Evil Genius: The World Domitation Simulation (Злой Гений: Симулятор мирового Господства) 2004.

Вы же знаете такие студии, которые порой тужатся, но делают такую необычную игру, что её с руками потом отрывают – а когда они делают что-то ещё, то получается посредственность! То есть, такая фирмА, по сути, это студия одной игры – это и с музыкальными группами случается (группа Status Quo или The Animals). На моей памяти, такой же была студия Big Huge Games, выпустившая шикарную и необычную клок-ворк игру Rise of Nations: Rise of Legends – а до и после, своими играми не прославившаяся.

К игре приложил руку такой необычный челове как Дэмис Хассабис. Он работал ранее со студией Lionhead (Дэмис – разработчик ИИ для Black & White), и соответственно, работал с Питером Мулиньё, что вылилось в Evil Genius – в дальнейшем, взял идею и реализовал по своему (он был исполнительным дизайнером). Потом Дэмис основал Elixir Studios., выпустил Evil Genius, после её банкротства, основал целую кампанию по исследованию работы искусственного интеллекта – DeepMind. Дэмис Хассабис – пример удачного полукровки, ребёнка двух культур – отца-грека и китаянки-матери; родился в Лондоне, в Великобритании, был великолепным шахматистом, начав играть с 13 лет, а его наработки с Искусственным интеллектом базировались на исследованиях человеческого мозга. Имеет докторскую степень по области когнитивной нейробиологии. Вот такой человек, вместе со своей командой и делал эту игру – на что вулканец Спок ответит: это логично!

Так и тут, Элексирщики (Elixir Studios.), выпустив Evil Genius, всё пытались на волне успеха, грозились прям, сделать вторую часть – хотя надо было подрихтовать, по честному, и первую до совершенства. До EG у них был Republic: The Revolution 2003 года, а далее были планы аж на четвёрку игр, в том числе и Evil Genius 2 – но все были отменены из-за банкротства студи. Elixir  обанкротилась почти сразу после релиза игры – в 2005 году. Права на разработку игры перешло Rebellion Developments – но они не решались самим сделать продолжение. Как говорится, я ждал когда кто-нибудь крикнет легендарное КААААНН! – но не дождался и прокричал это сам…

Кстати, несмотря на общую неоднозначность и узкоспециальность Republic: The Revolution, в ней просматривались те черты, которые будут и в Evil Genius, а именно: четкий, детальный дизайн и стилизация, общая детализированность и внимание к мелочам. Но там же была и пара косяков, отчасти перешедшая в EG, а именно – разбор тех же механик и управления, интерфейса игры – и порой нудное повторение некоторых процессов. То есть, навыка игростроя у студии было наработано не так много, но вот делали они игры старательно и скрупулезно – что не спасало их от криво работающих (но порой весьма сносно – на удивление), но всё же хромающих механик. В общем, это как яркий красивый автомобиль,  у которого есть косяки в управлении: он пусть и работает, но с перебоями, держит скорость, он шикарен, но всякие мелкие допущения портили общую картину – но всё равно получилось очень неплохо. Игра получилась неоднозначной, а вот вышедший следом Evil Genius получился у них получше – по крайней мере, покреативнее.

Спустя больше десятка лет Rebellion всё же взялись за этот “долгострой”, тянули, анонсировали аж в 2017 году – а до этого пытались ̶п̶р̶о̶п̶и̶х̶н̶у̶т̶ь̶-̶в̶п̶а̶р̶и̶т̶ь̶ продвинуть в массы, сначала на Facebook – Evil Genius WMD, потом для мобилок – Evil Genius Online – опыт халтурной и слабой мобильной IOS-овской ̶д̶о̶н̶а̶т̶н̶о̶й̶ ̶д̶р̶о̶ч̶и̶л̶к̶и̶ Dungeon Keeper их ничему не научил. Вздохнув, фирмА “Мятежников” решила, что нужно делать полноценную игру, почти дословно копируя оригинал. Но и после этого игра сохранила лоск и мудрёность мобилок, а также потеряла ряд фишек оригинальной игры, правда и добавили туда кое-что. Думаю, вы поняли, что игра получалась уже тогда спорной и неоднозначной, но не совсем уж халтурной, как задумывалась вначале.

Потом Ребелы дождались пандемии Ковид-тян, отчего попросили тайм-аут – для допилки и шлифовки, и наконец, мы дождались вторую часть. Никакой не ремастер, а именно вторая часть – то есть, по бэку игры, с момента между первой и второй прошло много лет – хотя по сути, получилось, что начинай сначала! О ней как-нибудь потом – ̶а̶г̶а̶,̶ ̶к̶о̶г̶д̶а̶ ̶в̶с̶е̶ ̶е̶ё̶ ̶п̶р̶о̶й̶д̶у̶т̶ ̶в̶д̶о̶л̶ь̶ ̶и̶ ̶п̶о̶п̶е̶р̶ё̶к̶. Кхм, ну ладно, всё равно будет интересно про неё писать. Кроме того, на последнем этапе, игру очень активно форсили, выкладывая многочисленные ролики, подогревая интерес к игре. К примеру, другую игру, которую я всё еще ожидаю – Hell Architect, забросили форсить уже как более полугода назад.

Суть в том, что описывая именно родоначальную первую часть, мы многое из неё увидим и во второй части! Многие механики, концепции, ушли туда почти неизменными – поменялся только стиль, дизайн, персы, добавили пару-тройку новшеств (без них никуда) – но большая часть игры осталась неизменной – хотя в этом порой есть и минусы. Вспомним  Demon souls – ну улучшили графен, а корявая прокачка и механики устаревшие остались – и были заботливо перенесены – и ничего в этом плане не меняли – и теперь, на фоне более совершенных потомков этой же игры, она сама выглядит не очень удобной.

Про новую, вторую часть. Из минусов – как была игра несбалансированной и странноватой в плане механик, так и осталась. Первая часть была порой крайне ̶м̶а̶л̶а̶!̶ сложна, тут же наоборот: боясь отпугнуть молодую аудиторию, игру ослабили, что чувствуется в самом начале – впрочем, далее уже идёт более жесткая порьба… то есть борьба с врагами, но всё равно градус напряжения из первой был несколько упущен. Спам врагами остался, так что…

Много спама врагов, много непродуманных механик, нужно много генераторов, заморочки с золотом, перенасыщение мировой карты мигающими объектами, не очень удобные многочисленные меню, блоки задержки в Кампании – дабы мы медленней её проходили – это сразу же угадывается, когда мы видим, что поначалу задания (косяк с выбором побочных заданий и числом  одновременного выполнения заданий вообще) тянутся от 3-5 минут, а потом до получаса, часа и более. В целом, по отзывам, многие довольны дизайном и графикой, но игро-процесс и механики вызывают вопросы  – собственно, такая же история, по традиции, была и у первой части… Ждём исправлений и патчей, пока многое ещё сыро и забаговано.

Но опять же, могут многое поправить патчами, DLC и прочими правками. Ребелы всё же игру поддерживают, грозиться новыми Помощниками и прочими плюшками. В общем, поживем-увидим. Но вторая часть всё же любовно перенесла почти все фишки оригинала, обзавестись тем, чего хотелось фанатам – более детальной графикой и не менее детализированными объемными персонажами. Обогатили Кампанию, которая в первой была схематичной, а тут прям мини-диалоги между злодеем и его приспешниками, особые задания и прочее. Также осталась странноватая фишка игры – музыка; она тихо-мирно играет фоном во время игры, и она почти незаметна. Но надо сказать, при всей сдержанности другой музыки в игре, Main Theme в первой была особо экспрессивной и надолго врезалась в память.Тут же традиция сохранена, как в плане других вкрадчивых фоновых мелодий, так и заглавной темы, чуть измененной, даже в оркестровой версии – но это напрашивалось само собой.

Ещё заметка, это важно: когда Ребелы копировали, улучшали игру, то заметили что Элексирщики делали игру с душой, с огромным энтузиазмом – но опыта у них было маловато – и тем удивительней, что игра-то получилась виновой! Она стабильна, не вылетает, обладает юмором, узнаваемой музыкой и стилем. Поругать можно лишь запутанность и недосказанность механик, дисбаланс и варьирующуюся от ситуации сложность – но это всё.

Кстати, в этом же есть и некий плюс – не получив необходимой исчерпывающей информации от игры, мы путем эмпирического опыта, прикидывая, строя и перестраивая, обкатывали ловушки, цепочки взаимодействия и разные варианты постройки базы, обучались в игре побеждать. Это увлекало, и радовало, если мы сами разрабатывали удачную комбинацию сами. То есть, пусть и невольно, игра нас подталкивала к творчеству, мы сами, на своих ошибках видели, как лучше сделать. Игра нам особо не подсказывала, только давала общие рекомендации. Ну и гайды потом появились – впрочем, довольно немногочисленные.

То есть Ребелы, по сути, перенесли некоторые грешки и механики из первой части, ведь не могли же они начать с нуля – нет, они старательно копировали и улучшали игру. Еще минусы игры – туповатый ИИ, как наших злодейчиков, так и сил порядка, но это же наследие тех лет. Впрочем, сейчас они всё же пытаются ̶у̶м̶н̶и̶ч̶а̶т̶ь̶ умнеть, но в общем плане остались тупыми и исполнительными пробками. Даже сейчас, в попытке усложнить ИИ противника, мы можем натолкнуться на переусложнение его, и в результате, враг нас либо быстро уберёт, либо замутит такое, от чего мы будет недоумевать – а что же он на самом деле хотел сделать? В общем, и это ушло в новую игру. В целом, игра всё же получилась отчасти по мотивам, что вылилось в упрощение механик, был вырезан ряд фичей игры, которые и делали её такой необычной, в целом, многое упростили (сказалась и “торопливость” игры, но одновременно и затягивание работы – из-за пандемии) – что игра ещё больше стала похожа на телефонную поделку, но не настолько всё же, чтобы быть совсем халтурной (да и не потянут телефоны такой объем и мощь, хе-хе).

Стоит поиграть в обе игры, но многим фанатом первой, вторая как раз понравится мало – слишком легко. Перехваливать вторую не буду – она всё же неплоха, но тоже не шедевр.

Так или иначе, вторая часть это достойное продолжение – но как и предок, не без косяков, но они не фатальны, и игра вытягивает за счет уникальности и стиля – коими могла похвастаться и первая. В целом, вышло удачно, хотя молодняку игра покажется скучной и затянутой. Это же реальный “убийца времени” ̶и̶з̶ ̶б̶у̶д̶у̶щ̶е̶г̶о̶ из прошлого: засел на вечерок, а проиграл всю ночь, игра на это и рассчитана – она медленная, вдумчивая (а порой надо действовать быстро – когда на тебя наседают враги), медитативная. Ты наслаждаешься всеми этими новыми комнатами, миньонами и возможностями! Кто поиграл во вторую и не застал первую, можете дотянуться и до неё – оцените схожесть проектов, многое будет узнаваемо, разве что конечно, более скромно по графике и возможностям. Навешивать ярлыки на врагов вручную – это тоже устарело, скажут молодые, но тогда это было модно.

Хотя мало кто знает, что в первой части, можно было навесить ярлык на всю группу: для этого, сначала кликаем на одном юните из группы врагов ЛКМ, а затем выбираем нужный ярлык, и зажав Ctrl, кликаем уже ПКМ на нём – и приказ, например, убить, будет распространятся на всю их группу!

Также игра развивает (как и серия игр Dungeon, 2-3 части, где было наше подземелье и поверхность) шизофрению, раздвоение личности – ибо как и там, нужно обустраивать базу, а время от времени и руководить на мировой арене (стилизованной под этакий казиношный стол, с фишками-агентами и наёмниками). Нужно было переключаться между ними, и держать в памяти кого куда послать (э, сколько там у меня рабочих в запасе?), а потом ещё вернуться и возможно, отбить атаку на нашу базу. Это тоже необычно, хотя и несколько хлопотно. А во второй части, со временем, у нас будет четыре уровня базы, плюс карта мира – не запутаться бы, хотя 4-ая площадка уж совсем маленькая…

Мне больше понравилась (в сравнении со второй частью) “скучная”, аскетичная и лаконичная, и вместе с тем вполне удобная мировая карта – ничего лишнего, ничего не мигает и не пульсирует, как в новой. Да, новая детальней, но она перенасыщена деталями и не очень удобна. А Элексирщики сделали мировую карту просто и наглядно, возможно из-за экономии времени и средства – и получилось хорошо. Но это всё придирки, главное Ребелы воскресили интерес к игре, а быть может игроки не побрезгуют и возьмутся именно за первую часть –  и оценят (или ужаснутся) её сложности и дисбалансу. Так или иначе, хоть один проект получил продолжение, и притом вполне достойное.

Так же было с Desperados – в лице поначалу самостоятельной почти Shadow Tactics: Blade of Shogun (грядет DLC про Айко – вспомнили про игру, решили её поддержать), а потом и недавней Desperados 3. Кое-кому не удается воскресить легендарную игру, а кому-то это (из-за старания и любви к первоисточнику, наверное) это вполне по силам – одни компьютерные боги ведают, почему так!

Теперь бы дождаться воскрешения более ранней и более известной непрямой стратегии – нет, не куцего Theme Hospital, а короля жанра Dungeon Keeper 2. Эх, мечты-мечты, там всё еще сложнее и запущенней, хотя есть WFTO. Как я уже упоминал в статье по DK2, после этой винрарной прорывной игры, вышел ещё ряд игр, которые копировали процесс короля жанра, но в своём сеттинге, или по крайней мере, стилистически видоизмененном – и Злой Гений был одним из самых первых таких игр, буквально по горячим следам. Да и шпионский игр сравнительно мало, так что это была вообще уникальная игра – и к слову, она получалась изрядно “шпионской”, скрытной и сокрытой от многих – многие игроки не сразу её задетектили, хотя многим она грела сердце не меньше чем Dungeon Keeper.

Также, пока готовил статью, узнал что паралельно с выходом Evil Genius 2 вышла, тихо-мирно, ещё одна обновленная игра – Startopia, а вернее уже как Spacebase Startopia – и это просто праздник какой-то! Правда игра идёт с рейтингом +7, так что не видать нам соблазнительных сирен, но другие разные чудики из игры есть…

Наверно получится у меня немного сумбурно, потому что упомяну только самое необходимое, да и интересней со всем самому разбираться – не будем много углубляться в дебри развития ловушек и технологий. Из недавних обзоров порекомендую ёмкий и краткий информативный ролик, также приуроченный к выходу второй части, от камрада Jakir Channel: Наследник Dungeon Keeper. Обзор Evil Genius. Также рекомендую статью в ЛКИ за Декабрь 2004 №12 (37). Там немного сказано о механиках игры, ну а мы пойдём дальше.

Злой Гений Первый – Великий и ужасный.

Злой Гений очень близко подобрался к планке качества – одно то ощущение, когда не можешь оторваться от игры, сидя за ней часами, нечто вроде как в Civilisation: ну ещё немного, построю еще что-нибудь, дождусь, когда обучится следующий миньончик, еще подожду, когда они соберутся на миссию… Этот точно дух DK2! (или Героев 3). Из этого же и проистекают пара минусов игры, но в целом, это был очень удачный проект. Минусы эти – общая продолжительность игры вкупе с агрессией ИИ, сбивающая и затягивающая процесс гейминга до неприличия – вместо пары-тройки вечеров уходит неделя. Да и в целом, игра неспешная, вдумчивая – и задумчивая. Конечно, в свете незаметности этой игры, она сама казалась несерьезной, пародийной (что так и было), но стоило за неё взяться, как уже вскоре мы понимали – игра сложна, и порой за ошибки наказывает – но многие можно было тут же поправить, а то и сделать лучше. Игра учила нас, попутно развлекая ярким анти-бондовским стилем и комичностью ситуаций.

Что бросается в глаза – это поставленная во главу угла Бондиана, но даже не она, а пародия на неё, так что это скорее в духе Остина Пауэрса: сатира, нарочитый юмор, и как пасхала – один из трех злодейских гениев – Максимилиан – вылитый Доктор Зло. Ну и наши заклятые агенты Справедливости: собирательный образ из боевиков и собранные из штампов сами по себе. Опять же местный Джон Стил – вылитый Агент 007.

Начало игры.

Итак, что мы имеем – мы обосновываем логово зла на солнечном тропическом острове (что немного роднит нас с серией игр Tropico), перед нами целый мир – и мы будем его “шатать”, красть секреты, вымогать деньги на наши проекты, и отбивать волны – как мелких воришек, так и правительственного спецназа, присланных разозленными нашими действиями странами. Но поначалу, к нам будут засылаться непуганые беззубые инспекционные группы, которые с видом “руки в карманах”, будут деловито шнырять по окрестностям – и по нашей базе (если мы забыли ограничить доступ посторонним), заглядывать из-за плеча наших невозмутимых подручных, и вопрошать – а что тут собственно, происходит? Но стоит их обидеть, как со временем придут более крутые дяди, которые не брезгуют, при малейшем подозрении, выкосить из автоматов даже совершенно невинных слуг-лакеев, дипломатов и политтехнологов, которые обычно могут только отвлекать-забалтывать.

Самое обидное в том, что обычно спецназ и диверсанты порой сами и начинают резню. Происходит это так: спецназ застревает перед закрытыми дверями, покопается немного, решит заложить С4, успешно взрывает дверь, поджигают всё, включая также себя и окружающих… с криком “на нас напали!”, начинают мстить всем подряд. Мда, а я-то думал, куда это персонал моего островного казино резко убывает: их просто убивают. Примерно так же действуют и герои-суперы. Чуть что не понравилось, они включают режим Терминатора…

Потом когда мы построим Вычислительный центр, нам откроется Мировая Карта, и туда мы будем засылать наших подручных – за деньгами, проводить операции, тащить всё, что нам пригодится. Всё бы ничего, но буквально накаляющиеся, закипающие от наших проделок правительства, нам вдогонку будут присылать своих контролёров, а то и регуляторов… Воришки, диверсанты, спецназ – и до кучи своих героев. И опять вспоминается DK…

Супер-агенты, или просто Суперы.

На каждую страну  – не страну даже, а как бы сообщество стран – блок (каждый имеет свою аббревиатуру, по типу S.T.A.L.K.E.R.): Азиатский регион, Европейский, Китай, СССР, Индия – у каждой есть свой супер-герой. Он уникален и бессмертен. У ПАТРИОТА это аналог Рэмбо – Дирк Мастерс – любитель стрельбы по македонски… с двух пехотных пулеметов M60. У блока Англия-Япония САБЛЯ (как не странно, но порой логично, так как после победы во второй мировой войне Америка понастроила в Японии своих баз – для контроля самураев) это, конечно же, местный Джеймс Бонд – Джон Стил, вполне говорящая фамилия – “стилить”(steel), красть, укрываться. У СССР неоднозначная Екатерина Морозова, либо Фростонова – ледяная звезда (я бы все же назвал Фростовна, и то бы проще было). Далее, от НАКОВАЛЬНИ, Китая-Индии идет помесь Джеки Чана, Брюса Ли, и видимо Джета Ли – внешность явно Брюса Ли, но зовут его Джет Чен, либо Реактивный Чен. От УДАР, Бразилии и Австралии – Марианна Мамба. Обольщает, бегает по острову со своей модельной внешностью – густоволосая и в бикини, боевая модель на задании. Слабейшая из агентов, но чаще других  мешается, как на глобальной карте, так и на базе\острове. Угроза от неё не так сильна, но все же.

Каждый из агентов имеет свой стиль – Марианна вполне успешно прокрадывается к нам на базу и её не сразу замечаешь, Джон Стил джентльмен и делает диверсии и отстреливается с этакой галантностью, а Джет Чен чуть что не так, дерётся врукопашную: как говорится, “Дом у дороги” – удар с ногой с разворота – на все вопросы и проблемы.

Всех агентов можно со временем окончательно дискредитировать, победить и  одолеть – но увы, всё заскрипотовано: только ближе к концу второй половины игры (а вернее, в последней её четверти, когда уже и победа близка). Время от времени нам будут даваться, в виде дополнительных заданий, миссии по выяснению слабого места агента, а следом – мы его ловим и нейтрализуем (вполне возможно, что нужный агент уже у нас в плену и “мотает срок” в нашей камере задержанных). И Марианна Мамба первая в списке, потом идет Джет Чен, следом Морозова, а потом Мастерс. Непотопляемого Джона Стила не удастся  победить до самого конца игры. Но последний шанс вам представится чуть ли не в последние секунды игры – если мы заарканим и удержим агента в камере, когда мы по своему злому-гениальному плану запускаем ракету на орбиту – дабы наконец показать миру “кузькину мать” и завоевать его – Джон Стил в ролике оказывается загнан нами на ракету – и улетает  на ней в космос. Только тогда неугомонный Джон будет побежден… Формально мы  его так и не убиваем, вполне возможно, что он со временем и из космоса вернется (что случилось в продолжении-сиквеле), но будет уже поздно – мир уже под нашими ногами! Всё это также будет иметь последствия далее…

Например, проигрыш Стила породил злодейку-управленца Эмму – а ранее она была начальницей нашего Бонда, но при победе нашего Злого Гения решила, что “хорошими делами прославиться нельзя”, и стала своеобразной конкуренткой новым злодеям (и старому Максимилиану) – мол, дескать, смотри, как надо захватывать мир!

Вообще любого врага можно нейтрализовать несколькими способами. Самый гуманный – запутать, отвлечь (ярлык головы и символа замешательства), с чем хорошо справляются миньоны мирной ветки “работы с персоналом“. Также врага можно схватить (ярлык наручников) – ближайшие миньоны кидаются на врага и оглушают его. Далее, приведя объект в бессознательное состояние, кто-нибудь один (вполне возможно, что и один из ваших Помощников), взвалит тело на плечо и унесет в Оружейную, и посадит в камеру. И третий способ – нейтрализовать, всё то же самое, но враг устраняется всеми доступными средствами и потом его тело заворачивают в голубой “мешок для тел” и уносят в Морозильник. Конечно же, все это действует на и на Супер-агентов, но убить их не удастся – если их завалить, они немного полежат и встанут, так что иногда их лучше арестовать и держать в камере. Но это  чревато тем, что особенно опасные агенты могут выбраться из камеры, перебить охрану, а порой и уничтожить интерьер. Особенно это опасно, если ваш альтер-эго решил поприсутствовать при допросе агента – а тот выбрался из под коновая и напал на злодея. Я вообще держу, от греха подальше, злодея либо в Конференц-зале, либо в Комнате управления, где в его присутствии миньоны будут наиболее эффективно работать.

Вообще потеря нашего ГГ-злодея ведет к мгновенному проигрышу, зато его можно усилить группкой Телохранителей – они похуже Помощников, зато прикроют босса своим телом и вообще будут постоянно при нем, образуя “живой щит”.

Время офигительных историй: У меня вообще была такая ситуация, когда нужно было покидать первый остров, взять все шмотки и уплыть на второй – который мы на украденные деньги купили. Это очень опасная ситуация – сниматься с места, по сути бросая всё. Во-первых, нередко при переезде теряется часть награбленных произведений искусства\технологий. Как минимум, точно потеряется Камера клонирования – как правило, создать и подставить под пули своего безобидного клона (нужно подвести го к специальному убийце, который так и зовется) дается ближе к середине игры, а во второй части игры этого задания уже не будет – и камера эта поэтому не нужна, и не всплывет повторно на карте. А во-вторых, когда миньоны заняты переездом, во второй стадии, когда они выстроились в очередь на лайнер – то из-за этого не будут реагировать на атаки врагов! Это очень плохо, особенно если перед отъездом мы сильно разозлили правительства – и они выслали 2-3 группы спецназа и пару супер-героев. У меня вообще четверть миньонов тогда полегла, да и пара Помощников лишились по одной жизни. Стоят в очереди на лайнер, а их мутузят – весело, но в основном, нашему врагу!

В конце концов все миньоны погрузились, остался лишь моё главный злодей на базе, в окружении своих телохранителей. А по базе уже шастали лазутчики, с парадного зашёл Рэмба-Мастерс. Мне нужно было проскочить мимо них и добраться до лайнера. Ну как проскочить – китаец Шень Ю, которым я тогда играл, как и подобает главе шпионов, величаво и неспешно, повинуясь курсору, стал двигаться на выход. Мне повезло, и часть врагов отвлекли на себя телохранители, принимая на себя удар, а Мастерс пока крушил из пулеметов утварь в расположенной рядом с главным коридором комнате отдыха. Но всё же в моего китайца попало несколько очередей. Мне показалось, или он в этой стадии бессмертен – и выскакивает лишь предупреждение. В обычной ситуации, когда на злодея нападали, он, как правило, довольно быстро погибал. Или мне тогда сильно повезло – так или иначе, невозмутимый Шень Ю прошествовал на лайнер – и наш Ковчег отбыл, оставив на разграбление наш островок. Получилось изрядно по ролевому отыгрышу хладнокровного ̶к̶а̶п̶и̶т̶а̶н̶а̶, ̶п̶о̶к̶и̶д̶а̶ю̶щ̶е̶г̶о̶ ̶т̶о̶н̶у̶щ̶е̶е̶ ̶с̶у̶д̶н̶о̶ злодея покидающего свою старую базу, кишащую врагами.

В любом случае, всегда сохраняйтесь перед переездом, так-так эта ситуация в игре очень нестабильна и чревата потерей людских и прочих ресурсов. На новом месте, мы заново отстраиваем базу, можно даже на вырост, по опыту подскажу, что места на втором острове немало, так что я расширил Казармы, сделал даже две комнаты отдыха и еще места осталось. Единственное отличие от первого островка – на втором, прямо в центре скалы, зарезервировано место для ракетной шахты, которую мы со временем построим. Также, снаружи, вместо песчаной местности раскинулись буйные джунгли.

У вас есть ряд способов остановить суперов – преимущественно временно запутав или нейтрализовав. Можно дать приказ убить геройчика, но через некоторое время тот воскреснет. Можно более продуманно и гуманно его отвлечь – как правило, его начинают окружать всякие лакеи и фотографы, чистят ему ботинки, сдувают пылинки. Агент долго стоит так, забывает, зачем он здесь – и как правило, через некоторое время покидает наш остров. Зато порой геройчика выгоднее держать на острове – если он вернется на мировую карту, то если нам нужно будет провести именно в этой стране-регионе операцию, а там стоит герой, то миссия, как правило, либо завершится фейлом\провалится, либо затраты на неё утроятся. Кроме героев на карте могут всплывать правительственные инспекторы, которые тоже держат район и не дают нам спокойно проворачивать операции, да и просто “доить корову” – вымогать\добывать деньги. Оставив и не спрятав своих приспешников на одной карте с инспектором, мы рискуем постепенно их терять – их отлавливают. Такие инспекторы чаще будут появляться на карте ко второй половине игры, как бы дополняя супер-героев. Вообще на Мировой арене, карме Мира, можно делать три вещи – разведывать, добывая информацию о районе – далее появляется пара-тройка заданий; которые мы после подготовки нужных людей сможем провернуть. Далее можно воровать – выбивать из региона деньги на наши нужды. А последний пункт – скрыться, то есть залечь на дно – наши миньоны ведут себя тихо, но потом, по своему почину снова вылезут и начнут мутить воду – и могут быть отловлены, если рядом оказался правительственный инспектор, а то и супер-агент. Среди обычный укради-добудь, попадаются особые, квестовые задания, их нужно выполнять, чтобы продвинуться дальше по Кампании – всё по скриптам, к тому же, после таких ключевых заданий нам открываются новые исследования, дающие новые комнаты и оборудование.

Кстати, порой не стоит спешить выполнять такие задания – сначала подкопим денег, ресурсов и рабочих. Бывало, что я досрочно выполнял задние а потом ко мне шли агенты а  у меня не было сил их остановиться! В общем, чем медленней – тем лучше. Знание того, где можно обойти или затормозить процесс агрессии врага, например, после первого прохождения игры; даёт неплохое преимущество перед врагом – и даёт больше времени на его отражение.

О дверях и безопасности.

Дразнись-дразнись – скоро я выскользну и припомню тебе это…

Двери (есть несколько разновидностей) имеют 4 уровня безопасности – по умолчанию установлен второй, а устанавливать их можем мы сами. Кликаем на дверь, и выбираем между набором точек, символизирующим уровни – от одной до четырёх. Первый – все могут пройти эту дверь, враги и приспешники – оптимально для наземного нейтрального Казино\Гостиницы. Правда, при большом штате в них будут больше отдыхать преимущественно не туристы (а их сравнительно мало всегда), а сами миньоны – хотя и слуги будут отрабатывать свои места, разнося напитки и разливая их в бокалы.

Второй уровень – вход только для своих. Вражеские элементы – слабые, надолго у них застрянут и потом свалят, более хитрые и решительные – взломают и проникнут дальше. Но в любом случае, это займет их на некоторое время. Я вообще на входе на базу ставил 3-4 двери, пусть повозятся с ними – у нас будет время на подготовку. А там, за ними – пара ловушек, а позднее и парочка же турелей. Комбинаций много, но обычно срабатывают самые простые и грубые.

Особенно полезны одиночные наземные здания (Верхняя постройка), запертые, но не содержащие ничего – даже если их взорвут и подожгут, мы почти ничего не теряем: тушим пожар, восстанавливаем двери. Правда, такая постройка сама по себе довольно дорогая – 40 000 $, но всё же. Так же стоит одно крыло Отеля, при том, что Центр Отеля стоит все  80 000 $, что тоже немало.

Второй уровень безопасности также неплох, чтобы пугливые туристы сразу же отфильтровывались у входа на базу – и мирно паслись на поверхности. Кроме того, в них, этаких убежищах, удобно держать Помощников – враги взломали дверь – и тут же получили от злых от сидения внутри Приспешников по морде (желательно включить Тревогу). Сюрприз! Бывало что в таких “бунгало” у меня топтались от двух до трёх Помощников – всё равно лучше их было держать у входа на базу, ибо туда обычно стекались боевые группы врага, а выпустить своих оттуда – минутное дело.

Третий уровень – вход только вам, то есть вашему злодею и его телохранителям. Четвертый уровень похож на третий, но зато приказывает охранять эти двери с особой тщательностью.

Кроме этого есть Сирена/Тревога. Зеленая кнопка – мирная, все заняты делами и не обращают внимания ни на что,  даже на пока что мирных праздношатающихся агентов и служителей закона.

Желтая и красная – все начинают суетиться и бегать, хватают оружие, все попавшихся на глаза врагов ваши приспешники попытаются нейтрализовать.

Фишка: желтая полезна ещё и тем, что при её объявлении тревоги миньоны вооружаются, но если отменить её, вооруженные не сдадут оружие – а будут ходить с ним; а при атаке врага им уже не надо будет бежать в Оружейку. При красной тревоге всё максимально агрессивны ко всему чужому на базе, а желтая как бы переходный вариант – все суетятся, но в меру.

Рядом с каждой комнатой, в коридоре, обязателен огнетушитель. В идеале – у каждого входа в любую комнату, или в крайнем случае, у комнат с самым ценным оборудованием – генераторами или электроникой, лабораторным оборудованием. Враги часто всё взрывают и поджигают, так что они всегда пригодятся, а кроме того, миньоны довольно часто, попав в бой, применяют огнетушители как оружие (лакеи) и могут даже пришибить ими хлипкого вторженца на базу. Оглушитель-огнетушитель! Вот такой вот полезнейший инструмент. А вы думали, они только для красоты нам даны?

Кроме этого, мы же сами будете включать сирену – дабы злодейчики были настороже (желтая угроза) и во всеоружии (красная). По умолчанию стоит – зеленая, все беспечно прогуливаются по базе. Порой логично включать сразу красную, едва вы услышали, что у вас что-то украли или взорвали – потом времени уже не будет. Все заметаются и начнут искать врагов на базе – и есть шанс выбить у врага похищенное и ̶в̶е̶р̶т̶а̶т̶ь̶ ̶в̶з̶а̶д̶ вернуть на место.

Злые Гении.

А теперь перейдем к самому сочному – главарям, нашим альтер-эго – и их верным людям, приближенных к нашей персоне (кого бы вы не выбрали – Максимилиана, Алексис или Шень Ю). Злые гении, кстати, обладают по особой стартовой способности, что порой немного, но облегчает игру, да и задаёт общий стиль игры. Они не всегда помогают, но порой всё же незаметно для вас играют на успешность миссий.

В первой части Максимилиан был пухлым и комичным, во второй добавили детализации – и Макс стал более устрашающ и серьезен. В первой части Максимилиан заявлялся как германский генерал – он забавно семенил ножками, щеголяя в сером мундире с наградами.

Первым делом я играл за Алексис, с её убеждением – в её присутствии миньоны трудятся усерднее, а лояльность у них выше, а подкупить их врагу сложнее; но всё равно, иногда отдельные недовольные личности, как правило “желтые парни” и лакеи, сбегают на волю – но значительно реже, чем у других Гениев. Далее, у меня шел Максимиллиан – как середнячок, с его способностью более быстро проводить исследования учёными  технологий – это уже так себе, пригодится в конце первой половины игры, и после её середины (вообще, в игре многое делается последовательно и неспешно). Ну и напоследок, у меня был китаец Шень Ю, значительно снижающий интерес к вам – как правило, в сравнении с другими Гениями, на его базу нападало поменьше атакующих групп, но в определенные моменты все равно будет жарко.

Кстати, именно вид высокого китайца (в природе есть и такие гиганты, пример – Бао Сишунь – правда, он всё же технически монгол), с его длинным подбородком и неким “искусственным” лицом, и навевает мысли о киборге.

В целом, все  три способности полезны, но я обычно выбирал по внешнему виду – Максимилиан банален и узнаваем, китаец поначалу экзотичен, так что первой я выбрал Алексис – этакую баронессу, прекрасную злодейку с чертами аристократки. Не самую последнюю роль в выборе играют и второй человек на базе – наш Помощник: у каждого из Злых Гениев он есть сразу, и строго фиксирован – если хотим, например, Эли Барракуду, притом играя за Максимилиана (ему придан на старте Дзюбей) – мы его найдём и наймём, но со временем.

Помощники – наши верные “руки”.

Henchman – этот термин пришел из того же Остина Пауэрса, где у Доктора Зло был верный помощник – Правая рука (и у него был один глаз). В общем, у нас тоже будут особые герои, злодейские подручные рангом повыше, чем обычные наши миньоны – я называю их Помощниками, кто-то по другому, например, Приспешниками.

Вообще, Помощники любят делать то же, что и рядовые миньоны – шатаются по базе, беседуют между собой и другими (многие часто достают портсигар и закуривают – типа перекур). Имеет смысл либо потакать им в свободе передвижения, либо держать в ключевых местах, чтобы в нужный момент их оттуда выпустить на врага. Я, например, строил прямо у входа на базу маленькую комнатку, запирал  на 3 уровень безопасности и заводил туда Помощников. Там они толклись, а когда нужно было, при атаке врага, их оттуда быстро выводишь и отбиваешь эту атаку. Случалось и так, что враг сам взламывал дверь, где простаивали пара-тройка моих Помощников – и тут же нарывался, стоило мне заметить это и включить тревогу. Если оставить Помощников на свободе, они разбредутся по базе, и когда начнется бой, могут не успеть к его началу. Во многих случаях отдуваться за них будут рядовые миньоны.

Есть одна особенность – как бы не был силен Помощник, его могут укатать куча врагов; да и супер-герой, один на один, даст люлей (особенно опасен Джет Чен, уделывающий на раз более слабых миньонов – и вообще в рукопашке у него нет равных). Поэтому, либо ослабляем супер-героя сначала набегающими миньонами, либо Помощником сразу подзываем в помощь ближайших миньонов – и мутузим в тандеме с ними. Если нашего Помощника победили в бою – он ложится на землю и отдыхает. Если его уложили простые агенты, то он вскоре очнется, тем более, что его унесёт один из подручных в Казармы, где он очухается. Но если его победил супер-агент, то всё – минус одна жизнь, а их у любого из Подручных всего три. Так что бережём свои “руки”.

Порой, потерю одной жизни можно и простить, но уже с одной оставшейся стоит беречь Помощника, и лучше жертвовать пушечным мясом –”желтыми ребятами”, а то и выставлять другого, пока ещё не “подбитого” Помощника.

Важно: наши Помощники прокачивают навыки из полученного опыта, а он даётся лишь за смертельный удар, добивающий супер-агента (или просто агента). Так что в идеале, изматываем супера миньонами, а потом даём его добить Помощнику, благо удар у него сильнее. Порой, если Помощник хлипкий, то его прокачка затянется – тогда наваливаемся максимумом Помощников на врага (в два-три), а там кто-нибудь да нанесёт ̶Ф̶а̶т̶а̶л̶и̶т̶и̶!̶ финальный удар.

Также, при наборе опыта, порой одна шкала из двух спецспособностей Помощника заполняется и у нас есть выбор: вкачать её – или потерпеть, когда заполнится вторая, ибо тут же вкачав одну, мы отодвинем прогресс второй к началу – со временем и она заполнится, но для этого нужно ещё “набить агентов”. В целом, выбор сразу очевиден – если вы знаете, какая из способностей полезней, выбирайте её – или ждите чтобы именно она заполнилась. Например, желательно тому же Эли Барракуде раньше получить полезнейший Хэдшот, а его Бумбокс мы оставим в покое – он будет позже.

У каждого из Помощников по три жизни. С одной стороны это справедливо, всё же три попытки, это не одна, но с другой стороны – порой и этого мало. Но в целом, это заставляет беречь своих Помощников. И более разумно начинать бой с агентами и спецназом врага, измотав их ловушками и менее ценными миньонами. Все миньоны при нужде ввяжутся в бой, но некоторые крайне неэффективны, зато ряд других – дадут неплохой отпор. Но и тут есть нюансы. Например, Снайперы\Стрелки на диво быстро расплавляются с врагами на расстоянии, но в рукопашной менее эффективны, а Мастера Каратэ – наоборот, могут противостоять даже Джету Чену, по крайней мере, в рукопашной они сильны как никто. Наемники и Охранники тоже неплохи, но более усреднены и универсальны. Даже Лакеи, Рабочие и Дипломаты ринутся в бой – но не ждите от них подвигов.

Итак, кого же нам предлагают поначалу – и кого мы выберем в середине игры. Порой, некоторых мы хоть как оставим за бортом, так что выбираем двух-трёх самых перспективных, оставив других на другое прохождение. Поначалу у нас будет один стартовый перс, а потом еще один, а через некоторое время – последний. В игре 10 Помощников (плюс бонусный Полковник), так что и выходит по трое – на одного ЗлоГения.

Другие радуют больше. Самые мне понравившиеся, эффективные и простые – их нам даже дают сразу, как Правую руку, для нашего Злого Гения. У Алексис – это Эль Барракуда, у китайца Шень Ю – как по заказу (каков хозяин, таков и слуга), не меньший манипулятор – Лорд Кейн, а у Максимилиана – самурай Дзюбэй.

То есть, у нас сразу есть Помощник, бережем его, а позже привлекаем на свою сторону еще пару-тройку. К сожалению, не получится призвать всех под свои знамена – в каждом цикле выбора мы взвешиваем и привлекаем наиболее нам нужного, оставив остальных на потом или вообще за бортом. Как правило, ряд Помощников очень универсальны, а некоторые либо узкоспециальны, либо подойдут под определенный стиль игры.

Также стоит уделить внимание такой, казалось бы, малозначительной детали, как чтение биографии Гениев и Помощников – они изрядно ироничны и забавны – и играют на чуть дурашливый, несерьёзный стиль самой игры.

Самурай Дзюбей, одет в двухцветное кимоно, вооружен катаной (вот неожиданность! – ну хоть не двумя) и говорит с нарочито самурайско-киношными интонациями (по типу Гейша-фудзияма-камикадзе-банзай!). Да, Сэнсей, конничива, лайк а винд – быстро, как ветер. Подобно одному известному ниндзя в железных латах – Ороку Саки (Шреддеру), Дзюбей был изгнан из додзё, но усвоенного мастерства хватило, чтобы оказывать услуги воина, нанявшему его злодею.

Также мне вспомнилась дева-ниндзя-по-долгу-чести Исако, из второй части шпионского же боевика-пародии N.O.L.F. (No One Lives Forever): A Spy in H.A.R.M.’s Way – только там злой босс склонил её к сотрудничеству тем, что якобы спас её жизнь, а на самом деле сам всё подстроил так, чтобы связанная узами долга Исако осталась ему должна – и работала бы на него. И время от времени он ей об этом напоминал, лживый лицемер! Так что японский убийца на службе белого господина – это тоже уже давнее клише. Также, из одной игры (или фильма) в другую, кочуют узнаваемые “шпионские” мелодии, родом из 60-ых, что сразу даёт узнавание жанра и напоминает о тех годах.

Ко второй части Дзюбей резко постарел, к тому же зрение стало его подводить, зато он превратился в классического почти, престарелого мастера (типа Пэй Мэя), но не китайского, а японского. В связи с его старпёрским возрастом, его перемещения с помощью ветров выглядят по иному…

Дзюбей – это воплощение воина, а воину не пристало хорошо разведывать, но он неплохо так прикрывает на мировой карте. Защита в бою средняя, но зато удар очень силен – сильнейший как у рукопашника, но за это он расплачивается низкой скоростью удара – между ударами есть довольно продолжительный промежуток. Отсюда следует, что  на практике он зарубит одного-двух, но остальные ему успеют накостылять – нужна все же помощь другого Помощника или миньонов. Но всё равно хороший воин.

У меня Дзюбей выглядит не так как обычно, видимо поздняя версия – не было оранжево-голубоватого кимоно (но в портрете персонажа это осталось), зато он был одет в бледно-синее кимоно с орнаментом а на плече были стальные пластины. Выглядит от уже не как разноцветный клоун, а как воин, что действительно лучше.

Под стать этим словам о быстроте ветра, у него есть способность телепортироваться: Поступь ветра (Wind Walk) – выбрали способность, нажали – и переместились близ буянящего агента (указываем точку и телепортируемся туда). Это полезно. Также есть вторая способность: Удар катаной\Потрошение (Samurai Evisceration) – может убить обычного агента, а суперу снесёт как минимум половину здоровья – и это очень мощно.

Вообще, о нем пишется и обозначается на карте, как Дзюбэй, Мастер суши, то есть, он и воин, и катаной видимо, может суши нарезать – и порой из врагов.

Очень бесхитростный, прямолинейный, универсальный и мобильный перс. Разве что, картинно вынимая катану из ножен, некоторое время уязвим(прям больно смотреть – ударил, и ждёт перезарядки), а кроме того, его могут расстрелять на подходе из огнестрельного оружия, так что Поступь ветра или неожиданный выскок из-за укрытия повысят его эффективность. Не зря его включили в тройку лучших помощников злых гениев.

Но мне больше всех понравился шикарный Эль Барракуда или Эли Барракуда. Как дела, Бро!? Дай пять! Очень колоритный и крутой 40-летний мужик с большой пушкой. Заражает всех своей энергией настолько, что и враги, и друзья, начнут отплясывать под его фанк! Сразу даётся Алексис как Помощник.

Во второй части обзавелся сыном – Илаем Барракудой-младшим (Jutior), более молодым и не менее харизматичным, ходящим вразвалочку отпрыском. Есть кому продолжить семейную традицию!

По переводу (кажется и в оригинале) его называют Мексиканцем. Да, ладно, по виду это типичный Сэмуэль-мать-его-Джексон, крутой негр из Гетто: кремовый костюм, стрижка афро, хромированный револьвер и самое главное – одна из его способностей – включить бум-бокс и врубить Музыку Гетто (Ghetto Posse), и враги окружившие нашего мачо, начнут плясать под его фанк!

Хотя, в разрезе глаз угадывается нечто, то ли монгольское, то ли действительно мексиканское – возможно, собрали всё в кучу, ибо мексиканские приспешники тоже в моде.

Специально порой прокачивал этот навык первым – Музыку Гетто, не столько чтобы враги плясали под нашу дудку, а чтобы по фану врубить просто так – и поднять себе и окружающим приспешникам настроение. Это действительно звучит бодро и феерично! Тема – Bumboks Eli Barrakuda: под ритмичную музыку идут короткие фразы, очень “качавая” музыка! Good God! Eee!

Барракуда хорошо выбивает деньги на карте, но заметен – ибо знаменит, разведывать тоже не особо умеет. Зато, как и Дзюбей, хорош в бою. Вообще-то из них двоих выходит органичная пара – один режет, а второй издали стреляет.

Крайне атмосферный перс, лузловый, продуманный – пожалуй, у меня он на первом месте. А следом идёт Cамурай. Что же до второй его особенности, она аналогична самурайскому удару катаной, но так как у негра вместо катаны револьвер, то это простой и понятный Хэдшот (но не просто, а именно Super Headshot), валящий обычного врага замертво, да и суперу не поздоровиться. Он хорош для завязки боя.

Очень полезный перс, даже издали он неплохо выбивает у врагов здоровье, да и в рукопашной наподдаст. Скажем так, в рукопашной он уступает Дзюбею, но вот на расстоянии даёт ему фору, да и многим другим контактным Помощникам. Универсал, рекомендую. По факту, он получился даже более мнеметичен, чем Дзюбей. А эта растягивающая слова, нагловатая манера – говор гетто… А его точно не Сэмюель Джексон озвучивал? Funky, мama! Man `0` Man! All`Right! Oy`eee!

Красный Иван, он же Коммунист.

Рэд Иван – наш соотечественник, потому одет в клюквенный мундир и краповый берет. В противовес Дирку Мастерсу, мы можем нанять именно его. Так как носит стильные тёмные очки, рыжую бороду и нарочито говорящий, как мне показалось, не сколько с русским акцентом (по типу борца Зангиева из Стрит Файтера 4: РРашен РРеслтлинг!), столько с австрийским акцентом Железного Арни-Шварцнеггера. Очень забавная отсылка, да и накачан он изрядно – так что скорее Рэд Иван, это Иван Данко из фильма Красая жара. Также он есть русский казак, отчего может кидать гранаты во врагов, во время джиги.

В первой части он тут же просил водкаа и хвалился что терминировал врага. Во второй части сделали ему русский акцент с массивной Р, но оставили все терминаторские шуточки: по типу Терминейт! (Уничтожено!) или даже – Идём со мной, если хочешь жить.. хотя бы ещё пару минут!

Сильно выделяется на карте – видимо, все о нём наслышаны, как о безумном подрывнике – зато Иван неплохо добывает деньги и разведывает.

Но он опасен и противоречив – этакая кувалда, которую нужно в пределах базы применять с осторожностью. У всех злодейских наемников обычно точные удары, а у него на дальние дистанции – базука. И это плохо для всех. Он может накрыть ракетой пачку врагов (4-6 человек), но попутно подожжет и взорвет наших же, близлежащих приспешников, базу, комнату, двери. В общем, эта фигура – шахматный слон, причем в посудной лавке. Я бы порекомендовал бы выбирать его одним из последних. Хотя он очень забавен и силен… Скажем так, богатому и смелому боссу он будет не в тягость:

– Мой верный Айвен, ты волен взрывать врагов на моей базе – у меня столько денег, что не беда, если ты взорвешь что-нибудь. Вот тебе ящик водки!

 – Хорошо, я буду работать на тебя, проклятый капиталист!

А если всё же взять в его на базу, держать в одном месте и применять выверенный микро-контроль. За ним нужен глаз да глаз. Очень хаотичный герой – Chaotic Dealer Damager

Иван – мощный в и рукопашной качок, обладает базукой, урон правда сопоставим с обычным средним воякой, но он же действует по площади, то есть урон наносится всем врагам в зоне поражения его ракеты – как минимум трое-четверо, а то и пятеро будут поражены! Правда, порой их всё же приходится добивать вручную, но они ещё и горят при этом! Отчасти он может развернуться на поверхности, где нет узких коридоров, но и тогда миньоны, сцепившиеся с спецназом, могут попасть под его ракеты!

Джига-дрыга\Казачья гранатная Джига(!) (Cossack Grenade Jig) – варварская и дикая атака, опасная в коридорах базы: Иван пляшет ̶М̶а̶м̶у̶ш̶ь̶к̶у̶ “казачка” и разбрасывает гранаты. Лучше работает на поверхности острова, но всё равно есть риск задеть и своих миньонов.

Минное поле (Minefield) – закладываем мины, они взрываются если на них наступят – пока это не наступило, новые не заложить. Можно конечно ̶З̶а̶м̶и̶н̶и̶р̶о̶в̶а̶т̶ь̶ ̶п̶о̶б̶е̶д̶у̶ обминировать вход на базу, но в других случаях очень ситуативно – всё зависит от того, вздумается ли агентам идти на мины или они пройдут мимо.

Бабуля\Матрона – комичный и почти безобидный перс-маньячка (выпила не те таблетки и теперь мучает всех электрошоком), в бою лихо машет шипастым шаром на цепочке – эта “утренняя звезда” у неё вместо правой руки – которую отгрыз один псих: удар хорош, но замах сравнительно медленный – пока ударит, потом отдышится, потом еще удар… Но всё равно, для своего вида очень мощна. Также может ударить элетрошоком. Не ахти какой боец, но в целом, больше для отвлечения. На карте мира неплохо зарабатывает деньги и разведывает, также довольно незаметна, а её вид “божьего одуванчика” даже снижает внимание. На удивление полезна в некоторых ситуациях, не пренебрегайте этой бабушкой.

Удар электрошоком (Electro-Shock Threatment) – оглушает и дезориентирует, полезно для начала боя – в идеале лучше присутствие миньонов, которые добьют оглушенного. Также полезно, что электрошокер действует на группу врагов – по крайней мере, трое будут поражены (не до смерти, но всё равно уже хорошо)!

Материнская любовь (Motherly Love) – баф союзника, от которого у него восстанавливаются очки жизни и параметров. Полезно.

Иногда комбинации с ней хорошо подходят для мирно-запутывающего стиля игры. Может бафать своих коллег-Помощников, что полезно. На удивление продуктивный перс. Её сила раскрывается, если она будет сопровождать кого-нибудь из силовиков – Барракуду, Самурая или Ивана.

Также на её электрошоке можно завязать пару комбинаций, например, после него применить гипноз другого перса.

Великий Месмеро – гипнотизер, по комплекции похож на Максимилиана. Ничего особенного, нужно понимать, когда он бывает полезен. На карте неплохо зарабатывает и прикрывает, незаметен. Но вот в бою, крайне слаб – бьет слабо и медленно – сказывается малый рост и комплекция. Зато  с его навыками можно немного поэкспериментировать.

Майнд контрол\Гипноз (Telephatic Mind Control) – захват сознания вражеского агента, что крайне полезно. Также можно взять под контроль своего Мутанта и управлять непосредственно им, обходя непрямой контроль – а так как Мутанты сильнейшие рукопашники в игре, эта связка крайне хороша.

Но нужно сначала прокачать Месмеро, а это сделать сложновато из-за его слабых боевых качеств.

Подавление воли (Willpower Drain) – так же, как и у Вудуиста, затуманивает мозги, и агент уходит с острова озадаченным и спокойным. Если у врага высока Смекалка, то этот номер не сработает!

То есть, эта фигура для дальней игры – прокачать его и не потеряв, применять в полной мере. Просто есть другие персы, которые приносит пользу раньше и быстрее. Впрочем, играя за хитрого Китайца Шень Ю, можно и с Месмеро ̶п̶о̶м̶у̶д̶и̶т̶ь̶с̶я̶ поколдовать.

Еще один фаворит – это Мясник, собирательный образ из “Молчания ягнят” и всего такого прочего. Носит маску по типу хоккейной (или это боевая раскраска) – и белый халат доктора. Довольно быстро нарезает всех в рукопашной, рубя двумя мясницкими тесаками. Главное им как можно быстрее навязать врагу ближний бой – в нём ему почти нет равных, чем он очень похож на Самурая. Вообще, его стиль – пока враг не агрессивен, подойти к группе, и начав бой, успеть нашинковать одного-двух, что довольно быстро получается. Потом остается ему одному, или подбежавшими на помощь миньонами, добить группу. В общем, очень эффективный и с быстротой расправляющийся с врагами Помощник. Но он не так крепок, как другие силовики.

Изощренный маньяк, что выливается в неплохое планирование операций, также шифруется, и поэтому почти незаметен. Но деньги зарабатывает плохо, ибо социопат – распугивает всех. У него хитрая система боя – защита никакая, урон вроде бы копеечный, но помножьте это на то, что у него два тесака, а также очень высокая скорость ударов. Получаем мега-шинковку, сопоставимую по урону, а то и превосходящему, лучших силовиков.

Косить под нормального\Фасад нормальности (Fasade of Normality) – стараясь казаться беспечным и безобидным, Мясник подбирается к врагу – а далее пускает в ход свои тесаки. На практике не очень эффективно, так как обычно удается захватить из толпы врагов одного-двух, а остальные также дают отпор – лучше, чтобы рядом кто-то был, чтобы их отвлечь. Ситуативно, в целом.

Тактика устрашения (Terror Tactics) – запугивает миньонов, поигрывая своими тесаками, отчего у них растёт лояльность и работоспособность. Пригодится, если те изрядно огорчились от вида многочисленных трупов после боя.

Лорд  Кейн, он же Аристократ.

Своеобразная, хоть и шаблонная личности – британский аристократ, начитанный и обладающий навыками бокса (не Шерлок Холмс). Имеет располагающую внешность, отчего на карте не привлекает внимание, а снижает его. Также неплох как в планировании операций, так и в зарабатывании денег. В бою чуть уступает силовикам, и имеет слабую защиту. Как перс вроде как неплохой, с хорошим потенциалом. Ещё его поставили в пару к злому гению-китайцу – и это не зря. Хорош в паре с собственно, таким же манипулятором-хозяином, Шенью Ю.

Психотеррор (Psychic Terror) – сходен с навыком Барракуды Музыка Гетто, но заточен под Смекалку, а не Лояльность.

Гипнонитизующая лекция/Скользкий оператор (Smooth Operator) – Лорд Кейн начинает читать лекцию врагу, затирать про величие Британии, отчего тот находится в неком трансе – и его можно бить другими миньонами. Крайне полезно.

А кроме того, имеется пара багов – например, лекция начинается ещё тогда, когда Кейн бежит к цели – а та покорно ждет своей участи! Плохо действует на агентов с высокой Смекалкой – желательно её снизить лакеями. Главное, не нарваться на Джета Чена, а то после лекции с ним, Лорда Кейна даже английский бокс не спасёт – от азиатского кунг-фу.

Второй баг – если во время лекции шибануть цель электрошокером бабуси, то его замкнет и она так и останется в таком состоянии! Побочка от этого: “зашоканный” будет то и дело вопить, как Чапаев в игре ВИЧ 2: Судная ночь, когда его закоротило током: – А, етит твою… А! А! Хотя, если поймать супер-агента далеко от базы… Вдалеке эти крики нам уже не помешают.

Моко, он же Инка.

Выглядит как вождь инка, здоровенный бугай, что выливается также в его заметность на карте мира – хорошо прятаться тот не умеет.  Рэкетом занимается тоже так себе, но хорошо прикрывает рядовых подручных на задании. Как по мне, сила есть, ума не надо – и это печально. Где он пригодится, так это при атаках врага на вашу базу – Моко силен, быстро бьёт, обладает крепким телосложением и защитой.

Первобытный\Дикий рёв (Feral Roar) – крик, как у варвара из Diablo 2. Усиливает, воодушевляет всех приспешников поблизости, так что позвать толпу себе на помощь – а потом ещё и усилить её, самое милое дело. Кроме того, также крик воздействует на врага в непосредственной близости и оглушает его, что тоже полезно.

Удар гориллы (Monkey Pound) – теперь Моко косплеит Джакса из Mortal Kombat, ударяя в землю кулаком – все в этом радиусе оглушаются (причём и наши приспешники). В идеале, применять нужно, забежав в толпу врагов.

В целом неплох – с одной стороны, на карте почти бесполезен, с другой, это неплохой силовик, быстро и радикально решающий проблему агентов с помощью кулака. Брал его достаточно редко, но в целом, он со своей ролью справлялся. Не считая некоторых мелких манипуляций с применением способностей, Моко довольно скучен – подбежал, ударил. Подойдёт для тех, кто не хочет особо заморачиваться с хитрыми тактиками.

Монтесума, он же Вудуист.

Вудуист, одет в стиле Барона Субботы, довольно консервативно, но и мрачно – издали его можно перепутать с Лордом Кейном, у которого та же расцветка и похожий головной убор. Ворует посредственно, так же защищает. Во всём середнячок, даже в бою. В рукопашке особо урона не наносит, но имеет альтернативную атаку на расстоянии, которая почти приближена по урону к другим рукопашникам – он тыкает иголкой куклу Вуду в своих руках, а врагу на расстоянии наносится урон. В игре мало дистанционников, так что он будет к месту. Середнячок, которого неплохо бы брать почаще.

Кукла вуду (Voodoo Puppetry) – создаёт куклу вражеского агента и тыкает её иголкой – из-за чего искомый агент на время обезумивает и кидается на своих, а потом в исступлении умирает. Полезно, если надо внести сумятицу в ряды группы врагов, для общей завязки боя.

Туман затуманивания вуду (Voodoo Mind Fog) – затуманивает агенту (и что ещё полезнее – супер-агенту) мозги, и он, почесывая затылок, уходит с острова, потом выдав доклад, что на острове ничего такого не было. Полезно, но бывают осечки, особенно с теми же Суперами: порой их приходится всё же добивать по старинке – если наше вуду сорвалось.

Середнячек, но брал я его довольно часто, больше чем Моко, например. Как массовка сойдёт, этакий недострелок. Плюс у него своеобразный ямайский акцент (бокор), пресловутое “яма” и прочее – хотя сам, вообще-то с Кубы. Довольно быстр и ловок, но ближний бой ему противопоказан. Выигрывает и зачастую выживает в бою именно из-за своей дистанционной атаки – чудно, но полезно.

Доктор(ша) Нейроцид – биохимик, использовавшая свою химию на себе же, и от этого немного свихнувшаяся. Нечто среднее между Месмеро, Мясником (по внешнему виду) и Вудуистом.

Напомнила мне Джокера из Бэтмена, свалившегося в чан с химикалиями – и также поехавшего головой.

На карте неплохо зарабатывает и отлично ведёт разведку. В бою наносит урон почти как Лорд Кейн, но всё же слабее многих силовиков. Манера боя комичная.

Токсичная парфюмерия (Poisonous Parfume por Homme) – почти мины, как и у Ивана, может забрасывать флаконы, но они быстро испаряются. Пригодится в основном, если нужно обезвредить парочку агентов, но на этом тактику не сделаешь. Плюсы – отравление по области, безопасно для ваших предметов и интерьера – не поджигает и не взрывается.

Пудра-галлюциноген (Hallucinogen Powder) – у агентов начинаются видения, и они не обращают внимание ни на что, даже на лежащие под ногами трупы. Тоже навык не ахти, применим по ситуации, но пригодится иногда.

В умелых руках неплоха, но скорее боец поддержки. Может отравить группу врагов, но всё же проигрывает тому же Мяснику. Боец второй линии, в целом.

Полковник Блэкхарт (Чёрное Сердце) – злой двойник стрелка Алана Квотермейна, типичный охотник-колонизатор, гоняющий ̶п̶о̶м̶а̶т̶р̶а̶н̶с̶к̶и̶х̶ ̶с̶а̶п̶у̶а̶с̶о̶в̶ суматранских папуасов. Бонусный помощник, давался за предзаказ игры, но его можно открыть модом. Из-за этого, многие игроки его даже в глаза не видели.

Мне Полковник сильно напомнил одного персонажа из книги А. Щупова “Холод Малиогонта” – Пана Панкратило, который также был здоровенным усачом, и носил щляпу и светлый плащ – сам он был алхимиком-магом, причём боевым – и мог кидаться огнём. Что ещё всплываает в памяти – так это жестокий охотник-снайпер с духовым ружьем, из книги о Шерлоке Холмсе – Себастьян Моран.

Озлобленный, из-за потери ноги, охотник – ковыляет на стальном протезе. На карте слабоват, но почти незаметен – сказывается навык маскировки. Защита тоже так себе, зато он дистанционник, но не сказал бы что лучший. Дело в том, что он пользуется не современным ружьем, а устаревшей чуть ли не фузеей – мало того, что он убивает с трёх-шести попаданий, так ещё и стреляет с довольно близкой, средней дистанции ведения огня. Порой убивает с двух выстрелов – вероятно, что более хлипкие враги, по типу воришек, поддаются его атакам куда лучше. Но его спасает то, что он очень крепок, пожалуй на одном уровне с медведеподобным Моко. Враги порой навязывают ему ближний бой, когда он к ним пытается подойти для выстрела! В рукопашном бою сильнее некоторых (того же Месмеро или Вудуиста, например), но не уступает и силовикам, по типу Барракуды или Ивана.

Ловушки на людей (Mantraps) – раскидывает кучу капканов, после попадания в которые агенты травмируются, не могут сопротивляться и встают на месте. Но использовать сложновато – обычно атака спонтанна, и засада получается не всегда, а кроме того, на открытой местности это полезно, но на базе – не очень. Это так же, как с минами Ивана: может, пойдут на них, а может, пройдут мимо. Проще из винтовки застрелить издали, без ухищрений.

Пендрагон (Pendragon) – ручная обезьянка полковника, которую он науськивает на группу врагов, а те от этого паникуют. Сходна по массовому воздействию с Ужасом Лорда Кейна или Музыкой Гетто Барракуды. Это также забавно – из-за пазухи Полковник достаёт обезьянку, раскручивает её и кидает во врага. Обезьянка-Пендрагон приземляется с пачкой динамита в лапах и потом размахивает её над головой – враги пугаются, иногда вплоть до сердечного приступа!

Кстати, забавная деталь – вне боя можно подгадать и увидеть как жестокосердечный охотник играет ̶в̶ ̶к̶а̶р̶т̶ы̶  в “ладушки” со своим питомцем!

Как по мне, этого перса ввели напоследок, и он получился скорее очень лулзовым и одиозным, чем имбовым. Также, он не уступает в плане шикарной подачи нам в качестве персонажа  – читайте  его биографию, это и остальных касается!

Особенности игры.

Обыкновенный замес.

Самое главное в игре  – и один из мелких минусов: есть либо английская версия, либо русская (1.01). Перевод там не промтовский, но чуть небрежен. Официальной локализации, напомню, не было. Он, перевод, практически понятен, но немного искажает смысл, по типу как перевели ту же фильм Красную жару (Крутой полицейский). Тут так и пишется – жара, накал, напрямую; а имеется в виду, то, что враги начинают волноваться, подозревать, “накаляться” – например, увидев пулеметы, атомные генераторы или трупы в Морозильнике. То же и на мировой карте – паника, волнение в стране будет нарастать и спадать – по мере того, как мы будем с этим регионом “работать” – или оставим его на время в покое.

Игру можно улучшить модами: пропатчить до версии 1.1 (патч неофициальный, но исправлено много ошибок), накатить дающий Полковника Блэкхарта World Domination Starter Pack, улучшить перевод – от того же ZOG-а. World Domination Starter Pack даёт плюшки, но есть один глюк – при постройки любого объекта диктор возмущается, что объекта нет на складе, предмет будет удалён – но по факту, его скоро принесут и установят. Просто не обращаем внимания на эти реплики и отстраиваемся как обычно.

Также по мелочи: возможность более высокого разрешения, вплоть до 1920×1080; микро-улучшение – убирает из игры особые твёрдые породы камня, которые обычно редко, но метко попадаются в скальной породе, и их нельзя было никак убрать. Во второй части на этом сделали фишку игры, и та стала похожа на тот же DK.

Но для лучшего понимания заданий Кампании, есть парочка гайдов в интернете, посвященных краткому и емкому “что же имелось в виду, что и где нужно делать?”. Стоило мне пройти игру в первый раз, как второе и третье прохождение всё уже было на автомате. Ну кому придет в голову засунуть Питерского гангстера (который выглядит как афро-самурай, но белокожий) в Миксер, дабы увеличит его лояльность к нам? Дальнейший сюжет уже будет проще – укради то, перемани этого.

Если не заморачиваться, то игра выйдет очень короткой – где-то на два-три дня. Но тут всплывает второй минус игры – она немного растягивает процесс, и из-за того, что нужно обучить миньонов, нам мешают агенты и спецназ, порой отбрасывая на начало миссии – то на базу проникли враги, то ждем когда они с карты уберутся, то наших уже почти готовых к  отправке миньонов перебили. Всё это сильно тормозит процесс победы.

Отчасти именно нехватка нужных миньонов и тормозит весь процесс – нет кнопки, получить сразу солдат,  например Каратистов – их нужно ещё обучить. Вообще, система мутации бойцов, от простого рабочего к более сложным юнитам  – цепочки, ответвления-направления, напомнили мне похожую систему в игре Battle Realms. Там тоже, из крестьянина мы получали более сильного бойца или лучника, потом еще пара направлений – и будет либо пушкарь, либо специалист, а потом уже – универсал. Так и тут, из рядового рабочего мы получаем учёных, солдат и слуг – так в основном, можно описать эти три основные ветки, которые потом разветвляются еще на два направления.

Обычно цепочка миньонов такая – универсальные рабочие-строители, я их называл ̶л̶у̶з̶е̶р̶а̶м̶и̶ дузерами, “желтыми парнями”. А их можно, например, преобразовать сначала в Техников, потом в Ученых, а следом, как вершина – в супер-ученых (Биохимик или Квантовый физик), высшие ученые. То есть, на какую тропинку свернул миньон, по той и пойдет – ученый уже не станет крутым воином.

Также и с веткой – Охранник, далее Наемник, и вариации из Стрелка\Снайпера и Каратиста/Мастера Карате (пожалуй, самые крутые и полезные).

Иногда вывод из строя супер-агента тормозится ещё и тем, что игра ещё не дает нам его осуществить: задание нам уже дано, но у нас нет ещё этой технологии – терпи, пока мы не разведаем нужную вещь, потом выкрадем её – и на её основе построим нужную для курощения агента вещь. Порой это обидно, хотя и терпимо. Например, мы уже поймали Джета Чена, выкрали его сенсея, осталось провести бой на татами – а тренировочного татами у нас ещё нет! Ждем, ищем, исследуем. С Марианной Мамбой, как правило, всё проще – к тому времени у нас уже будет в Мед-отсеке кресло для осмотра, и мы садим туда пойманную агентку – и нейтрализуем, накачав ботоксом до состояния дивы-муклы. Та убегает в слезах… Прослеживается такая тенденция – самые безобидные агенты нейтрализуются рано и легко. А самые опасные – чуть ли не под конец игры – и требуется больше приготовлений на это.

Также есть лаборатория, там ученые изучают разные комбинации – нужно либо их угадать, либо разорится на 1000 $ – и за каждую эту тысячу исключить не сопоставимые элементы, пока не останутся как правило 1-3 нужные, верные комбинации. Ну или сохраниться, заплатить, посмотреть варианты, загрузится – и уже целенаправленно выбрать нужные. Ты знал, ты знал!

Без исследований, по сути, не пройти игру – в той или иной мере, мы добудем ключевые технологии, порой их нужно будет добыть на карте или вырвать из пойманных соглядатаев. Например, по острову бродит несколько групп врагов из разных анклавов, мы должны обезвредить и допросить, например, группу из Индии и США – а другие будут нам безразличны – мочим их и только. В игре добыча информации идёт через допросный стул, пытку с парой вариаций – после этого обычно субъект гибнет, но мы получаем нужную инфу и используем по назначению.

От “Красавицы и Чудовища: до “Босс, куда агента повесить, чтобы не запылился?”

Как же получаются новые, продвинутые миньоны? А мы похищаем одного представителя нужной нам группы: например, похитим охранника, проведём допрос, выпытав все тонкости его профессии – и вот уже один новоиспеченный специалист-охранник постепенно обучат других (строим специальные обучающие комнаты и соответствующее оборудование). Служанка – лакеи, ученый – другие ученые.

Со временем, пусть и не в геометрической прогрессии, у нас будет увеличиваться штат, а те, в свою очередь, тоже получат повышение. Это довольно медленно и порой зависит от размера обучающей комнаты: сколько мы влепим манекенов, парт и прочего.

Кстати, в научном лабиринте видно как по нему бегают белые лабораторные мышки – в своё время я сильно поразился этой классной детали!

Стрелковый тир (очень длинный и протяженный по объему занимаемого места), например, доступен прочти под конец игры! А ведь опять-таки, игра требует от нас, например, 8 политтехнологов – и это задание будет висеть до тех пор, пока ты не добудем Дипломата и не обучим нужное их число. Порой это непродуманно. Опять обидно. Но таковы особенности игры и условности. Если отсутствующие специалисты оттягивают выполнение заданий, то отсутствие некоторых ключевых профессий выйдет нам боком. Например, очень полезна ветка Охранников-Наёмников-Снайперов\Каратистов – будь они у нас пораньше, многие бы проблемы с агентами и спецназом врага разрешились бы быстрее.

В целом, даже с этими недочетами игра сильно цепляет. Мы привыкаем к острым углам и учимся их обходить. Также игра стабильна, не вылетает, она нам предлагает при сохранении, их названия – Зловещий план А, Б и так далее, также есть быстрые загрузка и сохранение. Лучше  записываться поэтапно – прокатила тактика, записали ещё через час-полчаса, чтобы в случае чего вернутся к предыдущему сейву.

Музон.

Ах ты, пидерсия… то есть, диверсия у нас!

Музыка в духе шпионских боевиков, ненавязчиво, вы часто будете слышать мини-композиции, знаменующие о появлении на вашем острове того или иного агента-героя – и со временем, даже научитесь их распознавать. Ага! Эта мелодия – к нам пожаловал Стил (заглавная тема игры), а вот это – Джет Чен пришел, а это – Мамба.

К сожалению, если заглавная тема в меню шикарна и отлично врезается в память, когда как в игре мы музыку слышим очень “мало” – она скорее идёт фоном. Снова заглядываем в меню, например, изменить настройки – и снова наслаждаемся более мощной музыкой. В целом, авторы решили не перегружать игру даже фоновыми композициями. Большую часть времени на острове звучит расслабляющая, я бы сказал – ленивая, и неспешная музыка.

Кстати, по традиции, под Main Theme из Evil Genius и писал эту статью.

На карте мира царит деловая, ритмичная по-военному тема секретных операций, что настраивает на то, чтобы сложить ручки и злодейски похохатывать, когда отправляем миньонов на задание – или когда оно успешно завершится – тут очень хороший отыгрышь ролевого элемента.

А теперь я расскажу вам жутко страшный секрет:

Когда пластинку ускоряют пальцем…

Наверное, кое-кто из нас делал так – ставил палец на играющую пластинку и искусственно ускорял её, добиваясь того, чтобы звуковая дорожка забавно пищала. Варварство, но чего не сделаешь в детстве. Так вот, есть одна фича в связи с этой игрой.

Ещё секрет – если мы заморочились с консолью, то можно добыть  пару-тройку  особых “секретных” мелодий. На самом деле, они возникают в результате того, что мы многократно ускоряем игру – в консоли вводим Speed и цифру от 1 до 10. Всё ускоряется и мы, пусть и со скрипами от ускорения звуков, слышим обычную  фоновую мелодию, которая также ускорилась и видоизменилась. Похожа она на некую мистическую египетскую мелодию – что подкрепляется песчаным ландшафтом островка на котором стоит наша база.

На карте мира при ускорении, впрочем, мелодия уже не та и режет слух – но уже немного напоминает китайские мотивы. Чудно и забавно. Можно добиться разной тональности, если задавать другие цифры – от 1 до 10, например 6 или 8. Самая паскудные и неудобоваримые мелодии получается, если мы заглянем в общее меню – даже слишком быстро, одни визги.

Графика.

Издали игра не особо поражает воображение, на средней дистанции морщишься от угловатых моделек, но стоит приблизить камеру вплотную, посмотреть на четкие линии коридоров, детально проработанные объекты, на многочисленную анимацию миньонов и Помощников – как нас охватывает дикий восторг. То Помощник почешет пах, то потрёт зачесавшуюся ногу второй. Видно, что в Столовой подают салаты, на лабораторном столе-лабиринте бегают белые лабораторные мышки (и слышан их писк!), игральные автоматы детально прописаны, на пультах Комнаты Управления мигают лампочки, скажу больше – на конденсаторе, в генераторной, есть по три окошечка, где прыгают эквалайзеры амплитуды напряжения! Это же шедевр, гениально! Можно выделить любого юнита, в особенности когда он куда-либо бежит, или просто занят делом – и понаблюдать, что же он делает. Эти все мелочи, если на них не обращать внимания, так и останутся для нас невидимыми – но разработчики зачем-то делали всё это, доводя игру до совершенства. То есть, в мелочах и визуале игра офигенна, и проигрывает лишь от кривого и не доведенного до ума баланса игры. Все остальное – музыка, видеоряд, озвучка – всё прекрасно!

Единственный косяк я нашел в транспортном вертолёте – пилоты в кабине там как бы сливаются с креслами, они грязно-желтого цвета и выглядят как манекены, а само лобовое стекло слегка замылено. Однако, тут же нашлась еще одна деталь – на боку носа вертолёта есть эмблема горящего факела, видимо транспортной компании (наподобие курьерский транспорт – Факел в ночи, или Гермес или даже Прометей). Даже при найденном косяке, я тут же нашел реабилитирующую деталь. Это тоже зачётно!

Все стороны вполне различимы и обладают национальной формой – от индийских сипаев, морпехов США, офицеров СССР и до английских агентов. Воришки обычно носят кепки и маски.

На груди вражеских солдат видны медали, также дизайн каждой и сторон позволяют легко угадать страну их приславшую. Все жулики и воришки обладают своеобразной внешностью, плюс маска и заплечный рюкзак для добычи.

Угловатые но детальные модельки из этой игры напомнили знакомый уже движок из Emperor: Battle of Dune (2001): вероятно, он был популярен в эти 2000-ые годы – и его использовали и тут. Чуток несовершенный (угловатость), но по меркам того времени – новаторский и очень чёткий.

Тактики.

Карта, кстати, я первым делом отключал белые пояснительные прямоугольники – лучше без них. Они будут нужны, только если мы собрались воровать – нужен будет регион пожирнее.

Также в игре аскетично с разъяснением некоторых тактик и особенностей – только самое необходимое. С другой стороны, нам  бы дали Песочницу, а уж открывать все её фишки мы будем сами. Это не критично, но немного снижает (на 5-10%) восторг от игры – в ней не хватает самой малости, этакого более наглядного подхода, шлифовки некоторых деталей, нов целом, игра вполне хороша – просто иногда хочется чуть большего. Некоторые горячие кнопки и автоматизация некоторых процессов не помешали бы, всякие там мелочи, ускоряющие игру.

Будь у игры Песочница, было бы полегче – поиграли бы в Кампанию, перешли в Песочницу, получили всё что нужно, обкатали, не спеша, без прессинга и недостатка денег, все тактики – и вернулись бы в Кампанию. Обидно, когда проходишь игру, а многие ловушки и двери придут нам под самый конец игры. И получив очень полезные турели, ты поднимаешь руки к небу и вопрошаешь: а где они были раньше?! И так со многими миньонами и агрегатами. Даже пройдя Кампанию не один раз, работа некоторых агрегатов и механик будет для нас неполной…

Ваш Кэп: кстати, в игре можно, как и в других играх, скопировать предмет, зажав Shift: зажали его, поставили объект, а на очереди уже еще один такой, который также мы влепляем куда надо. Так можно разместить несколько однотипных объектов, например Генераторов. Это очевидно, но мало ли, не знали. Также объекты можно крутить, чтобы получше размещать их в комнатах – вообще эргономика рабочих мест тут должна быть интуитивной, а строим мы с запасом, либо на будущее, имея в виду, что потом прибавиться в комнате при расширении.

В целом, получилась очень удачная игра, порой сложная, но преодолимая – если понять механики игры (и некоторые баги, особенности и косяки), проходится она, хоть и чуть затянуто, но интенсивно и не надоедает. В чистом варианте игра проходится, если не сказать, всего за пару-тройку дней – но по факту игра затягивает (и затягивает нас) игровой процесс на неделю-вторую. Правда, порой нас охлаждают неудачи с врагами – порой агенты и спецназ разносят пол-базы, так что легче начать с начала – или грузить более раннюю загрузку. Если знать игру до тонкостей – она до обидного коротка. Если растягивать удовольствие – тем более, что и сама по себе игра неспешна, менеджер злодейкой базы  – но проходится дня за четыре.

Концовки у игры занятны, но не более. Как путь к месту, суть паломничества – сам путь преодоления и поиска верных путей, удачных и верных решений и дают то удовольствие, а финал, место прихода – для галочки. Финал дает лишь облегчение от длительной работы, к ней ведущей. Кстати, мы можем получить один и тот же финал для разных Злых гениев – дело в том, какую из вариаций Машины Страшного суда мы выберем, таким и будет финал – так что за каждого злодея лучше выбирать свой вариант.

Страховка миссий: Операция “лишние руки”.

Есть одна особенность, связанная с картой мира. Дело в том, что мы отправляем на задание миньонов разной специализации – например, лакеев, охранников и техников – но никто не мешает вам прихватить пяток рабочих! Это нужно для того, чтобы они как бы давали больше шансов задуманной миссии. Если мы берем заявленное число по заданию, то при появлении в секторе задания Инспектора, все миньоны “прогорят”,  и задание провалится – прихваченные же рабочие как бы страхуют их работу, и дают шанс всё же закончить дело, когда как все заявленные люди закончатся. Типа лакеи и охранники выкрали предмет для задания, но все полегли – а оставшиеся рабочие подхватили предмет на руки и всё же унесли в наше Логово! Порой при задании достается и рабочим, порой первыми выкашивают именно их, но в любом случае, шансы закончить миссию на “последних” людях есть. Обычно таких страховщиков-рабочих (ещё можно усилить команду Помощником) можно придать квестовой группе в числе трёх-четырёх, но лучше больше – пяти-шести вполне хватит. Это всё пригождается примерно с первой четверти или половине игры, когда на мировой арене повляется много Инспекторов, да и суперы не дремлют. Порой бываает и так, что даже пятка рабочих сверху не хватает, чтобы выполнить миссию, так что приходится набирать команду по новой – и кидать ещё больше рабочих (семь-девять). Так или иначе, лучше ждать, когда “надзирающий за территорией” временно переместиться в другой сектор – а до этого мы сидим тихо (скрыться). Эта тактика имеет один очевидный минус – у нас может быть дефецит даже начальных “желтых парней”, но с другой стороны, их завербовать легче, тратить и восполнять их проще – и они прекрасно справляются с ролью поддержки и “пущечного мяса”. Меня не раз спасала эта тактика.

Игра довольно детальна, и несмотря на угловатые модельки, проработка их внушает уважение – даже для тех лет. Можно приблизить камеру, чтобы разглядывать интерьеры, и чем заняты наши приспешники – или лицезреть драку между ними и правительственными войсками (довольно динамично). Также можно выбрать\акцентировать внимание на любом юните и смотреть на его похождения.

Ловушки.

Общение с врагом – словом и делом: от Плейбоя за работой – до ударных боевых техник и тяжелого оружия.

Как и в DK2  – всё же предпочитаю набегать кучей юнитов, так проще. Но возможность удивить и остановить врага ловушками также переоценить сложно – порой они без вашего участия останавливают врага. Многие ловушки нарочито каверзные, по-злодейски ироничные и забавные. Девушка в беде, обезьянка из клетки (порой, в ожидании прихода агента на базу, эта обезьянка глушит очаровывавшихся её милотой наших же сотрудников). Да-да, если наш сотрудник потерял Смекалу, то влипнув в ловушку, может от неё погибнуть. Ещё один штрих к сложности и ̶н̶е̶с̶п̶р̶а̶в̶е̶д̶л̶и̶в̶о̶с̶т̶и̶ продуманности игры. Также приветствуется создание цепочек – от одной ловушки к другой, но это слегка муторно. В целом, эффективны лишь турели, в особенности замаскированные – но учтите, что по тревоге они выкашивают всех чужих, в том числе и туристов.

Даже в большей мере, чем в DK2, лень было делать ловушки  – они в целом, не окупаются, работают кривенько. А чтобы они работали по-полной, нужно сделать сильно по уму – например, построить полигон таких ловушек, разместив их в лабиринте, вход в который будет идти через ложных вход на базу – по сути, это кишка-тупик, напичканная ловушками, можно что-нибудь ценное туда впихнуть, чтобы все туда ломились. Тогда ловушки работают. На базе же, попеременно в ловушку туда и агенты влипнут, и ваши тупенькие миньоны. На поверхности уже лучше, но и тут будут проблемы: как правило, потеряв одного-двух товарищей из группы, диверсанты сгоряча взорвут эти окоянные ловушки – и их нужно будет строить заново. Думаю, вы поняли, лучше работают ловушки начальные – и в начале, а далее их долго ждать, когда изобретут новые, а по факту, эффективны только универсальные турели и еще пара-ловушек. Двери сильно помогают, по крайней мере стопорят врага и фильтруют входящих. Так что делаем упор на миньонов, которые тоже могут подвести, но в целом, их много – и для массовки они всегда сгодятся. Ловушки статичны и неоднозначны.

Замануха и обманка.

Конечно, вы – леди-босс, а мы так, погулять вышли…

Казино (но есть риск погрома со стороны сил добра), побочная работа которого, кроме развлечения туристов – собственно ваши слуги тоже за компанию там отдыхают. Да и туристам поспокойнее будет в казино и баре. Но лучше всего и спокойнее подручным отдыхать внутри базы, где их никто не видит. Примерно половина строений нужна именно для того, чтобы ваши миньоны не скучали и не хотели бы уволится.

Снаружи можно построить несколько пустых аванпостов, закрыть их на пару хороших дверей – порой правительственные агенты или воришки застопорятся на них, устанут взламывать двери и со временем уйдут ни с чем.

Как и с клоном нашего злодея, есть возможность снизить Жару (Напряжение) у врага – делаем недешевую, фейковую (во виду резиновую) копию лабораторной машины – и даем её украсть. У меня враги наоборот, её часто игнорировали: оказывается, открытая дверь для них не интересна. Но стоило мне запереть агрегат, как дверь тут же взломали – а агрегат украли! Это всё требует некоторой возни и затрат, но порой пригодится, если срочно нужно снизить давящее присутствие правительственников на острове. Типа у нас украли Адскую машину – и теперь мы не опасны; а настоящая-то в сохранности, но они-то об этом не сразу узнают!

Можно изловить сбегающего подчиненного – если нажать на выскочившее сообщение об этом, то сбегающего смутьяна покажут. Если на него то и дело кликать, он на автомате будет отдавать вам честь, а в это время его будут бить наши миньоны – главное навесить на него ярлык, и хотя бы успеть задержать!

Также, мне дико понравилась стилистика Меню и Опций, этакий театр теней (не забываем и про музыку): то за агентом стая диких мартышек несётся, то танец пары, то водолазы круги крутят, занимаясь водной гимнастикой. В общем, мило и атмосферно (но опять угловатые модели, что уж).

Также игра порадует SIM-овской составляющей – все эти креслица, светильники, скамейки. А во второй части это усилили. Хотя поначалу, мы сильно залипаем за это, но после пары-тройки погромов со стороны врагов, мы скорее будем больше озабочены размещением прочных дверей, турелей и ловушек. На самом деле, заниматься обустройством и декорированием базы – это мелочно и тратит время, но это окупается тогда, когда, например, в Песочнице второй части, у нас всё есть – и мы создаём Идеальнейшее Логово Зла. Тогда да, эти элементы к месту… Впрочем, так же и я заморачивался, выстраивая комнаты по фэнь-шую, в Данжен Кипере 2…

Комнаты.

Несмотря на легкую угловатость моделей, даже сейчас детализация поражает – даже отражения есть! РейТрейсинг!

Морозильник – можно создать много вешалок, чтобы миньоны мешки с трупами именно на них развешивали, а так, без них, они будет мешаться на полу. Туда же, ближе к концу игры, будут копиться особые ресурсы на строительство финальной ракеты (в идеале  – по пять коробок ресурса от каждого из обворованных источников). Также можно поставить Морозильник (в виде комнаты, а то и коридора) сразу рядом с фейковым входом на базу – враг зашел туда (турели или миньоны в помощь), его убили, и тут же – в морг. Подходит для агрессивной обороны, ведь на место убитых придут другие отомстители

Коридоры – костяк базы, порой строительство начинается с протяжения коридора, например, протянул коридор аж до конца скалы – и там скромно размещаем, в удалении и тишине, наш Кабинет-штаб а то и Комнату Связи.

Сокровищница\Хранилище  – по мере роста денежных прибылей будут расти и штабеля слитков – наш личный Форт Нокс. Порой это чревато – пирамиды из слитков порой перекрывают выход из помещения миньонам и они начинают паниковать.

Ещё стоит опасаться, если мы, например, шкафчиками и кроватями перекрыли выход миньонам в Казармах. Тогда они буквально начинают завывать! З̶а̶м̶у̶р̶о̶в̶а̶л̶и̶,̶ ̶д̶е̶м̶о̶н̶ы̶!̶

Именно отсюда, поначалу построив стеллажи (2-4-ёх вполне достаточно), миньоны деловито берут кейсы с деньгами и бегут закупать оборудование (во второй части эту фишку-анимацию убрали, жаль). Также тут складируются и часть украденных вещей и артефактов. Ну и золотые слитки в виде штабелей образуются.

Лаборатория – нужно много места для агрегатов, плюс также Лабу нужно обеспечить энергией. Мы с помощью комбинаций агрегата и объекта, например, центрифуги и обычной двери, изобретаем новый гибрид. Агрегатов для испытаний-исследований несколько, так что вариантов двовольно много, но все они продуманы и прописаны – нельзя будет изобрести нечто, не предусмотренное игрой.

Генераторная – также, если нет энергии – ловушки молчат, да и свет тускнеет до аварийно-дежурного, а исследования останавливаются. Как говорится: ученье – свет, а его отсутствие – тьма! Работа генераторов дублируется накопителями, и при отключении первых, вторые позволят ещё некоторое время получать энегрию из резервов (похожая схема была в Oxygen not Included).

Оружейная – она же Комната задержания, и хранения оружия.

Казармы – место где есть шкафчики (лимит населения) и двухярусные кровати, где спять миньоны – чем больше, тем лучше. Тут часто толпяться миньоны – чтобы наступила их очередь поспать.

Таймеры – манипуляция с ними (лучше в каждой комнате построить по одному) позволить назначать график работ миньонов, их смены – чтобы они были бодрыми и отдохнувшими; они нужны также для контроля качества работы.

Все продвинутые профессии требуют либо одной общирной обучающей комнаты, либо двух-трёх поменьше. Не забываем про всякие читальни и развлекательные комнаты – часть из этого оборудования будет нужна по квестам. Столовая опять же.

Я поступал по своему – в самой дальней (от главного входа) части базы строил обширный, на вырост, Штаб (Конференц-зал) – и тем более, что там должен стоять стол переговоров – так я туда переносил все артефакты. Это отчасти хорошо помогало от похищения, но по сути, это несколько урезало возможности самих артефактов – которые в идеале должны быть разбросаны по разным комнатам, дабы влиять на продуктивность миньонов (но тогда их легче было похитить врагу, да и не уследишь за каждым). Итак у меня получался этакий музей: толпы миньонов тусовались и глазели на артефакты прямо в нашем главном Конференц-зале. Зато враги, если и сунутся сюда, будут иметь дело с огромной кучей таких ценителей искусств (правда, обычно туда шли рядовые “желтики”). Но игра всё же советовала некоторые артефакты размещать, например, в столовой или учебке, где как раз идёт прогресс и развитие наших миньонов.

Кстати, есть в игре особый гештальт-артефакт – по отдельности он был поражен индейским проклятьем, но при сборе всех четырёх частей он наоборот, давал бонусы.

Спецназ и враги, часто, во второй половине игры, начинают откровенно читерить: не раз и не два у меня взрывали электростанции и крали что-либо – в любом случае, обходили мои линии обороны. При ближайшем рассмотрении оказывалось, что они используют хитрый приём – оказывается, у них есть своеобразный “пространственный карман”! Враг тупо подходил к скале, за которой уже была моя база, коридор или комната, открывал люк в земле, залезал в него – и вылезал из открывшегося люка, уже на нашей базе! Очень весело… Обычно такое получается, если мы уж совсем успешно всё заблокировали от внешнего мира. А ведь игра даже не предупреждает от этом, ибо вся наша оборона становится чуть ли не бесполезной. Таким образом, иногда враг оказывается там, где нужно им, и совсем не нужно нам.

В игре есть куча ловушек, но они порой скорее забавны и остроумны, чем эффективны. Турели – лучшие и простейшие в использовании. Другие заковыристые, а кроме того, нужно строить мини-цепочку, триггеры, чтобы они сработали – пара нажимных плит присоединить к ловушке. Это всё несложно, но порой возня с этим тратит время. А тут построил турельку – и всё. Если её попортили – миньоны её починят.

Вообще, от такого отчасти помогают турели. Вообще, хоть они и быстро складываются, турели очень эффективны – особенно наружные, замаскированные. Просто и эффективно – главное вовремя включить тревогу, хотя бы желтую – и агентов и спецназ будет поливать батарея. Также турель вдоль коридоров и в особенности на выходе, у стратегических точек, хоть как-то помогают от набегов. Я ставил перед Оружейной, и Конференц залом – строит длиннее такие протяженные коридоры, а у дверей – пару турелей.

Вообще лучше размещать в начале базы безобидные цивильные комнаты – комната отдыха, столовая. И глубже и дальше – энергостанция, штаб, лаборатория. Отчасти, лучше держать в середине базы Казармы и Оружейную – чтобы на тревоге из Казармы-спальни прибегали отдыхающие и накостыляли бы проникшему агенты, ну или получили от него по фейсам – если это Реактивный Чен.

В игре задействована куча мелких механик, например, со временем, когда мы начнем похищать не только специалистов для обучения наших миньонов, но и научные достижения и различные артефакты и музейные экспонаты – то в лаборатории, с помощью ряда приспособлений, мы будем их изучать. Все эти изучения дают нам новые ловушки и предметы для базы. Справедливо и то, что вражеские воришки-лазучики могут украсть хабар обратно, но есть шанс вовремя подняв тревогу, вернуть ценный предмет на место. Так же и со специалистами – порой целый ваш выводок, например, лакеев гибнет – тогда придется снова похищать образец, и заново выращивать нужный вид.

Фишки, мелочи, условности.

Кнопка P в игре – пауза, если вы поставите игру на паузу, то музыки не будет, даже если вы заглянете в меню опций! Снимете с паузы – музыка будет везде.

Игра в стиле 60-70-х, но также есть и анахронизмы, по типу плазменных экранов, игровых атвоматов и прочий хай-тек. Хотя, все эти синхрофазотроны, популярные в те же времена, вполне к месту. Ранние ламповые, в прямом смысле, комп-консоли из штаба разведки мировой карты также оттуда, все эти громоздкие и пузатые агрегаты (когда компьютеры были большими). Всё это, равно как озадачивает, так и неплохо вписывается в интерьер игры – старое соседствует с новым, новоизобретенным – логично же, Злой Гений додумался до плазмы ещё в 70-ые! Также, XX-ый век – это век атома, поэтому со временем наш Злой Гений додумается и до мини-атомных генераторов – только не давайте их взорвать вражеским диверсантам – а то будет остров имени Хиросимы-Нагасаки – и Чернобыля впридачу…

Суперы неуязвимы! До поры до времени. В последнюю четверть игры нам дадут шанс расправиться – и в основном, унизить-принизить их. Порой, даже это уже не нужно – игра почти закончена, и мелочной местью можно пренебречь – ибо запустили ракету – и мир у наших ног. Финал.

Кстати, прям как в жизни – получив ультиматум, государства не падают на колени, а поылают всё что у них было, объединив усилия перед общей бедой – как кстати, и в боевиках бывает. Наша задача – продержаться какие-то ̶с̶р̶а̶н̶ы̶е̶ 12 минут – консервируем базу, обвешиваемся турелями и ловушками, и полируем свою ракету, приговаривая: расти большая и крепкая…

Также на жизу играет и то, что потеряв нашу ̶т̶ё̶м̶н̶у̶ю̶ светлую голову ̶Д̶о̶к̶т̶о̶р̶а̶ ̶З̶л̶о̶ Злого Гения – мы проигрываем, ибо некому будет нести его дело! Это обидно, если его гибель произошла случайно – зашиб пробегающий мимо супер-агент или шальная пуля попала.

Кстати, миньонов ваш гений может показательно на публике расстрелять. Вспомнились Комиссары из Вахи 40к: если не можешь сражаться – будешь расстрелян!

Это нужно для повышения лояльности других миньонов – нужно время от времени казнить слабенького миньона у всех других на глазах. Наглядный пример, особенно хорошо поучающийся у немецкого Максимилиана: Арбайтен по-стахановски! А ну-ка работать! Запорю сволочи, сгною в дисбате…

Эволюция зла – от серьезного к комичному – и обратно. Первый и третий суровы, второй и последний – комичны.

Максимилиан похож на бондовского Э.С. Блофельда, и ещё больше, собственно, на Доктора Зло, из Остина Пауэрса. Также бытует мнение, что подобно Майору Монтане из Хельсинга, Максимилиан – это киборг-машина – многое сходится: тучный, невыскоий немец, жесток, обладает своей философией.

Так или иначе, это вполне объясняет то, что он неизменным дожил до событий второй части – тут и Дзюбей стариком стал, и у Барракауды сын вырос; а он как был жабообразным Наполеоном преступного мира, так им и остался. Загадка. Или это клон – как мы помним, Макса можно клонировать и поставить клон под пулю, дабы враги рано радовались, считая что завалили настояшего…

Также игрой намекается, что воможно Гений – киборг, так как в его голове заложена взрывчатка (плохая концовка за всех трех Гениев, если их убили), либо он просто хитро выжил, откупившись от смерти похожим на него внешне киборгом. Также, в Evil Genius Online Максимилиан показан с красными, “терминаторскими” глазами.

У всех юнитов есть параметры: жизнь, внимание, лояльности, сообразительность и выносливость. Миньоны со временем тупеют, устают, то же можно проделать и с вражескими агентами – запудрить мозги, отвлечь внимание…

Развеселые пытки – мягче, креативнее и юморнее, чем в мрачноватом Кипере 2. Как по мне, тупо раскрутить человека вокруг своей оси – это уже очень сильно: потом тошнота, как от полёта на истребителе, долго не проходит, кроме шуток! Паскудное состояние!

Соблазнение – было бы логично вырастить красотку, которая бы соблазняла врагов, но везёт в этом плане именно нашим  противникам – у них есть ̶Ч̶е̶р̶н̶а̶я̶ ̶М̶а̶м̶б̶а̶ Марианна Мамба! Впрочем, у нас появится со временем ловушка Девица в беде, ну хоть что-то – балгородные агенты попытаются спасти её и… Отчасти поправляется действиями Плейбоев и Лакеев.

Порой удобно и полезно составлять пары и комбинировать приёмы у Помощников. Например? Вудуист и Эли Барракуда, или Лорд Кейн с Бабулей.

При тревоге, вооружаемся согласно рангу – дузеры хватают пистолетики, лакеи могут оглоушить ВНЕЗАПНО огнетушителями (ну хоть что-то!), охранники берут автоматы, а вот брутальные наемники – сразу пулемёты. Надо же померяться с Дирком Мастерсом – у которого аж два пулемёта М60! И только Мастера Каратэ носят всё с собой – свои кулаки и ноги. Да и Снайперы не расстаются со своими снайперскими винтовками (и заплечными ранцами): таких винтовок много, но эта винтовка – моя…

Каждый блок породил своего героя, с соотвествующим минталитетом. Порой так и хочется обозвать Катю Фростонову Ice Maiden – уж больно она своими навыками магию напоминает…

Это нужно, без этого никакно с другой стороны, много тоже плохо. Это я о Репутации – чем бы более гнуснопрославленны по миру, тем быстрее нам предложить помощь новые Приспешники – но и силы света сбегутся – изучить нас под лупой, а то и наколоть на булавку…

Ниндзя-диверсант – олдфаги помнят игру на ZX Spectrum Saboteur (нет, не тот, про Париж). Они именно такие – индивидуалисты, проникают и взрывают самое ценное. Боя избегают, зато если взорвут, так сразу тикать!

Выбор –может пусть себе гуляют по острову – мы вырубили агента и оставили лежать на травке! Если возьмём его на базу, и заключим в камеру, то можем проворонить его – и тот сбежит оттуда, разворотив всю Оружейцую и набив морду половине охраны… Ещё трюк – порой присутствие супера на вашем острове как празник – мигом переносимся на мировую карту, и пока суперы гуляют по островку, проворачиваем операции. Хотя порой, “мировые полицейские” рангом пониже, всё равно могут нас пасти. В любом случае, нам порой невыгодно, если супер торчит на карте, сводя наши махинации-операции к минимуму…

Полезны-бесполезны – начальные дузеры-миньоны. Но они сырье для более продвинутых классов, их много, они “пушечное мясо”, и всегда можно набрать новых (если нужны срочно – то и за деньги). Короче, как ни странно, но эти парни (и девчата во второй)  – крепкий фундамент нашей базы.

Лень возится на мировой карте, планируя и воруя, и пытаясь заработать этим дурную славу? Не беда, отлавливаем на острове праздношатающихся агентов и запытываем их! Нас будут ненавидеть сильнее – мы нарушили Гаагскую конвенцию! Если нужно затаиться – сворачиваем все операции, а агентам морочим головы и отправляем живыми домой, по плану – ̶Г̶и̶т̶и̶Янки го Хоум!

Техники полезны – они поддерживают оборудование в порядке, а кроме того, со временем они мутируют в таких зверей как учёные – Биохимики и Квантовые физики!

Лакеи не менее полезны – отвлекут агентов и обслужат туристов, а кроме того, могут мутировать в более продвинутых Дипломатов, Политтехнологов и Плейбоев. Хотя много ими не навоюешь… Но зато Социальная ветка!

Самые востребованные – Солдаты: Охранники всегда к месту, Снайперы и Наемники тоже ничего, а если у нас есть хотя бы пяток-десяток Снайперов и Каратистов – то это уже лучше всего!

Учим эргономику – есть шанс закрыть миньона, заблокировав ему дорогу. Также часто приходится перестраивать и расширять базу – и это неизбежное зло, ибо строим на глазок, на вырост, и почти всегда. А кроме того, появляются новые ловушки и интерьер, и надо менять старый изношенный, на более модерновый. Хоть продавай старый генератор!

Порой, наши планы так успешны, что к нам стекаются все спецслужбы – и надо заблаговременно утизнуть или залечь на дно – авось пронесёт!

Как будем править? Китайцу не с руки становиться Императором ̶П̶о̶д̶н̶е̶б̶е̶с̶н̶о̶й̶ Мира – ему больше по душе скрытые манипуляции, “планы в планах”– а тупо управлять миром это скучно: вон сколько было китайских Императоров – и что, где они теперь? Максимилиан тупо бы всё взорвал, залил бы лавой. Самая вероятное то, что лучше всего будет управлять миром Алексис – ибо она расчетлива, и обладает распространением лояльности, так что вполне канонично сделать властительницей мира именно её.

Хотя, во второй части захватил (и потерял) власть над миром именно самый коронный Злой Гений – Максимилиан.

Дирк Мастерс – списан с Рэмбо Сильвестра Сталлоне, Марианна Мамба – это вскорее всего Ханни Рейдер из Доктора Ноу (та-что-ходит-в-бикини), далее Джет Ли – Джеки Чан; и конечно же,  Ли СяоЛун, то есть Брюс Ли. Стил – Бонд.

Алексис списана, скорее всего, с Алексис Синклер, из второй части игры Sin (это который Эпизод 1), когда она там в очках. Впрочем, в 60-ые как раз были в моде этакие баронессы в мехах, курящие сигареты с мундштуком – как злодейки, так и просто роковые дамы, так что это дань моде.

Шень Ю списан с Фу Манчу, известного как злодей с востока, Желтая Погибель.

В первоисточнике правда, глаза у Фу Манчу зелёные – как у Влада Цепеша (а не карие) – что редко для китайцев, но почитается как глаза Дракона.

Туристический бизнес накладен и в случае заварушки его придется восстанавливать. В целом, это больше для развлечения миньонов и декоративныз функций. Более важна наука со всеми агрегатами – а это деньги, пространство, долгие исследования. Кража всего необходимого, потеря напряжения энергии – а в итоге: меденное открытие всяких дверей,ламп, табуреток и полько потом – полезных агрегатов и ловушек. В общем спорно – но без неё никак!

Криминальный авторитет Никита Леонов выглядит как белый, но с двумя катанами за спиной и с афро-прической! Конено же, это же 100% руссо-туристо!

Фрик готов! Ещё они крипово могут вращать головой.

Нащи домоморщенные Франкенштейны – три мутанта шляются по базе и окрестностям, зашибая нестородных агентов. Жаль, их довольно поздно выдают. Также, можно получить уникального Фрика – если сбросить в био-чан Дика Мастерса.

Нащи домоморщенные Эйнштейны – наши учёные, готовые изобрести хоть три Машины Судного Дня!

За Шень Ю стоит попробовать стравить между собой две разные партии, высадившихся на остров полицаев (из разных блоков стран)!

Продано, за пять пар джинсов! – советчик выдаёт (у, Плохиш!), где находится любимый (и довольно большой) плюшевый медведь – Уютик, Екатерины Морозовой. Вообще, Красный сектор самый бедный на деньги: там живут суровые, но бедные советские люди, со всеми их штампами.

Кстати, если мы проворачиваем в определенной стране операцию, потом мы слушаем радио-новости: Хелло, Дели! (на заднем плане трубит слон), китайская быстрая и беглая речь (Ни Хао!), Русская с сильным Р, а амеры – типичные парочка дикторов-теле-комментаторов, затирающих про пингвинов. В общем, маленькая, но атмосферная деталь!

Много денег в начале.

В идеале, можно в самом начале игры провернуть такую тактику – пока у нас ходят безобидные начальные инспектора (4 штуки), на все деньги строим Казармы побольше, большое Хранилище для денег, нужно еще дождаться комнаты Управления, а далее идём на мировую карту. Выбираем самый богатый район (США) – и кидаем всех приспешников туда (плюс туда же, для контроля, высылаем Подручного). Отвлекаемся от игры, та идёт на автомате, деньги капают и вполне реально так заработать миллион-два. Но на это всё же уйдет некоторое время. Также придется проверять ситуацию, расширить Хранилище и Казармы – добавляем кроватей и  шкафчиков, и уже даже за деньги первое время нанимаем миньонов. Можно разместить в США по группе миньонов человек по 30-40.

Нужны пара условий для этой тактики – мы должны выполнить два начальных задания из трёх, но не трогать третье – убить инспекторов. Так они и буду у нас шастать. А мы в это время отстроим по заданию Комнату Управления и будем посылать миньонов воровать. Пока живы агенты, даже жара на максимуме не заставит других агентов прийти на наш остров. Мы хоть весь мир в этот промежуток можем обворовать, поставить все страны на уши, но добыть свои миллионы! Конечно, потом нужно довольно долго ждать, чтобы страны остыли (не забудьте отозвать воришек на базу), но мы пока пророем коридоры, потянем время, а потом пойдём по Кампании дальше. Вот такой вот способ, открыл его, когда нечего было делать на старте. Ещё один лимит – максимум 99 человек, но даже этих хватит, чтобы зарабатывать по миру. Заработок: 80 человек – 30 000 $ в минуту! В идеале обычно за всю игру нужно от пары миллионов до трёх-шести, так что набираем их в самом начале.

Что есть во второй части.

Во второй части вернулся Блэкхарт (по крайней мере его молодая версия) – Сэр Джуманджи (отсылка на одноименный фильм). Нет Месмеро, но есть иллюзионист-пироман ̶И̶н̶ц̶и̶н̶д̶е̶н̶т̶о̶ Инсендио (отсылка к огненному заклинанию из “Гарри Поттера”), похожий антуражем на “Призрака оперы” – но мне он больше напомнил типажом молодого Молоха-фокусника из “Хранителей” Мура.

Рэд Иван покрутел до Злого Гения, но потерял руку (стальной протез) и глаз. Также, заработав ачивку седина в бороду, бес в ребро. В целом, стал очень похож на Командора “Молота” из StarСraft. Но в целом все это почётно – из Приспешника в Командиры. Теперь уже ему надо искать своего Приспешника… Также он скучает по родной, ранее основанной им, и потерянной тоталитарной Ивании, причем очень с душой и грустью – мини-Мадер-рашен!

Залика это словно покрутевшая учёная. Тогда не было учёных женского пола, но во второй части добавили гендера, что сильно радует, а кроме того, мелкие детали, по типу цвета кожи и причёски (как некогда в серии Total War – Shogun 2), чтобы не было клонов с одинаковой внешностью. С первой там с этим была прям беда – да и детализация средненькая.

Добро пожаловать на Тёмную сторону Силы: Злодейка Эмма вообще бывшая начальница Бонда-Стила. Едва я её увидел, то подумал – это же молодая Маргарет Тетчер, ну и до кучи собирательный образ начальницы, собственно, Д. Бонда. Стил не смог остановить Злого Гения в первой части, так что Эмма соблазнилась ролью злодейки: может, стоит преподать урок, как нужно планировать операции – против всего мира, а не защищать его…

Итог.

Игра хороша, но с некоторыми оговорками. Её тестировали, она играбельна (но по факту, у нас есть только Кампания – и ни песочницы, или чего подобного), но игра всё равно нас напрягает, потому что во многих случаях зависит от того, сколько факторов нам выкинет ИИ. Например, словно бы от многократного броска кубиков, нам выпадет несколько групп спецназа, которые взорвут энерго-станцию, постреляют персонал, украдут ключевой артефакт (на котором базировались наши исследования), а то и агент будет буйствовать на нашей базе. По отдельности все эти элементы не так опасны, но чередуясь или смешиваясь одновременно, могут сильно нарушить ваши планы. То есть, порой  сочетания таких факторов сильно затрудняют игру, тут даже планирование не помогает. Это всё беда баланса – он как бы есть, но он варьируется от ситуации – в игре, на старте, есть выбор сложности (легко, средне, трудно), но порой и выбранная сложность игры, то равномерна, то подскакивает вверх. Первая половина игры как бы обучает нас, и поэтому довольно ненапряжна – но со второго острова (фанаты игры его поминают нехорошим словом), сложность подскакивает: спам врагов, динамика решения проблем, в общем первая половина игры и вторая – небо и земля. С этим ничего не поделать, разве что быть готовым быстро разрешить одну-пару проблем, до того, как не навалятся новые. Вот как-то так.

Можно конечно взломать игру – к ней есть коды, но и с этим есть свои заморочки – нужно ещё прописать консоль, но и в этом случае она так просто не появится – нужно ещё после старта игры и ролика жать ~, и только тогда окно ввода появится на пол экрана – его можно свернуть до одной строчки и юзать, задвинув в верхний левый угол.

Можно не увлекаться кодами, но как минимум, полезно будет вообще отключить привязку к электроэнергии, добавать денег (алтернатива скучному доению с карты), а то и добавать недостающих миньонов. Даже со всем этим играть становится лишь легче чуть – враги всё ещё звереют, взрывают и наседают. Но отчасти, в случае взлома, игра всё же проиобретает некую черту песочнинцы, где не надо особо париться о ресурсах, хотя надо будет печься о исследованиях и постройке-планировке. В общем, игру торопились сделать, и оставили в ней только самое необходимое – и не совсем фиксирванный баланс, причем в сторону комьютера.

У игры образовался свой особый круг почитателей: он довольно небольшой, но горячё любящий EG – и эти люди любят и помнят именно эту игру, а некоторые, как я, перешли к ней от DK2 – или других сходных игр. Игра берёт, как не странно, порой запредельной сложностью, это также реально “убийца времени” – менеджмент базы, да и планирования операций (при всей её наглядности и простоте) также увлекают не на шутку. Игра подкупает множеством продуманных деталей и неочевидных решений проблем. Но игра порой сильно напрягает.

Игра проходима за счет прямых рук, порой детальнейшего продуманного на каждый случай и ЧП тактики и стратегии, натянутых нервов и десятков часов выстраивания и правления базы. Помогает иногда пауза и четкие действия по устранению проблемы. Не раз и не два, нам придется переигрывать некоторые важные моменты.

Игра даёт массу удовольствия, она пропитана сарказмом и иронией: по комиксовому несерьезные персонажи, тела в голубеньких пластиковых мешках, мультяшные перестрелки и мордобой, развеселые пытки – даже в Кипере было суровее! Яркий тропический остров, позитив, а под ним – светлая, хорошо оборудованная и освещённая база (если мы настроили много генераторов, а если у нас их взорвали – то сидим в полумраке), где деловито снуют кучки наших миньонов, словно в муравейнике. А в Центре Управления потирает лапки наш Доктор Зло, в предвкушении захвата мира. Очень атмосферно.

Вторая часть не хуже, и со временем до неё тоже дойдём, хотя многие механики там уже были описаны здесь. Хорошо, что некоторые любимые игры обновляются и возвращаются – но и про старую версию я не забуду – каждая, новая и старая, одинаково целяют… А ведь всё началось с Dungeon Keeper (на самом деле Theme Hospital, но в нём был ряд моментов, не делающим игру шедевром).

Позлодействуем: раз и второй…

Добавить комментарий