Сложнее шахмат, и выглядит как усложненный “Морской бой” – только тут еще и воздух, и земля есть.
Разработчик – Intelligent Sysems, а выпустила Nintendo. Также выходили: побратим серии – Fire Emblem. Также были:
Advance Wars: Dual Strike – добавлена новая сторона White Sun (раскраска снежно-белая, солдаты в шапках-ушанках) и добавлено по одному командиру каждой из сторон.
Advance Wars: Days of Ruin – добавили реализма, в том числе и в персонажей и их военную форму – правда, всё ещё попадаются традиционные анимэшные девочки; также модельки юнитов стали чуть реалистичнее и изображались в три четверти, объемными: вместо плоских юнитов в два-дэ, развернули их в три четверти, командиры стали чуть менее анмэшными (или более брутально-взрослыми и менее детскими), полководцы выглядят по-реалистичному.
Всё разрабатывалось для Nintendo DS. Но в целом, не-консольщикам эта серия в руки не попала. По сути, на ПК и нет ни одной игры, играем только через эмули – то есть серия уникальна и была заточена именно под простенькую, но компактную серию приставок и гейм-боев. Маленькое, но счастье.
Игра.
Что нужно: эмулятор наподобие VBA Plus (VisualBoyAdvance) (размер, смешно сказать – 1.50 Мб), может быть появились ещё более совершенные. Также есть ряд игр русифицированных (RUS), что ещё лучше. Но конкретно, на эту игру, всё же есть только ENG-версия, впрочем, написано там всё разговорным простым английским, так что происходящее в Кампании максимально понятно. Кроме того, есть по GBA гайды, а задачки тривиальны, но сложны в тактическом плане исполнения\решения: захватить то-то, разгромить врага, продержаться несколько ходов и т. д.
Есть по паре версий, я юзал Advance Wars 2 – Black Hole Rising (USA, Australia). Если первая часть, то тоже USA. Но есть и (Europe) (En,Fr,De,Es,It).
Немаловажно: на GBA есть кнопка ускорения анимации – это часто экономит время – я вешал её на Пробел. Другие кнопки – отмена и подтвердить, A и B, и стандартные START и SELECT. Ещё есть LB и RB.
Графоний – приятный глазу, аскетичная картинка, но детально прорисованные юниты, сложная но интересная Кампания, куча мини-карт и до 20 Командиров. Кстати, после каждой выигранной битвы в Кампании нам покажут тематическую победную картинку. Мелочь, а приятно! Также приятная оптимистическая музыка (но порой спокойные треки могут реально засыплять), у каждой группы-страны Командиров она своя – в моменты применения Ульты Командиров, переходящая в агрессивно-наступательную.
В целом, все то, что мы видели в Valkyria Chronicles применимо и тут (японская, да и не только, система ̶д̶р̶о̶ч̶а̶): зарабатываем в боях Бонусные Очки (валюту) – и тратим её на открытие музыки, карт и Командиров – так соблюдается мотивация для прохождения и перепрохождения. Минус -Командиров сразу всех мы не получим, а чтобы получить совсем имбовых, придется очень сильно попотеть. Плюс – получить ранг S теперь легче, чем это было в первой части. Музыка приятная. В целом, интерфейс улучшили, но он все равно узко-корявенкий для минимума кнопок, при массе опций – это не придирка а понимание мини-консольности игры. Спецы и критики ставят игре 9-ки, за мелкими недочетами, пр типу разжиревшей Нелл.
Из похожих: та же Fire Emblem и ранний, Амиговский Battle Isle – и его PC версия 2000-го года.
Пошаговая тактика.
Стандартная цитата. Люблю связывать два факта, например, нынешнюю игру, недавно вышедшую с той, более ранней, на которую с моей сточки зрения, она похожа. Иногда это тезка, последователь (Dungeon Keeper War of the Overworld) или прямой потомок, как например Evil Genius и Evil Genius 2, но от других разработчиков, что тоже часто сейчас бывает.
Вот и здесь, все эти войны из японской же Valkyria Chroniсles: загрузка\выгрузка десанта, взаимодействие пехоты и техники, занятные полководцы и бойцы – всё это и напомнило мне эту пошаговую тактику, игру аж на GBA (Game Boy Advanced).
Она и сейчас играется, а сейчас даже появился её идейный наследник, но уже в антураже фэнтези – Wargroove Double Trouble. Она несколько вторичная, но не менее интересная, разве что чуть более легкая. Практически всё, что там есть, было взято с серии AW.
Предыстория.
Некогда у меня была GBA-шка, доставшуюся в наследство от одного анмэшника-однокурсника, плюс пара картриджей на нём – одним из них был AW 2 – он особенно расхваливал её. Я тогда, кажется, на третьем курсе учился – 2003 год был, как раз тогда она и вышла, так что это был свежайший свежак! Я её действительно заценил, играл в неё сам, а потом гонял с другом, одалживал ему – мы по очереди её Кампанию прошли по паре раз, открыли карты, но увы – в картридже села батарейка, держащая в памяти процесс сохранения игры. Включаешь GBA, играешь – сохранился, выключил – сейвы пропали. Печаль. Я даже второй картридж купил и продолжил – хотя и он сдох со временем, но я уж не стал трогать его, играл время от времени так, для интереса. Можно было бы заменить батарейку. Но к тому времени их уже трудно было достать.
В целом, после 2010 года было не до этого, работать начал, но так или иначе, Эмулятор GBA помог как возродить ранее играбельные игры, так и попробовать новые. Да это и удобнее: save-load (плюс их можно было сделать на эмуле с десяток), гайды можно найти, графику сделать чётче, путём смены фильтров.
Это была первая сразу же понравившаяся мне игра. Вторая – Castlevania: Aria of Sorrow, тоже о ней упомяну. И она тоже была не без косяка в картридже – у русской версии на половине игры процесс зависал. Черный экран. Пришлось добивать на эмуляторе, там-то уж такого косяка не было. Я проверял – у всей партии картриджей так было. Везет мне на такое.
Но, так или иначе, я поиграл в AW2. Со временем добрался и до первой части, но она мне понравилась меньше, в основном, её проходил на эмуле мой друг, уже прошедший вдоль и поперёк вторую.
Но вернемся ко второй части. Она более скомпонованная и сбалансированная, чем первая, хотя пара фишек были как раз удачными именно в первой части. Порой, в AW 2 очень сложно играть, надо выбирать единственно верный путь, с небольшими вариациями. В игре нет сложности, и она возрастает по мере прохождения Кампании, а кроме того, как у тебя, так и у врага открываются новые юниты – авиация, артиллерия, флот; и тактика ещё больше расширяется.
В общем-то ничего сложного, стандартная пошаговая стратегия, состоящая из тактики “камень-ножницы-бумага” – то бишь пехота\техника\авиация-флот; одно бьет другое, и уязвимо к третьему. Некоторые тактики исходят из того, что есть на руках: авиация (разбомбить с воздуха, порой безнаказанно, а порой с риском подставиться под ПВО), поддержка флота в виде арт-обстрела суши (аналогично), артиллерия (возможность выкосить врага на расстоянии – почти всегда работает и широко применяется), но её нужно прикрывать пехотой и техникой.
У каждой стороны свои командиры (CO – Commanding officers), каждый со своим Ультом (спец-приказом (SP) – Super Power), плюс у каждого есть специализация на определенном типе войск. В первой части это были просто супер-удары, теперь же каждый разделен как бы на два заряда: вполсилы и полный. Обычно есть одна группировка, а в ней по три командира. Но у плохишей их пять, а начальная группировка Оранжевая звезда, после некоторых манипуляций, также добивается до пятерки Командиров (два секретных).
Также Ульт имеет два заряда – они накапливаются если либо получаем повреждения, либо наносим его врагу – когда уничтожаем пехоту и технику. Получив по морде, враг внезапно может врубить ульт, что справедливо. Итак, ульт можно врубить на три звезды – в пол силы, а можно дождаться, когда наберется пять звезд и врубить на полную – эффект, мощь или продолжительность будут усилены.
Как мы увидим, у разных Командиров есть влияние на свои войска – некоторые будут слабее, а некоторые сильнее и дальше стрелять, да и покрепче будут.
Стороны, по сути, одинаковы, различия в их цвете и дизайне, ну разве что командиры их отличаются, и их Ульты. В этом мирке обитают военные силы, похожие на силы нашего мира – по крайней мере, так их видят японцы. По внешнему виду мы можем угадать, что имели в виду разрабы. В первой части была такая завязка, что нас знакомили со странами, которые перессорились, а потом выяснилось, что во всём виновата тайная организация, собственно Черная дыра, этакие Космо-плохиши. Именно они стравливали всех друг с другом, а потом все военачальники стран, пусть и с недоверием и подозрением, все же поняли, кто их главный враг. Во второй ЧД стала действовать открыто, набралась сил, а прочие страны, поначалу в отдельности, стали ей противодействовать, выбивая со своих земель. Этим мы и занимаемся во второй части.
Стороны войны.
Итак:
̶К̶р̶а̶с̶н̶а̶я̶ Оранжевая звезда (Orange Star).
По виду типичное НАТО (или США) – стандартные каски, и вообще, усиление на броню даже визуально – джип разведки закрытый, закрытая коробка на ракетной передвижной установке и двое пилотов в вертолёте.
Командиры: Стандартный “детский” стартовый набор: Энди, паренек-техник, на изображении его он держит гаечный ключ. В первой части, кстати, у него было два ключа – и он их приставлял к своей голове, на манер рогов – весёлый парень!
Друг шутил, что он щас как двинет врага по голове своим гаечным ключом во время ульты!
Также есть девочка-пехотинец Сэми и верзила Макс. Соответственно, навыки у них – чинить технику (Энди), усиливать пехоту, также у Сэми пехота крепче и мощнее (особенно это ценно для Ракетчиков), чуть подороже, но зато может захватывать строения и базы с преимуществом в численности. У Макса техника покрепче.
Так как в первой части нам с самого начала давали Командира Нелл, то тут она будет доступна, когда мы пройдём Кампанию и выкупим её и Хачи.
Механика захвата – я твоя дом топталь!
Пехотные юниты могут захватывать нейтральные и вражеские здания, порты, аэродромы, базы и Столицу врага. Заходим на здание и пытаемся его захватить – группа юнитов смешно на нём топчется, пытаясь утрамбовать. Обычно, если нам не мешает враг, сокращая численность отряда своими атаками, то здание захватывается за два приема. Обычно это 10 этажей за ход – и ещё 10 на следующий – напомню, максимум пехотного звена (да и отряда Техники) – десятка.
Именно захваченные, перекрашенные в наш цвет объекты и дают экономический прирост -с одного города-здания мы получаем по 1000. Взяли десять -за ход получит 10 000, плюс Столица ещё генерит свой вклад.
Обычный, полный отряд пехотинцев “топчет” строение на 10 этажей, а подраненный, неполный, численностью, например, в 7 – на то же число, то есть в 7 этажей. Ну, вы поняли. Так вот, у пехотной Сэми полный отряд в 10 захватывает 15 этажей, или ополовиненный отряд в 7-8, захватит 10 этажей за раз. Это не так полезно, так как всё равно тратится два хода на захват здания, однако это важно, когда мы подраненным отрядом, анпример, дошли до вражеской Столицы и топчем её – и порой, даже этих огрызков иногда хватает, чтобы выиграть миссию, например, подранками численностью в 5, отхватить недостающие 7.
В целом, обычная обучальная команда. Есть баланс между ними, но они не так брутальны и нет перекоса в одну сторону. Хотя Энди, как ГГ серии выделяется всё же – починить всю технику\полечить всю Пехоту на карте (её еще нужно накопить и сохранить) до половины или даже полностью – это имбово.
Черная дыра (Black Hole).
Враги некие технофашисты. Главгад Генерал Штурм, со своим, собственно, Штормом, накрывающим поле крест накрест, по три клетки – этакий прицел. Веселая вредная девочка Лаш, котирующая секретные лаборатории и их разработки. Большие чёрные пушки, простреливающие пол-карты – её рук дело. Аддер – унылый болезненный субъект в пилотке, длинный и тощий. Флак, брутальный как бы фашист-пехотиниц и качок. Маршал Хок (он же Хавка) – чуть уступает Штурму, по мощи и рангу, но тоже адекватный полководец.
В целом, один их командир (Флак) носит фашистскую каску, но пехотинцы их больше похожи на инопланетян в скафандрах – и такая же зализанная, без излишеств техника, отдаленно напоминают утюги. Довольно забавный вид, но скучны по дизайну, мало деталей.
Союзные команды других стран:
Желтая комета (Yellow Comet).
Типичные японцы-самураи: образцы техники и форма выдают армию Японии времен обороны Гуадалканала: кепки, тропическая форма, танки и техника легкая, облегченная, БТР вообще как трактор, ПВО с одним стволом, всё в заклёпках.
Командиры: Девочка Соня, формой как раз напоминающая наших солдаток Великой отечественной. Истинный самурай Канбей с катаной – его воины\техника сильны, но чуть дороже. И парашютист-камикадзе Сенсей, силен своими ракетчиками – типа десантники. Один откровенно сильный, два вспомогательных и ситуативных Командира.
Blue Moon, просто господи, Голубая Луна.
Носят синюю форму. Котируют зиму. Про них можно многое сказать, по сути это вроде как норвежцы или шведы. Пехота носит пилотки, но пилоты техники – танкистские шлемы, а сама техника визуально довольно слабо защищена – открытый джип, открытые с боков ПВО.
Но смеются над этой фракцией – из-за названия, не хочется: мне они риал понравились. Правда, Грит внешне похож на эксгибициониста – из-за своего оранжевого плаща. И вечно из под полы достаёт ̶ч̶т̶о̶-̶т̶о̶ ̶н̶е̶х̶о̶р̶о̶ш̶е̶е̶ револьвер – типа нарочитый ковбой; и музыка на это намекает.
Если артиллериста Грита (его заглавная тема выполнена в стиле американского кантри) сложно переоценить, с его почти двукратным увеличением радиуса стрельбы всей его артиллерии, да и включая ПВО, у него техника сильна; то изрядно веселит как бы Дед Мороз по внешнему виду, Командир Олаф. Он может наслать Буран, отчего его юниты будут по снегу двигаться лучше и усилятся, а враги наоборот – завязнут и ослабеют. Ага, Генерал Мороз, и пехота-техника вражеская будет с трудом передвигаться – как Ракетчики, в клетку-две по местности. В меру полезно, но больше на стиль работает. Для баланса эта внезапная зима довольно непродолжительна – и длится ход-два. Но против него все же играть неприятно.
А третий – это невзрачный милитарист-экономист Колин. Вот он-то и стал меня самым любимым персонажем в игре. Многие это подтверждают – он в игре имба! Забавен малым ростом и общим серьезным видом – этакий местный Артемис Фаул! Если логически подумать, то у него очень как бы отрицательная направленность: его войска сформированы кое-как, на них явно экономили: у них на 10% здоровья меньше, чем обычно, они бьют слабее аналогов, зачастую оставляя 2-4 единицы врага, когда как полноценные войска на их месте сметут их окончательно!
Но в этом же и его сила: его войска стоят на 10-20% дешевле, то есть, Пех в 1000 единиц валюты будет у Колина стоит 800 – если закупаться, мы покупаем, например,четыре Пеха, и экономим 800 (4 по 800 – это 3200), а на оставшиеся можем, например, купить Джип (или лишнего Пеха)! То есть, у командующего Колина фора в закупке войск, правда, как мы помним, за это мы платим пониженной ударной силой, но зато есть шанс задавить врага, как в начале партии, назахватывав городов – так и в конце, давя дешевой техникой и пехотой. “Слоники”(НеоТанки), так же мною любимые, у него тоже слабы, но и с этим мы как-нибудь справимся. Этакий специалист по быстром рашу – и скажу больше, к него есть способность Обогащение (собственно Gold Rush – Золотая лихорадка), она усиливает войска насколько, насколько у нас будет накоплено денег! То есть стоит посидеть в обороне, накопить тысять 10-20, и врубить Ульт – на один-два хода мощь его войск будет ощутимо выше! Как раз хватит подавить войска врага, выбив большую их часть с карты! То есть, это своеобразный командир-экономист: ослабленные дешевые войска, с шансом усилить их при накоплении средств – так сказать, кинуть деньги на временную модернизацию – и наворотить дел. Классный командир! Но учтите, что против сильных противников есть риск всё же продуть из-за слабости его войск. Если против него играет тот же Канбей, с противоположной направленностью дороже, но качественней, то он как раз может отбить атаки Колина.
Так что эта фракция самобытна и интересна всеми командирами.
Green Earth (Зелёной Земля).
Думаете, Гринпис? А вот и нет, это самые подкованные в технике милитаристы! А на самом деле типичные немцы (или европейцы) – каски немецкого образца на войсках. Тут одни боги войны: Корабельщик, толстяк-адмирал Дрейк, Игл (Орёл) – маршал авиации; и танкистка Джесс, которую мы с другом называли Карандашница – из за того, что она держит на плече, похожий на толстый карандаш, снаряд.
Я поначалу вообще думал, что это парень: из-за короткой стрижки, но мой друг обратил моё внимание на выпуклость её мундира – и доказал, что она все-таки девушка. Забавно.
В целом, тут тоже всё стандартно, трибунал – связка авиация-техника-флот (земля-воздух-море), вместе образуют огонь … на вражеские позиции. Всё по фэн-шую.
Классическая тройка, будет полезна если мы играем втроем, объединившись против одного ИИ – и каждый будет за свою специализацию топить: за Технику, Аэр и Флот.
Режимы.
В игре есть одиночные миссии, за которые даруют ранг и начисляют Бонусные очки, на которые можно прикупить тех самых командиров, ещё карт и прочего. Также есть Кампания. При первом прохождении, кстати, нам дают только стартовую тройку Оранжевой звезды, а по мере освобождения стран от захватчиков ЧД, нам дают и других Командиров. Выполнили миссии на одном континенте – открыл всех командиров этой земли – но их ещё нужно выкупить в специальном маркет-отделе. Зачастую можно континенты в Кампании проходить параллельно, либо “добивать” одну страну до конца. Я вот застрял на миссии артиллериста Грита: довольно затянутая и требующая много сохранений и тактического продвижения (ни шагу в сторону, буквально) под огнём мега-пушек врага (накрывают большую площадь) и его войск. Обидно, но поначалу придется пройти как минимум большую часть Кампании, прежде чем нам дадут всех Командиров, не говоря уже об зловредных ЧерноДырцах.
Через много лет снова на этой миссии застрял – подзабыв, как её проходил.
В общем, местами игра очень хадкорна – очень сложно и приходится часто переигрывать миссию, даже сейвы можно запороть, неправильно потратив ресурсы – никакой жалости и прощения ошибок со стороны ИИ. В начале легко, благо нам, по сути, дают обучиться – потом тактически выверяем, прикидываем, ходим, дерзаем. Слаб я в стратегиях, мой друг больший специалист – закалка во всех Total War: Rome! Но всё же, игра мне понравилась, так что я напрягся и всё же добил её до конца.
Что ещё сказать? В игре есть рейтинг – некоторые полководцы и карты даются за ранг S (максимально технически совершенное прохождение миссии): учитывается количество наших ходов, уничтоженной у врага техники – и своей выжившей, в наличии, техники. Если соблюден баланс – или если есть один слабый показатель, но есть и большой в другом, то это компенсирует результат – и мы всё равно получаем высокий ранг. Часто таким добавочным фактором выступает быстрый захват Столицы врага (затраченро мало времени на победу) – быстрая победа, плюс к рейтингу. Японцы перфекционисты, и в игре в одном случае, есть требование пройти все карты на ранге S – это крайне сложно, особенно в Кампании.
В предыдущей части сразу же давали поиграть за местный маскот серии – симпатяшку, кавайную Нэлл. Там она была стройна и с узкой талией. Тут она стала пошире (плечи так вообще квадратными стали), чуть поправилась, но осталась такой же милой и дружелюбной. Как по мне, я первой играл во вторую, так что для меня она приемлема, но фанаты первой негодуют – чуть ли не главная их претензия к новой части! Также в последующей игре её снова вернули к первоначальному виду, но теперь она мне понравилась меньше, чем в двух первых играх.
Обычно она встречает нас в меню игры и комментирует все наши выборы режимов. В целом, по типажу напоминает очеловеченную Гаечку из “Спасателей” или кто ещё помнит, блондинку Минерву-Веточку из Transformers: Master Force (Воины Великой Силы). Как Командир она имеет две способности, завязанные на Удачу – Счастливая звезда и Леди Удача.
Со временем, зарабатывая игровую валюту, можно в специальном меню Чертежника-Художника Хачи (Хати) (еще один маскот), прикупить цвета для раскраски Командиров, самых полководцев, новые карты.
Есть в игре секреты, в основном, в миссии с Лаш захватить секретную лабораторию на отшибе. Перечислять все фишки игры можно долго, процесс неспешный и затянутый – но и затягивает игрока тоже надолго. Нам дают интересные задачи, возникает азарт (а порой разочарование – от трудности задачи и жестких действий ИИ), но если мы победили – то мы ликуем.
Мультиплеер. В многопользовательском режиме игроки могут соревноваться против ИИ или против других игроков-людей. В многопользовательских матчах есть множество настроек, которые можно изменить перед битвой. Мультиплеер бывает двух видов: режим Versus и режим Link. В режиме Versus используется только одна система GBA, которую использует каждый участник игры. Один человек делает свой ход, а затем передаёт ход следующему человеку. Именно так мы играли с другом. Link использует специальный кабель между двумя GBA.
Разное.
Игра интуитивно понятна, правила просты, но выиграть стоит трудов и пораскидывания мозгами, по сути это те же шахматы – с прикидкой, куда пойдет и выстрелит враг.
ИИ в таких играх хитер, но без изысков – ударить, захватить, подловить на исходе нашего хода. Классика стратегий – камень-ножницы-бумага, грамотное оперирование, планирование операций приносит победу. Пошаговость. По шахматному, лучше подставить под удар одну фигуру, принять на неё удар, попутно обескровить уже в этом случае подставившегося врага – и отвести на лечение поврежденный юнит, а врага клюнувшего на приманку, добить – быстро и решительно. ИИ так часто и делает.
В общем и целом, занятная серия игр. По логике надо начинать с первой части, но мне понравилась именно вторая, она более совершенная и продуманная. Хотя, странная ситуация – по мелочам именно первая богаче, например, там была анимация проигрыша и потери юнитов – если мы накрывали врага огнём, тот злился или грустил (окошко изображения рожицы полководца), а мы в этом случае радовались (наш командир улыбался). Ну и наоборот бывало. Было забавно.
Но вторая почти вылизана до идеала. Попробуйте поиграть, это скромно выглядящая игра, но с очень захватывающий, неожиданно хорошо работающей тактической пошаговой стратегией. Кампания вериколепна! Каждая миссия в Кампании уникальна, свои правила и набор войск – как ваших, так и врага. Мне дико понравилось. Следует учитывать и то, что она шла именно на ГеймБое – то есть, например, в пути куда-либо, сильно помогала убивать время, давая азарт. Сейчас, через эмуль на ПК это уже не так играется. Но всё равно, спешит некуда – играем и наслаждаемся!
Потом, кратко пройдусь по WarGroove – игре навеянной именно Advanсed Wars, но в фэнтезийном антураже.
Особенности игры.
Как и заведено в любой тактической игре, в игре есть влияние ландшафта на передвижение юнитов и их урон. По снегу юниты двигаются медленнее (урезана в половину их дальность передвижения). По дороге пехота, а в особенности техника, несётся резво, естественно, что последняя не может преодолеть горы. А вот Пехи и Ракетчики могут залезть как в Горы, так и в Лес. Также, она может вести бой на берегу, но не может зайти дальше в море.
Пехота практически везде пролезет – через горы (но в два приема), через лес и поле. Это же касается и Ракетчиков, но они мало мобильны – всего 2-3 клетки дальность.
Также учитывается и то, на какой местности атака врага нас застала – и с какой клетки атакует противник. Например, мы атаковали врага с Горы и тот ответил. Результат – враг понёс большие потери, так как стоял в чистом поле (на дороге), а вот их ответка нанесла нам минимальные потери, так как во-первых, мы напали первыми и проредили отряд врага, а во-вторых, расположение в Горах снизило эффективность стрельбы врага. На дороге, и особенно на берегу, в воде, юниты получают максимальные потери – тут опять же играем в мини-тактику, загодя ставя врага в невыгодные условия, навязывая ему бой на открытой местности. В Городах юниты тоже неплохо обороняются и ведут атаку, особенно из Столицы, Казарм и Баз.
Обычно, на клетке сразу видно, какую защиту она предоставляет – от одной звезды до трёх. Некоторые ландшафты вообще без звёзд – то есть, не дают никакой защиты вообще (дороги, берега).
Итак, также важно, кто первым атакует – атакуемый имеет риск лишиться половины или четверти отряда, а то и вовсе потерять отряд полностью. Это критично, например, для Ракетчиков: есть ситуации когда танк атакует пехоту – танку ничего не будет, а вот пехота изрядно поредеет. Враг любит навязывать такие бои, вычищая нашу пехоту техникой. Также опасна Авиация и Флот, бьющий по берегу, и Артиллерия – накроет издали без ответки. Даже вражеская артиллерия не ответит на удар – только с достижением своего хода.
Местность и другие фишки.
Ландшафт на карте влияет на движение юнита, обзор и характеристики защиты юнитов, размещенных на местности. Различные типы местности включают: дороги, плато, леса, базы, штаб-квартиры, порты, города, аэропорты, море, рифы, отмели, реки и горы.
Все юниты подвержены влиянию ландшафта, кроме воздушных юнитов, которые игнорируют их, так как находятся в воздухе. Отчасти это делает и Флот, находясь, по сути, постоянно в своей стихии. Погодные условия, когда они активны, могут влиять на обзор и движение наземных юнитов, в то время как туман войны, когда он активен, может уменьшать обзор юнитов игрока – зависит от типа юнита: Джип скоростной и видит далеко, пехота тоже довольно хорошо открывает карту, а некоторые юниты видят посредственно, особенно нужно подсвечивать вражеских юнитов и территорию для Арты. Порой, из-за этого, приходится поставлять пехоту или технику, лишь бы потом засвеченную вражескую Арту накрыла наша артиллерия. Если этого не делать, то мы может попасть под артобстрел от арты врага – из-за тумана войны, за которым её не видно нам!
Также, у техники есть ресурс топлива (Fuel) – значок канистры, со временем он может закончиться – и техника встанет на месте. Это можно решить, если создать БТР (APC) – кроме десантных функций (перевозка и высадка пехоты), он обладает функцией заправщика – стоит его подвести к одному или нескольким юнитам техники, как он отдаст часть своего запаса топлива другим. Бывает, что вскоре после этого он и сам встанет от нехватки топлива – впрочем, как и в шахматах, мы вполне можем это допустить, лишь бы это обеспечило нашей технике ресурс и возможную победу!
Следует учитывать, что самолёты израсходовавшие топливо, падают на землю – уничтожаются! Это тоже логично.
Кроме топлива у юнитов есть боеприпасы – пехоте они не нужны, но быстро заканчивается у Ракетчиков (у них всего 3 заряда к Базуке), правда они смогут ответить вражеской пехоте из автоматов, но уже не выстрелят по технике. Это также лечится полезным APC. У Средних танков быстро заканчиваются боеприпасы, в то время как у Лёгких этот ресурс больше (если вспомнить, например, калибр и вес боеприпасов, используемых, например, тяжелым КВ-2, то это логично – а в лёгкие танки влезет больше мелкокалиберных снарядов). В любом случае, при длительной стычке, на 3-4 ходу у вас как раз будут кончаться боеприпасы, это следует учитывать! Но в принципе, к тому времени ваши юниты могут погибнуть, или мы просто дозаправим их, пополним боезапас, или отведем подальше от боя – и введем новые свежие силы.
Это усложняет игру, заставляя нас следить за ресурсами.
Также, у каждого типа юнитов есть скорость движения, а вернее дальность хода. Самолеты дальше всего летают – но и топливо у них закончится за 5-8 ходов перелёта. Примерно также ходят и морские юниты. Пехотные самые низко мобильные, так как на суше больше всего боевых действий.
Как мы видим, в игре есть куча продуманных фишек, которые делают игру интереснее – разобраться с ними не так сложно, вскоре после ознакомления с игрой, вы уже интуитивно будете их понимать.
Геймплей.
Самая простая цель – разгромить армию врага. Существует два способа победить противника: ликвидировать все отряды противника на карте – либо захватить Штаб\Столицу противника. Порой это сложно сделать, так как обычно, возле беззащитной Столицы находятся две-четыре клетки, производящие пехоту и технику, а то и Порт или Аэродром. Логичным будет наехать на эти клетки своими юнитами – враг не сможет покупать из них свои юниты – и нам остается только добить его остатки войск, и не спеша захватить Столицу. Иногда, в самом начале партии это удается (если карта микроскопическая), силами пехоты и развед-джипов. Также можно наступить на заводы пехотой и “затоптав” их за два хода, уже оттуда производить войска. В любом случае, если враг вам это позволил, то наша победа уже почти неизбежна. Но это как вариант – обычно партия “на уничтожение”, растягивается надолго, мощь обеих сторон растёт, а порой ИИ, накопив силы, внезапно склоняет чащу весов в свою пользу и тут лучше выйти – экономически он вас уже задавил. Можно конечно посопротивляться, но если большая часть карты у него в руках, и техники больше чем вашей – то это уже проигрыш. Обидно. Это можете провернуть и вы – если вы планомерно задавили ИИ и выбили большую часть его техники, отхватили домиков, то теперь уже ИИ будет проигрывать вам. Всё просто.
Конечно, наличие на некоторых картах авиации и флота еще сильнее усложняют маневры. Есть специальные карты-острова, заточенные под воздушный или морской десант. Играть в них муторно, отвлекаясь на загрузку-выгрузку. Впрочем без десанта, Авиа-юниты неплохо “выбамбливают” Флот и наземные юниты – только убирайте ПВО врага.
На некоторых картах есть определенные цели, например, захват нужного количества городов для победы.
Другое.
В меню игры есть Кампания, Военная комната (список игровых карт, Одиночка, но с набором фиксированных противников-Командиров – против одного и выше), Многопользовательская игра (Link) и Versus: играем против ИИ без привязки (выбор из доступных нам сейчас Командиров – как своих, так и врага), либо игра за одним GBA с другом-двумя-тремя (по очереди), также есть Редактор дизайна Карт\Командиров и Боевые карты – там можно их купить (карта в среднем стоит 500). В Кампании и Боевой комнате по мере победы и даже поражения (но в этом случае вам минимально начисляют Бонусные Очки), мы зарабатываем монеты БО, которые можно потратить на приобретение Командиров, цвета их раскраски, а также новые карты. Есть карты-дуэли, а есть карты расчитанные на 3 и 4 игрока.
В баталиях можно настроить параметры: Туман войны; Снег\Дождь/Хорошая погода; начальные ресурсы для компа и вас – от 1000 до 9500 (противник будет давить сильнее, так как лучше вас распорядится этой форой); ограничение ходов партии – от 5 до 99; условия победы при захвате – от 12 до 62 объектов; Супер Силы – есть\нет; Визуал – экономит время за счет сокращения\убирания анимаций юнитов: нет, тип A – анимации захвата и боя, тип B – только боевые, тип C – только анимация на карте.
Также последнюю опцию можно настроить в мини-меню в время игры. Если вам важна скорость партии – отключайте, если вы не торопитесь, то можно и на полную анимации настроить. Также их можно будет ускорить кнопкой.
Следует учитывать, что максимум можно набрать ̶O̶V̶E̶R̶ ̶9̶0̶0̶0̶ 9999 ОБ, так что приветствуется, по мере прохождения Кампании, закупаться Картами и Командирами, раскраску там прикупить – а там можно ещё накопить.
Режимы также дают игроку Рейтинг за усилия после победы в битве, который оценивается по скорости прохождения (чем меньше ходов затратили, тем лучше), мощи – уничтоженные отряды врага; и ваша техника (обычно учитывается остаток – выжившая техника на конец игры). В совокупности, нам дают оценку – от высшей S , более средней A – до совсем скромных оценок.За слабые оценки дадут меньше БО.
Бои в Advance Wars 2 являются пошаговыми. От двух до четырех армий, каждая во главе с Командиром, по очереди строит и перемещает отряды на картах с сеткой (что опять напоминает шахматы), атакуют вражеские отряды, перемещается на позиции, удерживает землю или захватывает вражеские (другой цвет) / нейтральные объекты (белые) – города, порты, аэропорты, базы, или HQ (Столица, Главный штаб).
Важная тактическая фишка, без неё будет сложно выиграть, ибо она работает как основная механика игры: на союзных клетках-структурах (городе, базе и прочем) юниты постепенно восстанавливают численность. Подранили юнит – мы отвели его на “зимние квартиры”, он там пару ходов отдохнул, и восстановился до полного числа – 10-ти (но на это тратятся наши деньги). Важный момент – некоторые юниты восстановятся только на родной базе – Флот в Порту, Аэр на Аэродроме! Пехотинцам и Технике – пофигу, лишь бы база\город была. Обычно за ход, стоя на своей “базе”\здании, восстанавливается до двух юнитов в отряде – и это довольно медленно.
В WarGroove, например, эту механику немного поменяли: там захваченное здание делится очками HP с юнитом, вычитая из своего резерва, так сказать тратится. Также, в этой игре есть смена сезонов: наступает зима, идут дожди, потом лето приходит.
Ещё вариант – объединить два покалеченных отряда в один! Например, мы соединили две группы одинаковых танков – одна по 5, другая по 4 – получилось 9. Или 2 и 3 – получилось в общей сумме 5. Иногда, правда, ради сохранения стоит объединять и неравные части, создавая избыток, который пропадёт: как например, отряды в 7 и 5 юнитов – их будет 10 – и пропадут лишние 2! Но порой, так бывает лучше, чем потерять один из отрядов навсегда.
Интересная игровая фишка – способность юнита атаковать различные цели – у юнита, как правило, есть основное и вспомогательное оружие.
Например, у Мехов (Ракетчики) есть базуки, из которых можно стрелять только по наземной технике – и такая атака против них сильна, а вот их дополнительное оружие – автоматы, Мехи могут использовать против других Мехов, Пехоты и Вертолетов. Или танки, которые могут стрелять снарядами по другой технике, но встреченную пехоту попытаются расстрелять из бортовых пулемётов.
Движущиеся воздушные и военно-морские подразделения уничтожаются, поскольку они потребляют топливо даже в неподвижном состоянии – если топлива нет, самолёты падают на землю, а корабли тонут. Подводные лодки, находясь под водой, потребляют больше топлива, чем обычно. У них, кстати, есть команда – всплыть\погрузиться. В БТР, Транспортные Вертолет и Ландер (в последний ещё и Техника влезет) можно загрузить Пехоту – но только один отряд!
Это забавно: друг шутил, что HQ\Штаб (HeadQuarter) врага-Black Hole, похож на фаллический символ. И действительно! Как это было в ВИЧ 2: Судная ночь: А эт-то, что за фаллический символ?! – Как вам не стыдно, Василий Иваныч – это же Белый Дом ацтеков! – А я почём знаю, писали бы хоть…
Юниты.
Логично, что потерявший бойцов отряд будет нести ослабленный урон, иметь меньший боезапас и топливо.
Два параметра – первая это дальность хода, вторая – виденье\обзор юнита. Расчёт по клеткам. Ну и цена, также: БК – боекомплект, Ф – топливо (странно, но факт – у Пехоты есть топливо).
Пехотинец (3\2) (1000) – группа рядовых, вооружены автоматами, против техники не очень, особо страдают от артиллерии и ПВО-зенитки (за 8000), которая может и по наземникам ударить. Довольно мобильны, но проигрывают технике, для передвижения лучше использовать БТР (APC) – и к тому же целее будут, БТР примет на себя удар. Хороши в разведке, как пушечное мясо, также без них не захватить нейтральные или вражеские инфраструктуры!
Многие наземные юниты, исключая ПВО, не могут достать Авиацию, но зато могут вести огонь из пулемётов по низколетящим Вертолётам. Некоторые Командиры могут повысить, бафнуть, как мобильность, так и обзор.
Ракетчики или МЕХи (2\2) (цена – 3000, БК – 3, Ф – 70) – очень не спешные – из-за тяжелых Базук, но крайне эффективно расправляются с техникой – в особенности с легкой, но вот тяжёлую будут ковырять дольше (лучше атаковать двумя-тремя отрядами зараз). Учтите, что враг может и ответить, и мы можем потерять до половины отряда – лучше начинать первым, тогда есть шанс потерять только четверть при ответке. Лучше по возможности, не воевать с обычными пехотинцами – нерентабельно. Несмотря на низкую скорость хода, очень полезны против Техники, дешевы, а доставить их и БТР можно к месту боя. Хорши в обороне, в Городнах и в Горах. По вражеским Вертолётам стреляет из пулемета.
Джип\Recon (8(!)\5) (4000, Ф – 80) – разведка, крайне мобильный юнит с большим запасом хода, но закономерно хрупкий. Впрочем, против пехоты немного может повоевать, вооружен пулеметом. Очень уязвим против Техники и Ракетчиков. Хорош в “просветке” местности, воевать должен только против Пехоты и таких же развед-Джипов. Довольно дешев, так что пригодится в разведке, или начальном быстром раше на базу врага (если она рядом). По вражеским Вертолётам стреляет из пулемета.
Танк (легкий танк, по сути) (6\3) (7000, БК – 9, Ф – 70) – мобильный, но довольно слабо бронированный юнит, чуть хуже ездит, чем Джип, но зато лучше вооружен – пушка и пулемёт. Видит также посредственно, что логично. 10 Танков против 10 Пехотов выкашивает большинство из них, сам оставаясь практически только поцарапанным. Зенитка врага уже ощутимее эти Танки выкашивает – от 2 до 4. По вражеским Вертолётам стреляет из пулемета. Уязвим для Артиллерии.
Все танки могут стрелять по Технике и Флоту – по Судам и Подлодкам (если они будут в радиусе их огня).
Средний танк (5\1) (17000, БК – 8, Ф – 50) – как мы видим, за его цену можно купить два легких, при этом, у него та же дальность, но виденье совсем слабое. Но Средний танк крепче, и танкует, простите за каламбур, лучше – он “сейф” для танкинга, хорош как для обороны, так и нападения, но дороговат. Урон сильный, в том числе и по пехоте. Основная фишка в бою, пока не появятся НеоТанки.
Желательно покупать один такой, и в нагрузку для эскорта – пару легких. Обычно, хорошо уничтожает более слабые танки врага, стоит один на один с таким же Средним, просасывает против НеоТанка врага. Уязвим для Артиллерии.
Сравнительно быстро кончается как боезапас, так и топливо – когда как Э̶н̶е̶р̶д̶ж̶а̶й̶з̶е̶р̶ ̶б̶у̶д̶е̶т̶ ̶е̶щ̶ё̶ ̶р̶а̶б̶о̶т̶а̶т̶ь̶ ̶и̶ ̶р̶а̶б̶о̶т̶а̶т̶ь̶!̶ Легкие танки ещё будут воевать дальше. Это чувствуется – в паре замесов этот танк теряет ресурсы и приходится держать для Среднего танка БТР неподалёку.
НеоТанк\Супертанк (6\1) (22000, БК – 9, Ф – 99) – мой любимый “Слоник”, шар с пушкой, на ножках с колесиками, довольно мобилен, урон технике (да и пехоте) большой. Дорог, но своих денег стоит. Обычно хватает пары таких, чтобы враг уже забеспокоился – если у него нет Артиллерии. Но даже купить группу таких – это очень дорого. Появился в этой, второй части серии, раньше были только легкие и средние танки. Уязвим для Артиллерии. По вражеским Вертолётам стреляет из пулемета. По сути, броня такая же, что и у Среднего танка, но вот мощь пушки конечно же больше – да и побыстрее он. Ещё он слаб против Аэра – этакий местный танк “Мамонт”.
В отличие от Среднего танка, НеоТанк более экономно тратит ресурсы, но всё же, если он и разорвёт с десяток вражеской техники, все равно ему нужно будет, как минимум, пополнение боезапаса. Но чуть побыстрее Среднего будет, хотя видит тоже так себе, и практически идеален – кроме цены. Колину оперировать ими будет удобнее, из-за сниженной цены до 18 000.
Вообще тут идёт эскалация боевой мощи – у кого появился первым более сильный юнит, тот и ненадолго шугает врага им, но недолго –тот же имбовый юнит враг может закатать 2-3 своими, более слабыми юнитами, сфокусировав на нём их удары, или убить артиллерией или авиацией. В целом, опять те же шахматы. Порой, выгодно выставлять сразу 2-3 сильных юнита, чтобы они выполнили задачу – танканули и уничтожили основную линию сопротивления врага, а дальше прорвутся и добьют более слабые ваши юниты.
БТР\APC (6\1) (5000, Ф – 70) – довольно мобильный юнит без вооружения, может перевозить Пехов и Ракетчиков. Большой запас хода и топлива – при случае, делится ими со всеми окружающими его юнитами, стоит только среди них остановиться.
У Арты есть доп. параметр: мин-макс дальность его стрельбы (ДС), есть мертвые зоны, в частности перед ним, обычно пара клеток. Также Арта не может ответить на огонь издали или в упор.У лайт Арты радиус небольшой. а у Хеви – довольно обширный.
Артиллерия/Арта (5\1) (6000, БК – 9, Ф – 50 +2-3 клетки ДС) – САУ, лайт-вариант. Уязвима, если враг атакует в упор, прикрывайте другими войсками, бейте на расстоянии. Неплохой урон и возможность уничтожать юниты врага безнаказанно – и на расстоянии; прочем, к нему нужно подойти на среднюю дистанцию – и лучше всего стрелять из-за спин других танков. Эффективны в паре или тройке таких же.
Ракетница\РК (5\1) (15000, БК – 6, Ф – 50 +3-5 клеток ДС) -“Катюша”, Хеви-вариант, ещё более уязвима для атак врага в упор, зато радиус покрытия солидный. Две таких уже хорошо, но они дороги. Порой лучше делать ставку на более дешевую Артиллерию-САУ. Но порой, когда вы прикрыли Арту горами и танками, из-за гор ими хорошо утюжить врага. Впрочем, есть угроза от вражеской дальней Авиации, которой они ничего не сделают. Подлетит издали неожиданно и разбомбит невозбранно – ведь ПВО не всегда есть смысл строить, и иметь его под рукой не всегда получится. Можно конечно сбить самолет потом, но Арта все равно уже будет потеряна. В целом, дорого, по иногда окупается, главное – спрятать её (например за горами, в лесу) или прикрыть “коробочкой” из менее дорогих танков ( а то и одних APC).
Анти-Аэр\Зенитка (6\2) (8000, БК – 9, Ф – 60) – машинка наподобие немецкого PaK 44, лайт-версия ПВО – успешно стреляет по воздушным юнитам (Вертолеты и Бомберы, Файтеры), может выкосить Пехоту и чуть менее эффективно, на четверть – Технику, но легкую, по типу APC или Джипа, более эффективно покрошит всё же. Отвечает огнём всем, кроме дальней Арты, уязвима, в идеале пусть воюет против Пехоты и Аэра, добивает юниты Техники с четвертью состава. Довольно дешева и порой заменяет, либо идет в паре, с легким танком.
ПВО-Ракетный Комплекс (4\5) (12000, БК – 6, Ф – 50 +3-5 клеток ДС) – классическое ПВО, хеви-вариант, стреляет в определенном радиусе только по Аэру, уязвима для любой авиации, дальнобойных Бомберов и просто Пехоты и Техники. Прячем, прикрываем, ставим в нужных стратегических местах. Нужна, если у врага есть, собственно, Аэр. Узкоспециальна, в других случаях мало полезна – да же “Шилка”- Зенитка, за 8 кусков больше пригодится.
Про сравнению с широкими возможностями наземных юнитов, как Аэр так и Флот узко специальны, что выливается в малочисленность и дороговизну их юнитов.
Авиация.
Обычно в воздухе не бывает преимущества защиты, разве что для стоящей на земле ПВО, если мы вздумали его атаковать.
Файтер/Штурмовик (9\2) (22000, БК – 9, Ф – 99) – местный F-16, очень далеко летает, но есть риск потом, после 3-4 перелетов-ходов, тупо разбиться. На раз убивает Вертолеты, чуть менее споро – Бомберы и сходные Файтеры. Лучше оперировать сразу двумя-тремя такими (но дорого), обеспечивая господство в воздухе. Уязвима для ПВО – даже не сможет ответить, узкоспециален.
Бомбер\Бомбардировщик (7\2) (аналогично всё те же ̶9̶.̶9̶9̶$̶: 22000, БК – 9, Ф – 99) – чуть более задумчив, не ответит Аэру врага, зато побомбит наземные и морские юниты, если это ПВО – то можем получить ответку, но конечно же, ослабленную первым ударом, а порой и её не будет. Уязвим для Файтеров врага.
Вертолёт он же Сptr\Коптилка\Коптер (6\3) (9000, БК – 6, Ф – 99) – “небесная кавалерия”, занимает нишу, нечто вроде Зенитки или Джипа – легкая вспомогательная техника, которая покосит Пехоту и попытается поцарапать Технику, впрочем ракетное вооружение хорошо поработает против легкой, а вот с Тяжелой будет сложнее. Впрочем, и тут можно выиграть – пара-тройка звеньев Вертолётов, ценой потерь в четверть-половину каждая, “заракетят” и НеоТанк! И это будет неплохой размен. Как мы видим, боезапас довольно половинчат, так что он кончится в заварушке быстро. Обычно вертики нужны в схватке с Пехотой и Легкими танками врага. Противопоказаны атаки на Зенитку и вообще, под ПВО не стоит подставляться – прихлопнет как муху!
Т (транспортный) Сptr\Вертолёт (6\2) (5000, Ф – 99) – воздушный аналог APC, нет вооружения, танкновать им лучше не надо – ПВО не оставляет ему ни шанса, тем более, что может сбить с грузом-пехотой. Нужен как мобильный транспорт, который, в отличие от БТРа, может пересекать и воду. Безобиден для врага, пока мы не додумаемся удачно высадить пару-тройку десантников ему прямо на Цитадель\Столицу – и успеем её захватить. В некоторых миссиях такое возможно, но обычно ИИ вовремя реагирует и обзаводится ПВО – и пытается сбить наше опасное “затаптывание” его Столицы. В первой части этой механике учат практически сразу, прям намекают на это.
Флот.
Корабль (5\2) (28000, БК – 6, Ф – 99 +2-6 клеток ДС) – очень дорог, но монументален, хорош против морских и наземных юнитов, страдает от Бомберов. По сути, плавучая Артиллерия, так что у него тоже есть радиус огня, и он чуток даже получше, чем у наземных аналогов. Также, почти универсал – поражает Пехоту/Технику своим огнём на суше, также достаёт Подлодки и Корабли, нет только ПВО – а то бы был вообще имба. Но дорог, пожалуй самый дорогой юнит в игре.
Крейсер (6\3) (18000, БК – 9, Ф – 99) – ПВО плавучее, шустрый морской юнит, гроза Подлодок и Аэра. Довольно хрупок, поэтому используем в паре-тройке таких же. Неплохой разведчик, но лучше его с этим справляется Подлодка.
Ландер (6\1) (12000, Ф – 99) – понтон, по виду типичный Ковчег Ноя! Аналог Т. Вертолета или БТРа, но морская версия. Довольно дорог (как два БТРа), но может перевозить Технику (1 штука). Крепок и дальноходен, неплохо держит удар, но хватает обычно на один-два удара по нему. Безобиден, как и все транспортники. Также не очень рекомендуем для танкинга. Приплыли, высадили на берег Пехоту\Технику – и уплыли дальше, за новой партией.
Суб-ка, Субмарина, Подлодка (5\5) (20000, БК – 6, Ф – 60) – юнит для борьбы с морскими же юнитами, может погружаться и всплывать. Торпедирует судна, но это будет непродуманно, если атакует Крейсер. Заточена под море, пронырливый и опасный юнит, хотя издали может быть легко уничтожен, если будет замечен. Нечто вроде вспомогательного Вертолёта, довольно малый боезапас. Довольно дорога. Хороший середнячок и отличный разведчик.
Есть еще парочка особых юнитов из Кампании, по типу Супер-пушек, перестающих стрелять по нам, когда мы несколько раз попадём по ним. Есть Ракеты, Лазеры, Лабы (Лаборатории) – всё это нужно либо захватить, либо уничтожить.
Итог.
Ира создавалась как минимум для подростков (и их родителей), но сложность игры, особенно во второй половине Кампании, всё же был довольно крута даже для них -и уходило много нервов и часов, над перебором вариантов прохождения. Также видно, что разрабы брали реальные прототипы техники и солдат времен Второй Мировой, но чуток изменяли их дизайн, да и добавили пару футуристичных юнитов, по типу моих любимых Слоников-НеоТанков – не говоря уже о полностью фантастических воинах и технике Черной дыры.
Любопытно было, как балансировали карты, так как порой нам доставались слабые вначале, но сильные в позднем развитии Командиры, а порой было наоборот – дорогие, но мощные на старте Полководцы. Механика разблокировки карт и тех же Командиров была нужна для японской же медитативно-терпеливого сбора очков на их покупку, что выливается, порой, в неоднократное перепрохождение Кампании.
Спорно, но азарт от открытия Командиров был приемлем. Ещё это были пробные шаги и в том смысле, что ̶б̶е̶л̶ы̶м̶ ̶г̶а̶й̶д̶з̶и̶н̶а̶м̶ стратегия понравилась, а ведь первоначально она была только для самих японцев, но потом перекочевала и в США – так что этот успех в дальнейшем предопределил появление Fire Emblem.
Вторая часть стала лучше, но и в первой была пара своих фишек, и ко второй особых претензий не было, ̶н̶е̶ ̶с̶ч̶и̶т̶а̶я̶ ̶р̶а̶з̶д̶а̶в̶ш̶е̶й̶с̶я̶ ̶ в̶ш̶и̶р̶ь̶ м̶е̶с̶т̶н̶о̶й̶ ̶б̶о̶г̶и̶н̶и̶ ̶Н̶э̶л̶л̶. Кампания стала намного увлекательней, а карт и Командиров добавилось изрядно.
На удивление захватывающая стратегия, пошаговка, не обладающая ресурсоёмким графоном (пак игр весит 15 Мб, а одна игра – 4 Мб!) – его сила в простоте и наглядности. Игра оптимистичная, картинка яркая, юниты детальные. Особо радует то медитативно-спойкойная, то агрессивно-победная музыка в игре; и разнообразные Командиры – по сути, лицо игры. Но игра несколько сложна – и будет интересна, например, тем же любителям японской стратегий Valkyria Chronicles – но будет как бы взглядом сверху. Опять же есть фэнтезийный вариант – WarGroove. Рекомендую.