Mutant: Year Zero – Road to Eden Мутанты: Нулевой год – дорога на Эдем (2018\2019): Не Fallout, не Wasteland-ушка, а неведома зверушка.

Чума, война – и зима (DLC).

Пока нас в мире творится всё это, упомяну игру, которая становится понятнее, если задумываться о возможных последствиях всего этого в реале. Опять же зима из DLC игры, пока она у нас не прошла, стоит выложить статью, в этот период. На у то, что 23 февраля, да ещё 2023 года – так это просто так совпало, включая сроки интервалов выпуска моих статей.

Иногда хочется поиграть в неплохую такую ролевую игру, и желательно – в постАпок, (а кроме фэнтези, обычно такой антураж и всплывает обычно – варьируются только причины катастрофы и некоторые особенности быта выживших после), Фоллыч многими затёрт до дыр, также опробованы ещё некоторые последователи этой серии. И вот среди всякого появляется игра, конечно же не замахивающаяся на Фоллыч, но во многом обыгрывающая его, переосмысливающая. Хорошо, что игру делала независимая студия энтузиастов, так как официальные разрабы Фоллыча давно франшизу похоронили и даже не помышляют (зато мечтают некоторые инди-разработчики – в 3D или в пикселях – и так далее) о воскрешении СТАРОЙ ОЛД СКУЛ. Так что нечто похожее, мрачноватое – но с некоторой долей юмора попадается иногда. Проект самобытный, взял из Фоллыча кое-что, что то от X-COM – и добавили от себя разрабы пару фишек в получившейся микс идей. Сверхнового ничего особо нет, многое по шаблонам, однако…

Игра (она же ZoneUE4).

Игру делали шведы (Студия The Bearded Ladies Consulting – три бородатые леди, судя по логотипу), что имеет особый к ней подход. Шведы – народ кропотливый и пытливый, и если уж что задумали, то делают на все деньги, что у них есть, выжимают на полную, раз появилась такая возможность сделать игру, буквально все из выбранного движка и других ресурсов.
Это уже говорит само за себя: проверенный движок (в умелых руках творящий мини-шедевры, пусть порой и ценой тормозов), музыка – и давнее игровое сообщество 1993 года, продвигающие и поддерживающие игру.

Немцы делают игры не хуже, но у них обычно выходят неплохие, но сравнительно редкие фэнтези и средневековые игры-обыгрыши; также они славны Settlers-серийными “непрямыми” стратегиями – и в целом они тяготеют к строго направленным на свой менталитет игры – к тому же, у германов попадаются один-два фантаста или фэнтезиста-писателя, отчего интерес к этим жанрам не угасает. Но шведы креативнее и плодовитее, берутся за самые разные жанры, и часто у них получаются маленькие, но wins!

В общем и целом, игры у них получаются самобытными, чуть бюджетными, но душевными и по-своему качественными. Также шведы ярые ценители классики, как европейской, так и американской, и тянутся за полюбившимися трендами, стараясь сделать нечто сходное – но, в то же время и своё. Один из таких примеров – сравнительно недавно вышедшая игра Huntdown. А рассматриваемая мною сейчас игра Mutant: Year Zero – Road to Eden появилась в 2018 году, равно как она также имеет свою основу – настолку 2016 года с одноименным названием. Этакий Fallout, но своей спецификой.

Сейчас же они не унимаются и готовят очередную игру – Miasma Chronikles в 2023 году … правильно, про мир пост-апокалипсиса! Ну глянем, Бог Троицу любит. Любопытна оттуда концепция множественного рикошета от поверхностей – с последующим поражением противника – хоть что-то любопытное надумали.

Создание игры.

После шведов игру сразу заценили немцы: – о я, дас ис гуд! Собственно, сразу после соотечественников-шведов, на них и расчитывали (как никак они тоже заядлые законодатели ролёвок).

По финальному итогу, получилось нечто вроде любимого многим Fallout-a, но мутанты там были зверями-антропоморфами (как в тех же Черепашках-ниндзя), также присутствовали их враги-конкуренты Упыри или Гули (Ghoul), а местный Апокалипсис совмещал в себе два фактора – и ядерную войну, и до кучи пандемию Красной чумы (Красного мора – вспоминаем “Маску Красной Смерти” Алана Эдгара По). Во как, своеобразное комбо. Далее по списку: есть Убежище в виде укрепленного и труднодоступного Ковчега, есть там и свой Смотритель (Старейшина\Старший). Где-то у врагов-Упырей есть база, люди большей частью вымерли (или обитают в том же Ковчеге), за продовольствием и запчастями для обеспечения Ковчега в Зону ходят Сталкеры – те самые человекоподобные зверушки, хорошо вооруженные и экипированные.

Что самое забавное, игра сделала своеобразный реверс: эти разведчики-собиратели (Сталкеры) и есть те самые мутанты, появившиеся после войны, а вот Гули, большей частью – как раз и выглядят как наши Сталкеры – из одноименной отечественной игры: в плащах и с противогазами, разве что под масками у них жуткие рожи (предположительно), да и голоса искусственно-металлические и неприятные – но они-то как раз зовутся Упырями. Упыри большей частью “пушечное мясо” – тупы и рассеяны.

Попадаются и другие виды Гулей, более толковые – разновидность мутантов с пси-способностями (промывка и сканинг мозга), благо головы у них распухли от обилия мозгов, и они обычно верховодят менее интеллектуальными собратьями. Также, как назло (у этого есть свой генезис возникновения), Упырей поддерживают разные боты-роботы (медботы и коп-боты) а также охранные дроны, авто-беспилотники и даже боевые шагоходы – Мимиры последней тогда модели – именно с базы этого проекта “Нова” и прошли все беды людей, пережившие апокалипсис мира – со временем мы и это раскопаем.

Мир игры, сюжет.

Ну, что опять наступил… как его…. апопаклипсис?

Мир игры – пост-апокалипсис – сначала эпидемия Красной чумы, выкосившей прилично народа. Вполне возможно, судя по записям она была рукотворной, и поэтому следом началась война (обвинения в применении био-оружия, предъявы и повод для конфликта), а в результате которой полетели бомбы и ракеты с ядерной начинкой. Повезло немногим выжившим, но потом непонятно откуда появился бич этих земель – Упыри. Кроме них по городом и весям ещё функционируют боты и роботы, даже авто-Мехи (Мимиры, названные в честь ледяных великанов скандинавских легенд). Также вспоминаются Супермутанты, сами-знаете-откуда. В противовес Упырям появились Мутанты-сталкеры, они более менее помогают выжившим людям – по сути это гибриды людей и разных животных. Их немного, но они полезны хилым людям, большей частью уже старикам и больным, укрывшимся в Ковчеге. Правду о прошлых событиях, вероятно, знают пара человек – как всё начиналось.

Юмор.

Это будет своеобразный эпилог нашим приключениям – при всей его линейности (будет пара развилок, но так или иначе, мы побываем, при желании, во всех локациях), а ожидаемый смазанный конец продлится в DLC, которое тоже как-то быстро съедет в “ну, вот и конец, а кто слушал – молодец!”

Музыка.

Автор мелодий – Роберт Лундгрэн.

Ещё со времён Фоллыча 3 мне было мало песенок из радио и стандартных треков, и я со временем нашел тематически подходящие трэки пост-апока (да хотя бы из старых Фоллычей), и потом вставлял их в игру. Бегая по Пустошам, оглядывал горизонт и развалины под щемящие и тягучие мелодии. То же было и с TES: Oblivion – только с мелодиями там было всё норм, я просто из Морра добавил для души. Тут же , в этой игре, мелодии пост-апока так и просятся во многие Фоллаутоподобные игры, бедные на музон. В общем и целом, музло меня тут порадовало, даже в отрыве от игры оно прекрасно.

Конечно же, самые сильные темы в начале и в конце:

Mutant Year Zero- Road To Eden – Main theme – динамично, по сути сразу настраивает на приключение, лихой экшен.

End of the Road (Credits) – после титров; мы прошли долгий путь, а сколько всего ещё предстоит. Многие загадки ещё ждут ответа. Неплохое завершаюше-ностальгическое окончание, не уступающее начальной теме.

Forest of the Ancients, Cultlands и Lightbulbs and Candles сходны, Wandering Stalkers – стандарт, для фона – последняя похожа на The Deep Zone, со своим накатом нарастания напряжения.

Loot and Grogg – особая “баночная тема”, для локации где производили грог. Осторожно-тревожная, почти мистическая. Lightbulbs and Candles на неё похожа.

The Ark – Our Home – своеобразная, острожная, скай-фай стандарт, пошаговка-ритм, напомнило немного мелодии из игры Battle for Dune: Emperor.

Tales of Scrap – тихо и спокойно, мы у себя, среди своих, слушаем байки, глядим в окно на Пустоши внизу. Iridia’s Shop – также, мы зашли, огляделись, прицениваясь. Тут есть оружие, от нового барахла, до старых лазерных пушек – тут храм оружия.

Search for Hammon – мотивирующая мелодия, напористая, ближе к концу пересекающаяся с майнд-темой. The Nova Sect – старая тайна, проклятые земли, болезненность, проглядывают некие шаманские мотивы – и в середине, выскочившая угроза, навязанный бой, последняя четверть – затухание – странные эти сектанты ребята…

Into the Caves – стандарт, тихо и таинственно, чуть тревожно. The Ender – туда же, таинственно и словно бы в пещере.

Metal Giant – агрессивно-боевая, начинается и заканчивается сиреной – перед глазами словно бы предстаёт шагающий на тебя робот больших размеров. Довольно мощно и ёмко.

Eden – мистически, несмотря на техно, тут был бы неплох орган.

Den Trygga Hamnen – песенка из бара, там слышится приглушенно, можно немного расслабиться и потанцевать, но видимо для Старейшины и немногих людей эта мелодия вызовет лишь слёзы по старым временам. Как по мне, это немного перекликается с песней Фоллыча The End of the World – вроде лирично, но это мелодия знаменует старый умерший мир, когда всё было беззаботно…

Но есть спокойные, медитативные, самые мне понравившиеся:

The Deep Zone – мой фаворит; тоскливо-медитативно, кругом тихо и безлюдно – но потом идёт напряжение и накат как бы опасности. А потом снова затухающее в “бредущих по Пустоши”. Сильно.

New Finds – тоже хорошо, чуть уступает The Deep Zone, но хорошо бы вписалась в некие Скай-фай обследования неведомой планеты (ха, если подумать, то родная Земля, после всего что произошло и стала для тех людей чем-то вроде неведомой новой планеты, если подумать!).

The World Ends – похожа на заглавную, многоплановая: героически-тревожная, ближе к концу щемящий эпизод и печальное окончание, с ноткой затухания. Неожиданный шедевр.

The Truth – медленное осознание истины, накат ритма, угроза, фрагмент конца (The World Ends), но расворившийся ранее – и переходящий в другую композицию. Многопланово и тоже неплохо.

The Forbidden City – былая слава и величие некогда человеческого города. Ныне это развалины, где ещё бродят роботы. В середине идёт ритм, нарастание, а потом мы словно бы покидаем этот город, уходя из него – за нами остается “остывшая пеплом память”.

Графон и визуал.

Даже видно, что треснул один из иллюминаторов “небесной птицы”. Классный движок, мне нравится.

Симпатичный, как я уже говорил, выжимающий из движка всё, что только можно. Много больших и малых объектов. На общем плане производит впечатление, вблизи видны шероховатости, но сойдёт. По сравнению с урбанизмом новых двух XCOM-ов, это даже хорошо – живенько и натурально.

Есть пара ограничений – нет функции приблизить-отдалить камеру, хотя это и напрашивалось – очень хотелось, потому что на карте куча всякой мелочевки, которую хочется рассмотреть поближе. Крутить камеру в стороны, вращать можно. Приближение есть в бою, при прицеливании. В этом случае мы ловим флэшбэки от прицеливания, вспоминая систему прицеливания V.A.T.S. из Fallout 3, только тут нет точного прицеливания по конечностям – только варианты попадания-промаха, но нечто узнаваемое всё же есть.

Большей частью мы ходим по ночным локациям, но есть и дневные и вечерне-утренние. Плюс – в режиме поиска герои зажигают электрические фонарики – и даже днём, как дурики, с ними ходят-светят – по сути, мы просто визуально видим включенный режим поиска Сталкеров, игровая условность. Режим поиска – это режим, в котором бы бродим по локе, пока не вступили в бой, и ищем хлам, разбросанный тут и там.

Ну, что опять наступил… как его…. апопаклипсис?

Включается режим поиска ЛКМ и включается ею же, если повторно кликнуть. Также, при переходе в этот режим Сталкеры начинают бежать, а если отключить его – красться. Первый вариант хорош для пробежки по зачищенной карте, второй – для подкрадывания к врагам. Свет фонарика, враги-дурни, их не видят – из-за особенности игровых допущений, так как имеют свою зону виденья, в которой они могут заметить вашего бойца – лишь когда тот в ней окажется. Или услышат.

Спиной он что ли видит?! Ах да, я же пальнул в него!

Фонарики нелогично засвечиваются героями даже днём, то есть это игровое обозначение поиска, скорее декоративное, для нас – игроков. Из-за этого же пришлось прикрутить постоянно висящее в правом нижнем углу экрана напоминание – F Разделиться. В первый раз при нажатии F, ведущий перс просит напарников подожать (если мы действуем скрытно, то закономерно перс говорит шепотом), вторым кликом F – просит  их присоединиться к себе, что полезно при разведке, а также последующей подготовке к бою.

Отсылки к мирной, до-апокалипсной жизни то смешит, то нагоняют тоску – но в целом, создают сумеречную и ностальгически-тревожную атмосферу. Бывают и забавные казусы, связанные с незнанием сути вещей прошлого – сейчас, нынешними обитателями.

Всякие Колошматы (гранатомёт), Картечницы, Пращи (снайперка), Рэмбино (штурмовая винтовка). Забавно как они обращается с этим оружием (или фонариками), перезаряжают его – это несколько нелогично, но в целом, если они уже сталкивались с ними ранее, и Хронисты объяснили что к чему, то при неведении полной картины Сталкеры всё же могут использовать оружие Древних (так они называют живших до катастрофы людей).

Самый простой пример: бум-бокс – нажимаешь красную кнопку и бокс делает бум! Да не, такого не может быть. Отнесём Хронисту, он разберется…

Забавно, но в DLC как будто трудилась другая группа переводчиков (забившая на пару имён лидеров-врагов), поэтому перевод навыков в Баре более небрежный и общий: вместо Дельца Супергений продаж, Пиромания тут – Адский огонь, а ВзрывотехникМастер-взрывастер. Это немного по падонкАвски получилось, с другой стороны, уж больно общие были раньше названия, сухие, и подбавить немного грубой панковщины не помешало. Впрочем, такого в DLC мало.

Хлам обычно не виден, но начинает поблескивать, стоит подойти к нему поближе, на шага два-три, вплотную его можно подобрать. Также, выпавшее после боя с врага оружие и предметы вообще, подсвечиваются особым столбиком света издали – типа, подойди подбери! – что удобно.

Бои.

Интерфейс довольно детальный – и нет ничего лишнего.

Вот с этим одновременно всё и просто – и сложно. Пожалуй, это единственный элемент игры, спорный и напряженный – впрочем по традиции, так всегда с играми, в которых есть тактические бои. Система боя взята из тогдашнего недавнего XCOM: два действия – перемещение и стрельба – перезарядка, метание гранат, другие действия, Перехват (Overwatch). Всё это будет узнаваемо, кто играл в XCOM, и интуитивно осваивается, если ранее видели нечто подобное. Конечно, такого масштаба как в XCOM нет – карты скромные по размерам (но порой заковыристые – из-за руин и прочих объектов), а у нас в распоряжении всегда трое бойцов – когда как у врага бойцов минимум будет от трёх и более – пять-семь.

Идеально враг расположился – для нас.

Бой предпочтительно начинать с “глухого оружия”(арбалет или оружие с глушителем) – есть шанс, особенно, если враг один, а другие далеко, что бы его убьем быстро и без последствий. Когда врагов больше, они, так или иначе, видят падающее тело товарища, слышат шум и обнаруживают нас. Но для завязки боя выгодно сразу же вырубить одного-двух врагов. Обычно везёт, и мы убиваем одного (обычно слабого рукопашника), врагов поблизости нет, идём дальше, убиваем ещё одного – и иногда только потом враг, стоящим неподалеку, спохватывается и поднимет тревогу. Учтите, если вы атаковали врага и не убили, конечно же, он поднимет тревогу.

Не бей, дяденька, мы просто роботы!

Дико бесят вроде бы безобидные медботы – они подбегают и на радость врагу воскрешают только что убитого нами Упыря. Это просто свинство – мы тратим время и патроны, а враг жив-здоров (почти), и нужно начинать его бить снова – а ещё и медбот под боком. Порой медботов хочется выносить сразу же по возможности, но тогда проигнорированные из-за него враги скосят нас. В эти моменты игра становится очень хардкорной. Баланс под вопросом, особенно на высоких уровнях сложности.

Вообще в игре традиционно три уровня сложности: обычно, сложно и сурово. Различаются тем, что в обычной игре, после боя перезаряжаются навыки (мутации) и здоровье восстанавливается. На сложно и сурово навыки не перезаряжаются, а здоровье восстанавливается только на 50%, после боя – на сложно, а на сурово – вообще не восстанавливаются (пользуемся аптечками). Впрочем, для фанатов, которые прошли игру несколько раз, сложность сурово будет вызовом и возможностью игру оживить – и быть может, вполне даже снова её обыграть, без особых проблем.
Есть на манер “железной воли” режим “железный мутант”, но это скорее издевательство над собой: игра без ручных сохранений и автосохранений после боя – окончательная смерть, так сказать.
Также при старте можно выбрать, задействовать ли DLC “Семена зла”.

Враги (Упыри).

Они заряжают пушку! Зачем? А, они будут стрелять!

Их не то чтобы много, есть модификации, и каждый класс врагов даёт прикурить по своему. Безобидны разве что рукопашники, да и то, если не в группе. Вообще, разнообразная группа врагом заставляет поломать голову как вырвать у них победу – порой их взаимодействия между собой, комбинации и “подыгрывания себе” – в виде хорошо брошенной гранаты или внезапно удачной спец-способности обычно ставят крест, как казалось, на выгодно для вас начавшемся бое.

Охотник.

Снайпер, прячется, стреляет издали, довольно опасен, но урон наносит до половины. Обычно одиночка, редко их два. Но вооружены винтовками, так что дальнобойность приличная.

Мародёр – почти то же самое, опасны на средних дистанциях, и вблизи, но слабее по здоровью. Обычно идут в паре с Мясниками.

Танк.

Тяжелый штурмовик с пушкой – и в броне, много здоровья, передвигается недалеко, но крепок, держит удар. Как и у нашего свина Бормина (у него сходный класс), у таких есть такой тип как Таран – выбирает своей целью нашего перса, разгоняется, таранит его, оглушает (он будет недоступен ход-два) а под конец ещё и разряжает в оглушенного выстрел из дробовика\гранатомёта. Это опасно и неприятно, к тому же, на пути Тарана ломаются стены – по крайней мере, одна стена, за которой обычно прячется наш перс, разлетится в пыль. Так что это почти что гарантированная потеря перса – на время, или вообще, если бой затянется.

Мясник.

Обычный маньяк-рукопашник с топором. Бежит к вам, может спрятаться за укрытие, потом снова к вам побежит. Обычно пару-тройку таких призывает Шаман своим Гондурасским ментовским “рожком ”. Почти безобидны, из-за того что наносят урон только в рукопашную, но в бою могут конечно снести до четверти здоровья.

Шаман – ничего особенного, но может призывать подкрепление, которое будет мешать нам – правда, оно ещё должно до нас добежать с края карты – и это рукопашники.

Поджигатель (он же – Махмуд, зажигай!).

Крайне опасный и каверзный тип врага – увидев нас, кидает коктейль Молотова, поражая весьма обширную площадь и до кучи поджигает нашу группу – это крайне неприятная завязка боя, так как нас палят во всех смыслах (+_+); наши персы горят, и вынуждены тратить ходы, хотя бы на то, чтобы не стоять в огне. Обычно, по возможности выносил такого Поджигателя первым, но это не всегда удается, когда он выныривает после остальных врагов. Уже видя его появление, ждёшь неприятностей, очень доставучий враг, несмотря на то, что в бою особо не участвует, и в целом хлипковат. Но зажигает\поджигает будь здоров, так что на вынос таких берём в особый приоритет. Если его убить, то он роняет зажигательную бутылку себе под ноги, отчего вокруг него земля загорается в обычном радиусе, как если бы он эту бутылку кинул.

Заметка: по ходу игры нам попадется одна-две полезные брони – с защитой как раз от огня – надеваем её и как минимум один-два бойца, которых можно будет выставлять вперёд, будут неуязвимы к поджиганию\горению Поджигателей.
Псы зоны – их козырь – скорость и маневренность, мобильность, а также стайная тактика боя. В остальном же – пущечное мясо, слишком тонкие. Их аналоги – простые рукопашники Упырей.

Кардиналы и разные герои-враги (Вожди).

Роботы.

Гордость тогдашней робототехники, ростом с двухэтажный дом, опасен в бою, но уязвим для ракет и ЭМИ-гранат, хорошо виден издали. Достаточно редки.

Медбот – хлипкий, но его сила не в том. Может поднять за один ход, восстановив до половины здоровья, убитого нами одного Упыря. Сами по себе безобидны, и без реципиента мало что могут. Если они есть на поле боя, возникает дилема – убить их или вынести других врагов – но тогда бот их будет поднимать…

Копбот – полубоевой, вернее, полицейский робот, может кое как стрелять – и это почти что всё. Модификация копбот-охраниик вооружен дробовиком.

Мед и коп боты могут прыгать высоко, но недалеко, из-за чего могут запрыгнуть на здание, на возвышенность. В основном, берут в группе – два или три составят массовку на карте.

Мимир.

– напомню, это уже авто-беспилотник, а есть Мимир-мех и оружие Мимир-игольник (а ещё прицел к нему – C\R 33), а также броня Мимир Ноль G-08,  – ох уж эти шведы-скандинавы! Хотя бы Локи или Тор назвали что ли… Дело видимо в том, что разработкой всего этого занималась одна известная продвинутая служба – “Нова” Мимир, и всё что она склепала, носило это название.

Летающий дрон, обычно быстро расковыривается, но приняв на себя выстрел, как правило, на шум сбегаются враги. В одиночку гибнет быстро и бесславно.

Персонажи.

Бибоп Бормин.

Гены кабана и свиньи (как написано в лабораторных записях, которые мы найдём под конец игры) сделали его очень выносливым и крепким – хорошо идёт на сближение с врагом, проводя Кабаний гон, и сбивая с ног врага. Специализируется на ближнем бое: дробовики и гранатомёты – это его. Сама его суть – сократить дистанцию и дострелить врага (сходная схема у вражеских Танков). Со временем отходит на второй план – если не дать ему дальнобой.
Через морду идёт приличный шрам, также обладает завидными баками и бородой. Сварлив, ворчлив и монолитен, но часто поправляет напарника, высказывая дельные советы. Скажем так, он вечный ворчун, но порой на удивление здраво мыслит, хоть и не такой оптимист как его напарник Дакс. В общем, это недалёкий и малолюбопытный реалист, когда как Дакс более легковесен и незаморочен. Хороший и выносливый танк.

Сельма.

По виду обычная женщина, типичная такая шведка, с хмурым лицом, складками по углам рта. На лбу, ближе к прическе есть небольшой рог (референс в сторону стелсера-спецназовца Снейка из MGSV?), хотя это скорее корень, позволяющий  манипулировать растительностью. Обладает навыками присущими растению\дереву – всякие корни, наращивание коры на кожу. Полезна мутацией Лягушачьи лапки, отчего лихо может доскакать до надоедливого врага, замершего в отдалении.

Можно дать снайперку, первое оружие – бесшумный пистолет. Часто надевал ей спецназовскую броню и лётный шлем – то, что она своеобразный спецназ, подчеркивает ещё и то, что она нанесла на обе стороны лица, под глазами, две линии – как у коммандо. В целом, так ею и играл: ближний бой – БП, на дальний – снайперка. По возможности, ей и Маркусу, логично было бы выдать потом плазменное оружие.

В принципе, её можно рассматривать как середнячка, либо как крепкого бойца, стелсера и снайпера. Входит в первую тройку. Далее идёт как бы вспомогательная тройка со своим лидером-человеком.

Магнус.

Примерно в середине игры мы найдём её на локации Металлические поля – это сразу после Железного змея. По сути, наёмница, фрилансер, со своими счетами к Упырям. Присоединяется, по сути, дублирует Дакса и отчасти Сельму. Арбалет, снайперки, что-нибудь дальнобойное, ибо здоровья не так много – и на штурмовика она не тянет. Как то слабо прописанный перс, лисичка и лисичка с легким характером, слегка ворчливым и прагматичным. В роликах присутствует, но мало.
Как же тут без лисички-фурри?

Как представительница слабого пола выражается слегка иронично и легковесно, с подначкой. Чувствуется что Дакс и Бормин – старые товарищи, а вот Фэрроу в команде новенькая и часто комментирует свои давние наблюдения и приключения. Магнус слишком осторожен и немногословен, впрочем, как и Сельма, хотя та всё же поразговорчивее будет.

Особенности персонажей.

Наблюдение: Магнус предпочтительней всего в команде, Бормин танкует и таранит, а остальные по выбору – издали\вблизи Сельма, снайпер Дакс; Фэрроу – для поддержки, рядовой стрелок или опять же снайпер.

Обычно акцент в роликах идет либо на всю пятерку Сталкеров, либо изредка на Ферроу, и Сельму с Магнусом, но основная ведущая пара – это Бормин и Дакс. При первом прохождении сначала гонял Дакса и Бормина, потом взял Сельму. Потом вместо Бормина взял Ферроу. Потом прибавил Магнуса в игру, заменив его на Дакса.

Во второй раз, второе прохождение, играл целенаправленно уже Бормином и Даксом до конца, изредка меня напарников на третьем свободном слоте. К тому же этот выбор у меня был подкреплен тем, что Бормин – штурмовик, его оружие – дробовики, когда как к середине игры всё больше котируются дальнобойные винтовки и бластеры, а для завязки боя – бесшумное оружие (пистолет-игольник Мимир, БП и Арбалет). Магнус владеет полезнейшей конвертящей способностью, и довольно крепок. Мне чисто симпатично было рулить людьми, оставив экзотических мутантов на потом – хотя разрабы как раз выставляли их как главную фишку, завязывая на них сюжет. В общем, сначала мне показались интересными как раз второстепенные, поздние персы, а потом я перепрошел игру главными, и было видно, что и так про них не забыли в сценарии.

Магнус так вообще имба – его Молния и Конвершен\Майнд-контрол рулят в боях.

Дакс и Бормин – парочка Сталкеров. Один – саркастический и простоватый селезень. Специалист по бесшумному оружию, в частности стартует с арбалетом. Кроме пернатости обладает черноволосой шевелюрой (по сути, это реинкарнация – либо Утки Говарда либо Даффи Дака). Бормин – ворчливый, глуховато говорящий кабан, штурмовик, крепкий тип.

Привет, Эрик “Ворон” Дрэйвен !

Оба они то и дело озабочены нахождением других мутантов в Зоне, чтобы найти свои корни (ищут черепа, формой похожие на их, или ещё другие какие останки – или другие их следы в Зоне). По словам их наставника – Старейшины, их подобрали в детстве с мороза и потом они выросли в Ковчеге – что отчасти и является правдой, однако под конец мы частично докопаемся до истины, пусть и не полной.

Я вообще поражаюсь, как с таким подходом, разрабы не сделали игру, где Бибоп и Рокстеди зачищают Зону от одичавших расплодившихся черепашек-ниндзя и Сплинтеров…(+_+).

– А вы мутант, полковник Фльюри?

– Конечно, моральный.

Далее идут еще двое, тоже мутанты, но моральные что ли, внутренние мутанты – эти больше похожи на людей, но обладают особыми талантами и способностями. Сельма управляет корнями, может покрывать корой свою кожу. Рассудительный разведчик, вполне женственна, ещё один специалист по бесшумке – стартует с пистолетом с глушителем. Далее ей можно дать либо винтовку для дальнобоя, и либо просто дать либо заменить ПБ на более продвинутый Игольник Мимир.

Дакс и Бормин доступны сразу и они стартует с локации Павшая птица, Сельма – она из группы Хэммона, находится чуть дальше локации Хижина Хэммона – лока Шоссе (небольшая полянка-укрытие), а далее мы находим Маркуса, второго члена группы Хэммона – для этого надо двинуться севернее – и в Доме костей (это первая половина игры) мы найдем его, и освобождаем.
Символизм – и он страдал за наши грехи!

Что интересно, если пройти саму основную Кампанию и DLC, то отчасти становится понятен генезис двух последних Сталкеров: Сельма стала как бы побочкой второго проекта доктора Ингмара Эдисона (записи которого там и тут валяются по всей Зоне – и не случайно), а именно живого Дерева, выращенного во втором Эдеме, а Маркус – продукт экспериментов первой Эдем-лаборатории, ибо обладает теми же навыками, что и Братья и Кардиналы секты “Нова”– но в отличие от них, он более уравновешен и молчалив, и голова у него не раздувшаяся, как у них. Явно выращивался как воин, но больше приспособлен жить среди людей, по виду это очеловеченный “терминатор”. Как и другие мутанты потерял память, но частично вспомнит кое-что стоит прийти на пару знакомых локаций.

Полезные мутации.

– они же навыки. Называйте как хотите, есть отдельная ветка усиливающая персонажа по части критов и здоровья, а есть боевые и тактические. Есть общие, есть уникальные, есть сходные.

Обычно перед боем, или после их преобретения, нужно выбрать, что будет вам доступно в бою: 3 ячейки, мы в каждую можно выбрать один из трех же навыков-мутаций. Порой выбор бывает сложным – Контроль или Цепная молния у Магнуса, или Крылья Мотылька или Лягучаьи лапки у Фэрроу.

Бормин: Кабаний гон для сбивания врага, Дуплет – двойной урон по врагу, но есть риск вообще промахнуться, Каменная кожа выручит при танкинге и обороне, поздний и занятный выбор-альтернатива – Облако спор, но это обычно заменяется дымовыми гранатами, так что брать ли их, да ещё к концу игры – вопрос открытый. Как и у Фэрроу есть навык Трупоед – восстановление здоровья от поедания тел врагов. Есть полезная Насмешка, переводящая внимание врагов на себя, а Бормин словно бы создан для впитывания урона – только желательна крепкая броня.

Сельма: Супержилы – легче запрыгивать на здания (тактические корни XCOM видны сразу), Лягушачьи лапки – прыгаем далеко и настигаем врага (или упрыгиваем из опасной зоны). Есть Насмешка, что обычно в таких играх порой спасение, но “танковать здоровьем” у Сельмы, как Бормин, не очень получается, так что… Не менее полезная тактическая фишка, как и Крылья мотылька. В нагрузку – Альпинист.

Стандарт – Беги и стреляй (ещё одно действие)и Дуплет. Далее идет ряд уникальных: Ловкач – более юркая и субтильная женская фигура даёт преимущества – низкие укрытия (пол-стены, забор) дают тот же эффект как и высокие (стены). Любопытный навык, часто можно избегать урона за разными укрытиями, то есть практически быть неуязвимым – но остаются гранаты…

Хиппи – опутывание врагов корнями, это скорее баловство но порой пригодится, завязать одного прыткого врага – но обычно мы такое не берём, а значит в бою надо рассчитывать на другое.

Маркус: Рывок с уклоном – 100% избегание попаданий, если бежим мимо врага. Ему вторит Телекинетический щит – но уже 35% отражения вражеских пуль – причем в выпустившего их. Имба, но у врага тоже изредка встречается. Кукловод\Кукольник – просто и со вкусом, переманиваем врага, на время, на свою сторону – обычно используется как щит-расходник; желательно по окончанию эффекта увести его подальше или “израсходовать”, либо быть готовым тут же добить пришедшую в себя “марионетку”. Уже встреченный нами у Дакса Бесшумный убийца, но немного отличатся.

Фэрроу: тот же Трупоед, Крылья мотылька и Лягушачьи лапки – и зачем обе мутации сразу, хотя Лапки все же полезнее при штурме, а Крылья при кемперинге на месте. Также есть, как и у Сельмы, Супержилы – это полезно, но больше опционально. Стрелок в начале неплохой выбор – возможность попасть по всем врагам (ограничего вместимостью обоймы оружия у ваас в руках)..

По набору мутаций Фэрроу видно, что её добавляли ы игру нехотя: свалили в кучу мутации, которые друг друга в общем-то перекрывают – получился этакий многоплановый, но слабый по здоровью перс; скорее снайпер, чем штурмовик, хотя как раз набор её навыков заставляет её покрывать расстояния и бить врага в упор.

Большой Хан: по навыкам видно, что его карту мутаций делали как бы с конца – последние навыки не такие уж полезные лично ему, а некоторые уже в начале крайне сильны. Впрочем, учитывая что враги в DLC матёрые, а само дополнение начинается с отметки 65 уровня, то такой “ветеранский подгон” приемлем.

Итак, есть Рубильник от роботов, Проныра – незаметно может перемещатсья между укрытиями. Стрелок – может выстрелить по всем врагам. Бесшумный убийца тажке полезен, как и у других.
Далее идёт пара особенностией: Удар по земле (копытом) – многим врагам не поздоровиться (достаётся и укрытиям!), лось же у нас Таурэн из Варика 3, вы не знали? Ещё веселее Огненная тошнота – горючая изжога полезна: поджигаем врагов в конусе огня – и до кучи поджигает жертвы. Ещё одна имба, наряду с Суперцепной молнией Маркуса. В конце – Железные ноги (она же Лягушачьи лапки – и это оправдано, у лося действительно сильные ноги), и Супержилы – что тоже по стандартам.
В целом, достойный набор навыков, но уж мало у лося времени на сближение с командой: DLC навязывает нам его – а иначе мы за него не поиграем? Такое возможно, если он нас не заинтересовал и мы предпочтём старых-добрых ветеранов. Также Большой Хан действительно выделяется своими габаритами и ростом (ещё бы коня какого запихнули). Если задуматься, это забавно: лось-охотник-стрелок…

Управление.

Некоторые вещи неочевидны и будут полезны для большей легкости игры.
Для слабовидящих можно увеличить субитры в настройках до максимума – тогда читать их станет легче.
Кнопка Q – игра высвечивает направление, восток-запад и прочее, ориентиры – как то выход(ы) с локации. Хоть как-то даёт ориентироваться (напрашивается мини-карта, но её нет).

ПКМ – раз и второй, переключение режимов вне боя – крадучись и бегом (включается фонарик, подсвечивающий хлам). ПКМ в бою – отмена действия.

На цифровые кнопки завязаны основные дейстия, можно например, нажать 2 и навестись на врага, ещё раз нажать 2 – мы стреляем по нему; также для подтверждения действия можно нажать во второй раз пробел. То же и с другими навыками. Ещё пробел в бою (при зажатии), когда враг ходит, ускоряет анимацию боя.

Tab – с либо смена перса, переключение на следующего, либо в бою – выбор другой\следующей цели.

Кнопка X – смена оружия\гранат.

Наблюдение (Overwatch) – ставим перса в этот режим, и после передачи хода врагу есть шанс, если противник двинулся или бежит мимо, нанести упредительный выстрел по нему. Попасть в бегущего порой трудно, но иногда Овер выручает. Враг часто обожает сидеть в Овере, карауля вас – когда большие расстояния и укрытия этому способствуют.

Засада – главное увидеть врага первым – у него есть круговая красная зона (большая – если мы бежим, и маленькая, если крадёмся), при вступлении в которую враг вас в ближайшее время заметит. Чтобы этого не было, первым вступаем в красную зону и нажав пробел, устраиваем засаду. Игра переходит в режим пошагового боя и за нами (за редким исключением, когда мы спалились и ход перешел к врагу) первый выстрел.

Система укрытий: 25% и 75% шанса промахнуться. Порой враг схоронился за вывеской\углом, высунул оттуда нос, он реально виден – но мы по нему промахиваемся. Нужно подойти если и не вплотную, то параллельно ему, а не наискосок. Тогда выстрел пройдёт. Порой игра все же тупо не даёт нам попасть – если у неё прописано было, что вы должны промахнуться, то она три раза это делает, как бы вы не перезагружались. Также издали тоже, что логично, есть большая вероятность промахнуться.

Локаций сравнительно много и каждая носит чуть ли не возвышенное и таинственное название: Падший ангел, Небесная птица, Логово Рогатого Дьявола, Небесное копьё, Металлические поля, Железная змея, Зал электрических тумб… Кстати, именно на локации Морские титаны (не уверен, что это отсылка к нашей Submarine Titans, но чем чёрт не шутит…) – имелись в виду паромы и корабли, с помощью которых Древние перебирались через реку во время эвакуации – так вот, именно там у меня впервые начались сложности с врагами: ощутимо так сложнее стало, этакий скачок сложности – и вероятно, тут разрабы показали нам, что такое грамотное управление группой под предводительством умелого лидера (Брат Бодин) в стане врага. Скорее всего, это же прочувствуете и вы. Потом как-то приспосабливаешься, но изворачиваться в таких боях приходится хорошенько.

Ковчег.

Все скомпоновано и нет ничего лишнего (разве что ещё бы какой магазин или перс добавили). Ремблок Дельты для модификаций оружия, Иридия со своими стволами, Старейшина квест-гивер (мы к нему, в принципе, будем наведываться считанное число раз, больше путешествовать будем по локациям). Вернулись, перебросились парой фраз – снова в Зону.

Бар “У Приппа”, где можно прикупить навыков (их немного, но лучше выбирать самые нужные). Кстати, в DLС бармен Припп пойдёт на повышение, а его место займёт забавный мед-ботик со смищными фразами.

Продолжительность.

Далее идут ролики, которые вообще статичны, с чуть подвижными элементами (этакие интерактивные комиксы) – скромно, экономично – и тем не менее, атмосферно и неплохо. Необычно выглядит, но наговариваемый текст сочетается с атмосферной музыкой. Несмотря на некую статичность, в игре с роликами всё в порядке. Разрабы успешно завуалировали ограниченность ресурсов неплохим подходом подачи сюжета через картинки и озвучку. Сойдёт, изящно.

Обычно на основную кампанию убивается порядка 2-3 вечеров, или пара дней. Однако стоит учитывать и бои – несмотря на скученность и эргономичность, именно бои растягивают геймплей до половины игры – но они изрядно подбавляют эмоций – то радость от победы, то ярость от выкрутасов ИИ врага. Баланс под вопросом – порой легко, порой сложно и даже невоможно – особенно на самой высокой сложности, да даже на средней тоже нелегко.

Финал.

DLC – семя зла.

Стартует с локации 65 уровня (у меня был чуть больше к 70-ти), мы ищем сбегшего нашего наставника (тут он сбегает ещё раз), и мы двигаемся по новым локациям. Что приятно – если вы только что прошли основную линию, то не ощутите перехода – оружие и прокачка будут теми же что были в основной кампании.

Со временем найдём ещё одного кандидата в команду – это лось Большой Хан. Он может дышать огнём, поражая группу врагов в своём радиусе конусом огня (нехилая такая мутация), и в целом крепок, как и Бормин. Сравнительно малораскрыт – то же что с другими: пара предложений на его писание.

Новые враги в DLC – по сути старые, но переработанные, типа перемутировавшие в растения. К обычному названию мутантов прибавляется приставка -боб. Враги не то чтобы стали опаснее, однако появилась вредная новая разновидность – специальная рожальная установка, в виде цветка-стручка, которая раз в три хода порождает нового мутанта. Это затягивает бой, меняя его и усложняя. Приходится порой отстреливать стручок, а уж потом добивать других врагов. Если оставить стручок вызревать, то оттуда выскочит враг, который нам ну совсем не нужен. Что удивительно, враги вылазят сразу, и они уже экипированы броней\одеждой и вооружены! Особенно ошарашивает то, что в руках Гуля может быть бластер – они и раньше щеголяли с ними, но тут смотрится диковато – хотя, с точки зрения игры всё логично: новые враги-растения поглощают-заглатывают гулей и перерождают со всем оружием в новом виде, давая плоти лишь новое растительные свойства.

Некоторые мини-боссы в DLC не переведены, когда как в долине они вполне локализованы. Также, раз наш Старейшина сбежал, его место занял Припп – однако он уже передумал быть мэром Ковчега, и просит нас его заменить. Также, в DLC у него есть бесячая привычка звонить нам, когда мы идём по новой карте и выдавать задания. Решаются они довольно быстро, но на них надо отвлекаться, потратив время на дорогу – и обратно. Впрочем. Немного опыта на стороне не помешает.

Вымученный, скороспелый хеппи энд: мы победили, Ковчег процветает, Бормин за главного, Cталкеры празднуют в баре. А что же Создатель мутантов – Ингмар? Да пофиг на него – но Бормин и его мутанты надеются, что он на них смотрит издали.

Так себе конец истории, словно страшную сказку на ночь рассказали – и закруглили, закончили, лишь бы отвязаться. Ты вроде бы получил что хотел, но удовлетворения у тебя нет особого. Ну так, вышло спорно. Основную линию или решили не развивать, либо свернули, чтобы дальше не делать. В целом игра получилась как бы без 10% необходимой инфы и пояснений – словно пары страниц не хватило.

Так или иначе, игра заканчивается. Меня ещё хватило на второй раз-забег, другом составом, но по большому счету, игра нам навязывает состав, где есть Бормин и Хан (Таран и масс огонь), также крайне полезен Магнус, и лишь потом Сельма и Фэрроу.

Детали.

Два символа при сохранении и загрузке – желтый игральный кубик – дань уважения настолке, и флоппи-диск (он, кстати, круглый внутри, а оболочка квадратом, если кто не знал) – это уже дань ролевым играм 90-ых, умещающихся на мегабайтном “флоппике”.

Игра поддерживает 5 сеансов – стало быть под каждое прохождение зарезервирована одна секция, где можно записывать разные этапы игры. Обычно набирается с десяток-два сохранений в одной секции.

Амуниция.

По наитию одевал Сельму в костюм спецназа, а потом пересмотрел начальный ролик, убедился в своём выборе. Кроме того я давал ей лётный шлем. Много позже она стала обладательницей форменной пилотки, что ей тоже пошло.

Есть гранаты – дымовая, неочевидные свойства, но в описании подсказывается, что кроме дымовой завесы – ни вы, ни враг в ней не могут попасть точно в цель – она становится недоступной; кроме того на последней лини прокачки Бормина у него есть навык со сходным эффектом – при попадании в него пуль, его кожа выделяет Грибные споры, которые аналогично дымовой завесе, скрываю его от выстрелов врага.

Союзнически-германская (для шведов) классическая граната с деревянной ручкой – обычно наносит до 4 единиц урона, но есть общий навык, который берётся в Баре Приппа, который увеличивает урон от гранат еще на 4 единицы.

Коктейль Молотова – бьет по площади, поджигает цель. Раз в два хода его бросают Поджигатели Упырей, что крайне неприятно для всей нашей группы Сталкеров, попавших под удар – если на них нет желтой брони. Для начала боя, когда все горят, то самый фиговый неприятный противник для нас. Но никто не запрещает также поджечь группу врагов своей горячей бутылкой.

Лор игры и прочие интересности.

Как последний штрих, станционный автомат то и дело повторяет (его заклинило) – как тогда, так и сейчас – приятным вкрадчивым женским голосом: Welcome to new life… welcome to your future… (Добро пожаловать в новую жизнь, добро пожаловать в твое будущее). И всё это на фоне безжизненных просторов и мертвецов. Сильно.

Мда… В общем, это самая выстраданная разрабами сценка, которую вполне можно сразу не заметить – и не прочувствовать в полной мере. Конечно, есть ещё и полуразрушенный город, в котором пасутся Упыри, пришедшие сюда в поисках того же Эдема (группа Плутонии), и большей частью охраняемая роботами, где царит не меньшая разруха, но там как это растянуто во времени и по территории, не так гранулировано, как было на вокзале.

В общем и целом, большую часть времени игры, мы ощущаем запустение, общую пустоту, брошенных Древними территорий, это уже прошло и мы видим руины. Мутантам уже не понять всю глубину трагедии. Как я понял, мир был на грани войны, либо случайно был открыт Красный мор, либо его выпустила одна из стран, отчего вероятно в ответ и ударили ядерными взрывами – а до этого всего началось таяние льдов и глобальное потепление. В общем “мир сдвинулся с места”, всё по классике.

Разрабы скинули на мир практически все страшные известные катаклизмы. Сейчас же мутанты и выжившие в Ковчеге люди, лишь смутно понимают, что же тогда творилось. Мутанты, например, скептически оценивают жизнь и устремления Древних (тупые Древние!), многое им непонятно, а нынешние люди лишь тени прошлого человечества.

Начинаешь все же понимать Старейшину, проведшего в попытке что-то сделать, по относительной его молодости, ещё что-то спасти. Именно он вырастил, не без причины, парочку – Дакса и Бормина, а на его молодость пришлись самые тяжкие испытания – вот почему он часто советует не искать ответов в Зоне, и вообще ходить туда с опаской – мало ли что подопечные могут узнать, увидеть и натолкнуться. В целом, ситуация со Старейшиной вполне предсказуема, может быть недосказана, но всё же… Ему можно лишь посочувствовать, даже понять его. Древний старик, на глазах которого старый мир рухнул.

Редкий и нелепый момент: два врага-снайпера разминулись.

Вообще, Упыри тупые и почти как дети по поведению, ломающие все – без командиров они бы много не навоевали. Постоянно хотят жрать людей, редко на чём могут сосредоточится – и хороши только в бою, да и то не всегда. Что самое обидное, секта Нова произошла от одноименного же подразделения, как бы наследие прошлого, отчего Упырям помогают в бою Медботы (подло вылечивая убитого нами одного врага до состояния половина здоровья), также боевые роботы, и шагоходы последних тогдашних разработок Мимир Z600 – довольно опасные, но неповоротливые и уязвимые разве что для ЭМИ-гранат – вообще вся робототехника, до обидного для них, крайне уязвима этому оружию, правда отключает оно их рандомно, от одного хода до нескольких, н овсё равно хоть какое-то спасение от них!

В общем и целом тут всё продумано – стоит лишь немного покопаться в записках и скудных обрывках инфы, даваемых игрой. Такой подход не нов, но хорошо играет на понимание этого мира – например, эффект нашего мультика “Перевал”, когда нынешние люди даже забыли назначение некоторых, тогда элементарных вещей. Всё это грустно и поучительно, но порой забавно.

Меня игра такими деталями, даже всякими ожидаемым вот это поворот!, а Старейшина-то оказывается… и прочее, сильно зацепило. Вообще с атмосферой в игре полный порядок – вроде бы и Фоллыч, но не он, а отдельный мир, придуманный суровыми шведами. Зачётно. Сталкеры-мутанты немного разбавляют обстановку, шутят даже в бою, но большей частью игра эта мрачная, серьезная донельзя, а шутки лишь оттеняют эту гнетущую атмосферу игры. Добавляет атмосферности музыка, она шикарна, хотя порой и ненавязчива.

Фишки игры.

Вообще, в игре, многое зависит от состава партии, они между собой переговариваются, запуская диалог. Также, если выбрать в одно время для разведки местности одного перса и тыкать на все интересные предметы, тот выдаст свой комментарий – и управляя другим, мы услышим его мнение, так что игру даже лишь за этим стоит перепройти ещё по разу. Конечно, порой диалоги повторяются и пересекаются – игра линейна, и при втором прохождении пара диалогов будут в повторе. Но всё же – авторы заморочились с фразами каждого персонажа! Это хорошая детализация и совестливый подход к своему проекту – жаль что концовки они так не проработали, всё время оставляя недосказанность.
Кроме того, иногда непониманием светят и Упыри, то у них в Доме костей живут “студень-тики”, которые читали как стать настоящими, взрослыми монстрами, то Упыри просто ворчат-канючат на ситуацию, то просто ведут притурковато-юморные диалоги, отыгрывая панков из Безумного Макса. По сути, то такие же потеряшки в Зоне, как Сталкеры (или ныне живущие в Ковчеге люди), но со злой, разрушительное, пусть и неглубокой направленностью. Большей частью Упыри не такая уж большая сила\фракция, если бы их не направляли более умные и опасные лидеры… Зверей в зоне почти нет – так, разве что большие собаки Зоны. Ни тебе яо-гаев, ни Когтей Смерти – ну и ладно.
Забавно, но плакат в локе Рогатый Дьявол изображает не страшного монстра, а веселого Лося (которого мы встретим в DLC – Большого Хана, но это скорее пророчество-совпадение), с веслом – ибо это ранее был Лагерь отдыха. Но Сталкеры всё ещё считают его местным боссом уровня, этаким Дьябло – а Дакс даже призывал-выкликивал (в пустоту) его на бой, но ему было сказано, что Рогатый Дьявол, скорее всего, погиб вместе с ихними Древними… По сути, так и есть – этот символ отыграл своё, когда упали ядерные заряды, а лось Большой Хан, непонятно откуда появившийся (его историю не раскроют, даже после прохождения дополнения – просто живёт он тут), явно не тот самый… хотя…
В игре многое нарочито недосказано, подаётся лишь общая история, а толком ничего не объяснят – с одной стороны это работает на обрывочность, отшивание памяти, обрыва потока с прошлым, в результате гибели старого мира – но с другой все равно обидно на некоторые детали, которые разрабы нам не пояснили, быть может из-за нежелания продолжать дальше, или отсутствия ресурсов и времени. Так или иначе, продукт спорный, но именно из-за такого подхода, очень интригующий.

Механика боя – по сравнению с Х-КОМ упрощенная, и порой кривая. Выстрелы по диагонали, порой врага видно но попасть по нему сложно (25% укрытия – в принципе игра честно отыгрывает промахи). Но порой либо мы врага, либо они нас, могут достать выстрелом прямо через стену (не везде и не всегда, но частенько бывает). Нам-то конечно это в радость, но когда это делает враг… Так или иначе, игра честно показывает, что даже несмотря на препятствие врага можно поразить (или всё же промахнуться – но такая возможность есть). Это странно, но к этому привыкаешь и держишь в уме.

Стрельба сверху предпочительнее, но забратсья туда, на второй этаж и ли крышу, порой проблематично – помогают некоторые мутации, по типу Супержил. В начале же, Дакс и Бормин, например, вынуждены карабкаться по специальным лестницам – однако по необходимости, они могут тупо оттуда потом спрыгнуть вниз, отчего возникает некая неправильность: но по логике всё верно – забрались по лестнице, какой смысл, в бою снова по ней спускаться, лучше спрыгнем! Этим надо пользоватсья в бою, для отступления от огня врага или для заманивания, да и просто смены дислокации.
Перезарядка оружия – на следующих ход после удачного выстрела оружие снова готово – например, у ружья три заряда. Но порой у оружия один заряд и после одного-двух выстрелов его следует перезарядить. Если мы промахнулись, следующим ходом оружие надо перезарядить – тут помогает то, что можно взять второе готовое оружие из второго слота и выстрелить из него, что полезно, а первое перезарядим потом! После боя, когда врагов нет, оружие перезаряжается (даже слышен звук перезарядки). Выбор – выстрелить, перезарядиться, выстрелить – или перебежать, например, поближе, или в укрытие, перезарядиться и выстрелить в следующих ход.

Как вы заметите в игре оружие с бесконечными боеприпасами – не надо возиться с амуницией, однако зато есть перезарядка. Странно, но любопытно. Также, если во втором слоте у перса есть второй ствол, то он визуально будет отображатсья у нас за спиной.

Разрушаемость зданий и окружения – довольно прилично домики, и особенно стены, рушаться, и это следует учитывать при бое с врагом. Иногда враг сам подставляется, спрятавшись за стенкой\укрытием, которая так и просит себя сломать. Особенно хорош в этом деле Бормин и Большой хан – со своим Топотом.

Крайне полезен Перехват – враг часто в нём сидит, особенно когда далеко бежать – проходится добегать нам – или ждать когда они отлипнут от укрытий. Это как бы переждать, когда враг прибежит и откроется, полезно всегда. Обычно один-два отстрелялись, а один на перехвате – либо один выстрелил, стриггерил врагов, а два на Перехвате.

Священные грибы – выращивают на специальных фермах – по факту галлюциногенные, так как один Упырть съев их, хвалился что видел нечто фиолетовое, заржал и обмочился – типичное проявление отравления такими вот грибочками. Наверное, секта выращивала их в пищу, но идут они в основном для затуманивания мозгов податливых Упырей. В общем, не всё с ними тут чисто. Кроме того, одни грибы выращиваются на стенках бочек, а другие – на телах, вероятно убитых Упырями в зоне.

На локации Грогов дом нас ждёт один из самых серьезных боев за игру: Вождь Пира, призывает до двух Поджигателей. Ещё двое есть на территории. В общем, с ними предстоит во всех смыслах жаркий бой. Кроме того, Поджигатели каким-то хреном кидают далеко, минуя стену сарая, что крайне неприятно – два метателя коктейля Молотова как минимум дважды вас запалят, а потом через ход добавят ещё.

Медбота можно выманить, убив не ближнего, а дальнего врага – он выскочит его лечить, тут-то мы его и пристрелим. Медбот забавный, был бы безобиднейшим врагом, если бы не воскрешал врагов – словно бы играет в прятки, говоря что видит нас. Вежлив, в речи доброта. В общем, это нарочито медицинский робот, который при других обстоятельствах присматривал бы за больными и детьми.

Озвучка.

Отсылка на лося, и мирный рыбак, теперь уже вечно тихий и безобидный

Забавно, но бродя по зоне Сталкеры переговариваются шепотом, и их – Овервоч! тоже говорится шепотом, что атмосферно и логично.

Бормин говорит голосом с отдышкой, с придыханием. Кроме того, именно от лица Бормина ведется повествование в роликах, временами он очень рассудительный – а кроме того, его мрачноватый голос не уступает голосу Роршаха из Хранителей. Дакс обычный, саркастический словно бы все время начинает фразу – камон, да ладно! И прочее. У Сельмы вкрадчивый спокойный голос. Фэрроу – часто срывается на всякие эмоции, голос непередаваемый, некий странный акцент – лисичка и всё тут. Магнус – голос у него глуховат, вежлив, многое не помнит, поэтому говорил словно бы с осторожностью, припоминая давние события, да и просто слова и их значение(шепотом говорит сдавленно). Лось, мощен и чувствуется, что он долгое время был в одиночестве, этакий индеец-охотник.
Факт: когда с высоты (второго этажа, например) прыгают на землю , у каждого есть свой возглас и звук приземления.

Враги часто вопят, что нужно схватить эту женщину-сталкера (если она есть в отряде) или леди-лису (фокс-леди) – этим грешат Вожди, натравливая на нас своих подчиненных Упырей. Занятная деталь, разнообразящая бой. Мне припомнились полицаи из XCOM, также выкрикивающие команды подчиненным (что-то там – барабуш!), направляя их на захват устранение целей в виде наших оперативников. В этом влияние XCOM угадывается.

Итог.

Плюс игры – город будет лишь в конце, а большую часть времени игра предлагает лесные массивы пригорода Швеции. Это также необычно, вроде не пустоши, а наоборот – заросли лесов, и хлам, развалины среди них. Частые бои в сумерках, и редко днём – и видно что там царит либо осень, либо зима (что тоже играет на увядание и тоску этого мира).

Классная, под атмосферу музыка, динамитные бои под такую же подходящую музыку. Самобытные ролики, полу-статичные – но яркие, и мрачные одновременно. Озвучка персонажей хороша, запоминается. Вся игра – калька, нарочитые отсылки к играм Фоллаута и прочих. Дикая смесь идей, при банальном сюжете и боях, что хорошо разбавляет игро-процесс. Бои напряженные, порой бывает дисбаланс – именно этот пункт у этой игры спорен.

Даже система, как я заметил, урон-здоровье-лечение, очень сильно между собой завязаны, отчего люди писавшие скрипты к игре, натыкались на сложности, одно не работало без другого, всё в связке. Любопытная система, распространяющаяся на врагов и своих…

Лучше этой игры, по антуражу и тематике, и масштабней – разве что Wasteland 3, хотя там мутантов днем с огнем не сыщешь – а тут их много, да ещё каких. В целом, это чуть более масштабный и амбициозный проект, но также весьма спорный – и на любителя: вроде цепляет но вторичен и есть косяки, как и случается с играми кик-стартера и прочих начинаний-самоделок.

Управление простое, но порой лишнее нажатие ЛКМ отправляло в лучшем случае, юнит на лишние 2-3 клетки куда не надо, а в худшем – далеко и заканчивало наш ход за того перса. Неудобно, особенно если включен. В целом же, минусов мало, всё эргономично и понятно. Враг, да и вы, не гнушаются Overwatch, который хоть и даёт шанс промахнуться, но все же также дает возможность перехват врага, срезав его на ходу. Враг Овером пользуется часто, порой его приходится маневрами и гранатами заставлять покинуть укрытие, чуть ли не бегать перед ним, чтобы он покинул укрытие (ага, нашел дурака – вылезу я из-за стенки!).

Интересная, и более честная система укрытий – за полной стеной риск промахнуться по объекту 75%, а по укрывшемуся за паребриком – 25%. Это честнее, чем было в XCOM, где мы могли промахнуться в 95% случаев, прямо в упор. Но и тут часто мажут, к чести сказать и враги нередко промахиваются. Опять же учитывайте расстояние до цели. Гранаты обычно не убивают врага, а позволяют ополовинить здоровье группы врагов – удачно кинутая граната и 2-3 врага уже лишились четверти здоровья, остаётся их добить. В этом плане особенно мерзок Поджигатель врага, кидающие коктейли Молотова – 3-4 пункта здоровья теряются, и к тому же урон от горения на два-три хода. Неопрятно. Впрочем, и мы можем метнуть такой коктейльчик во врага.
Порой юниты при прохождении карты цепляются за кусты и прочее, не критично, но немного неудобно – нужно обходить. Лестницы – обязательно нужно по ним подниматься на второй этаж, но спускаться оттуда потом можно спрыгнув вниз. Ну, хоть так, это удобнее особенно в бою.

Ничего лишнего: валюта хлам, на оружие – детали оружия, обвес находимый, покупаемый. Минимум навыков (на половине игры большая часть будет прокачана), но в бою опционально пригождаются логистически-прыгательные (тактические – Прыжок и Полёт -то бишь Лягушачьи лапки и Крылья мотылька), но полезных будет по одному на юнит.

Мне игра дико понравилась, разве что бои все же затрудняют прохождение, но мы-то уже закалены XCOM-ом, так что тут в принципе ещё терпимо (но в DLC как то совсем туго по боям), это чувствуется.

Плюс игры – сеттинг-микс и атмосфера апокалиписа, безысходность, слабая надежда, ностальгия по временам, которые были давным-давно, до войны и чумы, осколки цивилизации, новая раса мутантов которые стараются выжить наряду с остатками людей. Мечта об Эдеме – рае, но это только попытка прикоснуться к старым технологиям прошлого (этакий “золотой век” для нынешних жителей), которые в том мире апокалипсиса видятся чудесами.

Музыка и графика на удивление для такого проекта хороши, выверены, багов особых нет (словил один с окнами персонажей, когда они зависли в игре, но перезагрузившись это пропало). Все таки сообщество – сказалась поддержка FunCom-а, разрабы постарались, бережно скопировав дух Фоллыча – и от себя добавив пару забавных и оригинальных фишек в виде мутантов и реверса Гули-Сталкеры (хотя по виду все наоборот – Гули с внешностью Сталкеров, а Сталкеры с внешностью мутантов). Также Зона и Пустоши. Зачётно. Я был рад откопать и пройти такую игру, спорную, но щемящее пронзительную, правда прошел я её не сразу, в два приема, но потом одни махом и зацепив DLC. Сложно.

Выводы.

По игре как то прошелся такой бодрый чел как Битый Пиксель, в обзоре: Mutant Year Zero: Roa’d to Eden – КРЯкнутый постапокалипсис I Первые впечатления. Либо Verus – ОБЗОР Mutant Year Zero Road to Eden и дополнения Seed of Evil.

И даже если сравнивать со следующим проектом студии – где они выкатили серый мир с потрелушками, но без харизматичных мутантов, то эта игра намного этот проект превосходит. Внезапно понимаем, что у них получилось выдать на гора интересную игру по комбинированному сеттингу – и она вышла хорошей и запоминающейся. Быть может и середняк, но игра вполне хорошая, с парой косяков, но старания налицо. Где-то в стороне, под корягой, плачет всевдо-апокалиптический зверёк БиоМутант, у которого так не вышло…

Как всегда, идём в рейд – и попутно мир спасать, так уж повелось…

Добавить комментарий