэнка Винчестера – как будто постоянно пальцами щелкают, спокойная. На нее же похожа тема Магического магазинчика Эмилии – мистическая, но к ней прибавляется клавесин – она очень короткая и закольцована.

Тема Склада Джованни – агрессивно-расслабляющая, ритмичная.

Тема Нью-Йорка – речетатив рэпа, кто бы сомневался. В целом сумбурно и по деловому.

Тема Фабрики Орси – разгильдяйски-деловая, ритм.

Тема Собора плоти мрачно-нагловатая, но почему-то навевает ритм песни “У любви как у пташки крылья”. Странно и противоречиво, но подходит к атмосфере.

Dark ages boss 1 modern-day – своеобразный микс, средневековье и современность; так как мы побывали и там, и там. Нарастание, марш, ритм, речетатив, протяженность, медленное затихание, снижение марша.

modern day boss 1 – ритм, сумбурно коротко.

Отдельно стоит упомянуть тему, когда мы штурмуем Визехрад (Вышеград). Кристоф уже близок к цели, Тзимиски заполучили его любимую Анежку, впереди их логово, рядом боевые товарищи – причем ряды наши чуть поредели, и даже люди, обычно боязливые, окружили замок с факелами, дабы свергнуть тиранию жестоких Извергов Тзимисков! Со всем этим настроем мы переступаем ворота крепости, к нам кидаются враги. И тут атмосфера и особенно музыкальное сопровождение заставило меня бегать с мечом Аинкурн наперевес, дико рубя Тзимисков с праведной яростью! Довольно короткая тема (Vysehrad), начинающаяся с речитатива на латыни, далее дополняется женским, потом мужской и женский голоса переплетаются, далее прослеживается четкий ритм (как раз под удары меча).

Видеоролики.

Ролики в игре корокие, емкие, без лишней растянутости, немного пафоса. Есть еще ситуативные, но они на движке игры. Также в игре много диалогов и попадются короткие записки, письма и книги, очень сжато рассказывающие о событиях и реалиях этого мира.

Начальный ролик стратует когда мы запустили игру: сразу идет очень емкий и краткий вброс, всего на пару предложений: дети Каина, воюют  Кланы между собой, попутно пытаются влиять на человечество, да и сейчас вампиры остались. И палиться Кристоф, лихо запрыгивающий на крышу особняка и залихватски нам показывая клыки.

Бой на закате – навеян фильмом Дракула 1992 года. Суть такова, что Крестоносцы рубились не просто с наемниками а большей частью с Премыслами, как раз пренадлежавших Тзимискам. Кристоф героически рубит врагов, но и он не неуязвимый герой – ранен стрелой.

Обращение. Кристоф ковыляет по ночной Праге как пьяный (вполне возможно что и дейстительно заливал горе в местной таверне “Голова оленя”), его встречает в подворотне Катерина Мудрая – и мы видим, что не все Каиниты в этом мире злодеи; есть и просто сильные, и дипломаты. В конце концов, к ужасу Кристофа, его обращают.И тут всё мрачно, чуствуется что Кристоф, хоть и воин, но может испытывать страх – и всё равно так же упрям, как и всегда.

Долгая заминка до конца первой части игры. До ролика – драматичные речи, падение колонны на нашу парочку, дальнейшая заставка по сравнению с этими событиями более чем скромна.

Лондлон 1999 год. Склад, людишки выгружают на погрузчике гроб. Кристофа кто-то зовет, и тут мы видим стандартный, характерный для фильмов Д. Ромеро жест-символ – рука мертвека, вырывающаяся из гроба (из земли в оригиналах, но это несущественно). Для Кристофа это символ – второй раз воскреснуть-переродиться.

Мы радостно потираем руки и готовимся – игра продолжается!

Нью-Йорк. Просто город под луной. Кат-сцена этому предшествующая, была более сильной – про плавание на “Святой Магдалене” и кошмар Кристофа.

Три ролика в конце, связанные с нашим выбором. Один мрачный, второй циничный, третий самый правильный, повеяло Сумерками, однако тут все мрачнее и серьезнее; нас к этой сцене готовили всю игру, мы ради нее страдали, перживали как за Кристофа, так и за непутевую Анежку, которая оказалась не менее хитрой и с сильной волей, чем некоторые.

В конце Анежка так стонет от укуса Кристофа, что после затемения оидаешь прона (+_+). На самом деле, очень духовно получилось – вера и любовь, упрямство Кристофа и упорность Анежки помогли им воссоедениться…

Гайд по предметам и оружию.

Я в свое время намучался с  выуживанием предметов в паре мест в игре: меч-бастард за решеткой в Тоннелях Джозефа 2 и дубинка против оборотней – Серебяный жезл. Как-то хитро надо встать, и меняя ракурс камеры выуживать их, и вы все-таки получите предмет. Ну если первое не сильно нужно, то  Серебряный жезл может пригодиться.

Оружие.

Отображение класса брони в меню тимы: в виде шлемов (по факту надетые шлемы как раз не отображаются – учитывается только броня).

Обозначения: первая цифра – урон, потом – шанс попадания, третий – скорость атаки.

Есть обычные мечи, оружие и броня, далее на уровень лучше – Отличный, и еще выше – Изысканный. Но есть особые, более дорогие, стоящие по полторы тысячи против 200-400 злотых у обычных. По сути, они неотличимы по параметрам от Изысканных, но имеют одну особую способность. Они окрашены красным и называются что-то там Страха (Ужаса – Dread). Собственно вызывают ужас у врага, и еще как побочка: они считаются “цветными” артефактами (особое “синее” оружие), и при переходе в другое время вполне могут сохраниться, в отличие от обычного, не маркированного оружия. Вот их я и брал. А если поначалу брать мечи, то список такой (плюс в дальнейшем более лучшие варианты):

Обычный    Отличный   Изысканный  Ужасающий

Палаш              (30,0,90)     (35,10,99)       (40,20,111)

Рапира             (25,25,99)    (30,25,111)     (35,25,111)

Фальчион        (35,15,99),   (40,15,99)       (45,15,99)

Фламберг        (40,10,99)    (45,10,99)       (50,10,99)

Великий меч  (60,0,76)      (65,0,83)        (70,0,76)

Со временем перепробовал всё: начал с Фальчионов для всей команды, потом перешел на Фламберги, потом одному давал Рапиру, остальным кто что. Рапира кстати, получше Палаша – на первое время сойдет. Остановился в конце концов на наиболее смешанном и разностороннем варинате – Фальчион, Рапира, и либо два Фламберга, либо один Фламберг и нечто двуручное  – для Эрика. Не забываем, что Кристоф потом будет с Мечом Айнкурн.

Кстати, двуручный в природе классический Фламберг здесь почему-то одноручный, хотя осталось волнистое лезвие – может быть разрабам нужен был еще один легкий меч, вместо двуручной махины – для баланса. Хотя были одноручные Фламберги – с длинным волнистым лезвием, но с гардой от рапиры, тогда да, всё сходится.

Неплохой выбор поначалу: Двустороняя Изящная Булава (30,10,90) и Дубина (20,10,90).

Особые двуручники:

Молот Берсерка (65,0,76) – Шанс Безумия носителя (кто бы сомневался, с таким то названием), требует 55 силы.

Топор Берсерка (75,0,71) Шанс Безумия носителя (по моему, как носителя так и атакуемого), требует 55 силы. Выглядит как боевая коса.

Как вариант из двуручного можно взять в руки Посох (35,0,90). Им и махал, кстати, Меркурио. Алебарда (75,0,76), Клеймор (45,0,83), Бастион\Оплот (60,071), Копье (35,0,76), Боевой молот (55,0,76).

Видите тенденцию – двуручное и древковое, как правило с большим уроном, но практически нулевым, малым шансом попадания по врагу. Таким образом, только сильный и ловкий сможет ими более-менее обращаться.  Как по мне, лучше взять точное и скоростное оружие и махать им.

Бастард, Клеймор и Палаш слишком слабы и неточны, не рекомендую, хотя по началу выбора особого нет.

Обычный лук (30,15,75), Арбалет (35, 20,120). В современности будет Спортивный лук (50,20,75). В принципе, если попасть, будет как от удара Палаша урон, но оружие это неточное, да и враг может передвинуться. Есть еще метательные ножи, но это не панацея в бою…

Одному брал Рапиру страха (25 урона, 15 попадания, 20 скорости удара), наиболее сбалансированный Фламберг страха (45 урона при 15 попадания и 10 скорости) или Фальчион\сабля (35 урона, 10 попадания, 40 скорости).  Великий меч страха (70,0,76) – для героя-берсеркера, можно попробовать и такой вариант, но как по мне рубаке хватит и Аинкурна-двуручника (Меч Айнкурн).

Этот меч делает то, что должен – высасывает у кровососов кровь (тавтология), дабы люди могли воевать с вампирами на равных. Впрочем, им можно выпить и человека. Тут он имба, и несмотря на двуручность и слабый процент попаданий (25 урона, 0 шанса попадания) – но это поправляется дисциплинами Быстротой, Силой и Ловкостью (Точностью). И, как правило, с Аинкурном у меня бегал именно Кристоф. Он позовляет как бы применять Вытягивание крови без возни с кастом – напрямую и без затрат крови. Короче, его положили у нас на пути и даже прикрутили небольшую сценку, так что он действительно очень полезен (в прокачанных руках) и по сути является символом всей игры.

Доспехи.

Броневые ряды.

Визуализация надевания брони: надеваем кожу – она отображается на персе, потом меняем на кольчугу – появляются наплечники, броня стяновится из кожаной более тяжелой; далее полный доспех – на персонаже отображается тяжелая броня. Правда промежуточные броньки отображаются одинаково (например Кожа и Укрепленная кожа неотличимы на персе, так же как Кольчуга и Чешуйчатая броня), но и так сойдет.

Чешуёй как жар горя…

Полные латы особенно эффектно отображается на Серене: этакая чешуйчато-матерчатая комбинированная одежда. Другие на ее фоне выглядят тупо железными консервными банками.

Обозначения: первый параметр защиты от – Смертельный\Режущее (клинки), второй – Сильный\Ударное (Булавы, посохи, также стрелы, болты и пули), третий – Усугубленный\Раздражающий –  как правило это урон от магии, артефактов.

Броню обычно покупают по мере поступления денег – кожанки, кольчуга, полуброня, полный доспех.

Лучший шит – Ростовый\Большой щит (30,30,20). Есть разновидность Изолированный, добавляющий еще защиту от Молнии/Электричества. Его младший брат – Нормандский щит (30,30,15).

Полные доспехи (80,30, 30) и полный шлем (30,30,20).

Тяжелые латные перчатки (15,15,15).

Проклятые доспехи и кожанки прибавляют защиту от веры +10 (полезно разве что против оперативников и ученых Общества Леопольда). Кроме того кожанки сами по себе дают еще и защиту от огня и электричества +10 каждая. Причем Укрепленная (также Благословенная и Проклятая) кожаная броня дает почему-то +3 к защите от электричества.

Проклятая броня требует по мере класса доспеха (кожа, доспех) всё меньше Человечности, Благословенная (для людей) – минимум 50 Веры.

Так Проклятая полная броня (80,30,30) требует 55 силы, 20 Человечности  и защиту от Веры +30.

Расходники.

Они разнообразны – это в основном патроны и стрелы к дистанционному оружию.

Куда интереснее источники крови – кроме собратьев вампиров. Их несколько.

Пока мы человек, мы потребляем целебные бальзамы в бутылках, также вольны кидать Святую воду (флакон), даже будучи уже вампиром, все равно можно применять, разве что не в упор – аналог гранат в Средевековую эру. Чем не Святая граната? К сожалению, лучше кидать на средней дистанции, так как враг (как и со стрелой) с ним может разминуться – и флакон разобьется впустую.

Да, в игре просчитывается траектория полета снарядов – стрелы не могут тупо по РПГ-шным правилам все попасть во врага.

Далее, кроме банального Корма на врага, есть ряд источников, все их можно найти, либо купить в Магической лавке/Антикварном магазине.

Бутылка  с кровью. Дает +25 к шкале Крови. Встречается повсеместно, лежит то там, то тут, довольно дешева, но если закупиться массово, нужно все же немного денег. Мы здорово экономим, если тратим найденные бутыльки и сосем кровь из врагов и NPC.

В современности заменятся Мешком с плазмой\Кровью, хотя изредка попадаются (и продаются ) обычные бутыльки. В одной из версий перевели и пишут как Бутылка с водой, что неправильно. 

Крыса. Дает +10 к шкале Крови. Вариант для бедных, на закусь, на ползуба. Чаще всего встречается в определенных местах. Этот источник крови либо стоит на месте помахивая хвостом, либо с писом бегает на небольшие дистанции! Это круто, но нужно её еще и поймать, благо она после пробега все же останавливается!

Крысики в сундуке.

Впервые появляются возле Кузницы, и далее за воротами ведущими на Серебряные шахты (если мы не подобрали их заранее, появляются после возрващения в Прагу). Потом нет-нет да проскакивают по мере прохождения. Иногда их сложно заметить, так как забредают в угол а потом выползают оттуда. При подборе в инвентарть щипят, при сжирании вампиром раздается визг-писк.

Первое время, будучи Кристофом-человеком, не мог их использовать и забыл про них, а вспомнил,  когда накопил немного крысиков в  сундуке. Так как с них крови мало, и погоды они не делают – и в дальнейшем коллеционировал их ради прикола. Вам же можно по ходу игры либо выпить на месте – или потом, оптом.

Камень крови. Дает +70 к шкале Крови. Встречается реже, стоит довольно прилично, этакий запас на серьезную кровопотерю после боя.

Мешочек с кровью\Кровавый мешок. Так же дает за раз +25 крови, но там пять зарядов (редко меньше). Отпили раз-два – еще осталось. Итого в целом содержит 125 Крови. Полезно, вместо пяти склянок берем один мешочек с кровью. По моему,  впервые пояляются – если не присматриваться к магазинному ассортименту,  в Тевтонском ордене и в современности – у Сетитов, лежит на полочке.

Кровавый жемчуг. Дает +50 к шкале Крови. Еще более редкий, чем Кровавый камень, стоит умеренно, но как-то  не очень в ходу, в принципе серднячек, попался – использовали.

Обычно у меня с собой было  слотах по три-четыре склянки и один Камень Крови или Кровавая Жемужина, либо Мешочек с кровью, да и то не у всех. Некоторые таскали по паре свитков Портала в Бездну и Пробуждения, и совсем редко – по склянке Лечения Болезни и Противоядия.

Иногда полезно вместо пары-тройки тупо броневых латных перчаток купить одну пару, дающую например, +5 к Ловкости. Дайте ее воину, (например, с двуручником, ему это нужнее), чтобы повысить его шансы попасть. Но обычно это дорого и не очень оправдано. Я вот всех обвешивал Кровавыми браслетами.

Также есть ряд пузатых бутыльков с особой Кровью Древних; видимо всяких там Малкавиан, Гангрелов или Бруха – так как порой их эффект дает прибавку к уму и мудрости, порой к силе и прибавляет Ярости, а порой тупо заражает болезнью. Кстати, попадаются такие “бракованные”, испорченные и среди обычных бутылочек\мешков с плазмой, это случается редко – где-то два на тридцать пузырьков. Как правило, такие бутыльки не идентифицированы, а после опознания честно пишут, что они испорчены.

Микстура древних\Древняя микстура, варианты:

Кровь рода/Родная Кровь -+100 к Крови. Кровь Гиганта – Могущество 5 (временно). Кровь Фае\Пыльца Феи – +100 к Крови, +50 Безумия (со временем, как обычно, спадет) и +20 ко всем Ментальным\Умственным параметрам. Кровь Оборотня\Кровь Вервольфа – +100 к Крови, +50 Безумия и теперь уже +20 ко всем  Физическим параметрам. АнтиДеливианская кровь\ – +100 к Крови, +50 к Физическим и Умственным параметрам. Испорченная кровь – тупо дает Болезнь, вам это надо?

Амулеты.

Из амулетов наиболее полезны те, что манипулируют, усиливают кровь. Это:

Амулет искусства: 60% цены крови (то есть на 40% мы экономим по тратам крови). Вешается на шею.

То же самое, но на шею – Кровавое ожерелье +25 к запасу крови. Одному можно повесить Амулет искусств, другим же – этот амулет.

Кровавый браслет, +20 крови к запасу крови, нелишнее расширение вампирской “маны”- надеваем два – на каждую руку по браслету.

Ну еще для полного комплекта и как баловство – Кольцо крови, дающее +10 к запасу, тоже два, на каждый палец. Явно не кольца Всевластья, но если есть деньги, почему бы и нет?

Есть еще куча разных других браслетов, амулетов и прочего (Манипуляция, Ловкость), но они ситуативны и не так полезны, хотя можете поэкспериментировать. Кроме того, есть кольца, браслеты и ожерелья дающие нам гламурность, то есть параметр Внешность, но их лучше продать за деньги, разве что на пальцах по кольцу оставить – “кровавая” бижутерия важнее и ценнее.

Вообще тактика такая – пока мало денег, ходим в перчатках дающих броню. Далее закупаемся всей этой бижутерией, танку можно оставить стальные перчатки, а вот кастерам запас крови необходим, так что им – Браслеты крови,  ну и Амулет искусств – для меньшей траты крови. Идеально. Воинам также лучше вешать Ожерелье крови.

Артефакты.

Меч Айнкурн. – требует 55 силы, ибо двуручник (его даже Серена поднимет, если мы ее немного качнули), 30 урона, 0 шанса попасть, 85 скорости (умеренно медленно), еще как бы компенсируя промахи дается +10 к ловкости. В любом случае отдаем этот Меч Кристофу или вампирчику с раскачанной силой и ловкостью – причем Ловкость на первом месте, как можно выше, тогда процент попаданий будет лучше.

Черные перчатки +15 урона, Роковые когти – при надевании дают Дикие когти постоянно, и без затрат крови. Сомнительно, но попробовать стоит. Отдавал их Пинку. Находятся в Храме Сетитов, в Наши дни.

Бивень\Слоновая кость\Костяной лук  (40,0,75) требует стрел. Чуть более лучший чем Длинный лук. Применял мало, есть смысл отдать его слабенькой Серене, чтобы была  издалека. Впрочем, помня что стрелы и пули честно могут попасть в напарников, это чревато. Находится в Убежище Ардана.

Клык Берсеркера (30,0,124)  Есть в Хаус де Хексе, в Библиотеке. По сути улучшенный кинжал, быстрый но с довольно малым процентом попадания.

Бедренная кость Старейшины Цимиска (20,0,85). Урон невелик, но наносит дополнительный урон Тленом. Работает как-то рандомно, то убивает быстро, то приходится помахать. Находим практически в самом начале, в тайнике прямо перед боссом Мерекурио (конец Монастыря Капподоциан 2, перед началом 3).

Глаз Гангрела (эффект Глаз монстра) и Монокль Точности (Усиление Чувств без затрат крови) – позволяют видеть невидимых врагов и кнопки открывающие потайные комнаты. В Современности может быть заменен ПНВ – прибором ночного виденья спецназа.

Указательный палец Сира – странный артефакт, пригодится против навевающих Безумие врагов, в частности Дзимисков. Дает снижение Безумия\Зверя на 50.

Дьявольский Топор/Топор Берсерка. (65,0,71.) Требует 40 Человечности и 55 Силы. Носитель рискует стать Безумным (и видимо атакованный им тоже, потому что когда я сражался против Офелио, то один, то другой перс сходили с ума). По сути не артефакт, ибо его время от времени можно увидеть в продаже в Кузнице. Подкрашен красным – как вредный или противоречивый.

Сердечный Щит – защищает от удара колом в сердце. Аналогично, не совсем артефакт (но подкрашен синим), продается иногда в магазине. Его легко проглядеть – он лежит на полочке там, где находится галерея портретов Лютера Тёмного. Вполне можно либо не подбирать, либо потом выкинуть – он только займет дефецитное место в вещах, переносимых в будущее.

Как по мне, артефактов в игре маловато, но с другой стороны, ими нас не заваливают, принося дисбаланс (один Меч Аинкурна чего стоит). Но игру разнообразят, хотя половина артефактов и не найдет применения в большинстве случаев, все ситуативно. Кстати, заявленных артефактов больше, но в игру они не вошли. В Режиме Рассказчик\Сетевая игра в списке генерируемых предметов проскакивали другие предметы, например кинжал Коготь Гароу (50,0,99).

Наши дни.

В новых века порадовали: Огнеметы (тяжелый и более легкий, по виду прыскалка для растений, но чуть дешевле (6800 и 4160), Пулемет (Миниган), Бензопила – как альтернатива мечам, всего 40 урона (зато  каждую секунду), вот уж воистину запилить всех! Прикладываем нежно к плоти врага дико, но мелодично жужжащую пилу – и  он в считанные секунды с воплем опадает горсткой пепла. Когда у меня было три перса, выдал им всем бензопилы – получился какой-то отряд  пилильщиков, но звуки все же резкие. Но это по большей части баловство. Наиболее полезные по КПД, если еще нет Огнемета и \ПулеметаМинигана – скорострельный Узи (автомат) и штурмовая винтовка (м-16) – довольно сильная и дешевле Минигана. На первых порах пригодится Дробовик, благо обоймы к нему встречаются чаще всего. Обычно у меня с ним бегал Пинк, разряжая во врагов пули. Потом переключаться на Пистолет (по виду Глок) и Револьвер.

На смену факелу пришел электросветильник, его можно подобрать в Обществе Св. Леопольда прямо с начала уровня: он лежит на полке в одной из первых комнат.

Пражский Горец.

Миниган дорог, жрет патроны, занимает место, но и превращает в пыль врагов за пяток секунд, тоже своеобразно запиливаем врага – или вернее засверливаем его потоком пуль. Забавно. Есть еще Ракетная установка – но ее я приберег для финального босса. Тоже занимает место и боеприпасы Ракеты (3 в комплекте) более компактны, чем коробы с патронами у минигана, но все же…

Также есть ручной Гранатомет (вероятно М-79) и Коломёт – последний сомнителен, может “застунить” врага, но для этого нужно в него разрядить порядка пяти-семи колов, и потом один соизволит попасть в сердце. В целом баловство. Гранатомет также сонителем – урон огнем хорош, но в неумелых руках можно поранить свою же команду, и кроме того, против одного его жалко применять – нужно собрать толпу врагов, тогда будет рентабельно…

Но практически всегда я был верен заветам Горца – бегал с мечом и плевал на огнестрел. Кстати, если возьмем Кристофу высшую броню этого времени – кожаный укрепленный плащ, то он будет кое-кого напоминать. Наряду с завязанными в хвост волосами, с мечом, в плаще и джинсе – ну вылитый Дункам Маклауд. Невольное попадание в образ, или разрабы это предусмотрели? Пуль не боится, мечник, бессмертен, разве что света боится и кровь пьет…

Советы по прохождению.

С самого начала стоит определиться, что качать. А качать нужно первичные навыки, позволяющие устоять в бою. Это конечно же Сила, Ловкость и Выносливость. Всем качаем в такой пропорции основные навыки – Силу (две трети) и Ловкость (треть) – бить сильнее и точнее. Далее потихоньку параллельно поднимаем Выносливость – чтобы дольше держаться в битве (от 35 до 50). Выносливость как бы дает большую сопротивляемость к ударам и повреждениям помимо брони; короче пригодится, меньше будут сопартийцы дохнуть. Однако в игре будут встречаться маги-киндрэд, которые вполне могут, вопреки всему, вас поджарить или заморозить (Герметический Клан Тремере) – в игре есть предметы с сопротивлениями стихиям, но появятся они ближе к концу первой части. Как правило, я приобретал всем Ростовый скандинавский щит с защитой от огня или холода (+15). Также есть латные перчатки и полные шлемы о сходными резистами(Изолированный), но это довольно дорого. Как ни странно спасает Укрепленая кожа, защищающая от огня и электричества.

Факелы только для антуража, малый урон в 5 огнем, ожог – все это несущественно, разве что против Крыс. Луки и арбалеты рекомендую желающим отыгрывать Робин Гуда – не так они ультимативны, в отличие от более позднего огнестрела Нового времени. Слишком большой шанс промаха, враг банально может увернуться, пройти мимо стрелы. Враги ими пользуются лучше, но и дохнет такой дистрофик-стрелок быстрее, стоит только навязать ему рукопашный бой – нам проще подойти и вмазать дубиной или мечом в честном бою. Так же и с копьями, алебардами и посохами –  нерентабельно. Если посох еще более-менее удается приемлемо поюзать в начале, то остальным мы будем поначалу промахиваться, а потом они будут не нужны. Тем не менее, у меня громила-Гангрел Эрик ролеплеил Берсерка и бегал с двуручником Великий меч. Можете дать самому слабому, но ловкому персонажу лук, особенно если вы подобрали Бивень (уникальный лук из слоновой кости) – может что и получится, у на тут всё же ролевая игра…

У меня традиционно опознавала предметы Серена: Мастера смерти Каподоциане имеют группу Дисциплин Прорицание, а вторым пунктом при раскачке там именно опознание – Прикосновение духа называется. На первое время сойдет, но потом, вы уже будете примерно знать характеристики предмета по внешнему виду, и не тратится на опознание. Разве что склянки все же будет лучше опознать сразу – а то хлебнешь чего не того – попадаются как полезные, так и вредные: например +100 крови и плюс 50 безумия (вспышка йарости снижающаяся во временем, в бою пить всё же не рекомендуется). В мирное время отходим в уголок, пьем, психуем, успокаиваемся, и возвращаемся к товарищам. А то бывает чисто кровь +100, бывает тупо флакон дает болезнь и больше ничего. Ну, еще Свитки – нужно точно знать что они дают. Если вы провернули операцию на деньги, то можно тупо скупать кровь литрами, свитки Пробуждения, Касания Духа и Портала в Бездну десятками, не заморачиваться на возню с тратой крови.

Итак, Серена как мастер по опознанию, потом все книжки я кидал Кристофу так что со временем и у него будет Дисциплина Прорицания, а значит и опознания. Для раскачки хватит и трех пунктов… Если Кристоф уже все Дисциплины знает, то даем его второстепенным – Лили, Вильхему или Сэму.

У дисциплин есть как усиление, так и удешевление по части траты на него маны… то есть крови. Иногда оправданно, но порой из-за 5-10 пунктов крови глупо жертвовать парой тысяч ценного опыта.

Чем меньше Человечности у упыря, тем быстрее он сорвется в бою и забузит. Высокоморальный Кристоф еще посопротивляется стрессу, а например, подрастерявший гуманность, заниженной почти в ноль – от 5 до 25 человечности Пинк будет звереть и звереть, теряя контроль в каждом бою.

Самая ходовая Дисциплина – Лечение Крови (как можно быстрее добить до трех, а потом до четырех-пяти), пяток улучшающих Дисциплин (несущественно), Портал в Бездну (качнуть побыстрее к 3-4 подземелью) и самое главное – Корм. Собственно тот самый навык, что делает на нас кровососами. Умение сосать кровь у вампира высокого ранга дорого стоит: как правило, хватает трех пунктов для большинства противников, а вот “засосать” Верховных проблематично – сорвется процесс, мало шансов. Четыре -пять пунктов в Дисциплине и вы почти гарантированно захомутаете любого вампира. Но это  дорого и неоправданно. Я шел другим путем, более хитрым и шатким, но все же, сэкономил ни много ни мало, а тысяч 7000.

Качаем самый первый навык в Дисциплине Подчинения\ДоминированияСтрах\Трепет: противник теряется и не дерется: cтоит на месте и рефлексирует. Трепет быстро проходит; чем меньше навык, тем короче время паники, так что успевайте. Качаем до трех, потом по желанию до четырех-пяти для верности. Это дешево (1000 – четвертый уровень, пятый – 2000), и гораздо дешевле, чем качать до упора более дорогой Корм. Далее после Трепета юзаем Корм и присасываемся  к жертве – главное чтобы нам никто со стороны не мешал. Хорошая свзяка, но плохо работает в бою с двумя-тремя врагами.

Ужас\Устрашение прямо противоположен Трепету – отпугивает врага, и он ковыляет прочь, утекает, сбегает от нас- но поймать его с подкашивающимися ногами легче легкого, кроме того напуганный таким образом уже не боец. Некоторые проблемы при поимке все же есть – жертва может нырнуть за угол или колонну и отсидеться там. При единице-двух в Дисциплине, Ужас также может не сработать или быстро слетает.

Как разнообразие в тактике, пугаем врага, или просто кусаем Кормом, переключаемся на другого бойца и пока первый высасывает кровь, невозбранно рубим врага вторым; лучше это делать ближе к концу, когда выпита почти вся кровь. Двойная польза – один добыл крови, второй добил врага. Несколько жестко смотрится со стороны отыгрыша, но эффективно.

Дисциплины Изменчивости умеренно полезны – этакий джентльменский набор для Вампиров. В паре мест пригодится Туман, но по ходу сюжета (крыши часовни Ласомбра) есть свиток специально просочиться мимо молота-ловушки. Хотя можно вполне легко просочиться бесплотным Туманом прямо до двери следующей локации. Но планомерная зачистка всё же лучше в плане опыта. В плане проскока уровня пойдет – враги на зеленый туман не реагируют.

Кроме тумана могу порекомендовать Маску тысячи лиц и Покров, Массовый покров – не пользовался, так как отойдя от лидера становишься видимым, проще маскироваться одному или даже тупо пробегать под Быстротой на виду обалдевших врагов. – невидимость и собственно Маскарад в чистом виде: проскользнуть мимо врагов, приняв их же обличье. Изящно, именно так живут Носферату – эта Дисциплина у них по умолчанию дается, без нее только ховаться по канализациям. А вспомнив, как они маяли нас в Тоннелях Джозефа… Еще полезны в бою Дикие Когти – вампир превращает свои  руки в когтистые лапы и рвет врага, попадая тремя ударами из четырех. Превращение в волка умеренно полезно, а вот лечь на землю и не отсвечивать (+_+) – баловство, проще убежать, хотя для прикола пару раз посмотреть на такое можно.

Ультимативные Дисциплины – это конечно же ударная магия Тремере. Если вскипятить у врага кровь так себе, то уж ценнейшее Высосать кровь, напрямую украсть часть крови– панацея. Тремере обладающие этой Дисциплиной, так и будут делать. Похожим перманентным свойством и обладает Меч Аинкурна.

Это, пожалуй, всё насчет навыков, полагаю некоторые нашли для себя свой билд, и это правильно, но у меня по ощущениям сложился такой.

К сожалению, игра навязывает боевой режим. Можно конечно отыграть и стелс-пихота, благо есть пара-тройка соответствующих дисциплин, но…. Бой и еще раз бой – кровавый, с кастом заклинаний беготней и мочиловом. А с тролль-фейсом пройти весь уровень под Покровом или личиной как-то скучно (зато ощущаешь себя Хитмэном). Или вообще врубаешь Форсаж – то бишь Быстроту и обходишь врагов как стоячих.

Нехватка щитов и шлемов в Современности, дающим всего по защите +15 ,+30, но есть возможность либо щит, либо перчатки или полный шлем (тотенхофф) перенести. Далее нашел способ выносить в наши дни комплект вещей (брони).

Охота за големами, как и за сундуками – что выпадет. Из Кровавого магического круга Тремере (он активируется едва мы на него заступим) рандомно может появиться Камень крови (+70 крови), визгливая копеечная по опыту обезьянка Тремере, либо полновесный голем, дающий прилично опыта.

Обычно при первом прохождении переигрывал, чтобы выпал Камень Крови, стремался опасных тогда Големов, в последующие наоборот – жаждал Големов для последующего заваливания и получения опыта, а на Камни Крови плевал, потому что и так их было много. Отметается это всё когда можно качаться на одном боссе и обогащаться.

Оружие с секундным дамагом – тизер, бензопила. Имеют усредненный урон, но нанося его раз в секунду, так что мы запиливаем врага! Туда же и Пулемет.

Лично один раз просачивался сколь ворота Хаус то Хексе, пыаясь пройти и получая удары тока – терял всех, на кропалях оставался Кристоф который доползал сковь магические врата Тремере. Оказывается туда можно было просочиться туманом. Плюс – мы пропускаем сразу 2 уровня, минус –  не получаешь опыта за них, хотя можно на них вернуться потом.

Уже говорил, но более подробно. Желательно в опциях отключать трату крови на Дисциплины кроме Лечения Крови. Персы по-ботcки тупы и могут потратить всю кровь на всякую фигню – один усилился, причем слабо и ненадолго из-за  плохо вкачанного скилла, второй Когти вырастит, третий Волком обернулся, последний еще на что-то потратит. Налетают враги, нужна кровь на лечение – а ее уже не хватит на конец боя. Пресекайте это, Лечение – и хватит с них, нужное мы сами юзать будем. Еще один повод зачищать в одиночку уровни. Лучше переключаться с перса на перса и юзать боевые ударные заклинания, следить за здоровьем и вовремя хилиться. Если тима прокачана и крови в достатке – как правило, такое происходит ближе к концу первой или второй части игры – то можно всё же отдать на самотек команде юзанье скиллов. Также поможет то, что вы сами им прокачаете – например, качните Серене Призрака, Лили – Огненный шторм, а Эрику призыв Животного и превращение в Волка – и они будут время от времени использовать Дисциплины, другие же если их вообще не трогать (не качать), соответственно в арсенале не будет. Самые затратные – непрокачанные Дисциплины: эффекта мало, а кровь тратится, лучше уж прокачать до максимума. И конечно же Прогулка по Бездне качать одному персу, когда как Пробуждение хотя бы двум, хотя можно и обойтись Свитками, а если играть осторожно или перезагружаться – то Пробуждение редко когда пригодится.

Во второй половине игре, когда мы находим Сердце Лукреции и стоим перед выбором – можно уничтожить сердце, а можно выпить из него кровь, потерять 10 человечности, зато получить прибавку к шкале крови и здоровья – вместо 200 255 255. Это полезно, но вот беда – так задумывалось или просто по ошибке, эти статы снова падают до первоначальных, где-то при прибытии в Нью-Йорк. Решать вам, бог с ними со статами, можно и так пройти; с другой стороны, балансируя человечностью для финала можно именно так и поступить – использовать сердце Лукреции (ниже 100 человечность, возможность выбора). В принципе по крайней мере если обвешшать перса Кровавыми Браслетами, ожерельем, то он увеличит существенно по крайней мере шкалу Крови.

Если совсем манчкинстовать. Каждый сундук выдает некий рандом, порой немного фиксированный по набору – например, только броня выпадает или оружие, иногда мелочь всякая, монеты, амулеты. Сохраняемся и перебираем, пока не выпадет нечто приемлемое.

Не трогаем яшики, сундуки  и бочки, а потом сохраняемся (в Убежище, через дверь в Бездну или в версии 1.0 Save по ходу) и бегаем под Ускорением по уровню и открываем хранилища вещей, или кликаем много раз один сундук, пока не выпадет нужная и дорогая вещь. Идеально работает, если хранилище у входа\выхода – вошел\сохранился автоматом, открыл сундук – если содержимое не понавилось, загружаемся и по новой.

МАНЧКИН.

Баги и глюки, полезные тактики и возможности.

Одно то, что нескорые баги и глюки, а также возможности создавали в игре секреты, фичи – и их целый ворох. Тактики, приемы, билды. Часть я нашел сам – а четверть уже после поведали мне другие. В этой рубрике я коснусь этой темы.

Кстати, несмотря на баги, игра никогда не тормозила и не вылетала, но порой были скриптовые затыки. Обычно они возникали тогда, когда шла анимация чего-либо происходящего в кат-сцене, которая цеплялась на наше последнее действие. Приходилось перезагружать. И опять таки, виновата система pathfinding, а точнее проработка пути и взаимодействия с окружающими вещами. На основе некоторых багов возникала возможность некоторых фишек игры.

Переигрывая и понимая тактики и механики игры, появляется возможность манчкинить, благо игра местами корявая, трудная, а порой и просто это сокращает время прохождения и нудную беготню. Впрочем порой это выливается в нудный кач, зато потом мы без проблем (почти) зачищаем локи и купаемся в деньгах и амуниции. Как вы помните, первые разы я страдал, как и все, так что тут все честно. Считайте это своеобразным понижением уровня сложности, если хотите играть по-хардкору, мучась – не следуйте этим правилам.

Дело в том, что опыт получают вся тима, но убивший получает чуть больше, чем другие – кто нанес удар, убивший врага по факту. И другие сотоварищи, если они присоединились к отряду позднее, опыт этот не получают. Сначала бегает один Кристоф, потом с Вильхемом, потом с ним и Сереной, потом с ними и Эриком. Каждый последующий персонаж недобирал опыта! Поэтому я другое прохождение уже пробегал Кристофом Серебряные шахты – это оказалось занятием интересным и трудным; пройти, ни за кого не зацепиться, пробежать насквозь и никого не убить – чтобы потом более полной партией зачистить локу. Таким образом, мы получаем опыт на всю тиму, и она качается равномерно. Вообще сильно помогает в этом деле либо Покров тени, либо Быстрота, порой эта Дисциплина попадается иногда в свитках, но потом ее и самому раскачать можно по максимуму.

Поначалу пробегал Кирстофом первое и второе подземелья, потом возвращался с Вильхемом. В последующие прохождения оттягивал аж до Серены – возвращались мы в первые три локи и зачищали их в три рыла. Можно так и до Эрика дотянуть, но зачем? Хотя можно сразу махом пробежать (нужно знать дорогу куда) до Гангрела, взять его в тиму и потом планомерно изничтожать Тремеров в их логове – полной командой в четыре. Дело в том, что далее мы перейдем в Вену, а вернемся только к концу первой половины игры, и локи из Праги станут недоступны. Так что делаем свои дела в Праге, а после победы над Арданом дочищаем локи, закупаемся. В Вене нас будет до поры до времени четверо, так что спокойно и планомерно занимаемся своими делами.

Так же и в наши дни – Пробегал Общество (Святого) Леопольда, триггерил его самого; на выбор можно убить его (потеря Человечность), либо опрокинуть баки с  кровью Древних, которую сей странный глава охотников на вампиров коллекционировал – судя по реакции, когда он кинулся слизывать с пола растекающуюся кровь – он вроде бы Гуль-долгожитель: видимо посасывал вампирскую кровушку в втихомолку  от своих – и видимо это его главный мотиватор охоты на вампиров! Отсюда и его долголетие. Хитрый гуль-дьяблери, причем непрямой: сцеживал кровь вампиров и пил, но как человек все же не мог использовать Дисциплины (хотя вполне возможно мог в виде Свитков).

Волчек.

– Что ты делаешь, остановись?! Я же умру без нее! Моя кровь! Моя кровь!

Что забавно, если у Кристофа есть Дисциплина Изменчивости – Превращение в Волка – и заюзав её,  мы по факту должны опрокинуть баки с кровью в виде анимации Кристофа, но  на заставке мы стоим в виде Волка, а баки опрокидываются сами собой – не завезли анимации, как Волк опрокидывает их – да и кто бы до такого додумался! Забавно.

 

 

Босс на прокачку.

Тоже можно пропустить и использовать при втором прохождении.

Суть такова: находим нужного босса, качаемся на нем. Что нужно: Дверь в Бездну и Пробуждение, желательно всем вкачать по полной Лечение Кровью, накупить\накопить кучу бутылочек крови – всё что есть.

Доходим до нужного босса. Открываем Дверь в Бездну, в Логове можно и нужно сохраниться. Идем в магазин (или делаем закупки, запасы по мере прохождения раньше). На все доступные деньги всем персонажам покупается зелья. Вернее краснилки – Пузырьки крови. Чем объемнее, тем лучше. Буквально забиваем инвентарь. Потом возвращаемся через Дверь в Бездну и идем к боссу. Убиваем его, если нужно воскрешаем павших товарищей параллельно. Убив, воскрешаем босса Пробуждением и снова убиваем его! Профит! Нужно учесть, что нужно поднять босса в самые короткие сроки (наводимся на его подсвеченный белым труп и юзаем Пробуждение). Порой, если мы на достаточно продолжительное время оставили тело в покое – оно как правило растворяется. Как вариант, босса воскрешаем из мертвых и убежав от него на другую локу, затариваемся еще Бутылками Крови и заодно в Убежище прокачиваем Статы и Дисциплины. Потом можно вернуться и продолжить кач.

Вся суть в том, что Пробужденный босс имеет всего четверть здоровья и крови (может кинуться сосать кровь у вас – с кровавой похмелюги), а значит снова сложиться от группового удара со всех сторон вашей группы. Также можно воскрешать и качаться на рядовых протиниках, но это менее рентабельно – меньше опыта дается, намного. В принципе для затравки можно завалить Высшего Тремере Лорда, но боссы выбранные мною, оптимальны для кача хотя бы подступами к ним и особенностями локаций.

И так пока не надоест, или не будете удовлетворены результатом. В среднем два часа игрового времени на такой “дойной корове” дает нам порядка 160 000 опыта – хватит чтобы забить Манипуляцию\Влияние Кристофу (максимум прибыли от торговли), потратить на некоторые навыки – но все же этого не хватит чтобы прокачать три основные параметра (Сила, Ловкость и Выносливость) до конца, я уж не говорю чтобы параллельно прокачать Дисциплины по максимуму – но на тот момент я, например, оставил все на среднем приемлемом уровне 50-75 пунктов. Потом еще можно будет добить. Другим же персам не требуется развитие многих навыков-Дисциплин, вполне можно дотянуть от 75 до 100 – Эрик и Вильхем. У Серены все же слишком слабые начальные характеристики, так что она чуть отстает при прокачке и ей она необходима. Главное – прокачать Дисциплины, которыми вы пользуетесь часто: Заживление крови, Корм, Пробуждение, Прогулка в Бездну, Дикие Когти.

Спорный момент – чем больше очков в прокачке Дисциплины, тем сильнее/быстрее/дольше та действует. Пробуждение вроде как дает чуть больше четверти крови и здоровья вам, а следовательно и любому поднятому (а следовательно и избиваемому боссу) после смерти персу. Но с другой стороны, Пробуждение будет работать без осечек.

Дисциплины бывают пяти уровней; чем больше уровень, тем Дисциплина дешевле по расходу Крови, быстрее срабатывает и реже дает осечки. Критично, например, со Страхом и Заживлением Крови. Но траты опыта в прокачку бывают затратными, так что нужно качать самое-самое, а без других Дисциплин можно обойтись, тем более что примерно половина – это баловство, любопытное только ради эксперимента.

Первой жертвой при первом прохождении стал босс в конце первой половины игры – Возхд, или как то так – Vozhd в оригинале. Этот босс приносит около тысячи опыта. Но он опасен, так как часто откусывает голову схваченному персонажу и ввергает его в состояние оцепенения/вялости. К тому времени, когда  вы к нему попадете, у вас должны быть раскачаны Ледяная Тюрьма из группы Дисциплин Кровавых Ритуалов. Качался на нём.

Но потом я нашел еще более подходящего кандидата – и попадается он намного раньше. В следующий раз переключился на него. После тоннелей Носферату 2 и (далее начинается тоннели Джозефа 3, а потом гробница Вацлава I) есть переход на Златую улицу. Там как раз есть магазинчик цыганки Унорны, где можно затариться кровью и Свитками. Итак, нужно только одним или командой пробежать мимо мини-босса Офелио/Офелий. Тот машет уникальной Косой Берсеркера/Дьявольским Топором который может вызвать при попадании Безумие. Его-то мы и будем бить.

Он приносит 1200 опыта. Убиваем, поднимаем Пробуждением. В любом случае его, едва поднявшегося с четвертью здоровья вынести легче, чем огромного Возхда. И вуаля – мало того, что мы поднимаем (прокачиваем) уровень всем, так еще продаем потом уйму Топоров, которые падают с каждой смертью мини-босса! Я качнул в первую очередь все Дисциплины и статы Кристофу – и самое важное, так как это наш главгерой, поднял ему в первую очередь Манипуляцию\Влияние – чтобы было много денег с продажи, когда мы нафармили Топоров, но и во второй половине это позволит быстрее набрать брони и оружия по реальной цене, да и так же быстро накопить стартовый капитал (как водится у нас в современности денег кот наплакал), продавая вещи по себестоимости. Да и сам по себе раскачанный Вильхем, Эрик и Кристоф – это сила. Серене раскачка вообще жизненно оправдана – дохлая она, и Дисциплины слабы без прокачки поначалу.

Итак, пробегаем Офелио, затариваемся бутылками, можно телепортнуться в Убежище, вернуться и приступить к убийству Отелло… то есть Офелио!

Еще жертва – капитан Тевтонцев в Вене, его топоры (1000 золота) легко таскать к Оружейнику Фон Зитеру для продажи, благо выход с локации близко, но вот опыта дают за него мало (всего 500 очков).

Уловки и баги.

Лишний доспех, амулет, оружие. Тёмные века. Эрик сквозь века.

Еще есть интересный баг, его можно засчитать как манчкинский – это то же самое, как выбежать из-за угла и убежать обратно, показавшись врагу, тогда за вами рванут все враги. Но есть такая фича – выбираем клыки – Корм и из-за угла кликаем правой кнопкой по врагу – наш герой бежит пить кровь, а мы тут же кликаем по полу ему под ноги – отменяем всё, бег и следующую за этим кормежку; подопечный останавливается, оставаясь за углом. Тут то мы и видим в действии знаменитую телепатию вампиров: перед глазами образовалась словно такая картина: враг чует чье-то желание выпить у него крови, оглядывается, словно проводит рукой по шее и рьяно и  безошибочно бежит за угол – типа, кто там хотел моей крови? Ща я ему как дам! Ну, а мы уже ждем во всеоружии. Так можно выманить любого вампира или человека – но это не сработает на например, на големах и некоторых других существах (например на Тевтонских рыцарях – латы мешают произвести Корм). Вот такой вот баг. Так можно по одному подманить на  такой “ложный укус” многих врагов, впрочем, если враг все же не дошел до вас, не добежал и утомился, и далее вернулся на место, то повторно выманить его не получится: курсор на враге будет перечеркнут. Сходным методом можно приманить врага, пустив в  него стрелу – мы все равно палимся, но есть шанс, что другие не побегут к вам, а только тот, в кого попала стрела (или пуля).

Как я узнал от других – единственное, пожалуй, что я не обнаружил сам – баг с Эриком. Прочитал в интернете где-то в 2017 году. Самое смешное, что я даже уловил этот баг, но не воспользовался им до конца. Баг работает так – перед Этриусом мы открываем у лестницы Портал в Бездну, и как бы ставим на стартовую черту двух персонажей; одного посылаем к Порталу, а второго направляем взять дневник Этриуса. Если тайминг соблюден, то едва второй взял книгу… другой в это время забежал в Портал – и мы оказываемся в Убежище. Скрипты сработали, но не так как обычно – в дневнике появляется пометка, что мы должны вернуться в Прагу, как если бы уже убили Этриуса и уже отдали его дневник магу Орвусу.

Впрочем, для очистки совести, мы действительно можем наведаться к магу и отдать ему книжонку, попутно напоследок закупавшись кровозельями и Браслетами крови и Свитками – в силу особого положения войны Кланов, в Праге уже не будет многих локаций, только Университет и Крепость Вышеград.

Возвращаемся обратно к Этриусу. Он не говорит с нами, тупо стоит на месте и шевелит пальцами. В первый раз я обрадовался, напал на него, но через минуту понял, что это реально баг – сколько бы моя команда его не била, он не хотел умирать – просто присутствовал как интерьер. Опыта за него не дали, и я подумал – бесполезный баг, перезагрузился и убил таки Этриуса. Знал бы я, что можно все же выжать много пользы от этого, но я торопился пройти игру, так что баг был позабыт.

А вот потом мне напомнили о нем и оказалось вот что: да, мы сбиваем скрипты, не деремся с магом, но… Перед самым боем он обращает Эрика в горгулью и мы теряем ценного союзника. А этот баг “срезал” анимацию превращения Эрика напрочь, и он оставался у нас в тиме!

Я проверял – этот баг оставался на всех версиях игры. Итак, кроме того что мы сохраняем прокачанного могучего воина, есть еще большая его польза “мертвой души” в отряде – и она хорошо вяжется с моей тактикой Контрабанда, дополняя ее до неприличия.

Именно так должен выглядеть правильный набор – плюс-минус, на ваш вкус – другие предметы.

Итак, у нас есть забитый под завязку Кристоф с броней (или еще чем) в руках, и есть Эрик – которого как бы нет, игра его не учитывает за живого и не отбирает у него НИЧЕГО из надетого или находящегося в инвентаре! Я нагрузил на него все что мог –  снимок например, того что я протащил контрабандой в Наши дни. Пожалуй это оптимально для современности – там дефецит хороших шлемов, щитов и брони (защита смещена в сторону Ударного/пуль, а вот от Режущего подкачала), артефакты будет у Эрика в инвентаре, а драгоценности мы можем тут же продать.

Еще более кошерно то, что опять-таки из-за неучетности его как перса, инвентарь его сундука тоже не подлежит “таможне временем”! Таким образом я кинул ему все найденные синие (легендарные артефакты), немого реликтовой крови Старейшин, драг.камни, всего по мелочи. Таким образом было перенесено практически все самое нужное в Наше время. Мало того что Кристоф не один – с ним Эрик, но и вещи из прошлого с нами; на них можно немного заработать и принарядить почти голых товарищей – купить броню например. Прямо в логове охотников за вампирами Кристоф и Эрик натянули броню, взяли мечи и пошли крушить. Мечи, конечно, я первым делом перенес. Игре даже не пришлось раскладывать у ящиков найденные реликты; обычно они атоматически переносятся в Наши дни – если помечены как “синие”: но есть определенный лимит на них, около десятка, куда входят и Браслеты крови, ожерелья и прочее; что-то да осталось бы за бортом. Все они уже были в наших сундуках, так что на месте, где ранее могли они лежать, ничего не было. Это удобно, чуть ускоряет игру, усиливает ваших персов.

Глюк №1: Кристоф и Эрик.

Есть только один побочный эффект – так как Эрик “мертвая душа”, то занимает всегда четвертое место в отряде и когда мы подберем Сэма, то по игре за него будут все его диалоги, но модельки не будет, более того, вместо него в отряде останется Эрик, что логично -мы немного поломали игру. Делать так для первого прохождения преступно, но при последующих – не возбраняется. Как по мне более чем полезный размен – Прокачанный Эрик занимает место слабенького Носферату, который даже под конец игры играет лишь вспомогательную роль.

Глюк №2: Триединая личность, как сказал бы Дев\Налл.

Дополнительным глюком является то, что там где один Кристоф ведет диалог в Обществе Леопольда,  его текстура тела теперь сливается с Эриком. Сходный глюк может быть, если мы пропустили комнатку с древностями, и вернулись туда всей группой – с Лили и Пинком. Кристоф так же наачинает говорить о ностальгии, а нам видится трехтелое многрукое и многоногое нечто. Прибавьте теперь ко всем этому и Эрика.

Хотя бы конечно я бы не отказался бы перенести вместо Эрика Каппадокийку Серену – она была у меня не хуже, а то и лучше прокачана, опознавала вещи и призывала Призраков. Но увы, баг возможен лишь с Эриком. Не было смысла переносить Вильхема – он и так присоединялся к нам ближе к концу Современности. По-моему дико полезный баг.

Контрабанда.

Еще один баг проявляется при переполнении инвентаря (его я уже открыл сам, намного раньше) – если класть предмет персонажу больше некуда, то предмет повисает в воздухе: это как если бы персонаж, нахапав  груду железа, держал последний лишний предмет  в вытянутых руках и не знал, куда его деть, так как все карманы у него забиты. В конце первой части, после Гигантского Возхда будет дверь, за которой будет Вукодлак\Либусса и Анезка – недолгий разговор и… переход ко второй половине игры, смена веков. Юзаем Дверь в Бездну, сохраняемся, и забиваем инвентарь Кристофу – как правило, при зачистке Вышеграда и так копится всякий мусор: золото там, бриллианты – кроме шуток, горстка бриллиантов и тройка золотых слитков; Свитки и прочее. И ведь по-честному, их нет смысла носить и продавать – все наши деньги скоро обнулятся, как и инвентарь. Но есть способ протащить “сквозь века” один предмет – у меня поначалу это была Проклятая броня, потом при повторном прохождении накопил на самую тяжелую и крепкую Латную броню.

Броня старого века хорошо защищает от режущего, но не дает ощутимой, новомодной сейчас, защиты от пуль. Однако в 50% случаев вас все же будут кромсать, наряду со шпигованием пулями, так что эта бронька все же пригодится. В конце концов, ее можно тупо продать за неплохие деньги. Не знаю, у меня Кристоф почти сразу же получал вместо, например, найденной Косухи\Кожаной куртки неплохую броню. В первый раз Проклятую кирасу пришлось отдать вредному Пинку – да и то пришлось им порезать пару прохожих, чтобы скинуть десяток Человечности и напялить требующую низких показателей Гуманности броню.

Итак, инвентарь Кристофа забит под завязку, берем другого персонажа, у которого и будет лежать эта броня, и перекидываем ее Кристофу. Главное кинуть ее и не переключаться на него – потом бежим второстепенным персонажем к подсвеченной фигуре Анежки неподалеку и завязываем разговор. Первая половина игры заканчивается, начинается вторая – и что же мы получаем?

У Кристофа при пробуждении пустой инвентарь, но сквозь века он пронес “мертвой хваткой”, в цепких руках, любимую броню – то, что не входило в инвентарь и зависло на Кристофе; на первое время она пригодится. Лулз, если переставить со стороны эту сцену – вампир с тяжеленным латным доспехом в скрюченных лапах… Почему не верный меч, например Аинкурн, спросите вы? А потому что многие накопленные предметы (где-то с десяток) бывшие на тот момент с партий (и по-моему, находящиеся в сундуке), тоже переносятся в будущее и лежат теперь в первых двух комнатах – главное чтобы они были “синими” – именными\уникальными, а не простыми изделиями или свитками-склянками. Как правило, у меня это были три Меча страха (Фальчион, Фламберг, Рапира) и меч Аинкурна – главный рабочий инструмент, ожерелье крови  и пара браслетов крови. Может быть, еще можно было взять 1-2 артефакта типа Клыка берсеркера или Бедренной кости Дзимисцу. Но это на ваш выбор – прикидывайте, нужны ли они вам в будущем, если например вы их и не использовали до этого. Еще в первой половине игры можно найти лук Бивень, Глаз Гангрела (снижение Безумия) и Сердечный щит (защита от Торпора – шока от кола в сердце). Но эти предметы погоды не делают, так что самым оправданным будет разве что приберечь перед переходом в инвентаре Бедренную кость.

В связи с тем, что после переноса деньги не сохраняются, в Вышеграде я ничего не брал кроме свитков-хроник, да еще бутылочек с кровью. Вильхему можно ничего не давать, скажу больше – у него даже Дисциплины, как бы мы их ранее не распределяли, потом будут вкачаны немного по другому: у всех имеющихся дисциплин будет стабильно по три-четыре пункта на каждый навык-Дисциплину, что в целом дает довольно матерого колдуна выше среднего. Со статами примерно так же, ближе к 60-70. Ну троечник он, троечник, но крепкий, все вампирские дисциплины на трояк сдал !(+_+) Кроме всего прочего он имеет 180 000 опыта и является Старейшиной – и станет Мафусаилом через 20 000 опыта.

Серена затеряется в веках, а участь клана Каподцианов мы узнаем позднее. Их поели-выпили более поздняя ветка вампиров, называемая теперь  Джованни. Теперь это италиен-мафия с навыками некромантии. В Bloodlines кстати, мы тоже мельком видим этот Клан, а вот Ласомбра появляется всего раз, да и то его выпилили, но мододелы запилили этот квест обратно. Похожую на Кази девушку-брюнетку можно увидеть в Нью-Йорке, просто моделька в современной одежде, но мы еще встретим “трех сестер “(Кази, Тету и Т`Зил) Орси под конец игры.

Статы качаем по мере необходимости требованиям Дисциплин. Я все вкладывал в Кристофа – именно он основной и главный, и как видим, единенный кто всю игру будет всегда присутствовать в партии. Ну еще выбираем сопаратийца на роль мага-кастера – у меня это была Лили и отчасти Вильгельм – вкачиваем ударно-магические Дисциплины и требующие этого параметры (например Интеллект).

Итак, вкачиваем Кристофу Манипуляцию, чтобы продавал сверх цены – накупаем саму дорогую броню\оружие в магазине и тут же продаем – получаем 20% прибыли (4020 стоимость-4200 продажа). Таким способом можно одеть всех в отряде в самую тяжевую латную броню и купить мощные мечи, обвешаться амулетами и прочим. Смотрите в разделе про оружие.

Другие баги.

Далее пойдут баги, содержащиеся, как правило, в основной версии, а в последующих пофикшенные, но если они не были исправлены, то я об этом упомяну. Итак, поехали.

Еще есть мелкий баг когда один пьет кровь у другого сопартица, то на последних 5-10 каплях донор вырывает руку, к которой присосался товарищ и восклицает, что тому уже хватит, и что у него самого слишком мало крови.

Ремарка: В самом начале же процесса кормления они благосклонно предлагают свою кровь с присказкой. Эрик упоминает о своей крови, текущей из его черного сердца, Серена томно ведает о крови, пикантно пропитанной таинственным примесью самой Смерти, разве что Вильхем и Сэм комментирует сей процесс простовато. Н хочу показаться пошлым, но с определенных ракурсов, когда один персонаж стоит, а второй склонился к его протянутой руке, спиной к нам, выглядит это… двусмысленно. Да еще эти звуки, сочные такие: хлюпанье, высасывание, сопение и стоны, финальный вздох насыщения. С одной стороны разрабы очень сочно показали ту самую пресловутую жажду крови, живо так, наглядно, с другой невольно подбавили некого почти сексуального наслаждения (и подтекста) от поглощения оной. Так или иначе, от всего этого ловишь тонну лулзов.

Так вот, о баге (1.0) – мы выпили почти всю кровь у товарища, он одернул нас, мы снова присасываемся, в ту же секунду он снова нас отталкивает, но пул Крови пополнится 5 единицами крови! И еще раз, у донора все еще 5 крови, а у нас прибавилось еще 5, еще… Так можно дососать до максимума единиц крови, восполнив кровопотерю всей команде. Другое дело, что это немного долго, да и донору лучше в бой с таким мизером крови не ходить – тут же запаникует от первого удара. Так что проще не заморачиваться с такой вот дойной крово-коровой, а тупо выпить врага или просто бутылку с кровью…  Но фича интересная. Пофиксили в последующей версии (1.1).

Мультиплеер.

Многие вещи пригождаются в мультиплеере, тогда была такая возможность, но сейчас он давно угас. Хотя остался шикарный редактор со своими правилами, перенесенными из сеттинга, даже Рассказчик, выстраивающий течение и развитие Истории (в виде летающей головы) присутствует. Вполне можно запустить пару сценариев, наподобие пробного “Проклиная темноту” и побегать. Можно создать свой сценарий, а можно просто поприкалываться, насоздавать кучу персонажей и опробовав на них тактики и заклинания, оружие. Десять Вукодлаков, толпа полицейских или Орси –  не проблема. Так же можно сгенерировать практически любого персонажа из игры и даже качнуть его по максимуму (есть даже специальная опция неограниченного по опыту Подъема) – в этом плане потенциал в Мультиплеер был заложен огромнейший. Только ковыряясь в префиксах и суффиксах предметов понимаешь, сколько всего в игре, и как оно систематизировано.

Вполне можно все это попробовать и одному. Заходим в Сетевую игру, выбираем Сеть (Lan), генерируем перса (можно его сохранить), далее Создаем игру, выбираем либо сценарий (Прощание Троих или Проклиная темноту) либо локацию, обычно она пуста и так и подписана – Прага Ночь (пустая). Далее снова Создать игру, Старт – и поехали. Также можно сохранить ситуацию – в папке сейвов будет отдельные папки для Мультиплеера – MP(MultiPlayer), наряду с сейвами оригинальной игры – SP (Save points).

Крестоносец Кристоф и набор Благословенных брони, щита и меча.

Есть все же способ поиграть за всех – в Мультиплеере можно прокачать персонажа на месте, поиграть за разные Кланы, за людей с Верой (мана) и с клановыми Дисциплинами, даже за Анежку, одну из сестер принадлежащих Орси – Кази, и пару ноунеймов. Вот и за Серену можно поиграть, как и за мужчину-капподокийца. Тоже хорошая возможность попробовать себя в шкуре некоторых персонажей. Там же можно посмотреть характеристики, как рядовых врагов, так и боссов – сколько у них крови и жизни, какие у них навыки.

Можно создать человека и проиграт ь за него. Клана у него нет, есть ранги и пара своих Дисциплин Веры. Веру, кстати, мы должны прокачивать на очки опыта, чтобы использовать более могущественные спеллы. Также от значения Веры зависит, что мы можем надеть и взять из брони и оружия, в частности Благословенные вещи. Как правило все Благословенные (Holy) вещи требуют 50 Веры и все; и щиту и мечу, и доспехам нужно только это – не менее полусотни в параметре Вера. Также может одеть вещи, доступные только людям (звезду Давида, Крест).

Меню человека, в игре часто вампиров, называют не-людьми.

Ранги человека: Крестоносец – с 0 до 10 000, Паладин – с 10 000 до 50 000, с 50 000 до 200 000 – Инквизитор, с 200 000 – Охотник (видимо Ван Хелсинг, охотник на вампиров). Епе мы видим Люди обладают четырмя полосками: Здоровье (синяя), фиолетовая Мана, белая Вера и зеленая Человечность.

 

Дисциплины человека.

ВЫСШАЯ СИЛА.

Невидимость. Скрывает человека от глаз врагов. Требует 25 Наблюдательности и Интеллекта.

Вспышка. Вызывает Ослепляющий свет, у вампиров-врагов может вызвать Безумие. Требует 35 Наблюдательности и Интеллекта.

Истинное зрение. Улучшает зрение в темноте. Требует 50 Наблюдательности и Интеллекта.

 

ВЕРА.

Лечение. Лечит раны человека. Требует 25 Веры.

Молитва. Святые слова порожает цель (вампира). Требует 35 Веры.

Истинная вера.  В определенном радиусе повреждает Сверхъестественные создания (видимо Призраков). Требует 50 Веры.

Редкий артефакт из Мультиплеера: Болезненный ноготь: 20 урона Верой, шанс попадания – 0, 99 скорости удара.

Как видите разрабы подготовтили Мультиплеер основательно: так есть списки, инструменты для создания ситуаций, сценариев и обкатки заклинаний и боев, кое-кто в него тогда играл, но увы, игра подзабылась, а сейчас на этом движке мало кто устроит сетевуху – но такая воможность все же была заложена. Амбициозный проект все-таки был, и готовили его очень тшательно; похоже разрабы знали что делали, но не понимали насколько масштабным могло бы получиться, совпав всё удачным образом.

Финальный выбор.

-Сильные Спойлеры-

Приобретение человечности. Порой нам предлагают выбрать два или три варианта в диалоге для решения проблемы. Для примера, возьмем пленников Тремере. Ответим подло – люди нам не нужны, потеряем 5 человечности. Согласимся спасать только Анеску – оставим все как есть. Можно поспорить с начальством, упереться рогом – мол спасаем и его возлюбленную, и остальных людей. В этом случае получаем +5 человечности – хотя нас могут слегка наказать или поругать. Выборы эти даются нечасто и как бы служат контр-пунктом для прохождения. Впрочем, иногда выбор сделан так, что правильным, гуманным ответом мы лишь сохраняем себе человечность, а при неправильном – теряем немного, и лишь иногда – преобретаем. Отказавшись убить Тёмного Лютера, мы отчасти теряем всей командой немного здоровья, в силу того, что тот  открывает доступ к дневному свету через крышу, сгорает сам и палит всю тиму – но мы сохраняем человечность.

Или вовсе простой пример, по наводке Пинка мы находим в борделе (ничего такого предосудительного, можно попить кровушки вволю – вампирам только это и нужно) слабенькую измученную Тореодор Лили. Можно нагрубить, отказаться брать ее в тиму, можно принять в команду походя, а можно сказать так: “мы возьмем тебя и защитим, даже если ты не принесешь пользы команде”: великодушие и благородство снова поперло из Кристофа. За это мы получаем соответственно +5 Человечности. При дальнейших прохождениях можно просто выбирать нейтральный вариант, чтобы к концу игры прийти к нужному знаменателю – человечность около 75. Но если мы все делали правильно, то человечность будет 80\90 \100.

Финальный выбор. Помните наши мутки с человечностью? Теперь наши добрые и недобрые дела дадут свои всходы. Есть три варианта с парой нюансов.

Итак, мы пришли к Воеводе Вукодлаку, тот стоит спокойно и предлагает нам выбор: встать на его сторону, тем более что Анежка при нем и если мы убьем его, то она погибнет, так как завязана на его крови – как его гуль. Стоит задуматься….

Если у нас максимальная гуманность (90-100), то Кристоф автоматически откажется – и пылая праведным гневом вступит в бой. Также такой вариант можно выбрать самому, вручную, если у нас Гуманность средняя, ниже 50-ти; 45 к примеру. По ранней версии критерий, был кажется 100-75-50.

Кроме этого есть еще два варианта: согласиться служить Вукодлаку – тот дает испить своей едкой крови, Кристоф мучимый (похмельем, изжогой) кровавой жаждой в беспамятстве бросается на Анежку и выпивает досуха, потом кается, конечно, а Вукодлак после своеобразного жертвоприношения дьявольски хохочет и говорит, что после этого Кристофа уже ничего не держим, и что они могут теперь захватить весь мир. Мрачно и совершенно глупо, тем более что мы так долго шли к концу игры – не пойдет.

Далее, есть  второй вариант – Кристоф кидается на Вукдолака, загрызает его, выпивает его порченую кровь – а потом требует своей платы за века и уже целенаправленно выпивает Анежку. Кристоф становится новым главой клана, вещает о том, что он отбросил предрассудки (Вильхем на заднем плане вопит – ты утратил всю человечность, глупец!), и теперь Катерина Мудрая будет гордиться – ее Дитя теперь переродился и придет к ней в новом виде. Тоже не вариант, хотя для отыгрыша за плохиша такой вариант не глуп, и с точки зрения прагматизма и цинизма приемлем: мы избавляемся от старой любви, навязанной еще при смертной жизни, становимся сильнее и идем править с Катериной Мудрой Кланом Бруджа – и быть может, уже Кристоф захватит весь мир, так как выпив кровь Древнего Вукодлака, он повысил себе статус  и силу практически до Великого. Тоже мрачно, но одновременно и логично-цинично.

Если у нас очень низкая гуманность – ниже 30, 20 если точнее – то автоматически Кристоф выберет вариант где он попробует крови Вукодлаки – в случае победы над ним, проигрывается злой вариант – новый лидер Кристоф. Еще есть четвертый вариант закончить игру – практически в любой момент игры, досрочно – либо умереть всей командой, либо утратить человечность полностью. Впрочем, игра дает нам еще один шанс, восстанавливая 5 очков человечности ….

И самый благородный и правильный – собственно мы деремся с Вукодлаком, выбрав третий вариант – борьбы с ним. Но и на этом мы не закончим. Бой будет либо тяжелым и трудным – если мы не качали Ледяную Тюрьму; либо нудным? если все же качали. К тому же зажатый со всех сторон Воевода иногда тупит, крутясь на месте в выборе противника. Так или иначе, если мы все же покоцали Вукодлака? то тот скажет: Довольно, поиграли и хватит! – мы  его достали и он прописывает нам временную прописку под землю, дабы мы подумали над своим поведением. Видимо чертыхаясь про себя, потому что под нами проваливается пол, мы и наши товарищи летим в подвал Собора Плоти. Издавая довольно забавные вопли (особенно Лили и Вильхем) и падаем – но не разбиваемся. Итак, что мы имеем: подраненный отряд с потраченной кровью, но все оружие на руках – еще возможно, что одного-двух напарников у вас Вукодлак умудрился убить, воскрешаем. Кругом немного врагов – пара Адских собачек и Шляхта, пара Гулей Войны, да и все. Мы перегруппировываемся, мочим врагов и заходим в особый тоннель – тайник памяти\воспоминаний Анежки.

Самая пожалуй сильная и драматичная сцена в игре, да еще под музыкальную тему самой Анежки – она пожертвовала своей человечностью и порядочностью, чтобы затормозить или вообще отменить возвращение Вукодлака. Хороший план – и он почти сработал, но Вукодлакич все же вернулся, однако в руках Кристофа и Ко есть возможность завершить дело и убить Воеводу.

Далее возвращаемся наверх и бьемся с Зуло. Ну а далее самая правильная концовка. Далее идет нечто вроде Сумерек, но в  хорошем смысле. Любовь и  кровь, вампиры любят друг друга; Кристоф обращает Анежку в свою веру, нежно кусая ее в шею – своеобразно ожидание оправдалось…

Несколько лирично и трогательно, хеппи энд. Киваешь головой и соглашаешься с таким финалом.. Когда идут титры, ощущаешь окончание от превомогания игры и облегчение, как после трудной, но хорошо проделанной работы. И говоришь про себя: Дааааа, это было нечто! Как-то так. Нужно ли говорить, что перепроходить её я взялся через пол-года, в самое ближайшее время. И в течении многих лет перепроходил, когда других новых игр не было на горизонте. Практически всё уже наизусть знаю, перепробовал несколько переводов и версий, ну и открыл множество фишек и тактик – и сейчас поделился ими с вами.

Итоги.

Товарищ Пучков, ака Гоблин, в свое время, как и небезызвестный Номад, прошелся по этой игре, похвалил, посетовав разве что на РПГ-элементы, несколько чуждые его душе, требующей незамутненной боевки и простоты без изысков… Меньше слов, больше дела…

Ну вот гайд получился довольно объемным и детальным, как в свое время Nocturne – ничего не могу поделать с собой: если игра меня цепляет, а порой бросает вызов и развлекает своими багами и разыми нюансами, то хочется более детально о ней узнать, раскопать и поведать обо всех тонкостях игры.

Итак, подведем итог – что же представляет собой эта игра. С одной стороны совершенно линейная, с совсем уж мелкими ответвлениями сюжета РПГ, с другой – она довольно интересна и детальна, разработчики хоть и бегло, но емко постарались как можно больше показать практически все основные Кланы, а их немало (более десятка основных и еще больше второстепенных). Второе и даже третье прохождение дадут еще чуть больше понимания общей картины происходящего. В конце концов, можно с начала отыгрывать Кристофа, как пусть и бывшего, но все же паладина Господа – человечного, старающегося спасти всех (этакий лидер Оптимус Прайм), а на второе прохождение всех кидать и стать злым кровососом (Иуда) – главное не переборщить с плохой ролью и оставить персу хотя бы 5 человечности.

Игра наполнена пафосом, некоторой мрачностью и готикой, некой философией улиц и ожесточенного кровавого как боя, так и колдовства… Довольно долгий путь сквозь века, скрипты, с пяток емких, компактных, но красивых городков. Разнообразные враги, декорации и оружие, опять же много разнообразных заклинаний, оружия, брони и прочего стафа. В некоторых местах игра противоречива, но цепляет боевкой и историей, запоминается и берет за душу. Я ждал от игры гораздо меньше, чем она мне дала, когда приобретал ее – кровососы получились на редкость душевными – за многочисленными боями стоит история Вампиров и Кланов, личная история Кристофа Ромуальда, своя философия и разные времена. Закликивание, как в Дьябло, тут не главное – порой сама фиксированная сложность игры (и управления) заставляет хитрить и думать тактически,  а порой крайне осторожно зачищать территорию самым компетентным персом, а не ломиться всей толпой. Не совсем удобное дубовое управление отходит на второй план, цепляет история, сюжет, атмосфера и персонажи – пусть порой и шаблонные, но все же живые… для живых мертвецов. Реиграбельность высокая, несмотря на то, что уже все наизусть знаешь (что позволяет в кои-то веки честно проматывать диалоги), время от времени к игре возвращаться и перепроходить ее. Это уже показатель качества игры, по крайней мере, для меня. Некоторые игры вообще играешь через силу и перепроходить не хочется, либо хватает еще на разик. Тут же, как и с Bloodlines, в этом мире живешь и стараешься пройти еще каким-нибудь интересным способом.

Попробуйте – может тоже понравится. В 1999 году получила титул лучшая игра Е3  и как лучшая ролевая игра. Да, были времена. И помните – то что сейчас кажется анахронизмом, тогда была верхом совершенства. А возможно эта игра стала новой ступенькой и примером для более успешных RPG. В игре нет ничего лишнего, все на местах, даже больше; куча мелких, незначительных деталей не бросаются в глаза, но органично дополняют игру. Что уж говорить что многим она понравилась – некоторые проходили оказывается ее раз 10. У меня за двадцать лет накопилось, где то 28-30 прохождений. Реально, если игра нравится, то  не грех ее перепройти. Парадокс, не один я такого мнения – перепрохожу VtM:R время от времени и не надоедает, вечная игра, ну разве что все же не всем понравиться – RPG составляющая в ней не так сильна, как в Bloodlines, больше на боевке сосредоточено, хотя и диалоги, и сюжет занимают немалую часть.

Но ради чувства интересного сюжета и напряжения боевки стоит пройти эту в чем-то уникальную игру. У меня она стоит в одном ряду с Nocturne – немного нареканий с управлению, чуть корявые, но интересные и разнообразные враги, и прекрасная атмосфера, захватывающий сюжет, отличные мелодии (В Редемпшене все же посильнее и побольше чем в Нокте). Это Вампиры…это Маскарад.

У этой записи 2 комментариев

  1. Rori

    Статью ещё не полностью осилил, но видно, как она пропитана любовью к игре. Буду дальше читать обзор, пусть игре уже много лет!
    Хотел подметить, что отражение вампиров в зеркале это нормально. В данном сеттинге не отображаются только вампиры клана Ласомбра. Тут опять же очень интересная деталь! Когда нам дают задание убить одного из представителя клана Лютера, в комнате, где он лежит на кресте, есть зеркало. В этом зеркале отражается вся наша котерия (пати), а сам Лютер нет. Так же, перед тем как мы пойдем к Лютеру, при появлении первых зеркал на стенах и множестве портретов Лютера Сирена прокомментирует этот момент.

  2. Rori

    Ещё парочка комментариев, которые объясняют некоторые “косяки” игры или наоборот с ними согласны. Опять же все по правилам сеттинга.

    Крест как символ вампирам равнодушен, он не причиняет им боли, ран, не пугает их. Вера человека аля “бох поможет мне и покарает тебя, о кровопийца!!!” тоже скорее всего заставит вампира лишь улыбнуться наивности смертного. Однако есть люди, чья вера (не обязательно в бога) ну очень сильная, идёт от глубины души, они держатся за нее очень крепко и уверенно. И вот такая вера вполне себе опасна для вампиров. Именно поэтому крест на одежде Кристофа никак на него не влияет, а сбегая из плена общества Леопольда, Кристоф получает урон – в обществе состоят “фанатики”, поглощенные идеей борьбы со сверхъестественными существами.

    Но вот в утренних драках с ласомбра и правда был фейл. Во-первых, представители этого клана как раз-таки больше всех получают урона от солнечного света. Во-вторых, вампирам ну ооочень тяжело нежить днём. Мало того что кругом лучи солнца, которые в лучшем случае поранят, в худшем случае приведут к окончательной смерти, так и в целом для них тяжело в это время суток бодрствовать – нужно прилагать волю, чтобы не уснуть. Обычно для дневных дел вампиры держат гулей, которые спокойно могут прогуляться днём, или постоять на страже, если нужно. Так что да, это локация осталась под вопросом…

    Также не совсем корректно Кристоф и Вильхельм обозначены Мафусаилами, ибо последние имеют 4-5 поколение, обладают бОльшей силой и умениями. Наши же вампиры являются просто Старейшинами, которые прошли сквозь века и остались живы.

    Поколения вампиров из котерии корректны. Вильхельм был обращён не Катериной Мудрой, а другим вампиром, чье поколение было 9, а значит Вильхельм 10 поколения. Поколения неонатов из Нью-Йорка тоже указаны корректно, если их сиры обладали 8 поколением. Конечно, чем дальше в будущее, тем больше вампиров высокого поколения, т.к. цепочка от Каина уходит все дальше и дальше, но это не значит, что каждый новый обращённый должен быть 12-14 поколения. Если найдётся вампир 5 поколения, который захочет новое дитя, то мы получим птенца с 6 поколением, который поначалу будет слабее того же Вильхельма (из-за нехватки опыта), но впоследствии получив нужный опыт вполне сможет обойти последнего по силам и могуществу.

    А так большое спасибо за такую объёмную и всё собирающую статью! Прям очень приятно было читать, видеть те же мысли и чувства об игре, ее истории, ее персонажах, обо всём! Действительно, разработчики проделали такую шикарную работу, сейчас подобные игры (где проработаны детали, сюжет передан и донесен как надо, есть какой-то смысл, который заставляет задуматься даже тебя, переживать за героев и переживать происходящее вместе с ними) очень редки. Надеюсь, когда-нибудь мы увидим достойного “потомка” игры по вампирам, который расскажет свою историю и вновь обратит внимание на этот удивительный и интригующий сеттинг!

Добавить комментарий