Oni Они (Демон) 2001: Юность Мотоко Кусанаги.

В 2000 году этот диск лежал у каждого уважающего себя геймера. Игру геймеры оценили, тем более что у нас как раз шел расцвет Анимэ, что еще больше способствовало погружению в игру. И ведь это при том, что был и уже закат консольных Beat ’em up-ов, эта игра сама по себе уникальна по многим параметрам. Есть боевка, драки, перестрелки – но есть сюжет, драма и мораль, есть тайминг боя при прохождении. Чувство ритма и знание клавиш и комбинаций приветствуется, есть три уровня сложности (хотя большинству и первого хватало с головой).

В шутку называл игру Они – с ударением на И, типа во все ОНИ виноваты. Вообще Они в японской мифологии – это демон, еще есть маска Они, для устрашения других – жуткая клыкастая харя.

Но вот критики игру похоронили, не слишком восторженно о ней отзываясь. Но в сердцах она осталась. Во-первых она тогда обязательно требовала диска, во-вторых игра местами выполнена в мрачных аскетичных тонах: как никак мир на грани краха из-за плачевного состояния экологии – результат исчерпывания ресурсов планеты и тотальной урбанизации и механизации мира. В третьих игра довольно сложна и жестка, и не прощает ошибки игрока, а так же сложности с чек-поинтами, еще больше затрудняли игру. Вести бой с двумя-тремя врагами, да еще порой когда еще один в стороне поливает вас огнем – в игре ситуация нередкая. Но именно преодоление этих сложностей, а так же отточка реакции и навыков, тактики боя, маневра, ловкости пальцев, делали процесс игры захватывающим и напряженным.

Лично по мне, так в игре заточенной не только для PC, но и для приставки, именно на компе была простая и вместе с тем самая удобная и удачная система управления клавиатура-мышь. Нет, серьезно, все под рукой и гармонично работает; разве что точно целиться в спину давшего деру с целью поднять тревогу врагу все же довольно трудно, но это уже претензии к хардкорности и общей БИ-направленности игры.

Управление.

Q ,E WASD F Мышкой двигаем в стороны, ПКМ, ЛВК – удар рукой и ногой. Буквально сразу приноравливаешься, а потом только заучиваешь довольно заковыристые порой комбинации (ближе к е середине игры), дающие эффективные и эффектные удары. Тормозящий удар в пах – враг как ни странно пребывает в шоке всего пару секунд, так что нужно еще что-нибудь добавить. Прием “Колесо дьявола” – пожалуй мое самое любимое, но нужен точный тайминг, порой получается пару раз подряд (К-колесо-Колесо дьявола!) , порой сбиваешься и комба не удалась. Еще приколен простой но эффективный сворот шеи – мы догоняем противника и прыгая ему за спину рывком сворачиваем ему голову – полезно против всякого рода побегушников. Иногда развлекаешься тем, что применяешь его на случайных NPC. Есть стелс удар – если подкрасться к противнику за спину незаметно, то можно “перегнуть” его пополам – сломать ему спину ударом ноги. Я уже говорил, что игра жестока? Мордобой он такой. Есть ситуативные, есть универсальные приемы, есть пара особо красочных, но применяются наиболее простые, остальные сложные по исполнению на кнопках больше для красоты, или массового удара и отбрасывания врага в сторону – это немаловажно, когда вам навязывают бой, да еще неподалеку стрелок целиться в вас до кучи. В целом, в бою все происходит интуитивно: отпрыгнули, перекатились, пнули врага, махнули рукой вбок, отпрыгнули , свалили ногой в прыжке еще одного – импровизация на ходу. Вертишься как белка в мясорубке.
Еще прикол в том, что Коноко при нажатии на Z выдает провокационную фразу троллящую врага. Одна из них, например, хорошо идет с одним ударом. Коноко говорит врагу: “Хочешь узнать, как дерутся девчонки?” – и далее произвести коронный удар в пах. Забавно, но кроме шуток есть масса мощных приемов, которые откинут врага далеко и надолго; действительно Коноко сражается очень сильно и способна победить многих из врагов мужчин или киборгов. Впрочем девушки ей тоже попадаются – злые бандитки с уникальными приемами, похожими как у Коноко – например, вертушка руками “Десятикратная боль!”
Хардкорность игры – проистекает зачастую из-за приставочных чек-поинтов. Вас могут убить в бою, особенно когда вас окружили парочка слабых и одни сильный враг, часто даже тупо делая прием вы можете свалить врага с крыши – и упасть самим, уворачиваясь от огня противника, прыгая и перекатываясь, навернуться с узкого мостика… Много в игре таких ситуаций, из-за которых она реально бесит! И порой после того, как все же прошел трудный участок, испытываешь огромное облегчение и повышенное настроение от этого. Так вот, если вы погибли, то начинаете с последней точки, заново бегайте по карте и убивайте врагов. Иногда в игре довольно продолжительные и напряженные участки, которые проходишь буквально с сжатыми от напряжения зубами (например ближе к концу узкие карнизы крыш). Выскакивает враг – начинаешь его очень аккуратно и осторожно бить (смешно звучит), дабы не сделать лишнего движения, прыжка или переката – а то навернешься с высоты на радость врагу. Порой и враг следует за тобой, видимо из солидарности. Кстати ели враги вас запинали, то далее они не стоят над вами, а неспешно уходят, как бы сделав свое дело. И еще могут добавить фразу-другую, типа “ Дело сделано “, “ Враг нейтрализован “, “Она была слабачкой!” или “Всё кончено“.

Бой против двух, трех врагов – порой норма. Иногда остальные отвлекают вас, а один, как я уже упомянул, во все лопатки несется к рубильнику Аларма! Иногда чек-поинт именно с такого и начинается. Ловим, вырубаем, потом разбираемся с остальными.

Вообще, как и в жизни поможет знание основ самбо – если врагов много, отрываемся и стараемся загасить одного, потом разбираемся со следующим, снова, если нужно лавируя, не принимая боя со всеми супротивниками, разбираемся со следующим. В общем, разделяй и властвуй. Это затрудняется тем, что один из врагов может запросто открыть по вам огонь. Порой отбираешь у врага оружие, или поднимаешь с пола лишь затем, чтобы он в вас не пальнул. Порой оружие такое слабое, что его есть смысл тут же разрядить во врагов и выкинуть (Гадюка чаще всего).
Немного поможет в бою, если забежать за угол или уйти по лестнице, перепрыгнуть небольшой паребрик. Это помогает, как разорвать дистанцию, так и уйти от оружейного огня.

Оружие.

В игре есть два вида боеприпасов, хотя скорее батарейки-аккумуляторы: красные и зеленые, они универсальны каждый для одного из двух видов используемых типов магазинов. Разное оружие требует разных частей энергии – в мощную пушку влезет три-четыре заряда, в слабенький пистолет – гораздо больше.
Пистолет- пулемет Гадюка Синдиката почти бесполезен, несмотря на более чем вместительный магазин – порядка двух десятков зарядов-иголок. Малый урон каждой иголки искупается скорострельностью, так что есть смысл “заиголить” парочку врагов. Создан для диверсий Синдикатом, отчего имеет очень малый радиус поражения.

Пистолет Кемпбелла – штатный пистолет полиции TCTF, стреляет редко, но метко – по сути, у нас в руках мини-снайперский пистолет, не очень мощный, позволяющий прицелом навестись во врага на приличном расстоянии, чтобы либо вывести его из строя, либо тригггернуть его, чтобы он на нас побежал. Влезает в магазин всего пять патронов, далее нужно перезарядиться. Умеренно полезен, особенно еcли нет ничего существеннее. Середнячек с сильной отдачей, уводящей прицел вверх, так что в целом нужен только для завязки боя.

Ртутный арбалет – мощная снайперка стреляющая далеко и больно. Влазит всего пара зарядов, убивает практически с одного удара большинство врагов, особо жирным оставляет не более четверти ХП. Расходуется, как правило, на вражеских снайперов и особо неприятных крепких врагов. Встречается нечасто, так что является своеобразной панацеей на уровне. Но малая обойма и быстрый расход красных аккумов заставляет экономить его и использовать в особых случаях. В руках врага дико бесит – попав в нас, сносит порядка половины здоровья, если начать лавировать и повезет – враг промахнется. Лучше всего сразу выбивать у врага из рук.

Пушка-крикун. Это скорее уже из области мистики – в описании сказано, что природа сущностей, вылетающих при выстреле из этой пушки, все еще неясны. Короче говоря, мощный метатель снаряда, из которого вылетают злолетучие зеленые призраки (выглядят как жгучие сгустки энергии) которые пытаются дотянуться до всего живого. Самонаводящиеся, порядка трех-четырех огоньков, запиливают-сжигают врагов – если смогут долететь до них. Могут спалить и вас. Враги порой особо зверски и садистски выпаливают из пушки-крикуна в нас прямо в упор – дохнут сами и если не убьют вас, то значительно подпортят вам здоровье.

Тут помогает быстрый бег подальше, перекат, в общем, убегаем и ждем, когда призраки утихнут и исчезнут. Либо увидев в руках такое оружие, пытаемся застрелить врага, либо выбить-отобрать у него опасное оружие. На уровне тоже панацея – пустил сгустки в сторону врага – тут нужно учитывать среднюю дистанцию полета, и в отличие от Ртутного Арбалета, врага можно достать на другом уровне, этаже, за стеной, лишь бы он вас не видел. Из-за угла прилетают злые шарики и враг готов, даже не убегает, дергается, пока не умрет. Очень жестокое оружие, требующее некоторой сноровки в обращении. Потребляет зеленые аккумы, заряд – 5 штук.

Ракетница – громоздкое и нечастое оружие, тоже требующее своеобразного навыка. Принцип такой – выстреливается ракета, летит на среднюю или дальнюю дистанцию, там падает на землю и разделяется на 6 микроракет, все они взрываются. Если попали в эпицентр – наносится ощутимый урон, но взрыв одной-двух ракет с краю уже не так критичен, однако может отбросить взрывом. Опять-таки изворачиваемся, выбиваем из рук. Самому пользоваться… нерентабельно. Если выстрелить во врага в упор, ракета не раскроется и заряд пропадет. В целом бесполезно.

Плазменная винтовка – нечто вроде плазмомёта в Вахе 40K: в стволе формируется сгусток огня и медленно ускоряясь летит к цели, вполне можно увернуться. В руках врага напрягает средне, но урона все же стоит избегать. На удивление маломощен – дабы убить хилого противника нужно в него засадить три-четыре “фаербола.” Полезен как вспомогательное оружие, рекомендуется вместо пистолета Кембелла. Но желательно найти еще мощнее.
Волновая пушка – оружие Барабаса, можно ее выбить и стрелять самому. Далее эту пушку мы собственно никуда применить не можем. Вообще Барабас как пушкой, так и общим видом брони, похож на Зарю из Overwatch.

Однозначно плюс по разнообразию и продуманности оружия – пригождается практически все. И это при том, что огнестрел играет в игре вспомогательную роль. Малая линейка игрового оружия окупается его ситуативностью применения, каждое орудие имеет свою нишу и используется в той или иной ситуации. Опять таки, видя чем вооружен противник, мы уже прикидываем, чем он нас накроет и как от этого увернуться.
Если мы достаточно ловки то можем поприкалываться над одиноким противником – бегать либо кругами, либо туда-сюда, и мимо нас будут лететь фаерболлы. Лучше рабоает когда между вами среднее расстояние, а то при близкой дистанции есть шанс все же угодить под плазму. На совсем дальней дистанции пламошар уже ускорился и увернуться от него сложнее. Но так или иначе плазмомёт это не рыба, не мясо, самому лучше применять его почти в упор, хотя опять таки выбить его у вас врагу будет легко…

Но все же самое главное оружие у нас – кулаки и ноги. Коноко в совершенстве владеет Боевыми Искусствами, разве что разучивает некоторые приемы по ходу прохождения. В игре кроме узких мест и высоток есть охранные системы – лазеры-линии, стреляющие и обжигающие турели. Последние к концу игры встречаются неприлично много и портят Коноко жизнь, а нам нервы. К счастью порой чек-поинты находится до и после таких тройных линий лазерной обороны.

Ночной кошмар – это когда мы штурмуем штаб-квартиру TCTF, где много охраны и ловушек. Так сказать предпоследний рывок, перед финальным забегом. Это так сказать закаляет Коноко – пойти против своей организации, примерно зная о могуществе и ресурсах некогда родного управления – вот это подвиг.
Мрачность мира подкрепляется драматической историей самой Коноко; даже при удачном завершении игры, с победой добра финал все равно слишком мрачноватый. Игра порой жестока к игроку как геймплейно, так и психологически – пытка попавшей в плен адъютанта подруги Коноко Шинатамы, общая жестокость боев и безысходность киберпанка – развиваясь в техно, люди потеряли нечто важное, душевное. По сути, враждуют две могущественные группировки и обе по своему экстремальны в своих убеждениях: бандитский Синдикат и Полицейское Управление TCTF, жестокое по отношению к предателям и вообще идущих против системы. Полицейские все же лучше – стараются защитить граждан, но порой имеют жесткие директивы подавления несогласных. Конечно им далековато до мира Судьи Дредда, но находятся уже на начале формирования такой ситуации, какая сложилась там.
История Коноко состоит из штампов, тем более что игру делали Амеры но с оглядкой явно на Призрака в доспехах – еще один плюс, атмосферой и подачей, заговорами сильно напоминает эту вселенную, разве что уровень чуть более подростковый, чем взрослый. При наличии богатой фантазии можно представить похождения Коноко как молодые годы Майора Кусанаги. Итак штампы: Коноко сирота, тайна ее рождения покрыта мраком – это раскроется позже, и довольно драматично. Ее воспитали люди из TCTF, лично доктор Керр (явно добрый полицейский, то есть ученый) и суровый куратор Доктор Гриффин – опять таки параллель с начальником отдела Арамаки – разве что козлиной бородки нет; растрепанный, с залысинами, мудрый, но жесткий командир отдела. Это уже злой полицейский. Майа Хосегава – настоящее имя героини, Шинатама – ее я называл Шина, Муро – звал его Мура с ударением на последний слог, или даже Мурло, штурмовик-боевик БАрабас – Карабас напрашивается само собой. Друг например, называл доктора Керра доктор Херр. Порой в игре такой шрифт, что издали можно и так прочитать… (+_+)

Враги.

Их ровно столько чтобы разнообразить игру, причем присутствуют два лагеря – полиция и бандиты.
TCTF: Полицейские, охранники, кадеты (очень слабы), патрульные, тяжелые патрульные.
Syndicate: бандиты(зеленые), боевики(красные), легкие боевики-налетчики (синие), тяжеловесы-борцы (видимо рестлеры, удар мощный, много здоровья), ниндзя – могут скользить назад, быстрые и ловкие (есть минибосс Мукад), бандитки (баланс силы и скорости, есть спецприемы), тяжелые патрульные –могут делать подкат, удар мощный, много здоровья.

Каждый требует своего подхода, разве что слабые противники могут доставить хлопот, только если будут во множестве. Лучше всего уворачиваемся от удара сильных врагов и валить их рукой или ногой в прыжке. Если есть время, делает подсечку по лежащему противнику или расстреливаем его. Как правило ударив ниндзя мы промахиваемся – он скользит назад: прыгаем за ним и бьем еще раз.

Два Минибосса – Барабас и ниндзя-босс Мукад, так же есть два суперкомпьютера, предстоит не бой а лавирование и планомерный взлом – еще одно разнообразящее занятие в игре. Босс Муро – обычный и улучшенный в двух версиях.

Звук и музыка.

Если мы проиграли то появиться рисованная заставка ободранной Коноко, в начале уровня есть его заставка. Как правило она изображает Гриффина,полицейских и синдикатовцев. Я только не понял что за пацан изредка появляется с Гриффином – то ли там Муро изобразили, либо это какой-то планирующийся было персонаж, приятель Коноко. А это логично, я бы его сделал оператором операции, хотя у нас уже есть Шинатама… В начале игры есть как бы аниме ролик, довольно динамичный. В миру есть даже комикс Oni, три выпуска.

Когда мы видим что на базу прорвались враги и начинаем действовать, Коноко произносит – “Шоу начинается!” И играет, пожалуй, самая динамичная музыка в игре – East Wind. Также запомнилась фраза полицейского патрульного в штаб-квартире TCTF: “И где же наш милый доктор Гриффин?” – когда мы во второй половине игры туда проникаем.

Немного о музыке, треков всего с десяток, но они органично вписываются в тему и запоминаются. Когда Коноко практически заканчивает первую главу, играет нечто восточно-китайское, мелодичное и позитивное – это тоже запоминается, несмотря на то, что сама мелодия идет всего минуту – Up And Away.

Драмы и психологизма нагоняет Farewell – вспомнилась заглавная тема Arcanuma. В финале звучит не менее драматичная – End Titles, кстати, ближе к завершению будут всплывать забавные тематические сценки и приколы озвучки. В бою драйва подгоняют две-три соответствующие темы. Так как у нас Техно-панк, то и играет у нас дарк-техно.

Выстрелы, взрывы особым ничем похвастаться не могут, но вот реплики врагов и союзников – их много и они добавляют мелкие, но важные черты. Гражданские кричат о помощи, охранники стараются урезонить, враги чуть ли не вопят: “Стоять, бояться!” (на самом деле – Стоять!). Враги тоже, как и Коноко, стараются нас подколоть – “Лови подачу, держи удар! “ Барабас например заворачивает пафосные возгласы – “Меня не остановить!” и так далее. Опять таки, порадовали оппонентки – дерзкие бандитки.

По уровню проработки игра Они средненькая, по дизайну аскетичная, но обилие деталей, мелочей и старания разрабов повышают в глазах геймеров ее до “Выше среднего” и “Почти шедевр.” Ну и что, что есть косяки и неоднозначность, как например в фильмах Дюна, Нечто или Пятый элемент – все равно, эти проекты были сделаны с душой и были признаны, пусть и не сразу, но со временем – и завоевали сердца зрителей. Так и с Они – всячески рекомендую тем кто не застал ее, а олдфаги и так в нее играют время от времени.

Боевка гармонична и не слишком затруднительно-перегружена кнопками, простейшие комбинации удар (рука, нога)+ сторона в которую он наносится. Есть сальто, перекаты, есть автоблок – срабатывает, если мы стоим и ничего не делаем, порой помогает. Враги тоже часто встают в блок и подкатами сшибают нас с ног. На бегу полезны Броски – Сломать шею и Перекидывание через голову – Коноко в беге прыгает на врага, обхватывает его шею ногами, и перекувырнувшись, отравляет оппонента в полет. Зрелищная, практически идеальная, интересная боевка с множеством приемов.

Взаимодействие с миром, несмотря на пустоватость мира и окружения (это как в One Piece: кажется что мир состоит только из Морского Дозора и Пиратов – и где-то посредине простые обыватели) довольно интерактивен – порой можно например, разбить выстрелом или взрывом стекло. Поощряется обшаривать все помещения – тот тут, то там прямо на полу лежат Гипоспрей и боеприпасы. Гипоспреем мы кстати лечимся – нужно его подобрать и в нужный момент применить. Еще ими делаться как спасенные нами NPC, так и роняют враги после своей гибели. Порой надо добежать до определенного терминала и поколдовав с ним, отрыть завязанную на нем дверь. Простенько и без особых головоломок. Цель миссии показывается своеобразным компас-указателем, расширяющимся от приближения к цели, меняющим направление, по мере того как мы меняем направление.

Сюжет.

Мы верные клевреты партии… то есть исполнительная единица-спецназовец, молодая девушка Коноко. Выполняем миссии по спасению гражданских и пресечению злодеяний зловещего Синдиката, верховодит которым молодой и жестокий Муро, который оказывается…. Ну вы поняли, Люк я твой мать… Далее идет неподчинение приказам, в результате того, что мы рвемся спасать попавшую в плен андроида Шинатаму (по сути и духу ставшую Коноко младшей сестрой) – единственной подруги и советчика, более чем человечной, чем некоторые люди. После нашей выходки мы теперь изгои, пытаемся найти правду, на нас охотиться Синдикат, в штыки воспринимает бывшей родной TCTF. Теперь уже Коноко террористка и преступница, а нам предстоит лупить уже наших. Так, между двух огней, мы пытаемся выжить и доказать как доктору Керру и особенно доктору Гриффину что мы все еще чтим закон и просто пытаемся найти истину.

Коноко явно некий экспериментальный универсальный солдат – тем более что если подлечиться сверх меры Гипо-спреем (об этом говорит Шинатама в начале), мы приобретаем повышенную силу удара, но она действует до тех пор, пока белая шкала не сползет к отметке “полное здоровье “ вниз. Часто бывает полезно, вколов себе такой стим-пак, загасить особо сильного и жирного врага. Впрочем, порой Гипоспреев не хватает, так что не до жиру бы. Хитростью и проворством все же можно сэкономить пару аптечек для жаркого боя. Но, как правило, мы применяем их сразу же – подлечились и оставили место для следующего, сохранив для боя еще четыре заряда. Суть всего этого в том, что Коноко как подопытной, привили изплантат Даодан Кризалис (или Кризалит). Шинатама как раз меряет силу Коноко по шкале Даодана. Видимо рост Коноко и кризалита был синхронизирован, так что она сохранила человеческое тело. В то же время, засадив в штурмовика Барабаса кризалит, Муро и Синдикат добились его форсирования за короткий срок и сам злодей стал выглядеть как жутковатый мутант, пусть и с массивным телом.

Разбросанные по игре терминалы с инфой кратко поведают о таких мелочах, о работе гипоспрея и прочем. В данный момент уже подумывали о массовом распространении кризалита, но вот беда – существует ряд проблем, как с мутацией, так и с отторжением. И даже если кризалит приживется, то при его ускоренной регенерации заживления ран возникает проблема, как проводить хирургические операции если рана заживает на глазах. В общем и целом кризалит должен людям помочь, но это явно крайнее средство, противоречивое и сильно меняющее человека. Гриффин дал добро на его испытания, но в голове постоянно держит план нейтрализации Коноко, так как не доверяет ей, и готов к ее срыву, мутации или предательству.
В определенный момент истории нас закидывает в бредовый сюр: плавающая меняющаяся реальность, летающий призрак Шинатамы, разнообразные враги, меняющие размер; даже возможность помахаться предварительно с Муро – он пока слаб, но достаточно живуч. Как будто этого мало, мы вынуждены бороться… с собой – тут я поаплодировал разрабам.

– Ты тайный агент, я не могу тебя отпустить! – так бы сказала и сама Коноко ранее. Несмотря на абсурдность происходящего, это сильно порадовало: получать те же удары, что знаем и мы, испытать на себе же силу Коноко. Определенно вызов игроку. Как говориться самый сильный враг для тебя – это ты сам! Далее раскрывается сама суть бредовости возникшей ситуации.

После такого своеобразного катарсиса мы решаемся на раскапывание нашего прошлого. Когда Коноко узнает о судьбе родителей наступает еще один драматичный момент, который выбивает слезу и оставляет тяжелый осадок. Теперь же нужно… атаковать хорошо охраняемую штаб-квартиру ТСТФ, легко не будет.
Прорвавшись к доктору Гриффину – изрядно измотанные и злые, мы натыкаемся на еще одну подлянку – многострадальную оболочку Шинатамы прицепили к Центральному компу и заставили противодействовать нам в виде очередной сложной системы охраны (уровень Омега). Самый сложный вызов игроку, я под конец уже бегал от терминала к терминалу под градом летящих в меня плазменный шаров турелей и огоньков-крикунов. Последний рубеж обороны пройден.

Ну все, гад, сейчас мы тебя! Предоставляется выбор, который повлияет на финальную битву: убить Гриффина (что понятно и легко Коноко понять: после всех его подлянок, человек он все же неплохой, но жесткий и упрямый), или пощадить – это уже сильнее и благороднее. В последнем варианте говорим Гриффину, что видя в нас монстра, он был неправ, так как по его же логике мы бы убили его, но нет – мы выше этого. Нечто похожее было в аниме-сериале Триган, в самом конце. Помятый Гриффин соглашается что он был неправ и кое-что понимает – что кому-то нужно доверять. В результате он приходит на помощь в финальной битве. Аки волшебник прилетает на вертолете, да не один, а с небольшой группой подтанцовки… простите, поддержки – парочки TCTF-овцев. Это как нельзя кстати, так как Муро постоянно приходят подкрепления, по мере того как мы побеждает предыдущих прихвостней: броневые штурмовики-бугаи, ловкие и выносливые спецназовки-девушки, ниндзя – стоит убить парочку, так прибегает следующая волна. Предстоит зрелищный и массовый махач – так сказать, “последний уровень сложности – пьяная драка в коммунальной квартире.” Нет, действительно, мы деремся с врагами, рядом полицейские сцепились с оставшимися врагами, тут же бегает Муро. Он не представляет сильной угрозы, но все же пара каверзных приемчиков у него есть, тем более что он тоже юзает абилку стимп-пака – когда он ее применяет, лучше бегать от него, пока его сверхсила не закончится. Поднаторев я даже оборзел – терять было нечего и тоже врубив Q, нагло лез на него, игнорируя его силу, пытаясь свалить и запинать. Этот вариант очень динамичный и зрелищный, апофеоз всех драк, но довольно скоротечный, да и осадок положительный – мы доказали верность поговорки “ Живи сам, дай жить другим” пощадив Гриффина и тот пришел к нам на помощь.

Если мы все же уровень назад киляем Гриффина, то все же становимся тем, чем нас хотели видеть – “пешкой TCTF, убийцей” (Коноко-2), в этом случае мир становится суровее – ни на чью помощь мы не рассчитываем, прорываемся в прибежище Синдиката и встречаем Муро. Тот опять читерит – перекачавщись кризалисом, превращается в долговязого мутанта, которого мы должны лупить. Порой он применяет силу, от него бьют во все стороны молнии, нужно убегать пока молнии не иссякнут, а потом снова в бой. Эта концовка олицетворяет тезис “Сражаясь в одиночестве, ты умираешь в одиночестве.” Муторно и малоинтересно, но все же напряженно и сосредоточено. Выбирайте сами, для какого прохождения оставить этот выбор Коноко.
Игра при прохождении чек-поинта сохраняет этап, а потом его можно перепройти, разве что игра фиксирует количество патронов и гипоспреев на руках у Коноко. Если перепройти отрезок заново, то можно потратить больше или меньше этих ресурсов, переписав первоначальный результат. В данном случае, вполне можно загрузить последнюю сохраненку с дилеммой Гриффина, пройти еще раз Горный комплекс Синдиката и завершить игру, не начиная ее заново.

Ходили слухи о второй концовке, не знаю, видел только одну, что бы мы не выбрали – и она мрачна и поучительна, в духе этого техномира. Едва мы завалили Муро, как видим то, что ему практически все удалось – пушка фигачит в небо, разрушая купола, люди спасаются бегством, прорыв атмосферы. Надежда есть, но лучше ли станет от нее людям? Использовав массово Кризалит ( тот имплантат-субстанция, что давала Коноко регенерацию и силу), вполне возможно люди перестанут быть людьми; кого-то кризалит спасет, а кто то будет похож на Барабаса, превратившись в агрессивного мутанта; людям нельзя давать слишком много силы и могущества.

В чем-то доктор Гриффин был и прав – сорвавшись Коноко перефигачила как Синликат, так и ураганом прошлась по вставшей на ее пути родной организации Technology Crimes Task Force (TCTF).
“Кризалит изменит нас, будем надеяться, что эти изменения к лучшему…” И треснувшее стекло (зеркало): мрачно и в чем-то справедливо – несмотря на победу над Синдикатом, проблемы экологии никуда не делись, людям перестоит выживать в этом умирающем мире, практически ничего нельзя вернуть, нужно быть только сильными духом. И пожалуй, мудрыми и человечными – только когда появиться шанс хоть немного улучшить ситуацию. Отличный сильный посыл дает простенькая, в общем-то игра про мордобой… Подняты многие темы, в том числе что суперчеловек – далеко не панацея, если мир вокруг рушиться, а люди перестают доверять друг другу и всюду видя зло и мрак.
Что еще можно добавить – в игре сравнительно мало музыки, но она ситуативная и очень динамичная(!), так что все к месту. В минус можно поставить только серые невыразительные пейзажи, коридоры, и заводы-базы от которых начинает тошнить, но опять таки, это играет на атмосферу мира. Общее запустение и камерность бросается в глаза, мир оживает только при взаимодействии с главной героиней, оставаясь мертвым на периферии. Хардокорность и местами несбалансированность – так себе придирки, с умелыми руками все преодолимо, подбешивает только невозможность сохраниться перед сложным участком. При повторном прохождении уже примерно помнишь, сколько тебе осталось, но в первый раз вслепую играешь, и не знаешь долго ли тебе до сохранки, и стоит ли рисковать. Порой так затираешь сложный участок уровня, что выучиваешь тайминг ловушек и появление врагов.

Мелочи и детали.

Некоторые олдфаги помнят ошибку вылета, переведено было с юмором –писалось: Опа, Они_НАВЕРНУЛАСЬ! Вероятно, была распространена в первой версии игры, я же вообще не могу вспомнить вылетов, игра достаточно выверена и стабильна. Выходил патч под XP. Сейчас же есть Repack, позволяющий играть без диска и его эмуляции. Объем игры сравнительно мал -1,5 Гига. Что еще нужно для счастья? Кроме всего прочего при первом прохождении игры открывалась возможность перепройти игру любым из бойцов этой игры – ниндзя, штурмовиком, охранником, полицейским, Барабосом и Муро в конце концов! Хороший повод затереть игру до дыр и испробовать удары за врага. Другое дело, что набор приемов не так обширен как у Коноко, но зато можно заучить их и применять, чередуя с простой эффективностью. Барабас вообще сам по себе очень мощен, как и некоторые штурмовики. Громила-каратист, ловкач ниндзя, женщина-бандитка – каждый со своим стилем боя, силой удара и анимацией. Еще одна важная деталь вознаграждающая за прохождение игры – кроме того открывается меню выбора всех уровней игры, можно начать выбранным персом на любом уровне, с чек-поинта.

Итог.

Кстати, для ностальгии гляньте этот роликOni. Кому она хороша, а кому плоха. [Разбор полётов].

Игра оставляет после себя тяжесть прохождения, передается очень сильный посыл, неожиданная психологическая нагрузка, несмотря на клишированость, и в общем то, схематичность истории Коноко, психическая усталость и приятие проблем этого умирающего мрачного мира. Игра не расслабляет, а мобилизует все ваши резервы, до трясущихся пальцев и натянутых нервов, ярости во время боя, радость и облегчение от успешного его завершения, отчаяние при срыве в пропасть, гибели. Масса эмоций, неповторимый экспириенс, грамотная интересная боевка – с кучей приемов и возможностей; прыжки и удары в полете, перекаты в стороны, сальто, колесо, автоблок – и довольно продолжительный геймплей. Местами тяжело (сложность как боев так и прохождения опасной местности) и уныло местами, но адреналина в игре хватает через край. Игра старая, оцененная многими геймерами, но несправедливо забытая, по уровню простоты и вместе с собой продуманностью разных аспектов игры работа, просто шедевр, маленький, но шедевр. Поклонникам аниме, и в частности GitS – рекомендую вдвойне. Эх, не делают теперь практически таких игр, все больше драйвовость на первом месте и лулзы, типа DMC. А Они помним, ценим. По сути, героиня по степени живучести, ярости в бою и поиска мести – и правды, сравнилась с японским демоном-они, но осталась человеком со своими слабостями и духовной силой.

Как то пытались сделать вторую часть, но не сложилось, графон устарел, Коноко вроде как подросла… проект свернули, как в свое время свернули игру о похождениях Новы из Starcraft-a. Может быть это к лучшему, они осталась уникальным экспериментом, вполне удачным и диск с ними все еще лежит у многих, напоминая о давних временах. Они – очень хороший и крепкий середнячок, для многих ставший шедевром, от студии Bungie (West) у которой после этого эксперимента стартовали их более успешная Halo. Но мы-то помним о нашей юной героине попытавшееся изменить мир-антиутопию к лучшему…

Добавить комментарий