Clive Barker’s Undying (Проклятые) 2001.

В отличие от других игроков, поигравших в эту игру сразу, на момент выхода, до Undying добрался только после 2010 года. Мне её порекомендовал другой мой друг, а до этого я про неё только слышал, но руки не доходили. Таким образом, для него любимой осталась эта игра, а для меня – Nocturne (почти того же года) – но и эту игру я заценил. Только графика, конечно, начала 2000-ых – ну что поделать, игра почти что прошлого века – однако тогда её выход был восторженно оценен игро-журналами, в частности “Игроманией”. А имя именитого писателя Клайва Баркера над названием игры добавляло колорита. Клайв курировал это проект – жалко только, что он писал сценарий, но не было первоисточника, собственно книги или рассказа, из которого можно было черпать идеи. Но как минимум, Клайв Баркер внёс наработки из ряда своих книг. Хотя история, изложенная в игре, проистекает скорее от всего Английского фольклерного колорита: древнее проклятье, сделка с тёмными силами -и попытки побороть последствия такого “пакта со злом”. Крайне похоже на мистическую завязку про английские замки с наследием. Вспомните Эдгара Алана По и его “Падение дома Ашеров”.

В народе она больше известна как “Проклятые” и по сути это тоже верно, но на самом деле речь идет о Вечном, неком Не-Мёрвтом, Бессмертном короле, который некогда заварил всю эту кашу, и в конце мы с ним встречаемся, чтобы тут же  разупокоить.

Игра попадает под мой критерий выбора игры: хорошая идея и благие начинания, есть атмосфера, драйв, но… как всегда, исполнение многое перечеркнуло – а ведь мог выйти шедевральный хит. Я к тому, что игра неидеальна, но все силы прилагала к тому, чтобы стать потрясающей и идеальной. Может быть, нужно было чуть-чуть подождать с графикой, дождаться когда обкатают движок, придумать в конце концов, вменяемый и более объемный сюжет и определиться с жанром… Походу, создается впечатление, что действительно не могли решить – в начале это хоррор, потом экшен, потом исследование другого мира (привет, Xen из Half-life!). Дело вот в чем – несовершенная графика, на тот момент была вполне передовой, но вот простенький банальнейший сценарий и особенно – это важно, общая однотипность игры. Во-первых, коридорный шутер, ладно бы но эти однотипные бои и особенно беганье туда-сюда, все эти “Дверь закрыта, найди ключ”… И в Дюке Ньюкеме такое было, однако… Короче нужно было подкидывать игроку разные задачи, постоянно чуть менять геймплей, тогда всё будет хорошо. Тут же авторы стараются менять только локации, но этого мало. Даже с оружием виден дисбаланс – Коса рубит, револьвер первую половину игры тоже неплох, те же Hast и тоже так и просятся остаться в арсенале и исподтишка намекают на то, что неплохо бы выкинуть другие ненужные, громоздкие, неудобные и неэффективные орудия борьбы с нечистью. С другой стороны, игра вышла такой осторожной потому, что зарождалась как раз на стыке технологий, когда непонято было, куда идти и что делать чтобы получилось хорошо. Хотя уже существовал более ранний кубический, но неплохой Alone in the Dark 1992 года…

Местами авторы старались, привлекли того же Клайва Баркера – много же он им насоветовал; могу с уверенностью сказать – он мог поделиться Онейросом, потусторонним миром – в придумывании фантастических миров (“Имаджика”, например), автор силен настолько, что при прочтении его книг идет ощутимая перегрузка мозга от потока деталей и жизнеописаний – и хочется на время отложить книгу, да еще сам объем книг довольно приличный, а порой и фундаментальный. Так или иначе, мир Онейроса действительно запоминается… всё остальное вторично.

Итак, игра, а вернее её сюжет. Судите сами – тема избитая еще Лавкрафтом и иже сними: старый фамильный особняк, древнее проклятье, семейка Адамсов… простите, Ковенантов. Само название, Ковенант обозначает секту, тайный мистический орден, так что намек вполне прозрачный. Всё лежит на поверхности – не стали заморачиваться. Разница с английскими новеллами и с подобными историями в том, что обычно главным героем рассказа является наследник поместья, как правило, ведать не ведающий о конкретной сути “наследия” ,навязанном ему, но тут случай другой.

Некогда Иеремия (некоторые видят в нем схожесть внешности с Л. Троцким, я же считаю что он больше похож на Я. Свердлова, тем более что отец у Иеремии – Иаков/Яков/Джейкоб) воевал в неком спец-батальоне с еще одним ирландцем, с распространенным и осененным славным ирландским именем святого – Патриком. Так что разбираться с проклятьем семейки Ковенантов придется именно Патрику, человеку со стороны. Иеремия тот ещё еврей – закрылся в фамильном особняке, вызвал друга и навязал ему разборки с проклятой своей семейкой. Говорите, они месте воевали вместе? Что-то Иеремия опопсел и стал слишком труслив, хотя… Как потом выясниться, “всё идёт по плану”.

̶Т̶а̶к̶-̶т̶о̶ ̶И̶е̶р̶е̶м̶и̶я̶ ̶в̶о̶о̶б̶щ̶е̶ ̶п̶о̶г̶и̶б̶ ̶т̶о̶г̶д̶а̶,̶ ̶н̶а̶ ̶п̶о̶л̶я̶х̶ ̶П̶е̶р̶в̶о̶й̶ ̶м̶и̶р̶о̶в̶о̶й̶,̶ ̶н̶о̶ ̶с̶е̶м̶е̶й̶н̶о̶е̶ ̶п̶р̶о̶к̶л̶я̶т̶ь̶е̶ ̶н̶е̶ ̶д̶а̶л̶о̶ ̶е̶м̶у̶ ̶у̶м̶е̶р̶е̶т̶ь̶,̶ ̶и̶ ̶о̶н̶ ̶д̶а̶л̶е̶е̶ ̶у̶ш̶ё̶л̶ ̶в̶ ̶с̶в̶о̶й̶ ̶о̶с̶о̶б̶н̶я̶к̶.̶

Семейное фото преображающееся в изображение проклятого семейства. Судя по картине, Иеремия постоянно теряет голову...

На вид Иеремия слаб, чахл и пуглив – наш клиент; так и просит о поддержке и защите. А ведь когда-то он воевал рука об руку с Патриком. Патрик наоборот, деятелен, боевит и широк душой: для того чтобы помочь старому боевому товарищу (который тянет разве то на младшего офицера, писаря или интенданта) в его семейных дрязгах. Внешность Патрика располагает – внешне это совсем не брутальный, а ранимый и худощавый человек, с именем святого Патрика, и вообще, сильно смахивает на некого гражданина И. Христа. Нет, показалось…

Надо сказать, что изначально игроделами задумывался вариант как раз брутального накачанного и лысого мачо-шамана (Вольфрам Магнус) – но примкнувший к проекту “нетрадиционный” Клайв Баркер пожелал, чтобы ГГ был более смазлив и хрупок. В целом, это прокатило: чай Патрик не Ван Хелсинг, а одухотворенный мужчина, который превозмогает и старается выжить в борьбе с тьмой.

Итак, семейное проклятие. На семейном портрете мы видим своеобразную семейку – на холсте все благородны и эпатажны, а Иеремия как бы скромно и беспалевно притулился в самом центре – намек на его исключительную важность – и связующее звено всей семейки?!

Так или иначе, Патрик Гэллоуэй прибывает в поместье Иеремии расположенное в Ирландии, взяв с собой верный револьвер и загадочный амулет – камень Гельзиабара (я почему-то читал как Гелиасбар), который некогда отбил у предводителя варваров Трсанти, с которыми воевал некогда вместе с тем же Иеремией. Атмосфера сразу  настраивает на ужасы готики: гроза, тёмный, сумрачный, плохо освещенный особняк, снаружи снуют крысы, бушуют буря и сверкают молнии. Если заюзать камень, то картина становится еще непригляднее – следы крови, мрак и застывший ужас по углам.

Камень Гельзиабара даёт нам истинное зрение (Scrye – ясновидение) – как бы показывает нам изнанку, мистический слой местности, этакий Сумрак.

Едва мы проходим в дом, как нас сразу же начинают пугать рыжим мужиком, потом им же, но с содранной кожей и помахивающим цепью с крюком. Не подаем вида, что испугались, идем с Иеремии отлеживающимся  в своей спальне. После короткого разговора начинается действо, и мы, углубляясь в особняк и близлежащие территории (карта прилагается), извлекаем на свет всех членов семейства Ковенант, ну и заодно тут же упокаиваем их.

По ходу этого ГГ ведёт подробный дневник, где записывает своё найденное оружие и заклинания, а также описывает общую картину происходящего – кроме того, он находит заметки и записки из прошлого семьи Ковенантов.

Что еще сказать, в минус шло то, что поиграй бы я в детстве в эту игру, впечатлений было бы больше, но, увы… Все время режет глаза отсталая графика, вполне привычные модельки персонажей – я еще помню эту эпоху развития и поиска движков; и скупой сюжет. Зато игра радует максимумом действия, но разве что прохождение линейно: идём-идём, не сворачивая. С другой стороны, нам рассказывают историю, мы сами пройдемся по мрачным склепам и коридорам особняка, прогуляемся по древнему монастырю и его развалинам (самая красивая лока в игре – как графически, так и по атмосфере), даже побываем в параллельном мире. С какого-то момента ужасы отступают и начинается экшен – враги прут, скачут-прыгают, атакуют. Начинается долгая война с нечистью. Беганье от двери к двери в поисках правильного направления. Иногда это утомляет – порой нужно поговорить с нужным человеком или ткнуться в нужную дверь.

Фамильный склеп Ковенантов, где скрылась негодница Элизабет.

Но атмосфера, господа! Чем дальше проходишь, тем сильнее оцениваешь игру. Эх, сюда бы графику современную – и игра вполне бы вышла шедевром. Перерисовать бы текстуры, да в HD! Ну да ладно.

Итак, атмосфера. То, что на нас время от времени нападает разная нечисть – это не ново, гораздо интереснее другое. Хотя иногда от коридоров начинает тошнить, изредка попадаются небольшие, но уютные места вроде этого.

А не хилый у другана особняк – да и земли немалые, надо на остров заглянуть; Иеремия говорил, что там от красот голову можно потерять… (+_+)

Кроме того, на стене есть картины, порой это классика живописи – но также порой с намёком: например, в кабинете того же Иеремии есть картина “Давид с головой Голиафа”. Это связка с последующей сюжетной сценкой в дальнейшем.

Итак, иногда проходя мимо картин или объектов, мы слышим тихий шёпот: “Оглянись!, “Посмотри!” Тут нужно внимательно посмотреть и использовать “Истинное зрение” даруемое камнем, которое открывает скрытую ранее от нас суть. Под его светом мы видим преображение картин. Самая знаковая, конечно же, изображает подлинную суть семейки Ковенатов. Вифания – ведьма, Амброзий – контрабандист (а по сути пират, и быть может ещё тайный металлюга!), художник, рыжий Аарон – и Элизабет.

Кстати, порой перевод этой игры отличается, например, вариантами перевода тех же имён: Амброзий – Амброуз, Бетани – Вефания, Элизабет – Лизбет. Также Кейсинджер – Кассингер.

Любишь пёсиков ?!

Наверное, не мне одному понравилась Элизабет – более того, она появляется в  поле нашего зрения почти сразу (рыжий Аарон, мелькнувший в начале игры, не в счет). И при рекламе игры, именно она красовалась на обложке рецензии в журналах, равно как и на части обложек продаваемых дисков. Она, по сути, повелевает кровожадными гончими собачками – Ревунами (Howlers): даже на одиночном потрете, на который мы набредаем, она изображена с любимыми пёсиками, а если посмотреть на это через камень, то Элизабет приобретает звериные черты, да и пёсики преображаться весело зубоскалящих Ревунов.

По сути своей она вроде как оборотень – ноги имеют такой животный атавизм, как направленные назад колени, но похожа и на упыря. Кроме этого, кажется, владеет некромантией – оживила тело матери, которая, кстати, и умерла, когда Элизабет родилась. Ещё, под стать своим Ревунам, также много кричит, что отчасти делает её похожей на Баньши. В общем, в неё вложили максимум черт от нежити, разве что оборотничество менее очевидно.
Со временем, после довольно долгого её преследования, мы до неё доберемся. А она такая живучая, что будет проклинать Патрика, даже когда как тот будет держать её отрубленную голову в руках… Ух, горячая штучка, нарисовали бы её сейчас, вышел вполне фапабелный вариант – красивая в своей звериной дикости. Хотя игрокам она понравилась и есть довольно годный арт по ней.

Вообще, как и в случае с Патриком, на её внешностью поработали, также сделав предпосылки к её прошлому: по лору она типичная чахлая, подверженная истерии и болезненная бледная аристократка, хрупкая и загадочная – и после смерти от болезни она переродилась: у неё явно добавилось жизненных сил и мощи – благо она стала дикой и кровожадной упырихой.

Кстати, много позднее я набрел на Вурдалака из нашей отечественной недавней игры Iratus: Lord of the Dead; как по мне, почти дословный типаж Элизабет.

Чего игре не хватает – так некого сильного эротизма, который в немалой степени мелькает в книге Клайва Баркера. Эрос и Танатос – главные его мотиваторы, ну ещё запретное желание неизведанного, поиск необычного, в том числе миров, поиска себя в конце концов. Конечно же, Клайв Баркер настоятельно пихал свои сексуальные фантазии в игру, предлагал брутального ГГ, но пуританские игроделы ограничились лишь готикой, сценарием и всякой мелочью. Игра от этого немного потеряла в разнообразии и уникальности авторского мира его книг, но в принципе, многое окупается параллельными мирами, которые мы со временем посетим.

Другие члены семьи Ковенантов вышли более шаблонными, мало проработанными и предсказуемыми. Амбросий так вообще ни рыба, ни мясо, что за типаж такой для ужастика – контрабандист и головорез?! Разве что проклятый пират – это да, сойдёт.

Сама по себе фамилия семьи Ковенант – более чем прозрачная подсказка: это либо тайный орден, хранящий свою тайну, либо дословно – соглашение человека и бога. Тут же было соглашение с Бессмертным королём, так что всё логично. Ближе всех к нему были Иеремия, как исполнитель его воли, а по сути, и завязавший всю свою семью с ним и его проклятьем – и Бетани, которая мнила себя его возлюбленной – короля, я имею в виду.

Поделюсь впечатлениями – пока я гонялся за Элизабет, было неплохо: особняк и его просторы радуют, порой все же голова идёт кругом от беготни, но азарт первого прохождения толкает продолжить в стремлении узнать, что будет дальше – раз уже взялся игру пройти, то надо пройти. Контрабандистская пещера в меру интересна. Что мне действительно понравилось – так это Монастырь прошлого. Самое интересное, что мы сначала попадаем на его руины, а потом переносимся в то время, когда тот стоял целехонек.

Йоу! Я пришел с миром!

Хотя Патрик как-то уж круто поступил: вломился в Монастырь и перебил монахов, завладев, по сути своей, своей самым знаковым оружием в игре – Кельтской Косой.  У неё есть способность пить жизнь у врагов при ударе, и к ней не нужно ни ресурсов, ни зарядов. Ей вообще можно пройти почти всю игру. А ведь в легендах говорилось, что некая сила уничтожила монахов – оказывается, это был наш Патрик… Хорош спаситель.

Также в храме есть анахронизм – пули для револьвера Патрика лежат тут и там – и откуда? Это же прошлое…

Атмосфера Монастыря  – огромный плюс для игры. В начале нам являются пыльные развалины, а потом, попав в прошлое, мы попадаем в снежную метель, пробираемся по крышам этого здания внутрь. Монахи весьма бдительны, но не могут остановить боевитого Патрика.

Сквозь свист ветра снаружи уже слышно песнопение монахов – это сильно: есть пара треков – снаружи мы слышим приглушенные песнопения, а внутри уже чёткие. Едва мы проникнем внутрь, как звуковой фон меняется: песнопение усиливается, зато шум снежной бури утихает и становится еле слышным. Отличный переход, гениально, ведь можете, когда есть желание! Вот со звуком все порядке в этой игре – на каждую локацию своя мистическая музыка – и эмбиент. Я не говорю уже о начальном экране, где играет речитатив Spiro speros,  spiro shiro – девиз  Ковенатов. Местами чувствуется, что когда делали игру, то не халтурили, может быть поторопились немного с выпуском – как по мне, лет на пять.

Так вот, после Монастыря мы попадаем ещё в несколько мест, пополняем свой арсенал, набрав кучу оружия – ну и обогащаемся новыми заклинаниями (некоторые крайне полезны, а некоторые пригодятся редко и скорее ситуативны). Попав единожды и ненадолго в Параллельный мир, мы в дальнейшем довольно долго там пробудем в дальнейшем. Онейрос – так он зовется, там тревожная атмосфера, населенная чуждыми нам организмами, владеющими магией – тут сразу вспоминается Лавкрафт. Кстати, у Клайва Баркера есть похожий мир – Изордирекс, из книги “Имаджика”. Конечно, он проработанней Онейроса, но сама идея схожа. Вот там я уже начал уставать – прыжки через пропасти при боях с монстрами утомляли, а красоты в хорошем смысле нагоняли тоску чужеродностью, подавляли. В конце мы встречаем единственного, не имеющего отношения к проклятой семейке оппонента – это некогда воевавший против нас колдун Отто Кассинджерд

Кстати, из-за него Патрик и покинул родину – обвиненный в смерти своей возлюбленной, которую на самом деле погубил колдуняра Отто. Вот мы и отомстим…

Бой с ним слегка утомителен и поэтапен. И по моему слегка багованный.

– Ужаснись, как меня тут изОбразили! – Отойди, низкополигональный ужас, мне уже страшно!

Разобрался с  художником Аароном – его, оказывается, ранее обидела Вифания (старшая в семействе сестра) – хотя это мягко сказано: она содрала с Аарона кожу и повесила на цепях в подвале, где он и покоится – а за нами летает его дух, гремя цепями – всё по классике. Именно так или иначе, едва мы его встречаем во плоти, как тут же его упокаиваем. Сам же Аарон был словно одержим Хастуром, был чудаковатым гением и авангардистом.

А вот то уже тянет на артхаус (в стиле Лавкрафта). Чётко! Могёте!

Далее мы узнаем кое-что о его брате и Иеремии. Похоже, и он проявил свою сущность. И если он и не оборотень, то явно тоже проклят на бессмертие этой семейки. Попросив помощи, он добился того, что Патрик сделал за него, по крайней мере, половину работы. Также выяснилось, откуда взялось проклятие: некогда на таинственном острове, Иеремия собрал всех других детей и чисто по приколу прочитал заклятье из книги – а ну как сработает?! По сути, этим он повязал всех членов семьи особым пактом, заключив сделку с могущественными силами. Так или иначе, все дети выросли и умерли-переродились в новом качестве, да и Иеремия не избежал этого – просто внешне это не было видно. Вот откуда проклятье. Хитрый план! Так или иначе, двигаемся дальше.

Далее началась вотчина ведьмы ВефанииАтуум, то есть Вечная Осень. Обжита хищными растениями, которым и покровительствует Вифания. Также присутствуют некие пещерные люди. Кстати, Атуум навевают мысль о Ксен в Half-life. Сил на прохождение этого мне уже почти не осталось. Наконец ведьма повержена и мы подбирается к концу – там нас ждет король. План Иеремии почти удался, но и он недооценил удачливость Патрика. Явился Король. Мда, та еще образина. Крайне тяжело понять, что от нас хотят, но со временем вы уловите алгоритм и далее Не-Мёртвый король падет.

И эпилог. Зло повержено и истреблено, но Патрик кажется, что побывав во всех этих землях, и в частности во вратах Гельзиабара – теперь они зовут его по ночам. Похоже, проклятие теперь лежит на нём? Открытый финал. У героя забирает опасный камень некая личность. Намечалось продолжение, но так как игра провалилась, конечно же, все осталось покрыто мраком египетским.

С другой стороны, у того же Лавкрафта, грешившего малоформатными рассказами (иногда всего до 1-2 страниц текста), минимализмом и упрощением, был похожий подход: коротко и мистически-неясно, таинственно и непонятно. Он выдал идею, обрисовал её и внезапно оборвал повествование. Занавес, послевкусие тайны, ибо объяснив всё и разложив по полочкам, теряется собственно таинственность, так что в этом есть доля прагматизма. Так и тут, будем считать, что Патрик будет тяготиться зовом потусторонних миров и все время взвешивать – откликнуться на зов и снова сражаться с нежитью, или всё же остаться в нашем скучном мирке. Как по мне, спасли мир разик – и хватит, не стоит уподобляться Ван Хелсингу, тем более что Патрик стал борцом с нечистью спонтанно и разрулил семейные проблемы Ковенантов случайно и неожиданно – как для того же хитрого Иеремии, так и удачно для себя.

Совсем неплохая игра для тех лет. Не то чтобы сильно игра пугала – хотя подозреваю, в то время когда она вышла, в темноте и тишине раньше было довольно смело её проходить одному. Начальные пугалки нарочиты, но и создают атмосферу, но в дальнейшем мы сосредоточенно носимся по локациям и отстреливаем монстров –и экшен-драйв перевешивает; работа, а не пугливое шараханье по темным углам хоррора.

Представляю картину: обвешанный оружием и артефактами Патрик ходит по особняку, а оставшиеся монстры прячутся от него, сами боятся к нему подойти – а то разупокоит. Нет, реально, как когда-то Гордон Фримен, наш ирландский друг, приобретя навыки Хелсинга помноженные на магию матерого оккультиста, представляя собой крутую машину для уничтожения врагов.

Кстати, самые полезные (да и другие неплохи) заклинания – Изгнание и Развеять магию – просто ими нужно уметь пользоваться, понимая, что они умеют: Развеивание уничтожает “эфирников”, магических существ их Онейроса – даже тратить патроны на них не надо! Изгнание ещё более многофункционально: может оживить труп врага, чтобы он сражался за нас, также изгоняет нежить, убивает её – а кроме того, живым тоже не поздоровится при касте на них – они самовыпиливаются. Три в одном – неплохо? Ускорение также имеет полезную побочку – разбег, а значит прыжки будут длиннее, порой это не очевидно, но в игре есть такие места, где надо перепрыгивать их именно под Ускорением… Молния – стандартная штука, также можно, внезапно, догадаться навесить её на заряд арбалета дикарей из Аатума – и он будет заряжен электричеством. Кстати, как заправский Тёмный Ситх, Кассинджер как раз молниями и оперирует…

Пройдя игру, поставил себе галочку,  посетовал, что не попалась она мне, как некоторым, в детстве. Мне всё же роднее Ноктюрн – но и эта игра неплоха. Что мне крайне понравилось – так то, что в простеньком, в общем-то и схематичном сюжете, в  незамутненном коридорном экшене, порой проглядывается атмосфера, сотканная из теней, загадок, удачных моментов и частично из-за атмосферы и колоритных членов семейки(но некоторые шаблонны и не доработаны). Ряд удачных находок, музыка и образы – все эти шепотки: Обернись! и Посмотри! (в противовес фразе, из не менее мрачной игро-вселенной: Постой и послушай!, хе-хе) – после прохождения они долго звучат в голове – как и начальная тема игры. Все это запоминается, в свое время игру ждали и оценили.

Коси коса! С одной только Кельтской косой можно пройти всю игру почти без применения другого оружия – хотя огнестрел приветствуется (да хотя бы против пещерных людей, разбойников и Трсанти), да и поздние виды магического оружия любопытны по действию.

Пара слов о инвентаре. Куча как тривиального орудия, вроде револьвера, и вместе с тем половина самобытного и неповторимого – та же Кельтская коса, Тибетская пушка, и прости Господи, Яйца феникса – стреляют огнём. Это немного разнообразит процесс. Также в борьбе с нежитью помогают заклинания – их где-то с десяток, но почти все они нужны, но полезны в разной степени. Наложить щит, ударить молнией, разупокоить нежить, ускориться – вот арсенал Патрика: в нужное время крайне полезны на некоторых этапах игры – нам и выдают их именно перед очередными задачками или препятствием.

В игре, если играть крайне неосторожно, можно заметить, что враги убивая Патрика, проводят над ним разные казни – то сердце вырвут, то голову оторвут! Еще одна классная деталь этой игры!

Что было дальше. Потом Клайв Баркер пробовал, кроме своих кино, ещё раз создать игру со своим именем. Книги у него отличные, у автора богатая фантазия, но вот игры и фильмы так себе – то, что он творит своими руками отлично (а ведь он еще и рисует иллюстрации к своим произведениям, чертяка), но стоит вмешаться сторонним людям, как им всё же не удается передать все ужасы и буйство фантазии миров мэтра ужаса – или они не решаются это сделать в полной мере. Всё-таки, фантазии пока еще сложно передать руками человеческими – через кинопленку и игры. Разве что ранний “Восставшие из ада” справились с задачей. Самое забавное, что Клайв Баркер написал этот небольшой в общем-то рассказ и ограничился на нем. А вот фильмов по нему снято почти десяток – и каждый был уникальным, за редким исключением – из-за того, что каждый новый режиссер вносил что-то свое. Так что истинной тру историей является первый фильм. Хотя Баркер и курировал проект. Чувствую, что мне еще предстоит вернуться к вопросу о его книгах.

Игра Clive Barker’s Jericho выпущенная через несколько лет, была ещё противоречивее: опять простенький сюжет, атмосферный мир – настолько, что начинает подташнивать: болезненная палитра обилия кровь и кишки, тёмные коридоры. Крайне короткая и коридорная игра, и снова немного-боевик на фоне ужасов. И о, ужас, игра эта со всех сторон экспериментальна и в чем-то уникальна. Например, нам дают порулить группой Иерихон – основная цель которых, даже не борьба с нечистью, а по сути, локализация прорыва тёмных сил с последующей гибелью – пожертвованием всего отряда, с целью запечатать прорыв.  И так мы, управляя командой, переключаемся с одного на другого. Как и в Коммандос, все они колоритные личности и решают каждый свои задачи.

Далее эта игра повторила судьбу Undying – разве что графика очень симпатична и более совершенна: движок отличный, жалко, что снова идёт коридорность, общая муторность и болезненность обстановки,равно как и некая рваность и оторванность повествования. И такой же оборванный финал и снова забвение. Эх, не везёт Баркеру на экранизации и игро-адаптации, не то, что Стивену Кингу – у него хоть половина фильмов более-менее передали близко к оригиналу и атмосфере. На моей памяти, по Клайву Баркеру вышел приемлемый фильм “Народ Тьмы” – это практически дословная адаптация книги.

Но все это ценно, Маэстро так или иначе оставил свой след в истории. Мой вам совет – читайте его книги (хотя они не для всех: всё-таки его виденье мира специфично), они своеобразны и кроме собственно ужасов, у его в первую очередь фэнтезийные миры и слои реальности. Что-что а фантазия у автора отличная – он сказочник, но довольно сильно помешанный на ужасе, эротике, и вместе с тем, порой в его повествовании проглядывает детская же наивность и легкость. Например он написал цикл “Абарат“, получив премию за лучшую подростковую книгу –получилось мранчовато, но и самобытно, интересно – интерес к новому миру и его созданиям, перевешивает его обычную тягу к фрикам и мучениям.

Вердикт: игра с отличнейшей идеей, лучше подходящей для фильма категории B (или стандартной ужастиковой книги), но добротного, на пару вечеров. Графика неплоха для своего времени, играя в неё сейчас, понимаешь, что такое реликт – но играть можно. Но невольно разработчики вложили в игру то, что Клайв Баркер часто вкладывает в свои книги – игра нередко несет боль, порой смешанную с неким наслаждением (есть пара косяков с дизайном уровней и удавлением), когда тебе удается вырваться из тесных коридоров и увидеть нечто неизведанное.

Противоречивый проект, который может увлечь, даже дать немного неплохого экспириенса, но закономерно неидеальный, местами даже скучный, трудно-вязкий при прохождении, однако задел был неплохим, есть атмосфера, но увы, этого недостаточно чтобы игра была шедевром – но след в истории она оставила, хоть это радует. Может быть, некоторым играм стоит появляться вовремя, или вообще не появляться. Так или иначе, это была неплохая попытка, так же как и Иерехон, открывшая другим интерес к разработке игр такого жанра. Одни не шмогли – другие разрабы игр прикинули, подумали, как делать не надо – и тоже попыталась, со страхом ожидая, провалиться ли игра или… И хотя большинство ужастиков недалеко ушли от Jeriho и Undying, появилась пара-тройка игр, всё же чуть более успешных, чем первопроходцы.

Может быть, я ударился в мистику, но, по моему мнению, Клайв Баркер действительно продал душу дьяволу, получив адский дар писать забористо, заковыристо – но только в сторону тёмной стороны; тёмный он сказочник, а вот что-то ярко-легкомысленное (тут вспоминается Нил Гейман, у которого тоже присутствуют разные миры, но преимущественно он светлый сказочник-оптимист)  у него как-то не получается. И судя, по крайней мере, по играм, основную идею он плодотворно даёт, вносит ощутимый вклад в продукт, но вот не везет ему с переносом образов со своих страниц в жизнь и все тут. Так или иначе, как и сам автор – человек многогранный, нетрадиционный, какую сферу его деятельности не возьми, все же его плоды запоминаются и поражают своей проработанностью и необычностью.

Что еще добавить, кармад АЯКС давно прошелся по этой игре – опять инфантильно, но по существу: Обзор Clive Barker’s Undying (ПКЕ vol 2).

А игра всё же берёт некоторыми элементами – музыкой и атмосферностью некоторых локаций, и при этом слабовата и банальна по другим параметрам. Ну, по крайней мере, вышел неплохой и мистический экшен – но к сожалению, с сильно проигрывающий ему хоррор-составляющей. Но меня порадовала смесь мистического шутера – стрельба и магия. И атмосфера сумеречного мира есть, притом неплохая.

Врата Гельзиабара всё ещё ждут стражей других миров…

Добавить комментарий