Blair Witch Volume 1: Rustin Parr. (Ведьма из Блэр: История Растина Парра) 2000.

Ведьма из Блэр — уникальное явление, вариант не городской, а скорее деревенской (можно сказать легенды всяческих -виллей и -хиллов). Созданная почти с нуля, легенда ожила и стала знаменитой, обросла красками и деталями. Мало кто о ней сейчас не слышал. По мотивам этой истории и был создан уникальный проект. Взяв движок от игры Ноктюрн, три разные студии выпустили приуроченной к одной дате 2000 года, три части объединенной одной темой игры. Первая из них и есть История 1: Растин Парр. О ней и пойдет речь.

Движок от Ноктюрна позволял передавать как мрачноватую глушь леса, так и ночные/дневные улицы городка Бёркетсвилля. Странник из организации Spookhouse присутствует эпизодически, но главным героем сделали уже известную нам Дока Элизабет Холлидей — хрупкую и рассудительную женщину-патологоанатома. И она по мере сил расследует, ходит по Бёркетсвиллю и окрестностям, развоплощает пулями (!) призраков.

Дикий ржач вызвала в одном месте русская озвучка, все и так сыровато, с ошибками, но просто убило когда американский священник в церкви заговорил голосом Ельцина! Видимо, хотели передать речитатив священника, но почему-то озвучили как нашего, православного. Но получилось как всегда — дОчь мОя, чтО ты здесь ищешь? Я не знааааю… А может Борис Николаевич решил поработать сейю, озвучив этого персонажа, уж больно похоже? Это самый заметный ляп озвучки. Перевод не отстает, вернее хромает, половина голосов подобраны вообще неудачно. Но проекты такого масштаба допускали тогда такое, как вы помните. Впрочем, мастера играют во многие хорошие игры в оригинале. В оригинале, знаете, все звучит гораздо лучше. Голос Холлидей, кстати, озвучивает та же барышня, что и в Ноктюрне, да и  голос Странника не пропал.

Кое-где музыка и декорации сознают нужную картинку, но видно сразу — это только треть всего пирога, и Ноктюрн выигрывает у всех трех частей. Урезанная система Ноктюрна — пара оружия, фонарик, нет прыжков, зато есть радар духов — хоть что-то новое. И все. Прохождение игры занимает где-то часов пять-шесть, не более. С десяток персонажей, десяток локаций, а как все неплохо начиналось — теория выживания в замкнутом полигоне с зомби и оборотнями перед заданием. Кстати, в игре можно досрочно завершить игру — например, зайти в реку, не успеть в паре игровых событий завершить действия и главное, не успеть огреть пресловутого священника по голове лопатой (!), или успеть, но убить, а не оглоушить. Там вообще на этом моменте отрывается целая ветка концовок: успел, не успел, застрелил священника или других жителей, приняв их за монстров. Самый правильный вариант: догнать священника, ударить лопатой (с криком – Лопата!), и убежать в лес никого не трогая.

Кстати, моделька священника с залысинами взята из Ноктюрна. Тогда и лопата была при нем – в лучших традициях фильмов Ромеро, священник сетует на то что приходится упокаивать паству вылезшую из могил через отрубание головы.

Так же прыгучие одержимые из ночного сна Холлидей – это скорее всего Дэамайты, засветившиеся далее в первой Бладйрейн. Там это были большие паразиты, схожие по манере овладевания телами с хэдкрабами: этакие черепушки с хвостиками, залезали немецким солдатам через рот,и приживались внутри, интегрируясь видимо к спинному мозгу, лопали голову жертвы и высовывали свою монструозную головку вместо прежней.
В этой игре ночные монстры по повадкам вполне напоминают таких вселённых. Хотя их изрядная прыгучесть играет скорее на комично-жуткий кошмарный сон, однако своеобразное впечатление тоже оставляет.

Я эту игру прошел для галочки, но некоторый интерес она все же вызвала. Мною двигало любопытство — хотелось узнать историю Ведьмы из Блэр, как ее увидели каждая из студий-разработчиков. Да и после Ноктюрна хотелось продолжения. Просто напоминаю, что была такая игра, кому интересно, качайте, играйте, пробуйте. Во всяком случае она не отнимет много времени. В любом случае это веха в истории игростроения, и не самая плохая. Игра недоработана но дух мистики присутствует. Сейчас игры не делают. Хочется того же что было тут но со временным движком – и вроде бы есть такие, но какие то бездушные, скорее шутеры-хорор чем таки вот. Парадокс. Неидеальная игра с сильным мистическим началом, проходить утомительно, от впечатление оставляет положительное. Атмосфера несмотря на сильною кривость исполнения есть – и это неплохо.

Лес и город уныл, и только пара локация мне запомнилась крепко — финальная локация и ночной Дом Растина Парра. В последнем случае, сразу чувствуется присутствие мистики — темный дом посреди леса, огоньки, шорохи, подвал, ходим и боязливо светим фонариком по сторонам — вот тут полное погружение в игру удалось передать, напряженность и страх, мрак и тайна.

По тем временам игра неплоха, но делали ее в надежде, что другие две игры серии дополнят возникшие пробелы, но увы, создавая каждую часть в отрыве друг от друга, получили продукт трудно оценивающийся и противоречивый. У каждой части есть свой шарм и портит их только скороспелость и сыроватость. Эта игра неплоха по исполнению, но преступно коротка и оставляет много вопросов. Такое же впечатление произвела, пожалуй Half-life Orange box — купил, прошел, пауза, купил, прошел, пауза. Терялся темп. Так и тут, три лоскутка, каждый со своими причудами.
Товарищи Гальперов и из Stop.game годно обозрели трилогию, со всеми ее багами, которые попадались мне, да и вероятно всем тем кто играл в нее, так что стоит ознакомится. Много приколов, неплохой бодрый юморной обзор о сути и прохождении игры. Сам ржал над теми затыками, которые и сам обнаруживал ранее. Когда сам над ними паришься, только негодуешь; а вот когда другие ведают о своих злоключениях и впечатлениях – это забавно, это уже немного другое, но смеешься ты и над чужими, и над своими моментами.

Главная проблема первой части не графика – для того времени она неплоха, а неразвитость, упрощенность, собственно, игрового процесса. Много бегаем, беседуем, расследуем, немного постреляем по монстрам (можно вообще избегать боя) и все. Коротко и непонятно, только втягивавшийся, вернее пытаться пробраться через эти четыре игровых дня, и финал. К графической составляющей есть только одна претензия — неудобные ракурсы камеры. Музыка и звук на высоте. Вот такие вот пироги. В целом игру приняли хорошо. Сложно назвать ее продолжение более сильного Ноктюрна — если некоторые герои там остались прежними, то масштаб происходящего снизился и потек как-то вяло. Но главное — мы узнали кое-что о легенде Ведьмы из Блэр:

Дело Растина Парра это расследование 1941 года, одного из жителей обвиняют в ритуальном убийстве детей. Парадокс — самого Парра мы не увидим, только в последующей части. Сам Парр говорил, что убить детей его заставил голос ведьмы. Побегав по лесу (в первый раз без карты лично я пробегал минут сорок реального времени), и уворачиваясь от монстров (так как-то проще, чем ввязываться в перестрелку) мы находим ключевого и краеугольного, без сомнения, персонажа — старого индейца-шамана Асгайю. Ранее находим и пресловутую Гробовую скалу и сгоревший дом Парра. Индеец просвещает нас насчет общего положения вещей. Далее мы встречаемся с героем третьей части Джонатаном Праер – вернее его призраком, тут параллель с третей частью. Далее мы узнаем кто такой Гигайтомикс и пытаемся его заманить в ловушку. Оказывается, нужно не просто бежать куда попало, а строго за Странником, который расчищает нам путь. Как, уже конец?! Ага, пол-игры бегали с вопросами по городку, еще половину времени по лесу. Засучив рукава и недоуменно качая головой, переходим ко второй части трилогии…

Добавить комментарий