Return of the Obra Dinn. (Возвращение Обра Динн) 2018.

Как у меня водится, писалась эта статься под саундтрэк этой игры.

Как всегда начну издалека, все это косвенно по моему мнению, касается игры. Как у меня бывает, раскрывая одну тему, зацеплю пару-тройку занимательных проектов. Была в 1993 году такая книжная серия из двух томов – про моряков, путешествия, ну и как же без них – про пиратов. Назывался этот цикл “Великий час океанов” французского автора Жоржа Блона. Вы будете смеяться, но вчитываясь в аннотацию мы поймем, что при составлении книги царит своеобразный интернационал: автор француз, перевод с французского Григорьева, редактор – Литвинова, а иллюстратор – В. Е. Вольф. Все это радует: каждый приложил свою руку, чтобы составить книгу и оформить ее. Иллюстрации, кстати, в духе времени – мелькают даже раздетые гетеры, равно как брутальные пираты, моряки, губернаторы и капитаны, моря и суда, острова и чайки, все как положено; порой мрачновато, порой героически, в духе приключений. Художник правда немного злоупотребляет окружностями, зачастую вставляя в рисунок некие круги-мишени, но в целом шриховка\заливка чернилами неплохая.

Пираты ХХ века.

Особо меня поразила иллюстрация к главе “Современные пираты” – явно навеяно Пиратами XX-века. Ну, так и есть, взять хотя бы сомалийских пиратов, и парочку примеров из других мест обитания: современное оружие, никакой романтики, захват и насилие, отчаяние и наглость, риск – ведь в современном мире уже не так развернешься, как в ранние века.

Дух морей и океанов в каждом рассказе – и не менее сильная связь с тем, что творилось на земле, герои вторили дела и там и тут. Есть порой драматизм, мой дед аж пустил слезу от рассказа “Самый безумный подвиг”. Местами это исторические очерки, порой попадаются известные исторические личности, а местами приключенческая тематика. Очень часто повествование сурово, а порой наполнено житейской суетой, иногда – предательством и наживой, в других случаях – благородством, героизмом – или гордыней. Всего понемногу. Мне очень понравилась история Антония, Клеопатры и Цезаря (рассказ “Носик Клеопатры”) – как никак, в те времена у них у всех были флота, поэтому этот период и попал в эту книгу – из-за морских сражений. Упомянут также Барбаросса (дословно: Красная борода), Нельсон и Наполеон. А что вы думали, для француза это важная тема в истории – да и для нас она любопытна. Конечно точная историчность под сомнением, книги передают информацию в более легком, поучительном и драматически-повествовательном, художественном ключе, как раз в духе 80-90-х, но все же. У некоторых советских людей можно еще встретить на полках эти книги. Почему я вспомнил об этом? Иллюстрации из судового журнала корабля Обра Динн мне напомнили иллюстрации именно из этих книг; черно-белые, детальные и своеобразные. Ну и разные истории морские, про исчезновения экипажей и прочее. Об этом и пойдет речь – игра про загадочный (вымышленный, конечно же) корабль Обра Динн, пришедший в порт без экипажа.

Игра начинается с того, что со спутником-моряком подплываем на лодке к борту судна. Далее мы должны открыть свой чемодан и найти там бортовой журнал, другие документы и некие мистические часы. Мы поднимаемся на борт, оставив моряка внизу, в лодке. У нас есть судовой журнал и инструмент для поиска правда – часы. Далее постепенно мы начинаем распутывать произошедшее.

Автор Лукас Поуп отметился более ранней игрой Papers, Please! 2013 года, по которому наши молодые соотечественники сняли ролик PAPERS, PLEASE – The Short Film (2018) 4K SUBS (2016). По моему мнению, слишком короткий, недожатый, но старания налицо. Сказывается малый бюджет, но зато очень интенсивно и сжато, правда нет потешного хитровато-простодушного персонажа Джорджи из Кобростана, много чего нет, но считайте это короткой зарисовкой к неплохой игре.

Слава Арстоцке!

Видно, что автор Поуп тянет на простые и доступные игры, содержащие ретро-графику а ля ZX Spectrum. А что, неплохо – некоторые ресурсы настолько доступны, подобно камню они лежат на пыльной дороге, но редко кто возьмет их в руки и сделает что-нибудь интересное. Но есть мастера, которые делают из пикселей шедевр – как пример недавняя Huntdown от простых парней шведов – вообще с той стороны нордических народностей то и дело сыплются то винрарные то игры, то песни, ну и немцы не отстают. В общем, малыми ресурсами эти мастера делают замечательные вещи. Поуп как раз их таких новаторов-одиночек. Взял, сделал: выглядит это не слишком презентабельно поначалу, но стоит в игру поиграть, как понимаешь, какая игра гениальная, вместе с тем построенная на простейших элементах, гармонично сочетающихся между собой. Однако есть у игры и минус – она становится перегруженной со временем, сложной и тягомотной, рутинной.

Будни пропускной системы.

Вдумайтесь – например, играя и выполняя работу таможенника\работника паспортного контроля, нужно проверять документы – и время от времени правила и исключения меняются, появляются новые формуляры, печати и запреты, правила обрастают новыми нюансами, усложняются. Со временем игрок с трудом заставляет себя буквально работать таможенником. До конца игры пройти хочется, но сложно. А представьте, как реальные таможенники так работают. И сама идея появилась из того, что Поуп будучи женатым на жительнице Японии, мотался из Англии туда-сюда. Так сказать, с острова на остров, то и дело проходя таможенную проверку. И Поуп задумался, каково это – быть на границе таможенником, он сам уже отчасти уже узнал-выучил, что от него требуется: визы, печати, даты. Так и родилась идея этой игры.

Через некоторое время он разродился еще одним интересным проектом. И это Return of the Obra Dinn. Графика хоть и все еще в упрощенном стиле, но уже выглядит на пару порядок в лучше, необычно и так и хочется записать эту игру в арт-хаус. Судите сами – монохромная графика со множеством деталей. В начальной версии глаза резали “ступеньки” прямых линий, но Лукас Поуп прислушивался к критике и запилил пару-тройку патчей, выправив огрехи и сгладив острые углы графики, подправил прохождение игры и некоторые механики. Итак, что же мы имеем?

За основу корабля “Обра Динн” автором был взят британский HMS Leopard, 50-пушечный сравнительно небольшой линейный корабль. Экипаж игрового судна: 51 член экипажа и 9 пассажиров, семья Формоза. Какое-то не китайское название семьи, скорее имеет отношение к Испании, ну да ладно. В игре мы должны указать\угадать\распознать участь (Участи) этих людей.

Я выбрал эту эстетику, потому что она с одной стороны выделяла [игру] среди других, а с другой идеально подходила для того, чтобы скрывать что-то, оставлять вне поля зрения. Освещение очень резкое и множество деталей ускользают. Для меня как разработчика это преимущество, поскольку у меня нет возможности сосредоточиться на всех деталях, но для меня как игрока это тоже преимущество, поскольку так остаётся больше свободного пространства, которое необходимо заполнять и домысливать мелочи. Мне кажется, гораздо страшнее видеть силуэт чудища, чем видеть его во всех подробностях.

Лукас Поуп.

Сам автор – не новичок в разработке игр: некогда ушел из одной крупной фирмы “на вольные хлеба”- и сейчас то и дело, обычно с интервалом в пять лет, выпускает свои игры.

Действия игры разворачиваются на борту вымышленного корабля-призрака «Обра Динн», вернувшегося в родной порт без экипажа и пассажиров. Игрок в роли страхового инспектора Британской Ост-Индской компании должен определить личность каждого из шестидесяти человек на борту, а также место и обстоятельства их смерти. Игра использует 1-битный монохроматический графический стиль, вдохновлённый играми на ранних системах Macintosh.

По этой игре есть ролик Return of the Obra Dinn. Обзор ASH2. Этот товарищ обстоятельно и подробно, а главное с юмором, рассмотрел эту игру. Можете его глянуть, все основные механики игры он раскрывает, а я очень кратко изложу кое-какие детали и выложу свои наблюдения.

Возвращение (корабля) Обра Динн – я бы даже сказал, своеобразное возвращение на Обра Динн, но по факту ГГ не является членом экипажа или пассажиром, он косвенный, сторонний дознаватель правды – страховой агент от лица кампании, пытающийся разобраться в случившемся на борту судна. Его конечная цель, как это не забавно, всего лишь оценить ущерб, и причины гибели\исчезновения членов экипажа: с последующей выплатой компенсации родственникам погибших или пропавших. Правду мы узнаем (если все правильно разгадали) побочно, в ходе наших изысканий. Но умозрительно-метафизически, мы как бы возвращаемся на борт, после всех произошедших событий.

Первое что приходит на ум – это то что на борт корабля попал Шерлок Холмс, который питается разложить все по полочкам с помощью неких мистических часов. Если мы все правильно угадаем (один из вариантов концовки – правильный), то наш протагонист, сидя в своей каминной, положит дневник с описанием событий на полку, где пылится еще несколько книг. Откуда появились чудо-часы – этот вопрос мы так и не знаем, мы знаем лишь, что их прислали нам: будем считать, что они принадлежать Ктулху. Дело в том, что в второй половине игры появятся мистические твари, дающие некоторое изменение в событиях на борту (русалки, Воины Моря, даже Кракен). На этом фоне появление мистических часов – есть версия, что и они попали на корабль из “морских даров”.

С выходом этой игры, теперь в моем списке кораблей-призраков появился еще один корабль. Реальная “Мария Селеста” (самое явное заимствование из нашей жизни); далее прибытие русской шхуны из Варны под названием “Дмитрий” в Лондон – ну, там Дракула пошалил, “выпил” весь экипаж. Далее идет еще одно судно из игры VtM: Bloodlines – судно “Элизабет Дейн”. Ну и с чего всё начиналось: еще в детстве читал “Рассказ о корабле-призраке” из сборника “Караван” известного сказочника Вильгельма Гауфа.

У русалки раковина прикреплена к спине.

Хронология: поначалу путешествие идет как обычно, но прознав о “драгоценности”, которую везут и охраняют люди семьи Формоза (быть может именно китайцы везли эту реликвию в Испанию – на её родину , желая вернуть её, после своих манипуляций с ней), некие люди на борту похитили ее, из-за чего в дальнейшем на борту Обра Динн произошел конфликт и судилище, а далее, когда реликвия оказалась непосредственно на воде – из океана появились русалки; их пленили, и уже на их зов (у русалок с собой были морские раковины для призыва), появились Воины Моря – темные силуэты на пауках, в руках сабли. А когда и они не справились, то явился Кракен. Тут то и произошли самые ключевые и финальные события – погибли или попытались спастись последние немногочисленные члены экипажа. Кракен ушел, а остатки команды, обвиняя Капитана, накинулась на него – и он с ними брутально разобрался, а потом застрелился сам.

Ну что тут скажу – капитан Роберт Уиттерел с большой буквы Капитан. Хоть он и ошибся с разбирательством похищения реликвии, из-за которого и начались несчастья корабля, и проглядел заговор; он пытался справиться с ситуацией. Как мог, командовал и участвовал в кипучих разборках на борту корабля. И когда против него выступили трое, он всех прикончил, потом надел капитанский костюм, посидел возле трупа жены и застрелился. Это почти не спойлер – при расследовании, мы с самого начала игры разбираем этот последний эпизод; начиная с конца и постепенно разматывая этот клубок. По-моему, Капитану Роберту Уиттерелу надо было остаться в живых – ятобы хотя бы бы рассказать людям о произошедшем. Но ранение, смертельная усталость и груз вины – кроме всего прочего он первым делом застрелил брата жены поддерживавшего бунтарей, да и логически подумать – как бы он в одиночку повел судно? Практически невозможно, разве что только дрейфовать к ближайшей земле. Но все равно жаль. Но видимо он уповал на некий Договор – что русалка приведет корабль в порт, что и случилось.

На корабле присутствуют по несколько представителей разных рас – дабы никому не обидно было. Когда на корабле начался заговор, там были по паре-тройке представителей своего народа, порой всего один-два.

Есть на борту типичный датчанин – белобрысый сухопарый тип, немного похожий на ныне покойного нидерландца-американца актера Рутгера Хауэра. Есть наши русские соотечественники, китайцы – еще кроме пассажиров семьи Формоза. Есть англичане, их больше всего. Как нейтралы, есть пассажиры, есть индусы-рабочие. С миру по нитке, выглядит это немного искусственно. Но игра делает это допущение.

Впрочем, заходя в порты капитаны иногда действительно делали из команды “винегрет-интернационал”. набирая недостающий персонал; всякое бывало, хотя языковой барьер все же немного мешал – главное чтобы моряки понимали английский – или примерно общий, другой язык для общего понимания – и ладно.

Очень интернациональная команда. Очень много помощников капитана (аж четыре). Также на борту присутствовала корова, коза, птица, живность – как запас еды на черный день: мы найдем на борту маленькие клетки и коровий череп. Нужно оговориться – да, пропали люди на корабле, но не испарились как призраки; от некоторых остались останки, в основном кости. Это очень логичная деталь, добавляющая достоверности повествованию.

Спорные моменты в игре – они неизбежны: кое-кто упал в море, пропал там, но что писать в причине смерти (игра это от нас требует), если моряка смахнул щупальцем в море Кракен – утонул или убит монстром? Смерть художника, зарисовывающего якобы всё происходящее на корабле – все это тоже спорно – а кто тогда проиллюстрировал вторую часть путешествия? Капитан? По факту мы листаем судовой журнал, заполняет его Капитан, но есть иллюстрации (для большего наглядного визуального примерного понимания-идентификации действующих лиц. Кроме того есть сценки-ретроспективы.

Вообще механика игры строится так – мы находим останки, используем “часы смерти”, мы видим сценку происходящего, та скоропостижно закрывается, а при повторном взаимодействии часов с телом, душа, “путеводный призрак” летит к следующему трупу, а мы следуем за ним, после чего “дознание” мертвеца повторяется (своеобразная некромантия?). Открытая сценка-ретроспектива переносится в судовой журнал, где мы её можем воспроизвести и более внимательно пересмотреть.

Прервавшись в игре, чтобы продолжить на следующий день, я потерял нить повествования, и некоторое время бегал по кораблю, пока не нашел “ключевой” труп, с которого следовало идти дальше.

Пару раз так было, в целом затратил на это пару вечеров, среднестатистически, если не затягивать, игра проходится за восемь-десять часов, то есть за один-два вечера: интенсивно, азартно (!), ломая голову, то приходя в отчаяние, то все таки дотумкивая кто есть кто – и получая от этого удовлетворение. Приходилось даже проговаривать вслух, загибать пальцы, писать, черкать, составляя списки действующих лиц. Чем больше мы узнаем, тем нам легче выстроить цепочку повествования, появляются узнаваемые лица, которых мы тут же обозначаем, либо отметаем незнакомые. Есть пара затыков, когда ну совсем не с кем сопоставить, но это поправимо. Есть пара-тройка пассажиров-призраков, о которых вообще игра заикается вскользь и не требует особо их тщательно идентифицировать. Например, есть некий “заяц”, пробравшийся на борт человек – и он из-за несчастного случая погиб на борту. Небольшая подсказка – нам нужно найти место где он погиб, или где находился – это бочка. Зачастую тела, останки или просто некие привязанные к предмету\месту воспоминания найти довольно проблематично: в углу, на нижних палубах от человека осталась нога; коровий череп откроет другой эпизод, пресловутая бочка – все это нетривиально, немного нелогично и странно для нахождения-взаимодействия, но добавляет изюминку. Большинство же тел находится на виду, но есть один нюанс – порой тело материализуется физически, но только тогда, когда к нему приведет игровой “путеводный дух”. Под конец нашего расследования, словно бы из неоткуда появившись, будут лежать по всему кораблю различные тела и человеческие останки. Такая же условность есть и с дверями – некоторые двери, на нижние палубы, откроются в в определенный момент – когда мы продвинулись в расследовании где-то на четверть. По сути это логично – чтобы не было чрезмерной путаницы (а она и так будет из за неясной нам хронологии событий) нам открывают корабль, постепенно, уровень за уровнем.

Пришествие Кракена.

Первая задача – идентификация членов корабля, вторая – ситуации, а третья – после прохождения большей части игры сопоставить – когда примерно, до или после, происходили эти события. И только в конце, мы пролиставшая от начала до конца судовой журнал “Обра Динн”, наконец поймем всю трагедию этого корабля. Ну все же даже так, полно раскрыв цепочку событий, останутся без ответов пара вопросов – например, предыстория семьи Формоза и реликвии. Но нам рассказывают сиюминутную, оторванную от земной подоплеки историю лично людей с “Обра Динн”, поэтому многое остается за бортом, хе-хе… В любом случае первая половина игры вполне стандартна, но с момента похищения реликвии, вмешивается мистика и начинается разрушение и хаос. В целом все логично и объяснимо, стоит только допустить мистические около-Лавкрафтовские мотивы. В целом создается атмосфера “Пиратов Карибского моря” – есть нормальные корабли и моряки, но где-то на периферии существуют проклятые моряки и “Черная жемчужина”, Дэйви Джонс, Кракен и прочее – многие не верят, но если столкнуться с этим лицом к лицу, то невольно признают факт существования потустороннего элемента. Так и тут.

Хитрый Распутин… или матрос, просто на него похожий.

Забавно, но один из русских моряков на борту, (а все русские традиционно в игре носящие бороды – впрочем, время как раз было такое, “бородоносоное”) смахивает хитрой рожей и бородой на Распутина. Как бредово-мистическое DLC можно было выдвинуть версию, что все заварил русский колдун Распутин, внезапно оказавшийся на корабле – под видом матроса. Если бы игру делал я, то не удержался бы от пары-тройки таких совсем мистических вариантов. Например, на корабль напал Ктулху или пираты-призраки, или НЛО… Но автор, если и дал себе волю фантазии, то один раз – и ограничился этим. С одной стороны, будь история “Обры Динн” прямолинейно-бытовой, было бы скучно и малоинтересно; добавив мистики (и это смотрится все же логично в некоторой степени), он повернул сюжет немного вбок, приукрасил его, а нам пришлось столкнуться с откровенной чертовщиной. Главное он не перегнул палку, создал драму на нападении на корабль, а завершил развязкой-бойней между Капитаном и остатками моряков, а далее эпилог – в котором присутствуем мы – по сути творим его, завершаем историю своими выводами. Из эпилога должно вытекать – спасся и остался ли кто в живых? Сопоставляя некие документы и учитывая происхождение часов смерти, легко можно сделать вывод. Кроме того, нужно будет указать еще одно местоположение на карте, для точности – ну и кто спасся.

Что мне понравилось – это одна деталь (а в игре куча мелочей, которые если вы их заметили, дополняют и сильно обогащают картину расследования), тоже играет на логику мира – русалки в игре диковаты, антропоморфны, но имеют и один отличительный признак, характерный для самок животного. У них шесть сосков, расположенных по обе стороны торса – как у тюлених, моржих и прочих. Таким образом, это именно помесь человека и морского животного: верхняя часть людская, нижняя – рыбы, но есть именно атрибуты млекопитающего, земноводного морского животного. Скажу по секрету – есть мнение, что легенда о русалках имела место быть, когда моряки видели вдали лежащих тюленей, которые фыркали и двигались: и сходящих с ума от недостатка женского общества морякам казались именно женщинами-рыбами… Даже в начальной, английской версии “Острова сокровищ” есть это упоминание-эпизод: Джиму моряки сказали про русалок, но это оказались именно толстые моржи, и Джим разочаровался. В финальный наш вариант книги он не попал.

Куда делся талисман после всех этих событий? Скорее всего, Капитан его выкинул в море – или отдал последней русалке, отчего и ушел беснующийся ранее Кракен. Видимо именно её мы видим всё время в игре, если посмотрим через левый борт – там плавает русалка, которая и привела корабль в порт (возможно что по ее приказу тащил корабль под водой тот самый Кракен), а с ней – реликвия, отмеченная как некий сияющий предмет. Его мы и видим. Я, и многие игроки, с самого начала ломали голову что же это там виднеется-светится, и почему его нельзя взять, изучить.

Картинка к одной из глав книги “Великого часа океанов”.

Книги про “Великий час океанов” с которых мы начинали; так вот, манера её иллюстрирования как раз выражена в графической манере тех лет, так и в журнале “Обра Динн”, есть некое сходство, манера зарисовки – меня, например, эта деталь сильно восхитила. В игре, когда постепенно заполняется судовой журнал, кроме записей появляются иллюстрации; при идентификации ситуации и личностей на ней, картинки рябые и зернистые заменяются более явными и жирно выделенными чернилами, а надписи из торопливо-прописных становятся печатными. Тем более, что на борту был кроме ноунейма-“зайца”, был художник, который зарисовывал эти события – хотя не до конца же? В игре есть ряд условностей, от которых возникают вопросы, но в целом игра очень емкая, довольно короткая, но интенсивная. Не всем прочим понравится, но по большому счету это вин, игра удалась, простая и вместе с тем самобытная. По моему, по сути автор сделал эту игру для себя – или для тех, кто понимает толк в старых играх, когда своеобразная графика все равно доносила до игрока то, что хотел передать разработчик.

В начале путешествия… Чуть бледнее, но “морской” стиль похож…

К сожалений, или быть может к счастью, сюжет в игре линеен и фиксировании. И, например, при повторном прохождении будет то же самое, нет вариативности развития событий – но в этом случае игра бы еще больше растянулась, потребовались бы дополнительные ресурсы… Незачем, автор уже рассказал нам одну историю, и закончил на этом…

Самая беззаботная и полная картина быта людей с корабля: когда многие пляшут под скрипку итальянца-музыканта, матросы отдыхают; часть режется в карты, часть играет в кости, члены команды беззаботны и заняты делом. Эх, одна из немногих светлых картин, другие куда мрачнее, пришедшие словно из книг Г. Ф. Лавкрафта.

Некоторые моменты.

В небольшой игре минус можно записать неспешный солидный шаг (но не бег) игрока-исследователя.

Жаль, но я сразу же задался вопросом – может во второй раз все поменяется… Игра – этакая интерактивная книжка. И хорошо, что в статике подается сюжет – если бы все метались туда-сюда, шел бы закольцованный видеоролик происходящей сценки – было бы куда труднее отследить происходящее. А тут статика – интерактивный кадр, все стреляют, падают кричат… Но в статике, всё замерло, можно крутить камеру, осматривая детали и объекты. Этакие восковые фигуры. Поначалу, за кадром, на фоне темного экрана и субтитров нам кратко даются звуковые диалоги происходящего. Это важно – не в силах растягивать хронометраж, автор с помощью реплик очень точно дает ключ к происходящему. Пара ключевых слов, примерно обозначены персонажи – достаточно.

Пытался правильно угадать наших соотечественников-матросов – назвал правильно одного, но не угадал с другими, думал на одного, а оказаться другой. Забавно, оказалось нужно поменять их местами и тогда все сошлось.

Например, есть некий помощник-француз, раненый человек спрашивает о нем. В оригинальной версии этот персонаж обладал не совсем французским именем (Майнер), но в переводе его поправили – на уж точно французские имя и фамилию. Если внимательно сопоставить, то можно догадаться кто это. Впрочем, есть недочет, как не крути, некоторые третичные персонажи угадываются совсем уж методом перебора или исключения. Но автор игры обычно ненавязчиво дает нам ключ: например, чьи ноги из гамаки торчат, там же номерок места есть. У кого трубка из кармана торчит. Другое дело, что при такой рисовке порой тяжело понять трубка это или что-то ещё, но все равно. Со временем, от сцены к сцене, ты уже сопоставляешь и узнаешь, кто есть кто. Первые лица команды и некоторые пассажиры запоминаются быстро, с матросами и гардемаринами похуже. На борту есть канонир, мясник, плотник – и их помощники.

Можно конечно, играя во второй раз сказать, что всех убил Капитан, но это будет чисто из вредности (игра допускает что вы обвините во всех смертях одного человека, но это будет неправильная и глупая концовка); хотя видя как Капитан лихо отбивался от нападающих, с натяжкой можно предположить что он вообще положил весь свой экипаж.

Диагноз смерти часто не очевиден. Некий магический огонь – можно записать как причину смерти – как сгорел, так и убит током.

Много всего можно насочинять, ради шутки. Так и подмывало написать, что один моряк убит русалкой – из корабельной пушки, а например другой матрос поскользнулся на лестнице – и был пронзен шипами, упав на спину паука… Порой в игре примерно то и и творилось. Задавлен русалкой – и ведь правда…

…и даже настоящая русалка-кригсмарина, вооружённая медной пушечкой.

М. Успенский.

Таким образом можно рад прикола нарочито неправильно составить отчет, явив с нашей шаловливой руки ряд нелепых и бредовых смертей, по типу “с дерева упал на топор”. Вообще в игре есть непонятно для его, видимо для галочки, такие причины смерти как “убит врагом” и “умер от старости”. Очень часто будет востребована причина “убит монстром”, а иногда надо будет указать еще конкретнее.

Но кроме всего прочего, есть в игре пара моментов запутывающих нас – например, один матрос попал под ружейный friendly-fire, после того как был ранен чудовищем (это можно понять, на борту тогда творилась такая катавасия – отражение морского десанта). К-к-комбо! По факту его убил\добил не монстр, а свои; вот и разбирайся и сопоставляй! Кого-то убило разорвавшейся пушкой – из-за того, что этому посодействовал Кракен… Фатум, рок, судьба – несчастливая притом, так и витает над обитателями “Обра Динн”. Тем более, что морякам грозила опасность, все было хаотично, руки тряслись, а нервы были натянуты – ошибки множились. Один подпалил паука (Воина моря), а потом и сам вспыхнул. Несчастливый поход. Предпоследняя глава так и называется – Рок, когда Кракен должен был вообще потопить все судно.

Особенности.

Опции – это значок Морского якоря в меню. Также игра подписана: ИГРА ЛУКАСА ПОУПА. Как за такое “лукас” не поставить! (+_+).

Кстати, в опциях есть смена визуальных режимов, в частности цветовые: LCD (тёмный, черный) – рекомендую, Macintosh (светло-серый), IBM 5151 (зеленый), Zenith ZVM 1240 (орнжевый), IBM 8503 (серый) и Commodore 1084 (синий). Также есть сглаживаение, и выбор между мягким и резким контрастом.

После патча обновлена система распознавания: глава заканчивается тогда, когда мы опознаем хотя бы трех человек, и так же в следующей главе. Также можно для себя в игре заранее отметить разрозненные сведения о других, например: этот человек застрелен, а вот тот – наколот на шип. На следующем этапе\главе это можно подтвердить – или поменять на более точную формулировку.

Есть выбор Языков\Перевода, и достаточно много (среди них польский, японский, китайский) с переводом – неплохие, но с парой ошибок, точнее – неточными терминами. Это сам автор игры, с помощью других переводчиков-друзей\знакомых, делал перевод текста для каждого языка, благо его, текста, в игре сравнительно мало: так что эти маленькие неточности на совести переводчиков, помогающим разработчику игры.

В судовом журнале есть кратенький глоссарий, разъясняющий морские понятия, типа марсовый или орлопдек (на самом деле: орлоп-дек, кубрик). Так же лучше загуглить понятия бак и полубак. То есть это именно те неточности, “трудности первода” возникшие при нем, о чем я говорил.

Инструмент – правой кнопкой мыши можно приблизить персонажа, отчего он покажется на всплывшей иллюстрации – и будет опознан, если мы до этого его идентифицировали. Это удобно.

В журнале указывается также расположение тела (вид корабля сверху, палубы – и крестик на нем). Пишется стенография диалогов предшествующих событию.

Заметил также: игру можно пройти три раза – дается три слота, причем каждый раз рандомно выпадает пол персонажа. Например, впервые у меня был мужчина-инспектор, второй раз – женщина (можно написать, что всех-всех убил Капитан, сославшись на женскую предвзятость) и в третий раз снова мужчина. Все это понятно в первый раз, тогда моряк довозит нашего инспектора до корабля и беседует с ним – протагонист отвечает мужским\женским голосом. В общем, ввели такую возможность. По-моему, эту идею подсказала Поупу жена или дочка – спросили, а почему в игре нет ГГ-женщины. А и вправду, подумал Поуп – и добавил в игру. Это тоже интересная деталь.

Музыка – так же в духе ранних компов, минималистичная, но без “цифровщины” – и более приятная слуху. Давно не слышал толковых органных, а кроме них есть и склянки, колокольчики. Многие мелодии очень короткие – или ситуативные. Моря, начальная тема, в целом слышится необычно и своеобразно, но на любителя.
На моей памяти, сходную, нарочито ретро музыку – под VIII-XIX веков, я слышал в давней игре American McGee’s Alice 2000 года (вторая часть по музыке скорее декаданс, ибо скрипка и упадничество в целом, но дух Англии витал и там). Там также использовались всяческие органы, ксилофоны, и даже мелодии из музыкальных шкатулок и прочего стаффа того времени – что придавало музыкальному сопровождению просто нереальный готично-фантазмический саунд. Так и тут, явно подобное музыке из той игры.
Много позже, я наткнулся на ещё нечто похожее – сходный антуражем готики и музыки серия мультов Lenore, the Cyte Little Dead Girl. Исходники к этой серии найти очень сложно, так что некоторые даже наигрывали мелодии на синтезаторе (почти, но немного не так получалось) и выкладывали в интернет. В общем, для такого антуража Англии, Аллана Эдгара По и прочих мрачноватых новеллистов, требовался особый, простой не новаторский, “викторианский” же подход к музыке.

Чем мне вспомнилось из спектрумовсих игрушек, похожих на эту игру – Total eclipse, за геометрию-изометрию от первого лица. Как я позже раскопал, первоначально игра “Возвращение Обры Динн” задумывалась в древнеегипетском сеттинге – с проклятьем и мумиями, так что с Total eclipse я угадал немного, само собой напрашивается. И пожалуй, еще моряк на корабле – Booty. В основном напомнило тематически похожей начальной заставкой, сравните сами. Впрочем этот этюд “корабль-море” заезжен донельзя.

О чем навеяло: все игры про Шерлока Холмса, приправленного Зовом Ктулху (мистическая составляющая). Как вариант, Лукасу Поупу стоило бы задуматься – сделать игру именно про Шерлока; как если бы он мог неким медиум-способом, бродя по страницам книг и протоколов преступлений, оживлять ситуации и события; и собирая улики, потом говорить о результатах. Примерно так, интересная идея.

Лапка обезьянки – она, обезьянка, одна из последних жертв на корабле. Вспоминаем, кому это животное принадлежало; именно она, её лапка обеспечивает эпилог. Мы смотрим недостающую главу за её счет. Владельцу пришлось её застрелить, чтобы она мертвой послужила своеобразным свидетелем, что же случилось на судне. Видимо на суше этот человек провел некие мистические обряды над взятой с собой её лапкой. Откуда взялись часы? Видимо, они уже либо были у владельца обезьянки, либо он их получил после: либо во время действий, либо потом, на суше.

В общем, интересная история, рассказанная нам, она интригует и озадачивает: мы как бы вживаемся, узнаем о трагедии, нам интересно.

Скажу лишь, что семья Формоза была из Тайваня… Море рядом; либо они, либо их знакомые или коллеги-союзники, хранили этот артефакт, который и содержал мистический Пакт с морскими обитателям: и некоторые китайцы-охранники вскользь упоминали о причастности к этому. Так что китайцы перевозили опасную вещь, и по воле случая она наделала бед: поплатились и сами хранители, и воры, и другие люди. Да и русалкам досталось, хоть они и были дикими. Если бы не заговор, этого всего могло и не произойти. Ошибка команды и капитана – расстрел якобы виновного, и как так они не разобрались что виноват не он; слишком быстро был вынесен приговор, условность игры. Хотя китайская сторона кричала по своему – а англичане их не поняли и не выслушили: в любом случае случилось то, что случилось.

Немного о игровой Музыке.

Графика приятная, своеобразная, музыка авторская, эй под стать; короткая, но вполне передающая атмосферу ситуаций, кроме того она морская: трубы, склянки, барабаны, скрипка, орган. Как по мне – бравурные почти-марши хороши, заглавная тема задает приключенческий настрой – но для игры, основанной на трагедии и потерях, эти мелодии не так подходят. Нужно нечто щемящее и протяжное. Но с другой стороны, нечего нагонять тоску, и вообще в игре царит до поры до времени тишина, а музыка подстраивается под ситуацию. И вполне себе подходит – на первую часть путешествия, когда еще все хорошо, положительная музыка к месту, и со временем немного смещается, но все равно, когда высаживаются на борт разные морские обитатели, все равно музыка деловитая и положительная – веселись команда, гости пришли! Угу, но хоть глава Рок нагоняет страху и безысходности. Думаю вы меня поняли, музыка слишком положительная получилась, при такой-то нарочито тёмной и мрачноватой картине повествования. Но в общем и целом ругать ее не хочется, просто такое уточнение, все же автор не мучает нас этой игрой, а старается развлечь и не нагонять чрезмерной тоски.

Итоги.

В общем и целом от этого автора мы еще будем ждать чего-нибудь необычного. Еще так меня так радовали создатели Fran Bow, а далее – Little Misfortune (я оценил ее не менее значимой, чем первое их творение), тоже сейчас уже семейный подряд: Наталия (в девичестве Фигероа) и Исак Мартинссоны. Порой люди-одиночки с копеечными ресурсами выдают на гора шедевр, когда как крупные фирмы все еще плывут по течению, занимаясь самокопированием, выпуская проверенный – ни шага в строну – патентованный продукт, и лишь изредка идя на эксперименты, которые порой заканчиваются плачевно. По моему мнению, всё самое лучшее было придумано в период от 80-х до 2000-х годов, когда был просто взрыв креатива и годноты, буквально со всех сторон; далее – постепенное угасание идей. Но никто не отменял, даже сейчас, редкие удачные прорывы – как у кустарей-ремесленников; мелких, но гордых студий, и изредка – крупных игроделов.

Ну, теперь ждем еще через пяток лет очередную интересную – и что самое характерное, совершенно новую по идее игру, непохожую на предыдущие. Мы ждем!

В целом могу похвалить игру и автора за креатив, необычность, даже гениальность, интенсивность и небольшую продолжительность игры, заставляющую порой мозг кипятиться и скрипеть в хорошем смысле слова. В упрек могу поставить неоднозначность и неизбежную сложность сопоставления личностей, спорна связка тело-событие-следующее тело, оно работает – но своеобразно. Бега нет в игре, а порой хотелось бы. Патч правит немного игропроцесс, он не всегда удобен, но привыкнуть можно. В минус или в плюс записать – решайте сами: минималистичность интерфейса и кнопок, отсутствие “инвентаря” – но это скорее я бы записал в плюс, ничего лишнего. Большой плюс – внимание к деталям и антуражу как корабля, так и персонажей.

Критики поставили этой игре 80-90 %, так что я с этим согласен: отличная игра, но не без пары-тройки косяков, чуть затрудняющие игру, но не слишком портящие её. Особо критики отметили разные мелочи и детали плаванья и быта моряков. Также в свое время многие обзорщики в нее поиграли и оставили свое мнение.

После прохождения игры приходит мысль, что неплохо бы почитать книгу по этому сценарию, весьма занятная история.

Как по мне, гениальная но чуть шероховатая и странная игра, но несомненно, для некоторых станет арт-шедевром, так и просто занятной игрой для других, пусть на пару вечеров, хотя её тянет пройти два-три раза для закрепления : сказывается короткая продолжительность и желание всё-всё окончательно разложить по полочкам, убедиться что всё правильно понял. Уникальная спорная игра, всё, как я люблю – “для желающих странного”. И оно не разочаровывает.

Добавить комментарий