X-COM Enemy Unknown/Within, X-COM 2.War of Chosen 2013 — 2017.

С болью в сердце вспоминаю ряд игр, которые имели много возможностей стать шедевром, но немого не хватило. Часто так бывает, чаще чем вы думаете.
Удачно получились отечественные «Рейнджеры» — первая дала старт, вторая часть «Рейнджеры:Доминаторы» стала краше и лучше — при совсем небольшом изменении графики и почти неизменности своего геймплея.
Печальна участь «Власть закона», и собственно «Код доступа: Рай» (Paradise Cracked). Неплохая киберпанк история — явно навеянная, надо полагать, фильмами «Blade runner», «Нирвана», «Джонни-мнемоник», «Вспомнить все» и иже с ними. Кстати, главный герой хакер чем-то и напоминает персонажа Кристофера Ламберта из «Нирваны».
Был знакомый мне человек, который полюбил эту игру, перепроходил ее много раз, и это несмотря немногие ее существенные недостатки. Ну конечно он был фанатом Фоллыча, тем более был админом. Иногда игра поровну давала поводы для восторга и раздражения: постоянно колеблются чаши весов — то в одну, то в другую сторону. Баг, скромная графика — минус. Любопытный АИ, сложный враг, сюжетный ход, новый офигенный персонаж — плюс, прощаешь игре многое.
Действительно, в игре были колоритные персонажи, масса футуристического оружия и собственно имплантов (а вы как хотели, это киберпанк, тут нет склянок с маной — хотя есть аптечки и стимуляторы).
По моему, главный недостаток игры — это постоянная, перманентная пошаговость. Это было мучительно даже для фанатов. Это как идти на работу шаг за шагом, то и дело останавливаясь, вместо того чтобы спокойно идти быстрым шагом. Было тяжело, в бою это было понятно и очевидно. Но перебегать улицу, просто идя по любому квесту, тратить очки движения, отдавать ход долгоходящим цивилам, не говоря уже о группах врагов в бою — это было неправильно. Тяжело, необычно, по своему чересчур даже хардкорно.
Большой плюс игры — боевые действия, подталкивающие использовать разные тактики. Либо качать штурмовиков с дробовиками и штурмовыми винтовками, либо выносить всех за границей видимости отрядом снайперов. Изюминка главного героя — его хакинг, тоже разнообразило игру. Хотя вполне можно было качать его и бойцом, но именно хакингом он силен больше всего.
Достаточно длинная игра, сюжет антуражем сильно напоминает Deus Ex — Власть закона собственно, трущобы, общая болезненность, мрачность неблагополучие этого мира — почти постоянная ночь, дожди: многочисленные импланты и технологии ничуть не помогают. Изломанные судьбы персонажей игры — чего стоит бывший военный Джоб, выкинутый в прямом смысле на помойку ветеран войны, и все из-за того, что он отклонил предложенную ему тотальную кибернетизацию своего тела. Когда мы его находим, он все еще крепок, но уже спивается, так что взять его в нашу команду будет благом. Он либо погибнет в бою, либо принесет пользу.
Классный специалист-снайпер Кэтрин, служившая ранее в полицейском спецназе (Кэт) — в нее многие игроки влюблялись. Ушла по принципам, которые мешали ей еще при службе на власти Закона, как мы узнаем позднее. Инцидент, в результате которого погибла девочка, окончательно отвратили ее от служения государству, да еще ее похитил Синдикат — там, у бандитов мы ее находим и вызволяем. Полезна, так как может рассказать о методах своих коллег в плане поиска информации и облав. Да и снайпер из нее отличный.
И так почти всегда — биографии персонажей выписаны довольно подробно, и заставляют сопереживать им.
Игра затягивается, мы узнаем много нового, иногда перекликающегося с классикой — например Джоб некогда будучи Крестоносцем подавлял не один бунт на Марсе, а вот Динара наоборот в них участвовала. Это доказывает, что в поисках правды и своего пути, объединяются совершено разные люди, иногда с разных сторон баррикад.
В конце довольно напряженный финальный босс: гигантский робот «Падший ангел» с двумя помощниками поменьше — «Крыльями ангела».
Концовка полна философских рассуждений и откровений Хакера. Одна похожа на концовку Half-life. Вы победили «Падшего ангела»? А так за стенкой вас ждут еще немало таких же… Победить их – задача почти невыполнимая. Но опять таки, по приказу того же Хакера можно натравить всю эту ораву на врагов, на бандитов, на мирных обывателей… Снова груз власти и выбора… Хакер выбрал свой путь — встряхнул этот мир, обесточил систему и позволил развиваться событиям как им вздумается.

Продолжение Власти закона показывает нам предысторию Код Доступа: рай.
Тут мы встречаем Кэтрин, с короткой стрижкой и носящую тогда форменный берет и форму полицейской. Видим ее напарников: забавный винегрет из более благополучных, чем персонажи Кода доступа, уверенных в себе людей-полицейских. Похоже, с этой стороны мир еще не так сдвинулся с места, но апокалипсис уже грядет.
Выполняем задания — их сравнительно мало, около 20 — но по напряженности они держат отлично. Было еще дополнение «Власть закона: Полицейские истории», добавляющая еще с десяток карт.
Особенно запоминается ловкач-самурай Синту и Бик-13 — крыс в боевой броне, разработка генетиков создавших специальный Зообатальон. Боевых крыс в игре несколько, но прославился именно Бик-13. Низкорослый крикун с большой пушкой, он и красуется на одном из игровых постеров.
Оружие из «Кода доступа: рай» никуда не делось, выполненное в монохромной, но все такой же детализированной манере. Многим сейчас не понравится графика, но тогда, по крайней мере, у нас это был прорыв, чуточку кривоватый, но зато наш — наш русский разработчик, так сказать. Увы, авторы надорвались, сделали свой почти-шедевр: без шуток, сыроватый товар, недопеченный и местами пережаренный, но с крайне аппетитной начинкой. Ну что же с нашей стороны тоже были попытка сделать хорошую RPG, пошаговую стратегию, олдфаги все это помнят.
Не сказал бы, что призываю в нее сейчас играть, просто довожу до сведения, как отправную точку. Про Silent Storm я уже говорил. Кому-то везет выйти вовремя, когда графика вполне играбельна, кому-то нет. Очень многими ценятся действительно хорошие пошаговые игры — они по-настоящему увлекательны, и в большинстве своем это ряд крайне удачных и популярных серий игр: Jagged Aliance, XCOM (UFO). О них мы и поговорим.
Но начнем с далекого далека, впрочем, тут же перепрыгнув к вершине сегодняшней.
Для меня XCOM начался еще тогда когда я еще на Spectrum`e (а вообще-то на Урале 64K) нашел игру Laser Squad. Поначалу удивила пошаговость, сам жанр, обычно тогда были в ходу каратэ-боевики, файтинги, гонки, стрелялки и бродилки. Ну и объем игры – собственно игра плюс еще две подгрузки-карты. Некая хардкорность присутствовала, приходилось не только вымереть каждый шаг, но и перед боем балансировать с выбором оружия. Взяв, например, Тяжелый лазер или Ракетную пусковую установку, мы почти исчерпывали финансовые возможности и другим приходилось выдавать чуть ли не пистолетики и кинжалы. А так карт было всего три. По мере того как долго мы играли и переигрывали, мы уже могли примерно предугадывать ходы врага и принимать контрмеры, ставя бойцов на углах и переходах. Так, сейчас на 4 ходу из шлюза вылезет помойный бачок (так на мой взгляд выглядели эти роботы, видимо братаны R2D2 — приземистые и цилиндрические). Ну, еще были и штурмовики-киборги. Готовимся и стреляем. И если мы могли удачно перехватить врага, все равно бой с ним был напряженным, зависящим от случайностей и рандомых цифр процента попадания и урона.
Особой фишкой игры было сэкономить на оружии всей команде, но взять Ракетную установку и просто снести ближайшую стену к чертовой матери, нечего возиться было с переходниками и люками. С одной стороны враги высовывались из пролома иногда парами и тройками: и отстрел их мог затянутся и был даже опасен если мы все еще были на отрытой местности. С другой стороны, в узких коридорах, а особенно на третьей карте с ее протяженными траншеями было неуютно и особенно тесно. Завяз в перестрелке с врагом в коридоре, а со спины может еще один нагряднуть.
Смысл игры был был незамысловат: мутировавший от радиации человек-наблюдатель на Луне, так сказать «сауронился», и теперь под его руководством роботы-Дроны стали враждебны окружающим. А самое главное, этот человек-редиска захватил управление над ядерными ракетами Луны (ведь не заря они там стояли) и теперь угрожает Земле. Для разрула ситуации давали карт-бланш десантникам — штурмовой бригаде Лазерного Отряда. Как говорится, поезжай на Марс… то есть на Луну. Собственно все. Экипируемся и воюем. Долго и методично. Начало было дано. Несмотря на вполне приличную сложность, игра цепляла.
И немного позже появился собственно первый X-COM (UFO). Роботов заменили на более перспективных и гибких пришельцев и понеслось. В этом есть своя логика — в первой половине ХХ века были популярны механические роботы (механизация цивилизации, паропанк и дизельпанк), во второй — инопланетяне (открыли космос и задумались о других планетах, киберпанк). И соответственно пошло влияние моды в фильмах и играх.
В первой части пришельцы (UFO: Enemy Unknown) классические космические «серые человечки», во второй части по нужде Алиены становятся Ихтиандрами (X-COM: Terror from the Deep) и вредят человечеству из под воды, так что поневоле и нашим Х-комовцам не грех стать водолазами.

Далее были X-COM: Apocalypse и X-COM: Interceptor и даже шутер X-COM: Enforcer. Подобно Fallout Tactics, X-COM: Apocalypse был как равно удачным, новаторским, так и вызывал у некоторых отторжение. В любом случае, поставив все с ног на голову, разработчики переделали систему, породив баги, но и удачных решений было немало. Споры о ней иду даже до сих пор.
Далее бой за души игроков шел с переменным успехом, но оно был ясно — ноздря в ноздрю X-COM шел с серией Fallout, немого разные по содержанию и жанру, но оба детища своей фантастической эпохи. После очень долгого перерыва, когда все игроделы искали новое, новых героев, новые подходы, на X-COM забили. Пара игр не были изданы — не все так просто было, не каждый мог создать приемлемое продолжение серии: X-COM: Genesis и X-COM: Alliance.
Опомнились и отдали уже не младенца, а так скажем, подростка, который вот-вот станет мужчиной, в руки чехов.
Помните пример халтурного Jagged alliance 3 — получилось примерно так же. Долго мурыжили легендарную игру, отдали другим, потом немцам, потом наши вызвались, отказались, отдали опять немцам. JA: Back in action — результат закономерно хуже скромной, но яркой второй части, даже первый JA в чем-то лучше. Умная пауза? Ха, да вас перестреляют в риал тайме, чтобы вы не делали. Допустим, игра не понравилась олдфагам, но она показалась страшненькой и серой и новичкам. Фейл. Нарисованные с тщанием и любовью рожицы наемников из JA 2, — забудьте: шестиугольные шляпы, квадратные лица 3D лица — ужас. Фидель, Стрелка, Айс, вы ли это? Молчание. Словно подделка, а не игра. Шаг назад. Нет, играть в нее можно, но только если не было бы первой и второй части. Игра на раз, а ведь во вторую Джагу я лично играл раз двадцать.
На этом фоне уже не так трагично смотрится скатывание Fallout в 3D шутер. Бог с ним, пойдет вроде, пока новую игру не сделают, не осмелятся вернуться к старому — к пошаговости.
Так вот, после чешской UFO:AFtermath возникла длительная пауза. Это было не то, графика, сюжет — все слабо, не сбалансированно. Хотя по идее это была ранняя попытка воскресить когда-то популярную серию, и по сути это был самостоятельный проект. Описывать его недочеты — не знаю, плакать или смеяться. Тарахтение словно игрушечного автомата, звуки игры не дотягивают даже до игр до 2000 года. Лица, ландшафт и персонажи словно сошли с полотен Пикассо — кубизм головы. Но многие кинулись в нее играть: всё же свежая игра — и разочаровались. Печально.

The Bureau: XCOM Declassified — отдельная игра, вышла в 2013 году. Некий налет 60-х, немного напоминает фильм «Темный город». Что тут можно сказать — напоминает X-Files, также антураж перекликается опять-таки с серией Fallout. И главное — это почти 3D шутер, только с элементами командной стратегии в риал тайме. С одной стороны все вроде бы узнаваемо, идея показать становление X-com аж с 60-х годов интересна, но исполнение… Почти полная копия диалогов и выбора из Mass Effect, графика отличная, это да, но то и дело из-за антуража 60-х возникает ощущение что играешь в Mafia 2. Мелкие огрехи и баги присутствуют, вроде того, что с самого начала нападения инопланетян у моего напарника уже есть Лазерная турель как навык (?!). Еще меня аж пробило на смех когда главный герой после боевых действий попал в штаб X-com… и винтовка намертво прилепилась к его рукам — это видно из диалогов, он машет руками, а винтовка так и не отлипает. Видимо Агент Кларк такой милитарист, что даже после инцидента с инопланетянами параноит на каждом шагу, а другие как-то не обращают внимания на шатающегося по базе с оружием наперевес агента. Хотя как раз параноить следовало бы: первое же задание показывает, что в рядах сотрудников базы есть неприкаянный алиен, который тут же убивает одного из наших. Ну так или иначе к игре есть сильная претензия — она еще на начале споткнулась, ее пересмотрели, перезапустили, но ничего лучшего не нашли, как взять наработки других и потом весь процесс как под конвоем идти по заданному маршруту — без огонька и искорки. В свое время был знаменитый баг – при поимке Фюрера главный герой при прохождении через шлюз падал в никуда, и игра на половине сюжета фактически была непроходима – особенность очередной версии. Игра получилась красивой, занятной, но не более. Не было у нее души. Самобытная поделка, но ее затмила игра, которая вышла в этом же году…
И вот возвращение серии — споткнувшийся подросток, заторможенный в развитии вдруг сделал скачек, отрастил фамильную бороду и усы, оттопырились уши… Многое сразу же признали в нем внука легендарного деда X-COM и прадеда Laser Squad.
Итак, встречаем X-COM: Enemy Unknown 2012 года — так некогда звалась самая первая часть, но это не намек, а перерождение серии.
По обложке встречают, но какая же она тут аскетичная и скромная! Начальное меню — ничего лишнего и кричащего, мы словно еще только приглядывавшийся к фронту работ — видим как бы со стороны Центр управления. И музыка задает настроение; пожалуй, заглавная тема меню — это лучшая музыкальная тема в игре, может быть еще тема перед боем, и финальная.
Почти сразу же появился аддон X-COM: Enemy within — через год после выхода игры: лучше да больше. Игроки с восторгом приняли новую игру Enemy Unknown, но разобрав её по винтикам и пройдя с позиции верных X-Com-овцев нашли ее недостаточно глубокой и сложной. Вот и подсуетились разработчики, сделав игру больше, лучше, сложнее.
Удачный движок, добавили детализации, отобрали очки действия в цифровом измерении, заменили на два действия за ход — перемещение и стрельбу. Ёмко, экономично. Грубо говоря, правой кнопкой мыши бежать, левой стрелять. Все. Остальное мелочи — выбор кинуть гранату, выстрелить поточнее, подлечиться, сделать действие. Нововведения порадовали фанатов, но самое главное — у игры осталась душа. Симпатичные лица и ландшафты, не говоря уже о базе, оружие — линейка довольно коротка, но всё же приемлемо. Зато все четко выверено и почти сбалансировано. Цепочка званий (от рядового до полковника), цепочка оружия — земной огнестрел, после первых алиенских трофеев идут технологии — лазер, плазма, термояд. Неплохие модели поведения AI, старые-новые враги. Сочно, свежо, ничего лишнего, не посрамили серию. Все узнаваемо, новые детали и мелочи добавляют объема, красок. Игрой восхищаешься, особенно в начале. Далее привыкаем и вгрызаемся в игру. Начинаются суровые, но увлекательные будни войны с Лунатиками, как тут их называют. Осторожно — оторваться от миссий почти невозможно, а ведь еще и за обустройством базы время пролетает.
И хотя игра нашей базой напоминает брифинги на борту Гипериона и Копья Адуна Starcraft, движок навевает мысли о Deus Ex, а боевика — Mass Effect, но все же это самостоятельная игра с духом серии.
В игре все содержится в тексте между миссиями, диалогов мало и это хорошо. Масса емкой информации идет главным образом по ходу исследований технологий пришельцев. И куча экшена — все то, за что мы так любили эту серию. Тактические баталии, сходные с шахматами, перелеты с базы на точку и обратно. Стало вместо шести баз одна — тем лучше, сосредоточимся на ней. Поверьте, одной базы нам за глаза хватит. Ей можно любоваться бесконечно — особенно когда мы ее полностью застроим и она слегка будет напоминать муравейник в разрезе.
Враги поначалу умиляют — зеленые, вернее серые, человечки-сектоиды. Милые и почти безобидные. Командиры их владеют пси-способностями, но все равно не так сильны как другие виды. Есть боевые качки — Мутоны, напоминающие туповатых, но воинственных Малоков из «Космических Рейнджеров». Есть Дохляки — вылитые Агенты Смиты из Матрицы. Так горячо любимые нами враги из первых игр серии X-COM никуда не делись, их бережно перенесли и обрисовали, дав старым моделям проработанность и глубину.
Со временем появляются модифицированные версии прежних врагов, улученные версии с большими показателями брони, здоровья и урона. Только ты наловчился воевать с обычным Мутоном, как появляется Мутон-Гвардеец. Но и мы не стоим на месте — быстренько оглушаем новую версию специальным Дугометом и тащим на вскрытие и допрос.
Оба эти вида добычи информации так любит глава нашего Научного отдела Доктор Вален. Собственно, она постоянно напоминает нам, что взрывать всех подряд алиенов взрывчаткой необязательно, и простит хоть одного-двух чужастиков доставить ей на опыты в относительной сохранности, а еще лучше если вообще живых. Истинный ученый, без комментариев. На ее фоне глава Инженерного отдела Шэнь выглядит менее фанатичным и осторожным, хотя он иногда и поддерживает Доктора Вален. После изысканий мы узнаем, как бить новых врагов, и подбираем оружие против них. Со временем враги вводят тяжелую артиллерию: Мутоны-берсерки и Эфириалы – своё высшее командование.
Крайне сложно было поддерживать порядок в мире — Драконовский закон: при налете пришельцев на города (похищение) из трех вариантов выбираем один. Помогаем например, Японии, но автоматически оставляем за бортом оставшиеся две страны — и там вспыхивает паника. Да, прикидывайте, кому сейчас ваша помощь нужнее. Лучше всего помочь тем, кто вот-вот выйдет из Совета X-COM, а более менее со спокойной обстановкой страны пусть получат помощь потом. Вот так и мечемся. Многое упирается в деньги и ресурсы. Вовремя просчитать и построить все нужное — вот ключ к победе. Ну хоть летающую тарелочку можно сбить, хотя иногда она вполне может уйти или даже сбить вашего перехватчика. Есть смысл со временем создать перехватчики Демон (вместо истребителей Ворон) на алиенских же технологиях и новым вооружением. Если вы хотите разнести вражеское НЛО в пыль — вешайте на вашего Демона Термоядерную пушку или сходное оружие. Но если вы хотите разжиться трофеями — используйте ЭМ, электро-магнитную пушку — НЛО будет аккуратно сбит и сядет почти неповрежденным, остается его зачистить и захватить.
Любовь к мелочам и деталям — можно приблизить базу, увеличить обзор и полюбоваться. Например, можно увидеть как ваши солдаты, не какие-то абстрактные, а те, которых вы сами создали, или изменили, сидящих в баре, занимающихся на тренажере в казармах. В инженерном комплексе суетятся инженеры, ученые исследуют, везде царит оживленность и бурная деятельность. Мы видим доктора Вален которая оборачивается к нам, отрываясь от бланка исследований – так и хочется помахать ей ручкой. База-шедевр, тем более, что мы сами выбираем ее компоновку, иногда продиктованную отчаянной попыткой успеть построить самое важное и необходимое.
Много чего еще: это и перелет на боевом Шаттле (на люке — значок Охотников за Алиенами) от миссии к миссии, это и брифинги и сам бой, и когда боец вышибает дверь ударом ноги или всаживает во врага очередь (крупный план). Отлично все сделано. Но у игроков была одна существенная претензия — новички восторгались, но олдфаги-ветераны хотели большего — слишком легко и просто. Прочем сами предки завещали прикручивать к каждой новой версии игры мод Long War, усложняющий и удлиняющий игру. Как по мне и обычная кампания и так затянута, ее хватает с лихвой.
Когда не ждешь, империя наносит ответный удар. Даже не дополнение это было, а как бы перезапуск, переосмысление — X-COM: Enemy Within. Именно в нее и стоит играть. Издание улучшенное и дополненное. Если ранее был только бои и база, то теперь прибавились Технологический отсек для создания МЭК-ов и Генетическая лаборатория. Именно в эту версию и стоит играть ради новых возможностей.
Кроме инопланетян в игру вступает террористическая группа Экзальт – я их называл про себя Экзальтированными идиотами и Экзальтистами (Гештальтистами). Сразу вспомнился Молот Тора из Silent Storm. Террористы и лучевое орудие у них есть. Аки Ограбители паровозов Дикого запада носят платки на лице, но вооружены вполне прилично. Видимо Алиены их поддержали в виде оружия и генных модификаций. Люди как люди, разве что более сильные, но до наших бойцов всё же не дотягивают. Бои с ними не слишком-то напряженные, и как правило, вполне скоротечны.
Exalt постоянно подгаживают, мутит воду, отчего страны паникуют и прибавляют вам забот. Можно превентивно найти их ячейку и заслав своего маленького скромного Джеймса Бонда (или Мату Хари), собрать данные, а когда враги слетятся на вашего агента, то нагрянуть своей бригадой охотников за Алиенами и перебив всех недругов, далее победно вернутся на базу.
Занятно, разве что миссии эти все же однотипны, это минус. И ваш агент вооружен только пистолетом (ну разве что лазерный или плазменный) и то ладно, так что ему обязательно нужно прикрытие. Разнообразит игру.
Плюс теперь можно бодро пустить под нож добровольца, оттяпать ему руки и ноги… и все это ради МЭК. Механизированный экзо-броня или Экзо-костюм (привет, дедушка Панцекляйн!) действительно оружие массового поражения — убить его можно, но «танкует» он долго, все-таки ходячая крепость, да еще и огрызается, чаше всего по площади — дай бог каждому. Огнемет, ЭМИ-волна против роботов, и «Рельса», с Партикулярной пушкой против одиночек. Мощно.
Также ученые научились использовать Состав, добытый нами у пришельцев. Желтая жидкость позволяет со временем и при постройке Генетической лаборатории привить бойцам генные модификации. Многие из них очень полезны и помогают в бою.
Если раньше Снайпер взбирался на крышу по водосточной трубе, то теперь благодаря «ножкам кузнечика» он легко запрыгнет туда лихим прыжком. Убил Штурмовик или Тяжелый пехотинец врага — его надпочечники выбрасывают феромоны, от которого рядом стоящие бойцы будут воодушевлены и будут сражаться лучше. Ранее это практиковали Мутоны, теперь и мы. А как вам умение буквально чуять врага кожей — если враг близко, вы видите его биотоки на карте. Все это мы взяли у врагов, те тоже применяют эти трюки, и наша задача — держать с ними паритет. Вовремя ловите и вскрывайте Лунатиков, собирайте Состав, улучшайте своих солдат и все эти преимущества существенно помогут в бою.
Отчасти это можно компенсировать технологиями — броня защитит; есть пара полезных модификаций костюмов. Броня «Архангел» позволяющая летать, и костюм Паук с крюком и сходной функцией. Под конец игры появляться Пси-броня и полезнейшая Призрачная броня, делающая из бойца Призрака из Starcraft. Стоит ли говорить, что при таких условиях у меня в отряде были снайперы Нова и Самир Дюран (в красном берете) в этой броне и со снайперками? Наша Стелс-пихота победит всех пришельцев одним«голым пихом!»(+_+).
Много чего сделано на ура. Немного странно, что классов всего четыре: Штурмовик, Поддержка, Снайпер и Тяжелая пехота. Далее можно еще выявлять Пси-воина из рядов уже прокачанных бойцов. Все по-спартански сурово и нет ничего лишнего. Мельком глянем звания — чем больше стаж, количество миссий и убитых, тем больше звание. Рядовой, капрал, сержант, лейтенант, капитан, майор и полковник. При должном уходе за бойцами все они рано или поздно станут Полковниками. Лично у меня ими стали две партии по 6 человек. Так как бойцы могут быть ранены в бою и уйдут лечиться в лазарет, стоит подумать о второй и третьей партиях — пусть теперь они воюют. Иногда бойцов убивают – они будут увековечены и упомянуты на мемориале.
Итак, классы:
Поддержка — медик с оружием, полезен, собственно лечит и прикрывает. Довольно слаб, но вполне может помочь, разведать местность, выстрелить, полечить остальных. Поддержка — и точка.
Тяжелая пехота — «Коля-пулеметчик», за спиной базука. Подавляет врага шквалом огня, может нехило подорвать из базуки группу пришельцев. Вообще полезно, пока Лунатики не разбежались, кинуть в их гущу гранату, а потом добить. Или вообще закидать одними гранатами.
Коля-пулеметчик — мой давний с другом мем, еще со времен игры в Conter-Strike. В игре, в кампании CS: Source был бот за Контров, его звали Kole, вроде бы бельгиец или француз. И бегал он с пулеметом — это было его профилирующее оружие. Вот его-то мы и звали Коля-пулеметчик. Иногда он вторил чудеса, бегая по карте и кося террористов, а мы за него болели. Бывало, при гибели остальных, он бегал по карте один, и нередко очень метко выносил терроров очередями по три патрона.
Третий класс — Снайпер. Стрелок на дальние дистанции, в общем и целом привычный кемпер. По наводке может застрелить врага, которого не видит напрямую, но видят другие (специальный навык).
Штурмовик — вот кто главный разведчик — бежит с дробашом наперевес, выносит двери, пытается выжить, прикрывает Снайпера и других, принимая удар на себя. Этакий боец прорыва и отступления.
Оптимально брать в отряд по два Штурмовика и Тяжа, одного Медика (Поддержка) и Снайпера. Впрочем, можно комбинировать — два Снайпера тоже сила. Как правило, нелишним будет боец МЭК, разве что он появляется не сразу. Кстати, на базе можно вложиться в некоторые улучшения, улучшить все классы и что особенно логично и ценно – расширить отряд до шести, добавив по месту за одно улучшение – все это требует званий-рангов, есть смысл качать одного в Полковника всеми правдами и неправдами.
Также в Enemy Within появилась возможность пробудить с помощью инопланетных технологий своих псайкеров. Провели тестирование — и пара-тройка из десяти окажется Псиониками. Они полезны, хотя дерево навыков Псионика имеет всего 5 навыков — два по два на выбор, первая за так, короткое дерево развития. Теперь и мы можем одним неодобрительным взглядом уморить Дохляка или Сектоида, напугать раненного врага (здоровый еще посопротивляется и сразу не запаникует). И конечно же попытаться взять Контроль над разумом врага. Паритет с врагами, мы учимся у них делать то же что и они, в том числе и на ментальном фронте.
Ну и никто не отменял Аптечки, дымовые шашки медика, ручные гранаты и пистолеты — последние иногда выручают, или когда жалко стрелять из винтовки в хилого недобитка.
Со временем, когда мы проведем вскрытие пришельцев, допросим их, и изучим их технологии, мы обзаведемся алиенскими наработками. Новое оружие, истребитель, препараты, амуниция и броня.
Если немного поманчкинствовать, то можно применить такую тактику. Прибиваем на вызов, сохраняемся, вперед идет разведчик, спугивает группку пришельцев — обычно они сидят по трое-двое и при шухере разбегаться как тараканы (вполне грамотно рассредоточиваются, иногда даже на крышу лезут). Можно запомнить это место, перезагрузиться и подкравшись, кинуть гранату — как правило, в толпу и с хорошим шансом всех накрыть. Задача упрощается, когда во второй половине появляется Призрачная броня — один “светит” оставаясь невидимым, остальные атакуют. Если повезет, так группкой Призраков можно занять позиции и последовательно обнаружить себя броском гранаты — дело-то уже сделано. На безумной сложности плохо работает, т.к здоровья у всех врагов много, но для завязки боя тоже неплохо. Это работает и с Искателями — бросок гранаты ранит их и снимает инвиз.
Забавно поведение Мутонов — стрелки прячутся при обнаружении, а вот Мутон-берсерк наоборот, идет в атаку. И при каждом попадании старается приблизиться к стрелявшему. Зная это можно гонять его от бойца к бойцу. Ты в меня стрелял?! Бегу бить морду! Теперь ты в меня стрелял? Бегу. Забавная особенность. Так и мечется между стрелками. Хотя если такой дойдет — будет плохо. Проблемы на поздних этапах игры доставляют Кибердиски а позднее — Механоиды-сектоиды и чудовищные Сектоподы. Последние стреляют по два раза за ход и вообще крайне бронированы и живучи.
Еще мелочь — со временем при росте звания боец получает рандомную кличку, но вы вольны переименовать его и вписать свою. Кастомизация хорошая, хотя хотелось бы большего, но и так неплохо. В вышедшем X-COM 2 это сделано лучше. Прикол — мужское лицо (Раса 1) №9 крайне смахивает на Брюса Уиллиса, остается разве что берет натянуть или кепку и назвать соответствующе. Лица менять нельзя, но можно выбирать из списка, как и цвет, и форму брони.
Все как старые добрые времена — выходцы из разных стран, интернационал перед инопланетной угрозой, куча лиц, спаянная команда. Если назаказывать кучу новобранцев, может встретится и русский, и украинец, не говоря уже о Британии, США и прочих странах (а их немало). Часто встречаются новозеландцы и бразильцы. Негры тоже попадаются, как-никак мы защищаем и Египет, и ЮАР. Попавшийся мне выходец из Израиля немного изменился, получил кепку, бороду-шкиперку и славное имя Авраам Линкольн (кличка Президент) и пошел освобождать от Алиенов Землю с дробашом в руках (Штурмовик).
Особо отличившихся можно награждать медалями, которые дают хорошие бонусы в бою.
Много можно хвалить игру, она затягивает своим процессом. С одной стороны сами бои сильно затягивают игру. С другой стороны, дойдя до финальной миссии, кажется что будет еще — а игра кончается. Вроде бы неделю долбил Пришельцев — и так быстро закончилось. Странное чувство. Хочется тут же перепройти игру; теперь уже, чем черт не шутит, и на максимальной сложности. Но будет сложно. Игра не без недостатков — некоторая несбалансированость есть, но в общем и целом – это успех. Серия возродилась. После тольких попыток, вот она – игра моей мечты!
Немного портит картину процесс — бои динамичные, но пока вы целенаправленно заняты делами, идете по основной сюжетной ветке, вас то и дело отвлекают налетами, акциями устрашения, да и Экзальт заранее нужно время от времени шугать. Если дать им волю, они как зеркальная ваша тень – нахватают технологий, разовьются, воевать с ними станет сложнее (но интереснее). Со временем это превращается в работу: пока изучаются технологии, налетел очередной Неопознанный Летающий Объедок (+_+). Вздыхаем, сбиваем, летим, зачищаем. Со временем это превращается в привычку. Можно конечно игнорировать такие рандомные бои, но тогда возрастет паника и страны, одна за другой покинут Проект X-COM. Так же муторно искать таланты — Псиоников. Приходится либо мудрить с сохраненками, проверяя результат, либо махнув рукой, пихать на проверку всех подряд (время проверки 10 дней — сродни изучению средней технологии), таким образом, запоров две трети бойцов как кандидатов и получив минимум Псиоников.
Но напряженные бои и радость от очередного нового ствола, брони, да и вообще от сюжета перекрывает немногие недостатки. Отличная игра, давно мы ее ждали, быть может еще лет через 5-7 опять появится новая игра серии, с еще более современной графикой. Ранее казалось, куда уж больше — но нет, дождались и восхищаемся теперь. Игра на редкость втягивает в игровой процесс, и просидеть за ей неделю-две плевое дело. Нам это знакомо по Jagged Alliance 2. Ну еще один сектор, добью город — и спать! Приходится делать усилие над собой и прекращать, оставив на потом. Старый добрый дух Пошаговой тактической стратегии. Шедевр, которого давно ждали.

И неудивительно что всего пару-тройку лет вышла X-COM 2 (2016). А следом закономерное дополнение War of Chosen, но не все так просто оказалось.
Как всегда чуточку сыроватая, но такая же достойная. Разработчики не поленились поставить все с ног на голову в плане сюжета; переделанные враги, новые возможности, большее вариантов кастомизации в редакторе персонажей. Тонировка орудия и внимание — возможность назвать свою винтовку уникальным именем! Как водится у морских пехотинцев США, да и не только, у охотников старины и собственно рыцарей была привычка называть громкими именами свое оружие. Да что там — у немцев Тигры, Пантеры, у нас Катюша, Папаша (ППШ) — все это произошло из геральдики, их тотемизма и символизма, одухотворения предметов.
Винтовка Констанция, пулемет Саша? А почему бы и нет?! Мелочь, но характерная. Зачет. Еще мелочь — кастомизация теперь уже оружия, обвес прицелами и расширенным рожком – в бою, по крайней мере, приносит пользу. Меткость, повышенный урон и больше патронов всегда пригодятся.
С ног на голову поставлен сюжет — немного банально, но интересно: теперь мы сторона атакующая, и вы будете смеяться, но авторы взяли за основу плохую концовку из первой части. Битва за Землю проиграла, враги воздвигли свои Цитадели (Half-life 2), люди живут вроде бы припеваючи. И мы теперь террористы, по сути своей — изгои, Ребелы, Че Гевары доморощенные. Проект X-COM ушел в подполье, но руководит нами все тот же мужик, (похожий на Хитмэна), но теперь у нас за спиной нет поддержки стран, только Ячейки сопротивления. Дело Джона Коннора живет… Разработчики нас что, сделали Экзальтами? Блин. Добро пожаловать на ту сторону.
По доброй традиции можно назвать своих бойцов по-своему, лично мне еще с первой части хотелось создать одну бригаду, но не хватало кастомизации. Теперь редактор богаче и я попробую воссоздать экипаж Сулако (Aliens) — боремся мы с Чужастиками, так что все логично. Хикс, Эйпон, Васкес. Честно говоря, уже тогда моя Васкес Джаннеро так и бегала в Fallout 3, правда там она у меня стала негритянкой, в X-COM Enemy Within она стала латиноамериканкой (хотя в фильме была вполне белокожей). Главное осталось неизменном —в оригинале она была Оператором Смартгана (тяжелого штурмового пулемета) и у меня она закономерно была специалистом по тяжелому вооружению. Лазерный пулемет и иже с ним.
Черт возьми, еще с первой части за управлением и обустройством базой и кастомизацией персонажей можно было просидеть не меньше времени, чем собственно, в бою. Тут всего еще больше. Интересно то, что у Новобранца пока мало вариантов кастомизации, но по мере набора им опыта и получения нового звания, список изменений расширяется — больше шапок, больше разных мелочей, вроде сигары или папиросы в зубах. Чуть слабовато сделаны волосы и особенно бороды – они как капроновые, да и выбор бород и усов невелик. Но мододелы все поправили. Немного нечестно, но авторы уделают кастомизации персов больше внимания, чем собственно врагам и сюжету. Отчасти это оправдано, но играбельность страдает. Нас завалили шортиками, кепками и модной бронькой – а миссии остались однообразными и похожими.
С одной стороны немного портит удовольствие то, что лица фиксированы и создать нужного, задуманного персонажа (вроде Дюка Ньюкема или Терминатора) вполне можно, но не так точно как хотелось бы, С другой стороны и этого хватает. Если уж над каждым персонажем сидеть минут пять-десять, то что же будет, если вообще дать максимально воссоздать его до мельчайших деталей. Нет уж, все правильно — хватит и этого, тут вам не The Sims; создал перса (можно написать биографию) — и в бой, нечего чрезмерно углубляться в кастомизацию. Поиграли в куклы – и хватит.
Итак, мы повстанцы, все приходится доставать самим — ресурсы, рекрутов, разведданные. Враги ждут нас: много штурмовых миссий, и многие из них на время. Это усложняется и тем, что появилась у врагов куча мелких, но существенных нововведений. Не раз они по первости удивят вас, каверзно нападая в самой неожиданной ситуации или доставая немыслимым оружием или методом.

Псионика теперь лучше проработана, для нее теперь выделен специальный класс Пси-Агент (О, да!). Почти с десяток новых навыков и Контроль разума (Доминирование) самый скромный из них. Правда если учить их все, то уйдет довольно много времени, зато можно одновременно натаскивать до двух псиоников, а процесс обучения навыку не прервется, если оперативник уйдет на задание, хотя его еще могут убить…
Итак, что умеют наши экстрасенсы? У врага есть в кармане граната — есть навык позволяющий подорвать ее. Самые козырные, хотел сказать – заклинания, навыки Псионика — это Черный разлом (урон в границе круга) и Нулевой Луч (Копье), буквально простреливающий врагов вместе с окружением насквозь – бьет чуть ли не через всю карту, далеко в общем. Этакое Черное копье или Лазер инженера Гарина. Кстати, Черный разлом иногда дает неприятные (для врага) побочные эффекты — на попавших в границу круга неугомонный Пси-агент кидает еще всякую бяку типа Безумия и Контроля – и может вообще убить на месте. Кроме всего прочего есть еще Вдохновение — мы как бы жертвуем ходом, кидая его на напарника и он ходит еще раз. Крайне полезно, особенно если мы «перезарядим» пулеметчика или снайпера. Вообще Псионик крайне многогранен — играть им одно удовольствие, просто все тузы в рукавах. Теперь предпочтительно, как только появиться такая возможность, брать в отряд такого товарища — иногда от него польза как от двух Тяжелых пехотинцев. Забавно, но груз ответственности наших псиоников сказывается на них в виде седых волос, или они становятся Ведьмаками? У меня и так уже бегали пара поляков – Цири и Геральт, беловолосые и смертоносные рейнджеры, а тут еще и пси-агенты…конкуренты, блин.
Убрали Штурмовика, сделали Рейнджера — полу-воин, полу-ниндзя – бегает с огнестрелом-дробовиком в одной лапе и холодным клинком в другой. Сейчас удар катаны или мачете иногда валит с одного удара, чем выстрел издалека. Мутоны как не странно, могут отбить атаку и контратаковать, учтите это. Комбинирование веток развития Рейнджера позволяют создать почти читерски неуязвимого в определенных ситуациях рубаку к тому же режущего даже просто пробегающего мимо него врага –самурай, блин!
Все еще сильны Снайперы — теперь они еще больнее стреляют (а иногда по всем и не один раз). Кроме винтовки у них есть ветка Пистолетов. В начале боя выстрелить по всем из Пистолета, выстрелить в движущегося мимо врага, выстрелить без учета действия – все это ветка Пистолетов. Они настолько полезны, что их частенько используешь: Снайпера хоть в Ковбоя переименовывай. Хотя урон у Пистолета все же заведомо меньше чем у снайперки. Очень сильный класс сделали, усилили. Так сказать, Снайпер во всем. Я бы назвал это класс Стрелком (Gunslinger) – просто мастер стрельбы из всего и все тут.
Поддержка стала Специалистом — поровну навыков медика и хакера. Не очень силен в бою, но хакинг полезен, как и лечение товарищей. Очень такая весомая поддержка.
Гренадер (в девичестве Тяжелая пехота) все так же незаменим — кроме пулемета несет Гранатомет (только не базуку, а барабанный тип гранатомета, компактный и более логичный). Логично усилить Гренадера Экзоскелетом, тогда появляется еще третье орудие, носимое на левой руке. Огнемет, Бластерный заряд и прочие, существенно помогут в массовом поражении врагов. В этом плане Гренадер незаменим.
Один боец-специалист, два Снайпера или два Гренадера, один Пси-агент, пара Рейнджеров — партия готова. Рейнджеры часто подкупают тем, что почти гарантированно поразят врага холодным оружием (из огнестрела больше шанс промахнуться). Правда еще и ноги унести надо после удачной порубки, но это мелочи. А кроме того, такие «самураи» зачастую крайне мобильны и могут подобраться именно к нужному вам противнику и вырубить его; иногда буквально — если не убил сразу, то Отключил на ход-два, тоже дело. Хотя могли бы и Штурмовиков вернуть, оставив Рейнджеров.
Графика стала лучше, пейзажи краше, персонажи и оружие детальнее. Природы красивы — особенно зелень вне города и пустынная местность, города прекрасны своей футуристичной урбанизацией. Ролики на движке игры замечательные. С обложкой игры все хорошо, но вот что с наполнением?
Базу почти не изменили, управляем ею опять мы — в смысле нас вызволяют, и мы как командир базы из первой части (Commander или Шеф в нашем переводе) вновь беремся за старое. Нас извлеки из-под обломков… старого времени. Мы проспали 20 лет. В это время орки захватили Мордор, Гондор и Костромскую область… (+_+). И до кучи всю Землю. Теперь люди боготворят (кроме нас) Адвент — собственно Пришествие. И сдается мне, проект Аватар, которым нас пугают всю игру, это снова поиск Избранного (Иного), который и будет лидером Пришельцев. Так или иначе, это так и будет.
Короче нас спасает заматеревший и ставший крайне боевитым прежний координатор (комендант базы) — офицер Брэдфорд. Шрам на лице, седая щетина, опытный ветеран, разве что глаза как бы слегка подкрашены — или мне это показалось? В любом случае радуешься старому знакомому.
Еще очаровательную (явно навевает воспоминания о докторе Ариэль Хенсен — ученой из капании Starcraft) доктора Валенок… простите, Вален — практичную и деятельную, поменяли на негра-ученого. Скорбим, но так надо.
Ушел в мир иной от старости инженер Шэнь, но оставил свою резервную копию — дочь Лили Шэнь.
Хм, похоже авторы сделали гендерную рокировку, плохо это или хорошо. Была женщина в Научном отделе (Доктор Вален) — ныне там мужчина, да еще и негр — крайне серьезный тип, почти Морфеус из «Матрицы», даже шрам от розетки на затылке есть…. Был инженер-мужчина (Шэнь) — стала женщина, его дочь-приемник. Ладно, все же Шэнь, так похожий на Владимира Позднера, действительно уже собирался на пенсию, а уж увидеть постаревшую доктора Вален… Нет, пожалуй пусть будет серьезный и мрачный негр. И никто не запрещал вам создавать симпатичных или брутальных бойцов в редакторе персонажей.
В целом вторая часть удалась, но она играется немного не так, как в Enemy Within. Мне лично первая понравилась больше и после прохождения второй вернулся к первой – она более скромная, но и каноничная, я бы даже сказал ламповая, во вторую много напихано, пилить еще напильником и пилить. Много гламура, но логика уже хромает, да и дисбаланс налицо.
Враги.
Видоизменили врагов — Сектоиды выросли до роста человека, приобретя его гены и теперь крайне опасны. Мутоны поменяли расцветку, а вот Дохляки — их теперь не узнать. Предположительно Дохляки перерождались из неких рептилий — теперь это подтвердилось. Гибкие Вайперы скользят на своих хвостах, притягивают наших бойцов и душат в змеиных объятиях — нечто похожее делали щупальцеобразные Искатели. Ну и в лапах могут держать оружие и вполне успешно его применяют. Жаль, Дохляки и в прежнем виде были популярны, но теперь эти Змейки — хит сезона (много артов в инете, порой очень фривольных). Безликие имитируют безобидных землян, а потом едва боец подойдет… И как такая каланча могла превратиться в маленького человека? Но забавно. Бойцы и офицеры Адвента напоминают о Mass Effect, а бронекостюмы МЭК врага — вылитые «Кризисы» расы Тау из вселенной Warhammer 40K. Нет, правда. Немного напрягают местные Большие Папочки — Андромедоны, мало того что довольно бронированы, так его еще и убить мало. Увидите сами. Но все эти нововведения радуют и поражают первое время.
А уж Кодекс — вообще песня, такой враг просто рвет шаблон. И Клон, и Телепорт, и Черная дыра — с таким врагом воевать интересно, хотя и крайне сложно. А ведь есть еще Архонты и Привратники. Сектопод теперь почти Уэльсовский Марсианский треножник — но на двух ногах. Его продвижение — иногда прямо сквозь задание — навевает мысль о поговорке «слон в посудной лавке». Все так же стреляет два раза за ход, может выстрелить совсем убийственно, но для этого один ход прицеливается, отчего еще есть шанс убежать. Вообще против механических врагов есть два спасения: либо закидывать их ЭМИ-гранатами, либо попытаться Взломать. Если сначала кинуть ту же ЭМИ-гранату и снести хотя бы половину здоровья, то последующий Взлом облегчается. Учтите, при удачном попадании робот может и просто отключится на пару ходов. Так же помогают патроны с аналогичным эффектом Отключения.
Но все же, основную часть игры атакующих нас будут составлять наши коллеги — немного измененные генетически люди, верные клевреты Адвента — этакие местные Робокопы: Солдаты, Офицеры, а так же Щитоносцы и Копейщики. Последние являются как бы двумя сторонами одной медали.
Копейщик стремится в рукопашную (мини-берсерк) и в бою так и норовит ткнуть нашего бойца электродубинкой. Щитоносцы поначалу кажутся вполне безобидными, но потом начинаешь их выносить первыми. Аки Джакс из Мортал Комбата, ударяют в землю рукой с закрепленным к ней Энергощитом, отчего Щитоносец и его ближайшие соратники получают собственно Щит. И теперь, пока мы Щитоносца не убьем, врагов расковыривать придется дольше. Даже от появляющихся после них Архонов не будет столько проблем, как от слаженной команды рядовых бойцов Адвента.
Короче, в игре содержится куча возможностей и тактик, враги удивляют и поражают очень долго, а бои от этого стали захватывающе и кинематографичнее.
Нет, однозначно не зря работали, расширяя, дополняя и переделывая парк врагов — у каждого своя модель поведения, свои способности, своя изюминка. Мутоны лупят прикладом, Офицеры выкрикивают команды нечеловеческими голосами, помечая бойца Меткой и приказывая, сосредоточится на нем остальным. Что творит новый Сектоид и Привратник — это надо видеть самому.
В игре много мелочей — база в разрезе наглядный тому пример. Еще, если обратить внимание, то на улицах иногда встречаются довольно крупные голуби и еще деталь — со временем начинаешь обращать внимание, что на рекламной гало-тумбе то и дело всплывают, кроме собственно, новостей и рекламы… рожицы наших подопечных. Таким образом, создали вы чувака например, в шляпе или с повязкой на глазу, потаскали его по миссиям и теперь он красуется в новостях как «listed and wanted». Гениально!
Музыка в игре так же неплоха, но она скорее фоновая, но хит сезона — это опять-таки тема перелета на точку на шаттле — Squad Loadout. Она становится как бы лейтмотивом игры – уж больно она бравурная и пафосная. Вообще, авторы поставили на поток голливудские наработки, игра стала глянцевой, рекламно-яркой (и значительно требовательней по сравнению с первой частью). Кстати, эта тема была настолько пафосная и брутальная, что в дополнении ее заменили на менее блеклую, а смысл?
Итог.
Игра получилась ожидаемо банальной, просто повторили успешный рецепт, но ее качество графики и проработка вызывает восторг. Немного поторопились с финалом, но в целом хорошо. Первая часть была на Хорошо, эта почти на Отлично. Подводя итоги — серия живет, пережив и взлеты и падения, начиная с 80-х и по наш день. Это немалый путь, но серию помнят и любят.
И снова те же грабли что и у первой части — если грубо говоря, отследить основные задания от начала и до финальной стадии, то получится до ужаса коротко. И спасает только то, что нас то и дело нагружают новыми побочными заданиями. Мой вам совет — оставайтесь в игре как можно дольше, выполняйте все дополнительные задания, а то быстро игра закончится. Еще ситуацию спасает интенсивность боев — как минимум половина времени идет именно на их. Порой бой затягивается и проходит довольно много времени, за перебором вариантов, переигровкой и перезаписью.
Открою секрет — финальный бой будет очень затяжным: подкрепления врага валят и валят, и только от вас зависит, как долго тот бесконечный респавн будет длиться. Такая же сюжетная миссия была раньше, когда наш Avenger сбивают — я уничтожил около 50 врагов, а подкрепления шли и шли, так что пришлось улететь; не вечно же там воевать.
Кроме того, в финале, в перовой части миссии ты фактически уже расстреливаешь боезапас (по крайней мере, взрывчатку, мины и гранаты — оружие массового поражения) а во второй части приходится тупо отстреливаться чем осталось. Еще в финале очень помогают один-два Пси-агента: их навыки всегда доступны, разве что только перезаряжаются некоторое время. Короче, они сильно помогают, тем более что у них есть парочка навыков массово поражения, да и Доминирование будет не лишним. Хотите потянуть время — уничтожайте бесконечные орды, надоело — сосредоточитесь на трех целях, которые и нужно уничтожить для конца игры.
Конца игры? Финал довольно открыт, такое впечатление, что на волне успеха нам впаривают хорошую игру, как бы по кускам: X-COM 2 ощущается по финалу как первая часть чего-то еще. Фанаты не против — игра действительно отличая, мы подождем, все только начинается. И быть может, мы снова попадем в Глубины морские, как ожидали от второй части.
Но в целом товарищи идут пока в правильном направлении — и либо так и будут идти по своей обычной дорожке, либо опять сверзятся в пропасть нововведений, из которой, как мы видели, вполне можно временами не только выкарабкаться, но и взлететь аки ангел возрожденный. Ждем X-COM 3, однозначно. Довольно большой недостаток игры – потеря, по крайней мере, половины души серии игры, первая лучше в этом плане. Еще претензия – рандом в боях, вы можете промахнутся при более чем 90% вероятности попадания, а враг порой из неудобной позиции зацепит одного, двух, запускает цепочку ранений, и вот уже вся команда погибла. Весело… алиенам, в основном, враг читерит не по- детски, особенно на высоких сложностях. Скрежет зубовный и маты… Просчет попаданий и промахов уже давно стало притчей во языцех при упоминании этой игры.
Вышедшее в 2017 году дополнение War of Chosen добавило своеобразный челлендж в виде трех пришельцев-боссов – по сути это маг, разведчик-вор и воин. Постоянно бахвалятся, и чаще всего могут появится на любой миссии. Появились зомби с их традиционным зомби-рашем. Правда они атакуют не только нас, но и Адвентистов. Зато стоит нашуметь – прибежит еще толпа. Гранатой их что ли… И снова толпа… Лучше резать зомбаков втихую клинками и честно расстреливать. В их случае взрывчатка-зло, ибо с привлекает еще больше Странников, как они тут называются.
В целом, когда вы отловите всю троицу, игра перетечет на знакомую нам дорожку, стандартного пути к финалу. Хорошее дополнение увеличивающее сложность, и так растягивая и без того длинную дорогу к освобождению Земли.
Пара особых заданий, костюмчики из предыдущих паков и дополнений как приятный бонус. Еще дают собрать МЭК – как мы без него скучали – Искра-мех. Забавно, но так же как и любому бойцу, Искре можно подобрать механическому голосу национальность – особенно брутально звучит немецкий.
Что действительно важно в аддоне War Chosen – это три новых фракции и возможность набрать по бойцу из них. Русский тотем Жнецов – Волк, лидер соответственно Волков. Можно приобрести снайпера стелс-пихота из группировки Жнецы, по виду костюма а ля Сталкер и с винтовкой Драгунова (СВД). Боец – Елена Драгунова, у меня она была по кличке Дрягуняра.
Далее идут перебежчики Адвента – Защитнеги, простите Защитники, да не те… Страшненький их представитель Потрал Мокс, я дал ему кличку Портал Мопс. Помните, как выглядят рядовые бойцы Адвента без шлемов – нечто вроде свинолюдей, вот и Защитники из той же касты, только перешли к нам. У них закономерная вражда со Сталкерами, то есть со Жнецами, и они с удвоенной силой помогают нам чтобы смыть с себе позор служения Адвенту. Для смеха я их называл Зачинщиками.
Третий – Храмовники (Хромовники для меня), даром что не Темные, из Старкрафта. Хотя очень похожи по манере поведения. Два энергоклинка на руках, забег, удар, пара-тройка пси-талантов… разве что инвиза нет. Неплохо, если успеет добежать, то мало не покажется. Да и как недо-пси-агенты тоже неплохи.
Ценнейший и читерский – конечно же Жнец. Может бегать по карте и палить врага – Разведка, ёпта! Также может и начать бой, кинув Клеймор-мину под ноги врагу и тут же ее сдетонировать выстрелом. При удаче накрывает группу из 3-5 бойцов врага. Настоящий вредитель! Защитник ценен крюком, притягивающим врагов – теперь можно соперничать со Адвентовскими змейками (Вайперами) на звание лучшего Скорпиона MK! Храмовники просто сильные рукопашники, накапливающие энергию по ходу месилова. Таким образом, они становятся сильнее с каждым убитым. К середине боя, когда у врага подкрепления идут, Храмовник уже готов им противостоять.
Появились стелс-миссии – секретные задания, отсылаешь бойцов за профитом и получаешь звание, ресурсы, срываешь вражескую операцию, облаву, замедляешь проект Аватар… Если у врага была Разведка по земле, то теперь у нас есть Контрразведка. Но и Троица пакостников-Избранных не дремлет и попытается помешать нам, да к тому же, в разное время, каждый из них таки собьет наш Мститель и попытается его захватить – все действуют по одной схеме – окружили войсками и стационарными орудиями давят, но все же… Забавно, но чаще всего, несмотря на то, что Избранный возглавляет отряд нападения, сам на поле боя может не появится. Хотя и правильно – и без него там войск много-много… Сами справятся.
В целом, дополнение вроде бы не дает много, но по массе аддона – у меня в целом игра занимала 66 (6) Гигов, это наконец-то завезли оптимизацию – уровни стали грузиться быстрее. Вот это самое важное, вот чего действительно не хватало. Допилили, доделали. В целом неплохо, но при этом стало видно, какой сырой была первоначальная версия без аддона – та же оптимизация например. Да и дополнение War Chosen даже несколько перегрузило и без того растянутую игру – все эти шмотки, шортики, дополнительные миссии, и ничего нового по существу, где подводные бои?
Но так или иначе игра достойная, но я все же ценю первую – за возрождение духа Х-CОМ. Первая Х-CОМ образца 2016 года проще и не задирает планку так высоко; вторая же все время пыжится быть выше и лучше, но при этом топчется на месте – получился противоречивый и перегруженный проект, но в целом он вполне играбелен. Однако, но некоторыми местами переусложненные бои, система попаданий как бесила так и бесит, бои со временем становятся предсказуемыми и слишком затянутыми. Преумножив контент, разрабы перегрузили и игру. Вторая часть новой линейки – вторичная, красивая и перенасыщенная контентом обертка, созданная вдогонку первой, ради денег; первая – для души, ламповая и сбалансированная. Вот ее-то я ценю больше, чем вторую. Обещанного, в натуре, джва года ждут…

Добавить комментарий