Королевство в огне. (Kigndom Under Fire) 2001.

Или просто КУФ (KUF).

В связи с выходом, а недавно и закрытием онлайн-РПГ Kigndom Under Fire 2 (с 20 марта 2019г года, в СНГ и России), можно вспомнить, как всё начиналось. Корейская игра тех лет “Королевство в огне” позиционировалась чуть ли не как противник намечающегося Warcraft 3, даже лозунг был: «Король умер, еще не родившись». Смело, но опрометчиво. Не все так просто было.
Что же до онлайн версии, по-моему еще одна копия Lineage – только вот Линейка опять таки король жанра, а вот новоявленный KUF 2 мало что может предложить, кроме разве что своей вселенной, реалии которой так же банальны и не слишком оригинальны. Но вернемся к самой первой игре серии. Недоброжелатели и циники называют ее “Королевство в говне”. Созвучно, но несколько обидно. Хотя, если посмотреть на замес истории, таки да, Королевство надо расчищать, чем и занимается ГГ игры Куриан… Так что в доле шутки… И еще — разработчики верны себе, в игре-онлайн присутствует пехота, авиация, причем из ранних игр серии, в том числе из этой – например, там есть Костяные драконы (авиация) и Мамонты с их взрывными личинками (артиллерия).
Что интересно, в Онлайн-RPG балансирует собственно между РПГ и тактической стратегией, ибо позволяет быть лидером отряда, ведя в бой войска. В целом концепция героя-полководца и его личного отряда не нова, вспомним любую игру из серии Dinasty Warriors, или даже старенькую Joanna D`Ark. В игре есть масса королевств на тактической карте, так что правильнее было бы назвать игру Kingdom`s (Королевства) Under Fire. Надмозги в 2000-x вообще переводили как всегда по-своему: “Королевство под огнем!”, ну вы поняли.
В игре 2001-го года есть неплохие идеи, запоминающиеся герои, но, во-первых, пара серьезных минусов перечеркнула будущее игры, во-вторых, все-таки Warcraft уже многие года имел фанатов, и соперничать с ним не могли игры, с даже более сильной составляющей. Но всё же попытка была неплохая. Тому, кто играл в KUF, она все же запомнилась. Кроме этой игры есть побратимы с консолей, две или три части. В целом вселенная KUF уже тогда была похожа на многие другие вселенные – не оригинально, много угадываемых поворотов и штампов, и идеи её изжили себя уже тогда, и вообще странно, что решили ещё и сделать онлайн-проект, так сказать напоследок; убедиться, что из этой идеи уже ничего не выжмешь. Тем более корейское RPG – из десяти игр таких набивших оскомину игр годна одна-две, и как правило, они короли жанра.

Кому (не)интересно: также приготовили портировку (2020) на ПК ,в жанре Hack and Slash, Action Game – Kingdom Under Fire: The Crusaders. Как по мне – клон Joan of Ark, ну может быть графон получше чутка, но всё равно коряво выглядит, как анахронизм. Решили выжать из серии хоть что-то еще? Напомню: KUF  The Crusaders был 2004 года, далее шли Heroes 2005 и Circle of Doom 2007, и уж потом KUF 2. При всей спорности этой серии игр, скажу лишь, что кроме неплохого экшена, музыка в ней была действительно необычна и улётна!

В студии Phantagram Intaractive подумали и решили создать игру-гибрид: RTS с элементами RPG: и стратегия, и ходьба по подземельям – с подбором оружия и склянок-банок, набором опыта (но и в стратегическом плане качались не только герои, но и все юниты – в Варике 3, например, такого не было). Тогда это было ново, и мало кто решился на такое странное сочетание… Но вскоре, через пару лет вышел великий Warcraft 3, где также были эти элементы, причем более органично вплетенные в игру: главные герои саги время от времени путешествовали по подземельям, набирали артефакты и использовали зелья, но – кроме того, этим же они занимались и на стратегической карте! Но это же были Blizzard, а тут это была довольно малоизвестная студия, рискнувшая выпустить такое немного раньше.

Один из моих знакомых как раз проходил одиночную игру Warcraft 3 (тогда еще бета-версию) на манер Diablo – тупо бегал по карте и крошил мобов, собирал артефакты – так что эта оставляющая была очень важна для некоторых игроков.

Скажем так, в обоих случаях – стратегия в реальном времени и РПГ – у Phantagram получилось неплохо – но не идеально, хотя идейка была интересной. Нет, конечно же, усиление за счет найденного ранее в данжене оружия и брони сказывалась (и отображалось в меню) на характеристиках героев, но не так чтобы сильно – враги могли закатать героя с любой экипировкой – рано или поздно, и при большой численной силе.

Разное.

Итак “Королевство в огне” образца 2001 года. Кратко о минусах. Несмотря на разнообразную кампанию, в игре всего две стороны: традиционно Светлая – Люди (Рыцари) (Human\Kinghts) и Тёмная – Дьяволы или Тёмный Легион (Devil\Dark Legion); правда, включающие в себя очень разнородные войска с обеих сторон. Помните Альянс в Варике? Вот и тут, с обеих сторон сборная из плохих/хороших: гномы, люди эльфы против сборной огров, орков и тёмных эльфов (в большинстве -плюс нежить и прочая всякая шушера). Однако, даже в кампании все сводилось к массовому рашу и мучительному уничтожению всех врагов. Героями в большинстве случаев не удается сделать полезного без поддержки войск – рано или поздно их затопчут. Порой, сложность в кампании просто зашкаливала. Так же как и в Warcraft 3, иногда между миссиями герои путешествовали без армии. Это были миссии-РПГ, наподобие Diablo, где паре героев нужно было пробиться через лес или подземелье, попутно набирая опыт и предметы, присутствовали склянки с повышением силы, невидимости и маны и здоровья. Гибель одного из ключевых героев в таких миссиях (да и на тактической карте) автоматически проваливало миссию. Это было непродуманно.
И самый жирный минус – нельзя было сохраняться, по крайней в ранней её версии. Нет, все можно простить, но играть в миссию до первого поражения (а порой до нелепой ошибки по невнимательности) — нельзя так издеваться над игроками. И только потом, с появлением патча, игру стадо можно сохранять. Но к этому патчу прибавилась другая беда — если в первой версии противник часто злоупотреблял читерским Блиц-Рашем, неприлично быстро обходя игрока по развитию и держал в напряжении, то он часто, выработав ресурс золотой шахты, он мог либо найти новую, либо просто сдаться и ничего не делать. Так вот, в патче, в одиночной миссии, он просто даже не штамповал рабочих. Приходим на базу, а там никого, только пустая крепость-база. Печально, игре не везло с технической частью. Как показала практика, такой глюк возникал в русской версии, в английской противник развивался нормально. И в ранней версии, и в новой, игра распространялась обязательно в двух версиях, такая вот особенность.
В сильные стороны можно записать сюжет и музыку. В графической составляющей было тоже средненько – всё это мы видели в множестве игр. Справедливости ради, нужно заметить, что смотрелась графика все же местами получше, чем вышедший после Warcraft 3, с его квадрантными угловатыми орками: сказывалось то, что масштаб был фиксированным и не позволял приблизить камеру, отчего огрехи юнитов не выглядели острыми углами, а казались плавными и замышленными. Опять же неплохая детализация и анимации юнитов соблюдены. RPG-Подземелья, с игрой света и тени были бесподобны – они мне больше понравились, чем в оригинальном Warcraft 3; скорее ближе к Diablo 2 по атмосфере. Но с Warcraft-ом 3 RUF соперничать не могла хотя бы в части кампании, тут не было сильного разнообразия – нужно было разгромить врага, большей частью задавив мясом, и никак иначе.

Графон – модный, похожий на StarCraft изометрический движок. То есть когда был WarCraft II, то всё старались равняться на него, потом в 90-х рулил уже движок Starcraft, а потом вышел WarCraft III – и снова на него старились походить все кому не лень.

Думаете, я критикую игру? Нет, я просто перечисляю недостатки, помешавшие ей стать шедевром. Я вот эту игру очень полюбил, уж больно там интересные герои и неплохой задел, а так игра канула в лету, оставив противоречивые чувства тех, кто ее застал. Но я к ней время от времени возвращаюсь, ностальгирую.
Сейчас эту игру можно найти и даже запустить, но разве что ради кампании (по 12 карт за каждую сторону, 13-ая – общая и одна, но для каждой стороны). В патче, кстати, кроме возможности сохранения, добавили по одной миссии (14-ая глава) к завершению каждой из кампаний, правда, довольно поверхностных, повествующих о предшествующим игре событиям (Legends Kinghts Xok).

В принципе завязка проста: сто лет назад уже была война между злыми и добрыми, в результате победили Рыцари Ксок (Xok Knights), а силы зла затаились: ранее Киллиани пытался создать Алтарь Разрушения (по типу Машины Страшного суда), а потом как Амаруак – в нынешнее время. Опять некромант, некрофил-недоучка за старое!

Кстати, видимо искаженное корейцами Xok можно читать как Hawk – Ястреб или Сокол, что подкрепляется гербом (хищной птицей, в полете выставившей когти) на флаге и на кирасе Куриана.

Забавно, но это роднит фракцию Рыцарей Ксок с Атрейдесами из Дюны, и быть может еще с Бандой Ястреба из Берсерка…

Именно в то время появились маг Мунлайт, Селин, еще не бывший Бладом герой Рик (он же Тёмный Император), и Киллиани. Ну и становление Рихтера – у него есть фамильный замок в Веллонде, где правил его барон-отец.

Особенности озвучки.
Есть ли у игры хорошие черты? Они есть. Кроме мягкой бодрой графики, присутствовали хорошие мелодии и отличная озвучка. Право слово, с какими интонациями герои говорят — это надо слышать. Что ни герой, так шедевр в плане реплик; правда, не ждите больших монологов. Проще было бы выложить аудионарезку таких изречений. Мелодии, зачастую величественные, надолго запоминаются; их немного, но они неплохо передавали настрой игры. Еще один небольшой плюс наряду с озвучкой персонажей.
Даже юниты обладали своим неповторимым акцентом и колоритом. Эльфийки забавно картавили (а когда отряд рейнджеров спасался от погони в Эссекском лесу, их интонациям придавались жалобные нотки, из последних сил просили о помощи: Help, Help!), огры и орки колоритно рычали, тёмные эльфийки говорили тягучими зазывными голосами с шипящим акцентом, зловеще шептали древние Личи, цинично усмехались вампиры. Всё, буквально все, запомнились своими голосами.
Не отставали и герои. Старый маг Мунлайт (Лунный свет) обладал соответствующим внешности старческим дребезжащим голосом — сразу переставлялся седой старец, наподобие Гэндальфа. Попадание в десятку! Паладин Куриан обладал соответствующим звонким голосом, а Таинственный (Мистический) рыцарь Кейтер бубнил в бороду. Ну разве что друг Куриана бородатый Расселант, ничем особым не отличался, всё же он был вспомогательным персонажем – хотя орал яростно. Еще в патче добавили в одиночную игру: Селлин – эльфийку из Эссекского леса Людям, а Тёмным — суккубу Лили и тёмную эльфийку Лорианну (Лаурианну) (она была в кампании, но её не было ранее в одиночке).

Забавно, но я и так обладая плохим слухом на английские фразы (вообще французский учил), по первости слышал в некоторых фразах совсем другое. Например, фраза For Azilla! (За Азиллу!) (где Азилла – родное королевство Куриана) из-за невнятности речи бородатого Кейтера я слышал “Боразилла!”

Что запомнилось: кавалеристы-рыцари выглядят эпично, особенно когда их много (при движении раздается топот копыт – реально кавалерия на марше!), и эти юниты время от времени повторяют: Consider it done! (будет сделано!) – а для меня сливающееся в нечто вроде: Консидерент дан!

Маги говорят: It is done! (Делаю\Сделаю). Но делали они это скороговоркой и проглатывали окончание, что русскоговорящему слышалось нечто вроде итизда(н)… Опять же получился побратим неправильно услышанного Ignis Demonia из Disciples III…

Я бы даже сказал, что эта игра могла бы посоперничать с Disciples III в произношении эпичных фраз: с разными интонациями и на разнообразные уникальные голоса – но конечно не в плане графики и прочего. Вот озвучку я оценил у этой игры очень высоко!

Еще больше радовали служители тёмной стороны. У них и героев было больше, один другого стоят. Мрачный лидер тёмных сил Рик Блад (или Рик Кровавый), этакий рогатый Оптимус Прайм, закованный в броню, прикрывающий плечи, спину и руки, но однако одновременно ходивший с голым торсом нараспашку, обладал тихим зловещим голосом, полным печали, тоски и усталости, вкупе с с едва сдерживаемой яростью. Был тем еще бычарой: качок-бычок, рога и особенно бычьи глаза (это видно в ролике, в темнице лавы) символизируют. Его товарищ Рихтер Розенхейм, глава вампиров, расхаживающий, как и подобает вампиру, в развевающемся плаще и говорящий непередаваемым, срывающимся в высокие ноты, потусторонним голосом, проглатывая окончания, словно простуженный, говоря в нос.

Также древний герой Киллиани, ныне злобный некромант-лич Амаруак с косой, зловеще шепчет заклинания и проклятья. Рядовые Личи не отстают от него и похохатывая произносят: Everything Or Die! (Все умрут!)

Вполне возможно, что Вампиры поминают местный священный Эссекский Лес, типа; наведаемся (и уничтожим, спалим Эссекс) ( корни английских местностей), но слышится нечто вроде про секс… Предлагают они его что ли?! И потом еще похохатывают.

Что запомнилось: Эльфийки перегораживают путь вторженцу в их Леса Рику Бладу и тоненькими картавым голосками требуют его остановиться: Who ar you?! Stop right there!! (Кто ты?! Остановись сейчас же\ Оставайся на месте!!); на что Рик Блад мрачно отвечает: And YOU stop right there!! ( Это ВЫ оставайтесь на месте! ) – и рубит пограничниц своим огненным мечом, разнося их на куски.

Шикарно, ка перс так и подача фона.

Лили, суккуб найденный в одном и подземелий, один из самых эффектно изображенных персонажей, да и на боевой карте выглядящей более чем откровенно (так и летает голышом). Да и концепт-арт её на Вкладке героя тоже удался на славу, на фоне бушующей грозы, спускаясь с неба…

Что характерно, парочка злодеев (Rick Blood и Richter – последнего в пиратке так и перевели как Ричтер, а не Рихтер) шла в Подземелье Потерянных душ для других целей, но найдя только суккуба, плюнули на нее, разочаровавшись, и уже пошли к выходу – но она всё равно за ними увязалась (я вам еще пригожусь…). Ну, она им в принципе пригодилась – лишний союзник не помешает. В целом она скорее хилый маг поддержки, дистанционник, уникальный только своим Лилькиным чмоком… то есть Поцелуем соблазна Лили, который конвертил\переманивал любой вражеский юнит на нашу сторону – да хоть крестьянина (но тот ничего не мог строить, жаль). Правда, на фоне остальных героев, по геймплею она как-то терялась, как и тёмная эльфийка Лорианна, так как обе были вспомогательными персонажами. Кстати, Лорианне не досталась вкладка героя, как и и огру Ликуку и Амаруаку (появились после патча 1.15).

В оригинале – эльфийка Selline – можно прочитать как Селин или Селлина.

Кроме “трудностей перевода”, игре досталось и от шрифтов – лучше было играть в английскую, там было всё норм, но стоило поиграть на русской, как шрифт менялся на невразумительный набор типа Ифееду – а это было всего лишь переведение игрой (а ля промт-стайл) тупо по идентичному соответствию клавишам. Например Castle преобразился бы в Сфыеду. То же было и с именем игрока, если он пытался его набрать на английском в русской версии – а в русской не все буквы были доступны. Но это всё были пиратские хохмы.

Огр Ликуку, Вождь Красных Огров Хекстера, умел произносить всего пару-тройку фраз и в основном, и только убедительно рычал. Роль у него тоже была вспомогательной — тупой и кровожадный. Лоринана, союзная тёмная эльфийка вечно сдерживала огра, советуя ему торопиться лезть в драку, но в бою сама азартно вопила про новых жертв и рабов. Как и её подчиненные, обладала особым “подземельным” акцентом, сильно подчеркивающим Р, так что походила на речь цыганки или румынки. Занятно, что Лорианна имеет тёмно-коричневую кожу, когда как ее соплеменницы – лиловую, фиолетовую.

Музыка.

Музыка не так сильно доставляла, однако композиции запоминались и неплохо разнообразили игру, особенно заунывные женские арии за силы тьмы, да и арии вообще. Очень странная музыка, щемящая какая-то, а порой – героическая и  ритмичная.

Музыка в игре, а в особенности в роликах создает некую тревожную атмосферу, бередит душу – тем более что это были арии с человеческими голосами, а сами ролики мрачные и тревожные сами по себе, с преобладанием сумерек, синего и серого цветов, и темноты.

В начальной версии, пиратской, к нечеткому изобюражению добавлялся некачественный звук, отчего арии превращались в инфернальные завывания, скрипы, почти всё это превращалось в некую блиц-Покемон-атаку.

Кампания.

Это любопытно: между миссиями нам показывают и зачитывают текст синапсиса; что произошло после битвы. У тёмной стороны это делает от своего имени Рихтер Розенхейм: подчеркнутая артикуляция и придыхания как у астматика при его полушепоте. Не менее интересна и речь Лунного Света (МунЛайта): старческий голос; истинный маг и летописец, добрый дядька.

Кроме текста нам показывают тематический монохромное изображение, кратко передающее ситуацию главы.

Король Гернот.

Кампания начиналась по стандартному сценарию – простой паренёк-паладин возвращался в родные земли, видит набег орков, на автомате лупит их, далее выясняется, что нужно спасти от орков деревеньку (а ля враги сожгли родную хату), потом крепость Хиронедон, а потом и всю страну Берсайю. Что характерно, после коварного убийства Короля Гернота (к сожалению, даже в патче он не присутствовал в одиночной игре, хотя есть в Кампании (но недолго), а так дядька был эпичен на своем боевом коне!), паладина Куриана по каким-то своим соображениям выбрали новым королем ), не иначе как успешная политическая кампания на фоне его боевых успехов. Ну а далее мы забарываем силы тьмы – причем кампании идут параллельно: если мы обороняем крепость Хиронедон до прихода подмоги – за Людей, то за плохишей мы наоборот, стараемся его взять до прихода сил добра.

Забавно, но так как миссии идут почти одна за другой; по обороне\захвату крепости Hironeiden – и Battle of Castle Kenderlif, то постоянно их путал. Херов Херонейдан (на самом деле правильнее Иеронейдон)!
Хиронейден – это и крепость и страна. Азилла – также может бють прочитана как Азиллия.

География: Эклесcия – церковное государство на западе Берсайи, Хиронейдон – государство людей на юге Берсайи, Азилия\Азилла – вассальное государство Эклессии, довольно небольшое, Арейн – небольшое эльфийское королевство в Хиронейдоне. Веллонд – государство тёмных эльфов, управляемое полувампирами (!), дикий Хекстер – страна племён орков и огров.

Две кампании по 12 миссий, 13 общая (Пещеры Древних – и как всегда Древний дракон раруливает все проблемы). За злодеев мы пытаемся захватить Берсайю и попутно построить Алтарь для Древнего сердца — массовое оружие Судного дня – а людьми стараемся его разрушить. Со временем выясняется, что Амаруак, предложивший этот гениальный план, уже пытался проделать это в прошлом, сто лет назад, да и вообще что он не совсем тот, кем выглядит. Тут явно не хватает истории прошлой войны. Есть намеки, но нет приквела. Это оговаривается всего парой фраз.

Не зная поначалу что нужно пройти Кампанию за обе стороны, был ошарашен тем, что 12-ая миссия закончилась – и на этом обрывалась Кампания. Но когда прошел 12-ую миссию и за вторую сторону, открылась 13-ая миссия для всех. Очень странное решение.

Забавно, но в первой же миссии допускалась (заскриптована была) гибель Расселанта, друга Куриана. Впрочем, если нам удавалось его сохранить, то он помогал нам в Кампании как еще один герой.

Также Интересен был дизайн меню, а в выборе Кампании были два окошка, каждый символизировал одну из двух сторон конфликта – тёмную и светлую. Причем если навестись на один из портретов, то он оживал и издавал звуки: Рыцарь на коне, с флагом Азиллы, гремел латами, слышались возгласы воинов и топот копыт; а Огр на другом барельефе сжимал кулак и рычал, на фоне пылающих пожарищ ночи. Всё это подкреплялось героической музыкой и было вполне эпично. Ради прикола можно было метаться курсором туда-сюда, попеременно оживляя эти два барельефа, и создавая какофонию звуков.

Тактика и стратегия.

При некотором разнообразии кампании, все же все сводилось к тупому рашу — пехотно-наземному, а когда становятся доступна авиация — то штопаем только ее и в бой. Сметаем башни и ПВО – и всё, у врага просто не остается сил что-то нам противопоставить. Это однообразную ударную тактику в кампании немного разбавили долгими РПГ-блужданиями по подземельям двумя-тремя героями. Было неудобно, так как сложно было понять куда идти (причем что-то родное было в подземельях и даже в прозрачной карте – вылитое Diablo), иногда герои гибли, и приходилось начинать сначала. Помните про невозможность сохраниться? Это фактически переводило сложность игры в Very Hard. Иногда, дойдя до конца подземелья, игра автоматически сохранялась, и миссия заканчивалась, при этом мы могли зачастую просто не собрать, проглядеть пару-тройку нелишних артефактов. К счастью, игра была стабильной и не вылетала, правда, в начальной версии была непроходима третья миссия за людей, поэтому с русской косячной версией шла английская — прошли третью миссию там, вернулись на русскую. Короче, при отсутствии багов, игра технически была сыроватой. И еще был жутчайший Pathfinding — и вражеские юниты, и наши, застревали в ландшафте, запинались друг го друга, топтались на мосту и спусках, короче, еще один повод летать Аэрофлотом …эээ, то есть авиацией.

Бич многих сыроватых, новаторских игр 200-ых – адский Pathfinding: приходилось делать на это скидку и помнить о нём, посылая войска куда-либо, да и просто назначая тучку сбора – порой приходилось вручную разводить в стороны застрявших на полпути юнитов. Особенно сложно было с мостами (вторая же миссия Осада замка Хиронейдон) – там скапливались орки и тёмные эльфийки (время от времени, то одна, то другая крутили головами, мотая перехваченными в хвост белыми волосами, как бы оглядываясь по сторонам – занятная мелкая анимация этих юнитов), словно бы стоя в очереди непонятно зачем. Это было бы оправдано, если бы у моста их сдерживал герой Куриан, но они по своему почину толпились там…

Но мне сильно понравился антураж, атмосфера, дух игры – однако история ссылающийся на прошлое и недостаточно продуманная, несколько портила впечатление. Но в целом, стоило пройти кампанию и немного погонять в одиночные миссии.

Что еще забавного было в ней? Там было то, чего не было в Warcraft 3, по крайней мере, в полном объеме. В Kingdom Under Fire был набор опыта, правда опять таки корявенький. Нет, герои получали опыт и в Warcraft 3. Но тут получал опыт в бою любой боец. При накоплении его, юнит переходил на новый уровень, получая плюс к прибавке здоровья и атаки. Но такие ветераны гибли практически в следующем бою, и мало кто доживал до 4-5 уровня. Причем у каждого типа бойцов была своя планка подъема уровней: чем слабее был юнит, тем быстрее он поднимался в ранге. Герои качались медленнее, а лишнее здоровье и атака погоды не делали.

Самое забавное и дикое то, что в этой игре система получения опыта за убийство юнита распространялось и на своих: убил своего, получил опыт! Применил заклинание – получил опыт, без учета попал ты, убил врага или нет!

Не знаю, кому это был нужно, но в связи с этим можно было сделать так: в целях повышения максимального уровня герой (например, он был еще 12-14 уровня, а миссия позволяла ему докачаться до 15, и врагов отсталость мало), тогда строилась куча бараков и заказывалась толпа бойцов. Они становились в очередь и подходили к качаемому герою. Тот заносил меч, убивал своего же подчиненного (через правую кнопку мыши) и получал за него опыт. Чем жирнее и выше по ветке развития был юнит, тем больше за него давалось опыта. Я уже не говорю, про опыт за простое применение заклинания. Шарахнул в землю Ледяным дождем — получи опыт, накопил еще маны — еще каст, еще опыт. Как-то странно. К слову, в игре, в кампании, попадались обелиски синего и красного цвета. Подведя к ним одного из героев, можно было восстановить ману или здоровье соответственно. Чем не лечилки, видимо разработчики так давали лечиться, ведь не всегда миссия позволяла наличие целителей. Чудно, но полезно. Думаю, что не стоит упоминать, что только герои переносили свой опыт в Кампании на следующую миссию?!

Так же стоит отметить то, что обычно в играх измерение опыта, шкалы маны и здоровья сводились к минимализму. То есть, например, если на 100 HP у героя и отнималось по 4-10 и мана содержала 120, то заклинание стоило 24 и 50. Тут же были введены какие-то запредельные цифры. Здоровья могло быть около 1 000-2000, но маны было немерено, от 13 до 60 тысяч. Ну и заклинания требовали соответственно — 2500 на вызов дракона (имбо-заклинание Кейтера — пару драконов можно призвать сразу, потом еще, когда мана наберется). Причем у нормальных юнитов запас был скромнее, как раз пресловутые 300-500 маны и скромные же затраты на заклинания. Но уж герои обладали просто океанами маны. Странная система.
В Warcraft 3 был лимит войск в 100, здесь же опять таки максимум – 420. Правда это выливалось в то, что нужно было строить домики (в игре здания довольно громоздкие) просто в промышленных масштабах, отчего они занимали 75% от всех построек базы. Зато такой лимит позволял, в отличие того же Warcraft 3, вполне массовые побоища. Это тоже было в плюс игры.
Раннее, до патча, приходилось долго и нудно качать героев, у которых на каждый уровень приходилось добывать много опыта. После патча, в одиночной они сразу появляются 15 уровня у высших, и 10 у вспомогательных, причем последних качать было полегче.
И еще в Кампании был сильный недостаток – игра требовала, чтобы впереди войска шел герой или два. На их силе держалась возможность удачного прорыва вражеской обороны. Иногда спасали лечилки, заботливо поставленные тут и там. Но часто случалась, что в пылу боя герой получал смертельное ранение, погибал – и миссия досрочно заканчивалась. Несправедливо, для полноценной игры нужны были герои, но, по сути, приходилось их беречь, держа на базе, чтобы их, не дай бог, не убили. В Warcrafte 3 это обошли, введя воскрешение в Алтаре Вождей. Тут же, если потерял героя, то всё – в кампании заканчивается миссия, в одиночной мы просто теряли его навсегда.
Помню картину маслом — оборона крепости Хиронейдон за людей. Пока я штамповал подкрепления и посылал их к Куриану, он дрался практически один и лихо отбивал атаки низкорослых шарообразных орков-бойцов. Свой отряд поддержки он уже потерял. И вот, отбив атаку с помощью магии, юный паладин оглядывается и уже собирается отступить. Но ту подходит последний орчонок и с криком «НЯ!», наносит паршивым ятаганом смертельный удар по Куриану. ХП было мало, брызнула струя крови, герой с криком «я не выстою больше!», падает. Мда, весело. В следующий раз прятал героя за воинами и изредка помогал им магией.

В игре не совсем обычный набор добываемых ресурсов, причем все они находятся на одной поляне: либо перед нашей базой, либо дальше по карте, в стратегических местах, где можно построить еще базу. Это стандартное Золото, Железо – и Мана (но не та индивидуальная мана, что у юнитов – просто магические здания требуют для постройки именно маны, которую добывают из шахты). Ну и стандартный лимит на число войск – стройте домики чтобы его повысить.

Войска и стороны конфликта.

Аморальный Амаруак.

Общее впечатление от рас. Люди – союз эльфов; довольно бестолковые рейнджеры, которые бьют на две-три дистанции, однако для одного супер-выстрела целятся секунд 10, но зато мощно лупят и могут кемперить издалека, порой без подсветки находя в тумане войны ближайших врагов. Даже игрок не видел эти юниты, а они их видели и убивали! Что уж говорить о том, что они творили с подсветкой разведчиков. Но в целом их легко можно было убить с воздуха или подойдя вплотную. Гномы – более полезны, так-так как небольшая кучка гномов-пушкарей разносят буквально на куски отряд врага. Кроме неповоротливых и неторопливых гномов-пушкарей была и авиаторские бомбовозы, выглядящие как творение Да Винчи, в частности на котором летал Гудзонский ястреб. Что характерно, били только по земле, их нужно было прикрывать универсальными Наездницами на птицах. Собственно у людей доспехи, мечи и стрелы, но именно гномы, как всегда, изобрели тут порох и взрывчатку.
Люди представлены лучницами, воинами-мечниками, суперскими и эффектными тяжелыми Кавалеристами, а так же магами и целителями-клириками – последние лечили по старинке, понемногу, но регулярно. Соседняя Эклессия регулярно поставляет похожих на Кейна из C&C лысо-бородатых Клириков. Порой они все же не успевают спасти израненного бойца – слишком мал общем исцеления, или когда урон превысил здоровье юнита, например гномья пушка сносит ХП начисто. Ну или мана кончалась у всех целителей. Но всё же люди порой выигрывают битвы, если Клириков будет достаточно. Ну и Наездницы на птицах – как универсальная боевая авиа-единица.
Впечатление от войск Human (Kinghts): разнообразно, универсально, сжато в кулак, почти ничего лишнего. Зданий всего полтора строительных меню. Еще стоит отменить забавный детектор и перевозчик – воздушный шар, седой дядька в летной шапке, кричит сверху, докладывая нам обстановку и пытаясь докричаться до земли. Не отстают девицы на птицах; при гибели забавно кудахчут (птицы, я имею в виду, а не Наездницы (+_+)) и гномы-летчики на Бомберах, которые могут бомбить только наземные цели.
Фразы юнитов очень короткие и повторяющиеся. И все это при том, что лицо персонажа находящееся в круглом окошке, движется, оно анимировано: он оглядывается, иногда озаряется светом взрывов. Гениальные мелочи наряду с дикими просчетами, я же говорил.
И еще о мелочах – в игре предусмотрены построения отрядов, возможно, оно тут и не нужно, но разработчики всё же их сделали. Отряды могут выстроится в линию 2 на 10, карэ, прямоугольник 4 на 5, и так далее. Вот в Battle Realms поленились это сделать, а тут сделали. В мелочах сила – но не всегда они спасают положение, вот главная беда игры. Вот зачем такое было нужно, я понимаю в Казаках, а тут?
Дьяволы – самоназвание второй стороны конфликта. В стане тёмных сил разнообразие и зданий больше. Они любители хилых юнитов, вкупе с очень отожранными, и вообще склонны к растеканию про древу. Если люди сильны и прямолинейны, то теневеки берут диверсиями, хитростью и магией, а так же разнообразием войск, что роднит из с Братством Нод из серии C&C.
Хилые орки, средненькие тёмные эльфийки-дистанционники, тяжеловесные (типичные “танки”) огры. Дальше начинается полная ересь. Мамонт, порождающий взрывчатые личинки, которые прыгают к врагам и детонируют (Привет, Ривер из Старкрафта!). Адская кукла, зарывающаяся в землю и передвигающийся в виде подземной норы – тоже камикадзе (привет, Зараженный землянин, из сами уже знаете откуда). Авиация — хлипкие но быстрые и невидимые демоны, более сильные Черные виверны – наш основной авиаотряд; и могущественные, но медлительные Костяные драконы – этакие летающие катапульты. Так же присутствуют Личи, которые могут лечить других юнитов, бросая им под ноги на землю пентаграмму, и обладающие еще парой способностей, например Чумой. Очень интересными оказались вампиры. Не умеют атаковать вообще, но на них можно было построить пару интересных тактик.

Во-первых, для начала можно сделать 5-10 вампиров. Каждый вампир может распасться на рой летучих мышей, у них уже есть атака, они хорошо всех закусывают, буквально запиливают, налетев стаей, но каждая имеет всего 10 хп. Если стайку мышей потрепали, то при обратной сборке вампир появляться с тем здоровьем, сколько мышей осталось: убили 4 из 12 — вернется с 80 хп. Если убили всю стайку — нет вампира, уже не возродится. Тактика комариной стаи – быстрее они закусают юнит, чем их перебьют, чем и пользуемся. Замечательно разбирают хилые стрелковые башни и загрызают обычных юнитов, чуть помедленнее – толстые здания. Опасны и для героев. Рихтер Розенхейм кстати, может призвать до десятка летучек, так что в бою он тоже крайне опасен.

Другая тактика заключалась в развитии навыка Покров тьмы. Мощнейшая имбо-тактика! Берем одного-двух вампиров и включаем завесу. Под крылья их невидимости собираем, например, стреляющих темных эльфиек. И всё. Если противник не просветит детектором, отряды врага могут идти мимо нашей стрелковой бригады, получая из ниоткуда выстрелы. Группа из 15-20 (плюс один-два вампира их “крышующих”) таких «теневых стрелков» способна была расстрелять средний отряд врага, тем более, что компьютер посылает рейды гуськом и часто остановка одного, приводит к столпотворению всей толпы. То же происходило и с нами, когда мы посылали юнитов через мост, приходилось чуть ли не за ручку переводить каждый юнит.

Кампания неплохая, пафосная, хоть и штампов там много. Но мне дико понравилась. Много запоминающихся юнитов, а уж герои – им не хватает проработанной предыстории, но как цельные песронажи они неплохи (опять же их дизайн). А тут только поверхностно прошлись – какие-то намеки, ссылки на прошлые события. Конечно, разработчики потом запилили сиквел и приквел, но все как-то неудачно – тем более что они выходили на консолях.

Пример пиратского перевода – замена английского шрифта русским! (Ранняя версия)

Странноватые ролики – полные депрессии, мрака, тревоги, иногда пафоса, а иногда и злой иронии: как например, когда Рихтер идет спасть из заключения Рика Блада и в инвизе убивает орков у костра, или как был убит король Гернот. Ну, хоть полноценные ролики – и не на движке игры. А в пиратской версии прибавлялись какие то скрипы, визг – короче звук в роликах усиливал серое безумие происходящего. Но в Gold-версии с роликами и звуком все норм. Но все равно, чересчур мрачно получилось, просто вселенную аниме Berserkа напоминает; ну средневековье часто изображают в тёмных тонах. Но резкий контраст между мрачными роликами и яркой, в большинстве случаев, картинкой поля боя, сразу режет глаз. Только что победоносно выиграли бой на залитой солнцем поляне и тут же — мрачный ролик. Вот такие контрасты: мрачная атмосфера истории кампании и яркие бэтлграунды на тактической карте.

Более совершенная пропатченная версия Gold 1.15 (Совместимость Win 98|ME) дает более лучшие результаты чем оригинальная старая.

Итог.

Критика игры в своё время от игрожуров – от нейтральной, до низких и порой высоких оценок. В целом противоречивость, как я люблю. За многое можно поругать, и так же – за многое похвалить.

Стандартная аннотация: Есть игры которые вызывают восторг, увлекают кампанией, неплохо радуют одиночными боями, но со временем уходят на полку – чтобы через некоторое время еще немного порадовать игрока, время от времени к ней возвращавшийся и помнишь с любовью.

Эта игра неплохая, тянет в неё переиграть – изредка в одиночку, время от времени, нечасто но тянет – в Кампанию: она занятная, перепроходил уже раза три-четыре  – в целом неплохо. В целом удачная, но спорная некоторыми механиками  и в чём-то уникальная игра – с отчасти банальной, узнаваемой вселенной фэнтези, но любопытной своими героями Кампанией и своим стилем. Мне KUF понравился гораздо больше, чем например Rising Kingdom, у которой Кампания душная.

Игра крайне неоднозначная, разработчики сами приложили руку к ее возможному величию, и сами же ее похоронили. Но всё же среди корявых ветвей сырой недоработанности и массивности схем есть в этой игре изюминка. Даже недостатками своими игра удивляла и запоминалась, те кто застал ее, оценили, снисходительно простив недочеты. Кто хочет, найдите такую игру, попробуйте.

Я вот ценю KUF за удачную атмосферу мира, стиль, музыку и шикарную озвучку – при её довольно забавных и не слишком критичных недостатках и скромной но  неплохой графике. Вердикт: местами гениальная, но в чем-то очень сырая игра от корейских разработчиков. Итак, упомянутая ранее Battle Realms, на мой взгляд, чуть более удачная игра. Сегодня мы вспомнили KUF, но есть у них еще один игровой коллега. Это Rising Kingdom, такая же противоречивая, и более слабая в плане кампании, но о ней мы поговорим отдельно.

Добавить комментарий