WarGroove — хороший и фэнтезийный наследник Advanced Wars 2 (2019).

Помните, я упоминал тактическую стратегию Advanced wars 2? Так вот, решил также немного сказать и о WarGroove – и учитывая, что она как бы бледная её тень, своеобразная (но фэнтезийная) копия более продуманной AW( которая сама по себе является линейкой Nintendo Wars ещё c 1988 года), об этой игре скажу лишь поверхностно и сжато (но всё равно получится объемно, как всегда). Практически все то, что я говорил про механики AW2, применимо и к WarGroove.

Напоминаю, что обе эти игры — ранняя AW2 и сравнительно недавняя WG — пошаговые тактические игры. По рейтингу и опросам WG совсем немного не дотягивает до AW2, но очень близко к ней подошла, ибо имеет ряд более удачных и новых фишек, хотя в то же время, её баланс всё ещё шаткий.

Кроме собственно AW, WarGroove своим антуражем фэнтези, напоминают другую пошаговую стратегию, но гексагональную – Battle of Wesnoth (но та всё же уделывает эту игру по количеству рас, однако и проигрывает немного по графике, вопрос о балансе также спорен). Также рекомендую – я в неё играл, но специалист по ней один из моих друзей (так же, как по Disciples 2), а я так, лишь погонял немного, заценил — и стал максимум экспертом, а не мастером…

На самом же деле, если покопаться, то эта игра почти копия Ancient Empires 2005 года — ибо набор юнитов — дракон, ведьма, катапульта, скелет и многие прочие, были уже там. Другое дело, что тут предложили свою Кампанию, но в целом антураж схож. Так или иначе, эта игра — хороший закос под ретро; сделано недавно, но выглядит как ностальгия по тогдашним, в основном, 2000-ых годов поделкам, что совсем неплохо — некоторые люди ждут появления таких редких игр и вспоминают полюбившиеся старые-добрые.

Но вернемся к WarGroove. Собственно, название пошло от навыков — способностей генералов игры – ВарГрувов, навыков войны. Кампания игры даёт сравнительно компактный мир, с четырьмя государствами, плюс расу морских ихтиандров (рыболюдей) – они лишь четверть от полноценной фракции — но зато они служат во всех флотах всех армий, этакие мореманы (но у каждой фракции одеваются по своему). Также в игре, с DLC, добавили фракцию надоедливых Разбойников, у которых, как оказалось, тоже есть свои главари. Ничего глобального, по сути – копия Черристоунских вояк, разве что отсыпали ещё немного миссий для Кампании и Аркады.

При старте игры высвечивается смешливая рыбка – символ фирмы ChukenFish, а далее идет почти что анимэшний (я бы даже сказал точнее – пседо-анимэшный, по типу мульт-сериала Аватар – этакие околовосточные темы) начальный ролик – в игре он один, но зато очень бодрый, динамичный и прикольный. По сути, он собрал все штамбы, но заодно показал все расы и генералов конфликта.

Чтобы его пропустить, зажимаем Enter.

Основных королевства четыре и различают их по цветовой ̶д̶и̶ф̶ф̶е̶р̶е̶н̶ц̶и̶а̶ц̶и̶и̶ ̶ш̶т̶а̶н̶о̶в̶ направленности – по цветам и внешнему виду, а также по их командирам. Кстати, у каждой страны по три командира, включая и Разбойников (но у них там своя специфика). Как правило, каждая страна как бы имеет свои характерные черты, чем собственно и определяется направленность — и суть их юнитов.

СТРАНЫ.

Черристоун (красный цвет войск) – самая стандартная европейско-рыцарская, средневековая фракция. Рыцари, арбалетчики, крестьяне – сама страна населена людьми. Феодализм, королевство, крестьяне.

Командиры: поначалу принцесса, почти сразу же потом — Королева Мерсия (Милосердная), её верный наставник, негр преклонных годов — маг Эмерик и Капитан стражи, не совсем обычный стратег — пёс Цезарь. Типичные маг и полу-боец, а так же чистый боец-лидер в виде Мерсии. Забавно, что Цезаря, как офицера, сопровождают пара солдат с арбалетами, которые и расстреливают врагов пса.

Обычная страна, с развитым крестьянством и армией королевства, торговлей, флотом и прочим. До событий Кампании там правил довольно не грозный, подслеповатый король Мерсиваль (Милосерд), а далее по ходу, страной должна уже управлять его дочь Мерсия. Она более брутальна, закалена и заточена для боя — и в целом, подготовлена лучше, чем другие принцессы в такой ситуации: в общем, она недалёкий боец, с ученическими пока что данными полководца – но мы ей поможем завоёвывать победы!

Флоранские земли (зелёный цвет войск) — и у них нет государственной структуры, зато есть племена и общины. Живут среди зелени, заходить к ним опасно — затыкают чужаков стрелами и копьями. Прибыли сюда 900 лет назад, с небес, да и остались тут. Сами Флоране – раса древолюдей.

Вспомнил Лесников из игры Kingdom Rising (или Ночных эльфов из Варика 3). Впрочем, и в некоторых других играх такие нередко попадаются.

Пикантно то, что по редким обмолвкам одной из полководцев — Нуру, они являются космическими колонистами, но кроме той же Нуру, об этом уже местные флоране не помнят. Вероятно, их высадили на планете и полетели дальше — некоторые помнят о технологиях, но в целом, эта раса одичала и пользуется своей связью с природой, однако сейчас они просто воины и следопыты, с минимумом давних сил. Довольно обособлены и в меру агрессивны — но скорее защитники и пограничники своих земель.

Традиционно манипулируют ростом растений, всякой природной магией. По возможности стремятся к миру, Зёленому миру – хотят “зазелёнить” все окрестности деревьями и кустами. Для своей расы довольно агрессивны, но и неплохие защитники лесов.

Командиры: Зеленоперст – этакий патриарх-друид с моховой бородой, постоянно имеет при себе оленя — из дерева и листьев, для передвижения. Рассудителен, мудр и неспешен. Кстати, его способности в виде повелевания ростом зелени считается редкостью — флоране большей частью просто воины и следопыты, и лишь Зеленоперсту, как друиду среди них, доступны силы древних. Строг, но справедлив, часто одергивает “дикаря” Седжа. Сразу вспоминается Вариковский Фурион Ярость бури. Обычно обитает в главном лесу флоран — Мрачнолесье.

Седж – местный экстремист, любит Дикую охоту, навязывая её всем своим жертвам. Наметить жертву, преследовать её, выследить и убить – это про него. Древесный убийца, редко кого случает, а думать начинает лишь тогда, когда его побеждают – и нередко в этом случае отступает, недовольным этим. Агрессивен, и чем-то похож на Роршаха из Хранителей своей бескомпромиссностью. Шаблонный асассин — но хаотично-злой и даже харизматичный. Ещё бы он охотился только на плохих — но нет, ему без разницы, кого убивать.

Последним идёт внешне молодая, но много знающая и помнящая Нуру – оптимистичная воительница, которая радостно как полезет в драку, так и решит дело миром. Неунывающая, веселая (радуется хорошей драке и обычно не расстраивается из-за своего поражения) — то и дело намекает о знании межзвездных перелетов, бластеров в и прочего, но средневековые жители её не понимают – ну и ладно.

Нуру сама по себе является отсылкой на расу флоранцев, так как ранее засветилась в качестве NPC-персонажа в игре Starbound (и по моему, флораны были в игре Террариа). Фановый перс.

Восточная, чиста самурайская страна – Империя ̶В̶о̶с̶х̶о̶д̶я̶щ̶е̶г̶о̶ ̶с̶о̶л̶н̶ц̶а̶ ̶ ХэвенСонг, или же Небесная песнь (желтый\оранжевый цвет войск).

Почти такие же, как Черристоунцы, но с уклоном в восточные мотивы Китая и Японии – и доспехи, и здания у них, выполнены в этом стиле. Летающий юнит обладает длинным носом и зовется Тенгу, опять же драконы – Рю, а големы — Они.

Самураи-офицеры, воины, носящие шлемы и маски. Маски, тотемы – очень сильны в плане мотивации. Воины и офицеры получают маски, символизирующие свой тотем, соответственно так же и зовутся – воин такой-то, специалист такой-то (тигр, цапля и прочие).

Командиры: представлены в виде Императрицы Тэнри, её сына Кодзи – он механик големов и у него есть его творение — Тэнко, а также прославленным, беловолосым генералом Рёта.

Страна эта заслушива, находится в пустыне, где сильны самумы – и логично, что цвет у них пустынно-солнечный (золотые пески) – желтый, золотой.

А вот ещё две фракции с одной стороны, вполне стандартны для фэнтези, а с другой – довольно любопытны в мелочах, да и по сути своего возникновения:

Фальхейм (синий цвет войск) — типа Норвегия или ещё какая скандинавская страна. Какая же фэнтезийная игра не обходится без страны некрошей, Некрополя и прочих Армий тьмы?

Фальхейм засыпан снегом, и выжить там могут только полумёртвые (вероятно, мертвецы лучше себя чувствуют на холодке, а не на жаре).

Командиры: их лидер довольно молодой (до 30 лет), и ещё не старый некромант ̶В̶о̶л̶д̶е̶м̶о̶р̶т̶ Волдур, некогда заимевший Перчатку Скверны (воскрешает мёртвых в виде скелетиков), и носящий на голове стильный рогатый череп животного – поэтому кажется, что он старый колдун, к тому же он сутулится. Хмур и рассудителен.

У него на подпевках (как бы), есть Древняя (первобытная) вампирша Зигрид, а также, буквально – штопаная валькирия Рагна, собранная из кусков павших героев — и сшитая грубой ниткой в одно целое. По сути своей, она буквально по поведению — драчливый и наивный ребёнок.

Я сначала думал, что это пацан, уж больно её грубо тут изобразили, но это просто издержки её создания…

Забавный перс, всё время лезущий в драку, и попеременно впадающий, то в восторг, то в депрессию — когда закономерно не рассчитав сил, в очередной раз фэйлит битву. Чаще других появляется в Кампании, и по сути, нужна лишь для битья и юмора. Несерьёзный полководец, и поэтому Фальхейм в её лице, выглядит примерно так же – какие там силы зла — так, тренировка для мужающей Мерсии и её войск. Но если вспомнить, что с убийства Короля Черристоуна (мы лично, управляя Зигрид, сделаем это) и нападения на само королевство, началось именно с Фальхейма, то всё серьезней некуда.

Зигрид злорадствует.

В целом, их войска имеют внешний вид потешных скелетиков, которые по-комиксовому бряцают костями и клацают челюстями. Мертвые собачки, назгулы – всадники смерти с копьями и в балахонах, всякая нежить.

Вообще, несмотря на некую драму, убийство короля, нападение на родное королевство, игровой сюжет, как и в Advanced wars, имеет довольно поверхностный, детский, ненапряжный стиль “сказки на ночь”: яркая палитра, позитив, юмор (по-моему, нет даже чёрного юмора). В общем, игра если и идёт в драму и некое философствование о смысле жизни, то не сильно на это напирает – однако некие нравоучения на бытовом уровне (милосердие, смекалка, терпимость, жертвенность) в игре всё же есть.

Скажем так, для такой игры эта копеечная мораль вполне хороша — чай не глобальная стратегия в духе Средиземья, а нечто более легкое. Также, по ощущениям, игра конечно же, слабее чем брутальная и харкорная Advansed wars (в особености вторая часть) — и намного, однако и тут Кампания не по честному давит на нас, не давая выиграть легко. Порой сильно перекошен баланс — он порой дает, как вам, так и врагу нежданное приемущество — а пока вы этого не знаете, ИИ будет издеваться над вами. Скажем так, попотеть придется, но Кампания, даже с дополнением, проходится за пару вечеров или дней.

Фракция Разбойников же не имеют привязки к карте, и обитают, кочуя по карте, и делая набеги. Юниты те же, что и у Черристоуна, но окршены в серо-бурые тона. В дополнении им, вернее их лидерам, прикрутили мотивацию для их действий – собрать золото для “француженки” Веспер (которая котирует дымомантию, магию дыма …или фокусов), дабы она отдала им их любимицу Энид, взятую в заложницы. Кто это – мать, принцесса или родственница, мы узнаем в конце. И у неё малый рост, малый рост…

На самом деле, командиров трое, но по факту их даже четверо – просто один командир — это брат и сестра Эррол и Орла, каждый со своим Грувом, их батя — Вульфар, и ещё есть вышеупомянутая зловредная Веспер, из-за которой, большей частью, Разбойники и ударились в добывание ништяков по всем другим странам.

Батя Вульфар котирует супер-силу и машется молотом, а брат с сестрой, две половинки – один хорош в лечении, а его сестра – в боевой огненной магии. Сами по себе разбойники-юниты серенькие, как внешне, так и по боёвке — чего вы ещё хотите от вспомогательной, поздней расы, по сути, копией людей из королевства Черристоун?

Однако в обычной Кампании есть троица жуликов, обычных Рейнджеров, которые весьма забавно перепираются – что сделать и кого бы ограбить: по факту, мы ограбим все страны по очереди! Если мы четыре раза сбили их планы Цезарем, то они уйдут на свои старые профессии — торговцев и экономистов.

ГРУВЫ.

Первое время не мог понять почему поражение -то?! Но потом понял: вверху — наша победа, а внизу — поражение врага…

Видно, что всё же баланс в плане Грувов неравноценен – некоторые очень сильны и часто решают ход боя, а другие так себе. Ну что же, надо учиться выжимать пользу и из них. ПоГРУВим немного… При применении Грува (или при его зарядке), командиры начинают визуально как бы пылать магией.

Грув заряжается, когда командир наносит урон, получает урон или захватывает здания. Грув не зарядится, если например, другие войска будут делать то же самое – только если воевать будет командир.

Мерсия и её Лечащая аура: собираем вокруг Мерсии свои подбитые войска и активируем Грув – все войска восстановят 50% от здоровья отряда, то есть наполовину излечатся. Работает в радиусе 3 на 5 клеток, что очень много (если ухитрится втиснуть всех в радиус лечения Мерсии, то она вылечит максимально 12 отрядов). Кроме того, сама Мерсия тоже подзаряжается, увеличивая свою стойкость, жизненные силы. Сам по себе перс неплохой, сильный, но и стандартный, в какой-то мере.

Когда Мерсия улыбается, то становится похожа на какую-то бабульку-тётку (так было в первоначальном арте игры). В ролике она показана совсем молодой, в игре же — зрелой и крепкой, даже мужиковатой.

Если, например, в одном отряде будет 4, а в другом 5-6 – то первый восстановится до 9, а второй – полностью. Логично подлечивать самых важных и дорогих юнитов.

Эмерик и его Древний щит: Эмерик устанавливает (выше, ниже, справа или слева от себя) магический кристалл, с довольно большим радиусом влияния. В радиусе его действия Алхимики Черристоуна критуют по врагам, но главное – он повышает защиту (снижен атакующий урон по юниту) всех попавших под его влияние отрядов; но кристалл, сам по себе, каждый ход теряет здоровье (тут логичнее сказать — крепкость), да и враг может этому поспособствовать…

Обычно враги хотят кристалл сломать, поэтому иногда можно рассчитывать именно на это, подставляя кристалл под удар — чтобы спасти более ценных юнитов. В других случаях, размещаем кристалл так, чтобы враг до него не добрался – например, окружаем его, заслоняем то врага своими отрядами. Также, через кристалл можно пройти своими отрядами, но враг так не сможет – придется или обходить, либо ломать.

Цезарь и его Воодушевление: позволяет всем в радиусе применения (максимум 4 отряда), отрядам вокруг сходить еще раз\или атаковать. Забираемся в окружение уже сделавших ход своих отрядов и даём им каждому еще раз сделать ход. Снова сильно (особенно в гуще боя, где вперемежку стоят ваши и наши), но не так чтобы всегда, зависит от юнитов – хотя если перезарядить сильных самих по себе бойцов…

Лучше всего помогает с артиллерией и рейнджерами – они-то хоть дальнобойные: сделали ход, Цезарь их перезарядил, снова залп – и всё это издали, практически не подходя к врагу близко. Так и Столицу развалить за один ход недолго, у врага – если конечно, он к ней вас подпустит…

Командир все же слабоват, но по фану забавен. Явно вспомогательный, верный помощник королевы.

Волдур и его Поднятие мёртвых: позволяет поднимать мёртвых (даже не из трупов, а просто из земли). Накапливается быстро, поэтому конкретно под командованием Волдура некров очень сложно потом остановить – раш костяшками, даром что они сравнительно хлипкие… Особенность – сразу после призвания Скелет уже готов атаковать и передвигаться. Весело. Сам по себе этот лидер как бы поддержки, по сравнению с двумя другими командирами нежити – в общем, он не боец, а тактик: водит и руководит войсками — и не слишком лезет в бой.

Это своеобразный ответ лечению Мерсии, чтобы Черристоун не так гордился – однако, что же делать остальным расам (хотя Седж только порадуется цепочке новых жертв)?

Рагна и её Прыжок со щитом: чисто воинский, боевой навык, тактический и в меру полезный – Рагна взмывает в небеса, а потом приземляется на выбранную клетку, нанося урон (65%) всем врагам вокруг — из 10 единиц отряда остается 4, плюс у каждого пораженного ей отряда! Представьте, что будет, если Рагна приземлилась в самой гуще войск. Радиус удара — 3 на 3, что тоже довольно неплохо: максимум 8 отрядов под ударом, а радиус прыжка – сначала идёт простой разбег клетки на 4, потом собственно сам прыжок – ещё 4 клетки, и в целом охват аж 8 клеток (!).

Простой и честный, бесхитростный боец, с хорошим потенциалом тактики на поле боя: по сути, если повезёт зарядить Грув вовремя, перемещается по карте в нужную точку быстро, а врагу не поздоровится!

Тактически это тоже полезно – мы либо упрыгиваем от врага, например, если мало здоровья — или либо начинаем бой, сразу обескровливая толпу врагов, либо даже добиваем их после успешной атаки основных войск.

Зигрид и её Вампиризм (Прикосновение вампира): подходим вплотную к вражескому отряду и врубив Грув, мы высасываем его здоровье – враг гарантированно дохнет, а мы восстановили себе здоровье, пропорционально тому, сколько отняли. Имбово, но есть ещё время накопления Грува, так что выгадываем момент, пока он накапливается — и пока прячемся от возможного урона — если пока нет возможности Грувом пополнить здоровье.

Сама по себе очень Зигрид мощная, с хорошим потенциалом, да и по фану получилась весьма крутой – но показывают её в Кампании реже; зато это весомей и солидней выглядит – она не разменивается по мелочам, когда как Рагна, то и дело встревает в драку, где обычно не может выиграть.

В идеале Зигрид должна атаковать войска врага, так сказать потанковать, и одновременно нанести побольше урона, зарядить свой Грув — и тут же подлечиться им, попутно убив какой-нибудь мощный юнит (а то и командира) – Груву без разницы класс или мощь отряда врага, поэтому “выпиваем” самые важные отряды. Но порой, надо тупо быстренько восстановить здоровье подраненной Зигрид — и тут уж не до выбора, в кого вцепиться…

Зеленоперст и его Буйный рост: врубаем Грув, отмечая 5 клеток, где потом взрастут непроходимые ростки зарослей, они должны согласовываться между собой. В меру полезно, например, отгородить врага от ваших отрядов, артиллерии и прочего. Тактически неплохо, но больше в защиту. Ростки конечно можно уничтожить, но на это уйдёт время — да и в целом это бессмысленно.

Также можно исхитриться, и изолировать врага (1-2 отряда, например) этими стеблями — если они прижались к какому-либо препятствию с одной стороны (горы или берег).

Нуру и её Луч-Телепорт: Нуру прямо в бою может призвать (выше, ниже, справа или слева от себя) с орбиты отряд (выбираем, кого призвать, как в меню покупки войск). Отряд может сразу ходить, но за него всё же нужно заплатить, как за купленный отряд – но в двойном размере (типа стоимость отряда и деньги за его телепорт). Впрочем, последнее всё равно даёт для врага лишние проблемы – если сразу призвать кавалерию или даже Баллисту, то это уже серьезно… Накопили денег, в поздней части партии – и призвали ключевой отряд — один, не бесплатный, но всё же – туда, куда вам нужно.

Грув Волдура явно уступает Нуру, ведь призвать может только Скелетов (зато бесплатно).

Разрабы не могли обойти вниманием такого популярного перса как Нуру, и потому в игре она одна из самых фановых и эффективных командиров.

Седж и его Рывок садиста: убивает отряд с 35% здоровья (ударом сквозь юнита), а если цель погибла – может ударить ещё раз, а потом ещё — если и его убили. Сходен с ударом Рёты, сам по себе имба, но из-за этого долго накапливается — но всё равно, позволяет за раз, порой решить исход боя, выкосив группировку врага. Бонус такого удара – по здоровому юниту наносится урон (те же 35% здоровья), но не убивает, зато не будет ответного удара – типа стремительная и неожиданная атака – это не так полезно, как добивание, но всё же иногда пригодится, когда надо поранить и потом добить сильного и здорового врага, опять же — вражеского командира.

Седж и его Грув — явный дисбаланс игры, если помочь ему своими войсками и довести войска противника до отметки в 3 — во всех отрядах, то Седж вырежет Грувом всю армию врага (другое дело — это долго, кликать на каждого, а потом следующего). В любом случае это очень каверзный командир, с огромным потенциалом в партии.

Чтобы этого не было, имея во врагах Седжа, убиваем его загодя (тут и партии, как правило, конец), либо вынуждаем отступить, изранив – скорее всего, он не решиться применить Грув, ценой проигрыша в партии — в случае гибели командира.

Тэнри и её Восходящий ветер: медленно заряжается, тактический Грув в обе стороны – переместить отряд подальше, с помощью вихря – радиус от 3 до 5 клеток. Своих спасаем, двигаем вперед, вражеские же изолируем, переносим в гущу своих войск, либо отодвигаем подальше. Не действует на командиров.

Полезно закидывать своих диверсантов, сильных воинов, например к врагу – лучше если они ещё не ходили – закинули, и он начал атаковать того, кого нужно (например, доставучий Требушет). Тактически это очень хорошо продумано.

Можно исхитриться и загнать отряд за крепостную стену, например, или за стену зарослей, по ту сторону реки. Широкий просто для маневров – однако редко применяется. Вроде бы полезно, но так себе помогает в бою, ситуативно. Явно не имба (нельзя закидывать командиров).

Рёта и его Блеск клинка: проходя насквозь юниты врага (один или два отряда), Рета наносит урон (убивая поначалу, у каждого отряда 4 единицы, дальше – больше). По шашечному принципу, он может прыгать от одной группы врага к другой — если они так хорошо встали, что находятся неподалеку друг от друга, например по диагонали, буквой П или S, то будут задеты многие.

Сначала наносится 50% от максимума урона атаки Рёты, но с каждый пораженным отрядом врага, добавляется 5%. Большая цепочка врагов (обычно 3-4 группы по 1-4-5 отрядов, растянутых в линию) – последние будут практически уничтожены, а первые уже “надкусаны”.

С одной стороны, нужно ещё умудрится, чтобы враг так встал, но с другой, всё равно мощно — а линия убийств практически не ограничена. Имба, заряжается на удивление быстро. Достойный ответ Рывку садиста Седжа. Бонус – также можно проноситься сквозь нейтральные постройки.

Кстати, оба этих полководца по лору Кампании закономерно конкурируют между собой – некогда Седж напал на границу Небесной песни и выкосил войска Рёты, но не помнит об этом – где-то кого-то убил, какая разница – людишки все одинаковые…

Кодзи и его воробомбы: призывает две механически-заводные вороны, которые могут взорваться в гуще врага (цепляют двух-четырех ближайших). После призыва они могут ходить, но враг может их уничтожить (после DLC враги вообще не обращают внимание на них, но урон у них понизили) — если мы оставили их взрыв до следующего хода — так что выгадываем, когда их применять и подвести к врагу в один ход, что идеально. Опять же, взрываем дорогих и ключевых юнитов врага (обычно задеваются пара или трое); либо двумя такими пытаемся убить командира – но после ослабления в DLC, первый снесёт лишь две единицы, и второй тоже две — в принципе неплохо (- 4 здоровья вместе), остаётся только добить (Столица так же повреждается). Другие юниты, в зависимости от класса, подрываются больше (до 3-5 единиц).

В меру имбово, ибо урон в сумме сравнительно неплох (одна воронобомба срезает порой 40-50% здоровья паре отрядов, то же — и вторая), при удачном стечении можно сильно ополовинить здоровье Столицы или командира врага, что почти сразу иногда даёт победу в партии. Ограничен медленной зарядкой (ещё бы). Раньше Грув был явно сильнее.

Принцесса Элодия и её Ноктюрн скорби: простенько и со вкусом – переманиваем “в свою веру” (перекрашиваем) отряд врага (к тому же у неё по структуре — копии Черристоунских зданий и юнитов). Особенно полезно применять Ноктюрн на здоровом, крутом и дорогом отряде врага… враг будет кусать локти. Не так полезно – всего один юнит, но с другой стороны, если юнит ключевой и мощный, то перевес уже у нас — а враг его теряет. Зарядка медленная – тут уже Волдур на коне — штампует Скелетов, и пока Элодия “переконвертит” одного — он наплодит ещё кучу…

̶З̶л̶а̶я̶ Тёмная Мерсия и её Калечащая аура: противоположна Исцеляющей ауре обычной Мерсии – её злая версия поднимает меч к небу — и Грув отнимает у всех отрядов врага, в радиусе применения, до 3 единиц здоровья, а Тёмная Мерсия лечится. Особенность – игнор защиты и мощи отрядов — отнимает гарантированно 3-ку у любого юнита\всех попавших под удар — и лечит Тёмную Мерсию.

Мощно, имбово, посильнее даже Прикосновения Вампира Зигрид, так как действует массово.

Вольфар и его ̶г̶н̶и̶л̶а̶я̶ Подача: довольно логичный и забавный Грув: наш богатырь, подойдя в отряду врага вплотную, ударом молота отправляет его, как мячик, подальше. При приземлении отряд ранит всех стоящих на месте приземления отряды врага (35% урона от силы самого Вульфара). Бонус (и желательно основное применение такого Грува) – надо кидать врагов в воду (в море): Моментально – и в море! Юнит тонет, и враг сразу теряет его.

Будь разработчиком я, придумал бы Вульфару брата или жену, которые бы имели сходный навык: Вольфар запускает врага своим ударом, а другой товарищ отбивает приземлившегося обратно к нему! Впрочем, это уже такой тандем, что уже как-то и слишком сильно (хотя и немного замудрёно по части применения) получается.

Эррол и Орла и их Освежающая волна либо Иссушающий огонь: два в одном — нужно выбрать, поджарить врага или подлечить своих. Освежающая волна со временем затухает, снижая область действия Грува, но лечит 20% здоровья союзным отрядам. Иссушающий огонь же поражает врага, сжигая его (сначала выбираем центр заклинания с последующим распространением огня в виде креста — на 2-3 хода), что по применению быстро и практично. Забавно, но один раз я сгорел на своём же пламени! Также, огонь начинает действовать лишь спустя ход, а потом ещё ход начинает распространяться дальше.

Как мы видим, с одной стороны, мы может применить одновременно лишь один Грув, но с другой – мы вольны выбрать один из двух его вариантов, в зависимости от ситуации – хотя урон врагу, конечно, порой лучше.

Веспер и её Дымовая завеса: крестообразно покрывает область поражения дымом, в котором свои юниты не могут быть атакованы врагом.

Медленно заряжается, ситуативно — и надо выжидать-копить Грув для самой решающей битвы. Имба.

Видно, что дали командиру Грув ради того, чтобы что-то дать – хотя тактически это тоже получилась имба – запрет на атаку своих юнитов, фактически временное бессмертие!

В инете есть ролик про Грувы — наглядно и на словах: Wargroove обзор всех героев + тактика – только там нет Разбойников. Или о самой игре: Обзор Wargroove — Шахматы современности.

Здания и некоторые механики игры.

WG сродни шахматам, поэтому Оплот это как бы король (неподвижный) и ферзь — командир, с условием того, что его гибель также завершает партию в пользу врага.

Задний, их немного, они есть на карте, их можно захватить, отбить у врага, или занять нейтральную. Наиболее часто попадающиеся строения на карте — это стандартные поселения, деревни — они ничего не производят кроме золота. Казармы, далее, грубо говоря — аэродромы – Башни, и Порты. Оплот/Столица – крепче других, но него потеря или захват, ведёт к проигрышу в партии (как и потеря командира). Как и всякое боевое здание Оплот может контратаковать, но лишь тех, кто бьет его в упор, атакует.

Обычно, кто первым ходит и атакует, у того и преимущество. Например, при чистом бое командиров, без Грувов, один на один, один получает урон первым и потом отстает по здоровью. Дуэль продолжается и в конце концов один проигрывает…

Если при наведении на врага, при просчёте атаки, урон показывается выше 100% — например 112, то смело атакуйте – ваш урон мощнее и хватит врагу с лихвой, чтобы убить его полностью. Если цифры красного также потом имеют под собой синий процентный урон, значит враг выживет — и ответит, но гораздо слабее, конечно. Учитывайте, когда можно принять на себя урон, а когда лучше не рисковать и добить подранка либо сильным юнитом, либо атакой издали.

И опять ситуация, как и в Кампании Kingdom Under Fire – командиром приходится рисковать, вести на острие атаки, наносить врагу урон — но с риском погибнуть и тут же проиграть. Враг обычно с радостью вцепляется в командира, и вовремя его отвести (и подлечить, сохранить) – задача первой необходимости. Балансируя между этими двумя факторами, так и играем. Можно вообще держать командира либо в тылу, либо неподалёку от места действия – или наоборот, как можно дальше от боёв, пусть например, Оплот/Столицу охраняет.

Если в AW мы захватывали здание — и оно было 100% здоровья сразу (здания нельзя было разрушить, кроме Столицы, а только “затоптать” – захватить в два приёма), то тут это не так – здание поначалу имеет только половину здоровья после захвата, а до этого его надо порой штурмовать.

Также, лечение (восстановление) в игре производится большей частью от зданий – нужно подогнать отряд к зданию, и кликнуть на него — часть его здоровья передаётся неполному отряду (это как бы не лечение, а пополнение ресурсов – кстати, горючего для машин тут, как в AW, нет — а значит и нет гибели перса с его исчерпыванием).

Если зданий много, то восстанавливаться можно ото всех. Но за это нужно платить – зависит от того, сколько юнит стоит, и сколько здоровья ему восстановится. Немного странная механика, но в принципе, с затяжными партиями, это выглядит логично. Еще лечить могут Алхимики (за 300 золотых) и иже с ними других рас, тоже за деньги.

Из-за некоторых особенностей отряды могут наносить критический урон – по правилам игры, от 1.35 до 2.5 раз.

Ещё – поселения и Оплоты (и только они, а не казармы, порты и башни), приносят деньги: по 100 золотых с каждого, а Оплот бывает только один.

В игре есть контратака – она сработает если отряд уничтожен не полностью, но контра в этом случае будет конечно слабее, чем до атаки врага – отряд-то понёс потери, а значить бить будут лишь остатки его. Есть нюанс – контратака зданий на нападающих, сколько бы они, здания, не были разрушены, не снижается.

Ландшафты и погода.

Разнообразны, по стандарту – где то легче оборонятся (горы, леса), где-то сложнее (пустыни и луга), и войска будут особенно уязвимы (вода, берега). Биомы (снег, пустыня, луга, лава) особых штрафов либо бонусов не дают.

Рядом с портретом юнита будет указана иконка местности и ниже — защита в виде щитов – насколько ландшафт снижает урон от врагов (от 10 до 40% — то есть, от 1 щита до 4).

Защита (щиты), предоставляемая ландшафтом — от 1 до 4.

По дорогам традиционно быстро движемся, особенно Повозки. Леса хороши для засады – не сразу будут обнаружены стоящие там отряды — но собачки, как разведчики (и черепахи на море) и палят их хорошо. Мало того, что на горе хорошо обороняться, так их вершины дают хороший обзор с них. То же и с морскими рифами – они замедляют скорость движущихся через них, но с них же можно устроить врагу засаду.

В воде реки защита снижена — и преимущество у атакующих с берега. Мосты можно (и нужно) перекрывать – водные юниты могут под ним проплыть, однако есть опасность сразу же потерять такой отряд, если он подвергается в этот момент атаке врага!

По заветам адмирала Ушаковакораблями обстреливаем сушу, встав на берегу. С морем и морскими юнитами любопытно – на море юниты получают бонус защиты, но не скорости, а на глубоководье – наоборот, скорость повышена, но нет бонуса защиты.

Стены неразрушимы и непреодолимы (но порой всё же имеют ворота, которые можно сломать и пройти дальше) – а сами разрабы шутят по тому поводу: стены непроходимы для любого вида отрядов, включая воздушные (представьте, насколько они ВЫСОКИЕ).

Есть даже замковые ландшафты (плитняк), покрытые коврами!

Погодные условия: попутный ветер – радиус атаки наземных отрядов повышен на 1, урон воздушных отрядов повышен на 20%, а скорость морских юнитов повышена на 2.

В ненастье (дождь и снег) наоборот – на 1 снижается радиус атаки наземных, урон воздушных отрядов понижен на 20%, а скорость морских юнитов уменьшается на 2.

Есть еще нейтральная погода — ясно, но она ни на что не влияет – ни штрафов, ни бонусов.

Туман войны – скрывает объекты, если отряд проходя местность столкнется в тумане войны с вражеским, то произойдет засада и тот юнит теряя ход, пытается отбиться. Стены, горы, рифы мешают видеть дальше.

Перевод.

Четкий, хороший, ничего лишнего: доходчиво, ёмко (я ошибок и опечаток не заметил) – и порой с юмором: ковёр из овечьей шерсти отлично согревает ноги. Отрядам, размещенным на ковре, очень комфортно и тепло.

Я ещё не говорил, что игра сделана с любовью, сама по себе тепло-ламповая — и большей частью не несёт агрессии, а лишь дух соревнования и весёлой сказки?

РЕЖИМЫ.

Игра предлагает несколько режимов: Сюжет.

Аркада.

В Аркаде также три уровня сложности — легко, средне и тяжело.

В игре почему-то нет выбора чистого режима случайных битв (он есть в битвах между игроками), а есть Аркада: берём одного командира (из 18-ти – там будет как легендарная принцесса Элодия, так и Тёмная Мерсия (если мы их открыли — и ещё один секретный персонаж, о котором ниже) и сражаемся против цепочки навязанных нам, фиксированных игрой командиров – их четыре, плюс неизменный файнел босс – принцесса Элодия (Тёмной Мерсии придется сражаться против обычной Мерсии). Этакая мини-кампания (традиционно три уровня сложности – легко, нормально и тяжело), дающая нам, в случае её прохождения за каждого командира, его особую победу в целом мире. Например, после своей победы Седж согнал всех вместе — чтобы на них охотиться; Зеленоперст “зазелёнил” весь мир кустами; а Волдур наоборот, топя за права мёртвых, поднял скелетиков во всех городах и сёлах, но не воинов — а обывателей — крестьян и торговцев, с которыми люди, хочешь не хочень будут жить бок о бок.

Зигрид же закономерно создала мир тьмы, где люди живут в страхе и верховодят союзные ей вампиры. И так далее. Еще один продуманный кусочек истории этого мира — раскрыты все персональные устремления командиров Есть и откровенно детские, шутливые, а есть и мрачные, но и оптимистические тоже. В общем, как замена стандартных случайных карт для баттла — неплохо.

Пазл.

Просчитай возможности и убей всех врагов за один ход (25 заданий). Много нужно думать и просчитывать, хорошо помогает знание сути Грувов каждого полководца. Зато, кроме героя, есть немного войск, что облегчает цепочку убийств.

Как по мне, Седж даёт фору многим другим, имея Грув именно убийства одного юнита за другим (но они должны быть подранены).

Кампания.

Три подрежима: Прочие – пользовательские или загруженные Кампании. Обычная – собственно, основная наша работа, спасение континента Аурании. Есть как основная сюжетная линия — мы постепенно побываем во всех странах (начиная по ходу часовой стрелки), а закончим свой путь на вулканическом острове, посередине залива); так и побочки, дающие размяться, решить дополнительную задачку, потренировать очередного нового героя (33 миссии в целом). Обычно идёт одна главная миссия и три побочные.

Что мне понравилось: диалоги между битвами Кампании разбавляется сценками, на манер комиксов, и нередко подкрепляется всё это короткими междометиями, по типу ха-ха, хм, а-ха! ага, угу, Good boy! и прочих Yes! Иногда это раздражает, но большую часть, играет на общий оптимизм и некоторую детскость, инфантильность происходящего. Ага!

К слову, в силу ограниченности ресурсов памяти и возможностей тогдашней звуковых динамиков GBA, Advanced Wars не перегружали такими добавками, тут же они есть. Это разнообразит игру!

Также присутствует простенькая мимика, эмоции, даже анимэшные значки их показывающие – гнев, удивление, агрессия, радость. Забавны булькающие тритоны.

…И Кооп(перативка).

Особенность Коопа и сетевой игры вообще – просьба нажать АниКей, но по факту, как бы мы не нажимали все кнопки, сработает лишь зажатие Ескейпа – в самом начале хода. Передали ход второму игроку – ему также надо зажать Ескейп — и ждать, когда заполнится полоска бегунка, после чего ход перейдёт к нему. Это неочевидно, и я экономлю вам немного времени, ибо тоже не сразу разобрался.

Кооп – похождения Бати Вульфара и двух его детей – Орлы и Эррола (10 миссий). В меру сложно, так как мы большей частью должны похитить сокровища из под носа охраны-армии стран — и убежать; а это значит примерно фиксированное, заданное число вашей армии и войск врага. Встречается под конец головоломка, что неожиданно нас немного задержит. Впрочем, игра не особо над нами издевается — и на третьей попытке даст подсказку, если мы застряли. В целом, по ощущениям, немного продлевает игру, давая новые задачки.

Также есть:Многопользовательский контент.

Играть локально — до четырех игроков за одним компом, по очереди конечно (это было и в AW), и Онлайн. Доступны карты для боев как таковые, с выбором командиров и сторон — а не как в Аркаде, фиксированные.

А тут трудится Кодзи — над своим творением Тэнко.

Пользовательский контент.

Загрузить чужие или поделиться своими картами — также создать карту (это было и в Advanced Wars), или изменить карту Кампании, а то и создать новую.

Есть и вкладка Дополнительно.

На заднем фоне, в сокровищнице Рагна ликует, разбрасывая золото, сидя в куче монет…

Галерея.

Концепт-арт героев и юнитов. За победы над командирами (и за победы в Кампании – чем больше звезд за миссию мы наберём, тем лучше) начисляются очки (звездочки), которые можно потратить на открытие артов игры – скетчи, зарисовки: их 92 (я набрал 239 из 245 звезд — и непонятно, где было найти ещё, ибо уже всё открыл — но потом разобрался: смотрите в конце статьи как открыть Мерсиваля). Причем не надо покупать эти арты – они открываются кликом. Если вы набрали для этого нужное число звездочек, то кликом отрываете арт, а если не хватает, проходим ещё пару боев и открываем.

Мда, AW перемешано с техно-фэнтези, дикое сочетание — хорошо, что оставили только фэнтези…

По артам видно, что ранее игру хотели делать в техно — танки, пусть и с гномами, собаками-вертолётами и прочей дикостью – а это уже почти точный плагиат с AW, что неоригинально и неинтересно. Хорошо, что разрабы передумали — и создали пусть и неоригинальную, но все же немного измененную игровую вселенную, чем намечающийся голимый клон Advanced Wars. Получилось пусть и похоже, зато со своим сеттингом, что немного спасает от вторичности самой игры.

По ранним артам Рагна была симпатичнее — зато Зигрид была совсем какой-то несолидной, хотя и милой.

Также присутствуют ранние арты-скетчи персонажей — и то, чем они стали в дальнейшем – конечный продукт, который мы и видим в игре. Например, брат и сестра, разбойники, были вначале взрослыми, но потом их сделали детьми.

Также есть Фото разрабов, а в углу есть кнопка запускающая Интро.

Примерно поровну мужчин и женщин — кто работал над игрой. И собака тоже!

Кодекс.

Ёмко и информативно, временами даже наглядно и подкреплено анимацией и таблицами.

Описание генералов и их история, биография. Также описание юнитов и объектов. Также, у командиров описаны предпочтения, всякая мелочевка. Что важно – описание Грувов — в конце также и матрица урона (всё учтено – кому ваш герой наносит больший ущерб, а кому меньший).

Условия победы, понятия, лор игры, ландшафт и его влияние. Нам напоминают, что как в Героях или AW, мы управляем не одним бойцом, а отрядом, который по мере получения урона сокращается и также имеет уже более слабый удар по врагу, что логично.

После определенных действий откроется вкладка Рыба (коллекция ловли рыб). О ней позже.

Бумбокс.

Готично танцует в одиночестве…

Бонус – от побед в Аркаде нам откроются персональные мелодии каждого из героев. Не успокоился, пока не открыл все! В меню треков есть их список, а также есть окошечко для демонстрации танца героя под его музыку. При активации проигрыша трэка мелодии, фигурки героев забавно пританцовывают – у каждого свой уникальный танец и ритм мелодии.

Кроме Зигрид, самые сильные мелодии — у Элодии и Тёмной Мерсии – сразу вспоминается виолончель из заставки Игра Престолов… Ещё неплохие восточные мелодии, а ля Аватар (и вообще, все эти страны немного напоминают все эти Страну Огня, Земли и прочих оттуда…) у командиров Небесной песни, а также у командиров Флоран.

Другое.

Вообще в игре бои без крови, несерьезные по традиции. Нет крови – при смерти из отряда вылетает улыбающийся дух – типа дух испустил. Нечто похожее было в игре Settlers IV – при гибели на небеса отправлялись майя, римляне и викинги (они скорее всего — в родную Валгаллу).

Дичайше понравилась Первобытный вампир Зигрид. По мере прохождения Кампании, нам постепенно давали в режиме Аркады по командиру, но я все не мог дождаться её появления – по моему, это самый прикольный перс (кому-то Нуру будет больше по душе, но я люблю вампиров), посудите сами: с её вылазки в замок короля и начинается Кампания, первая миссия (и повод для войны, зацепивший все фракции), далее, она постоянно что-то планирует, и по возрасту превосходит всех живущих на этих землях существ. Довольно сильна, но её всё же можно победить. В конце концов, я её получил, почти под конец Кампании – после специальной миссии, уже в самом Фальхейме.

Обычно деловита, бледна и высокомерна, почему-то у неё красный кончик носа — ̶м̶н̶о̶г̶о̶ ̶п̶ь̶е̶т̶ ̶(̶к̶р̶о̶в̶и̶)̶ (вероятно, из-за мороза). Обладает густой шевелюрой — и длинными ушами летучей мыши, ибо вампир; в игре есть “летучки” Фальхейма – Вампиры, с аналогичными ушами, так что это отличительная их звериная черта. Очень редко Зигрид впадает в ярость — и её облик меняется на ужасающий! Вздыбленные волосы, по одежде словно молния прошлась, а глаза краснеют.

Большую же часть времени она сдержана и беспечно перемещается по земле невысоко паря над ней. Куда серьезней скудоумной Рагны, бои с ней более напряжены – к тому же, Зигрид постоянно пренебрежительно относится к своим оппонентам, на что имеет все основания – как-никак опыта, времени существования и навыков у неё больше, чем у всех живущих ныне – однако большую часть времени, она не применяет свои навыки в полную силу.

— Дрожишь, жалкий смертный!? Беги отсюда, я сильнее – её речи, и всё в таком духе…

И мои ожидания оправдались – её коронная музыка, это просто улёт! Внешний вид и даже Грув – Прикосновение вампира, приводили меня в восторг. Даже убивала она харизматично: улыбаясь и нехотя отмахиваясь одной ̶л̶а̶п̶к̶о̶й̶ рукой, отчего обычно юниты врага улетали в сторону. Типа, нате вам! — удар с ленцой и пренебрежением.

Обычно леди-вампир первая проводит атаку, но порой бывает и по-другому…

Этого перса разрабы проработали, впрочем, и другие командиры не отстают по особым, своим чертам характера. Но Зигрид у них удалась — этакий скрытый злодей, который преследует свои цели. На её фоне Вольдур как-то даже выглядит рассудительным, прямолинейным и неопасным.

Ещё удалась Рагна, а вот остальные сделаны по шаблонам, что особенно обидно при игре за Мерсию – ключевого героя Кампании. Королева-воительница, к тому же очень бесхитростная, такая шалопайка внешне. Всё ещё горяча и наивна, и Эмерик большую часть времени терпеливо её менторит, дабы она не сорвалась и не наделала ошибок. Кстати, сам Эмерик — давний друг ныне убитого короля Черристоуна и со временем они ещё встретятся…

Но на удивление, Мерсия довольно стандартна и инертна – героиня и королева — и всё тут. Сделано это для того чтобы игрок с ней как бы синхронизировался, управляя её войсками, некий усредненный герой, которого позвали обстоятельства и долг.

Мудрый наставник, Императрица и её малый сын – туда же, шаблонно. С другой стороны, игры такого малого размаха, и требуют неглубокого сюжета, ну хоть отличительные черты у героев есть — и ладно. Есть пара “вот это поворот!” ходу Кампании, но не ждите откровений, всё как всегда – многое предсказуемо.

Ещё есть (в конце Кампании) принцесса Элодия – могучая и грустная принцесса древности, взявшая на себя вековое хранение древнего артефакта (Реквием) — и из-за него и разрушившая некогда своё королевство.

Если Мерсия победит её — и не сможет потом совладать с тёмной стороной своей личности, то превращается в Тёмную Мерсию – более злую и беспринципную. В противовес одному поперечному шраму на лице обычной Мерсии, Темная Мерсия носит на лице два шрама — крест-накрест, а стрижка у неё меняется на огнеобразно-вьющаяся, на манер волос Элодии.

У Тёмной Мерсии более жесткий голос, чем у Мерсии, более прямолинейный.

Важно! — в пылу боя можно послать ваших Рейджеров в рукопашную, в упор — против рукопашников, где они полягут минимум наполовину. Поэтом не торопитесь, выверяйте ходы и бейте только на расстоянии — и смотрите, чтобы дальнобойные юниты не кинулись в рукопашку!

Хорошая связка – кликать мышью, подтверждая атаку или действие Enter (держим на ней палец — и в нужный момент жмём на неё). Это выходит быстрее, чем как если бы ещё навелись на действие, а потом ещё нажали бы его…

Немного об армиях:

ЮНИТЫ.

У всех они одинаковые, с общими функциями, различаются лишь дизайном, зависящим от фракции, и цветом – ну и называются по-разному, хотя суть не меняется. У мертвецов своя специфика, а у флоранов своя -̶ п̶о̶в̶и̶д̶л̶о̶,̶ ̶л̶е̶т̶а̶т̶л̶о̶ ̶стреляка, леталка.

Королевство Черристоун – красный, флораны – зеленый, Небесная песнь – желтый и Фальхейм – синий (плюс цвет костей и Луны-черепа – белый). Разбойники – фиолетовый.

Разработчики ставили на некий усредненный баланс в игре, так что, в отличие от AW2, тут почти все равны, и все решают командиры с их Грувами — и ваш скилл, и знание тактики.

Однако тут у юнитов есть, у каждого, по особой способности, что хорошо продумано и разнообразит их применение – и в этом плане WG выигрывает у родоначальника AW, который тогда не заморачивался над фишками отдельных юнитов, блюдя баланс (да, у более смелого, но опрометчивого WG, из-за этого баланс и хромает).

У всех армий есть стрелки, артиллерия, флот и авиация. На некоторых картах преобладает авиация, а на некоторых не нужен флот – максимум попадётся речка. Обычно нам дают карту где преобладает пехота, и изредка авиация. Совсем редок флот, в сообых миссиях, обычно под конец, по мере нашего входа в игру, нам подгружают все больше юнитов, создавая цельную армию, и тренируя ваши навыки её управления, всеми юнитами в их взаимодействии.

У нежити часта прибавка к названию юнита, страхо-кого-либо (страхопсы, страхоколы), а у местных “японцев” – японские же названия и прозвища. Также, у них, вместо живых, есть куча механических юнитов – драконы, черепахи и прочие. Сказывается ̶О̶Б̶Ч̶Р̶-̶а̶н̶и̶м̶э̶ш̶н̶о̶с̶т̶ь̶ техничность этой фракции. “Японцы” же!

Условные обозначения: Ц — цена, С – скорость, О – обзор, Р — радиус (у стреловых юнитов), у каждого юнита. Также, так как большинство юнитов умеют производить захват задний, буду писать нет захвата, тем юнитам, которые этого делать не могут.

Общие войска:

Пехотинцы — мечники, страхорубы, рубаки, львиные мечи – меч, щит, стандартны, дешевы, массовость. Бегает сравнительно очень далеко, но их можно наделать много. Пушечное мясо, которым можно застроить узкие переходы и мосты от врага. Много где пригодятся.

Ц:100, С:4, О:4.

Мечники критуют, если среди них будет командир – что логично со всех сторон: лидер воодушевляет, да к тому же связка командир-солдаты хорошо работает – солдаты ковыряют врага, прикрывают лидера, а тот добивает врагов – или наоборот.

Собачки (боевые щенки, страхопсы, болотные псины, сиба-ину) – хорошие разведчики, но плоховаты в защите, мало здоровья. Мобильны. Довольно чувствительно кусают наземную пехоту, но сами по себе, и без прикрытия, слабы. Разведка.

Ц:150, С:5, О:4. Нет захвата (а было бы забавно — взяли здание и поставили наверху, на балконе, своего пса-капитана – наверное, так может делать только Цезарь…).

Ими рекомендуется нападать первыми — больше шансов, что враг ответит очень слабо, изрядно израненным первым ударом вашего отряда. Есть смысл нападать 2-3 отрядами на одного, по тактике волчьей стаи – это оправдано ещё и тем, что собачки наносят критикал, если рядом есть такой же отряд собак!

Копейщики (страхоколы, колотели, страж-цапли) – местная имба (на самом деле, это и лучники, и маги, и кавалерия, и драконы, и местные Великаны/Джаггернауты – каждый по своему имба, если ими правильно пользоваться), их слишком усилили и дали огромный потенциал. Посудите сами – копейщики усиливают друг друга, находясь рядом на клетках, и сама логика заставляет делать из них крепкий заслон, пробить который возможно лишь с воздуха или дистанционными атаками.

Ц:250, С:3, О:4.

Минус – они довольно медленные, ходят недалеко (возим на Повозках): Копейщики важны, ибо усиливают друг друга, и обычно не дороже обычных мечников. Для лучшего взаимодействия, устроим десант-связку – копейщики-повозки.

Повозка (она одинаково называется для всех (+_+)) – местный БТР, перевозит пехоту, её налог – БаржА (также для всех, морской транспорт, характеристики — Ц:200, С:10, О:4, Нет захвата) на море, а по воздуху — Шар (воздушный транспорт, характеристики — Ц:450, С:6, О:4, Нет захвата) (на этот раз название общее, кроме флоранов – он у них Леталка). Далеко ездит, но не атакует, зато неплохо держит удар не самых мощных юнитов, сдерживая врага или перегораживая ему проход. Оп сути расходник, транспортник.

Повозка берёт на борт один отряд, шары (особо оговаривается, что воздушный шар собак тоже берёт на борт (+_+)) и баржи – по два.

Ц:300, С:12, О:4. Нет захвата.

Рейнджеры (страхострелы, стреляки, сокол-снайперы) – местный Робин Гуды, стреляют через две клетки, уязвимы в рукопашной, но если закрыть их от врага прослойкой из пехов, могут натворить дел. Ими и катапультой удобно обстреливать вражеские деревни. При грамотном использовании часто выручают в бою (однако поигрывают Баллисте или летающим юнитам, а то и магам). Берегите их! — порой эти парни, выданные в миссии – единственные, порой, ключи к победе. До появления Требушетов, они хороши на начальном и среднем этапе партии, да и в конце пригодятся – но тогда их мощь всё же будет уже не та, когда появятся другие “толстые” юниты и авиация.

Ц:500, С:3, О:5, Р:3.

Рейнджеры стреляют сильнее, если не двигались с места ранее – установили их на точку — и поливаем врагов стрелами.

Алхимики (чернокнижники, шаманы, громоносцы) – маги, умеют бить магической энергией, преобладая среди пехоты, также могут лечить находящихся рядом с ними юнитов. Контрятся издали, вблизи для пехоты опасны. Для них самих также опасна кавалерия, если налетела первой. Особенно сильны против воздуха.

Ц:400, С:5, О:4.

Алхимики лечат союзный отряд по 20% здоровья за раз. Также наносят критикал, если имеют защиту 3 и выше (например, в лесу или в горах) – отсюда и связка с Древним щитом Эмерика, предоставляющего как раз защиту!

Требушеты (для всех, кроме флоран – у них древбушеты) Дальнобойная артиллерия, опасна для всех кроме авиации, очень сильна против задний. Порой, проглядев такую тяжелую артиллерию рядом со своей Столицей, мы рискуем проиграть — из-за быстрой её потери-разрушения… Всё бы хорошо, но Требушеты, при их неплохой скорости передвижения, совершенно беззащитны в ближнем бою (компенсация за дальнобойность).

Ц:1000, С:6, О:4, Р:2-5. Нет захвата.

Не может стрелять и передвигаться в один ход: установили, потом стреляем, или наоборот, выстрелили, потом передвинули в следующих ход. Также желательно подсвечивать другими юнитами цели для них, что обычная практика в тактических играх. Тредушет критует, если цель находится на максимальном удалении (5 клеток).

Баллисты – сродни Требушетам, но послабее – впрочем, пехоте не поздоровится, но основная их цель – авиация врага, сносит махом. Далеко бьет, однако также уязвима для прямых ударов, другой артиллерии и авиации — если она умудрилась подлететь впритык. Кроме всего этого, не может стрелять и передвигаться в один ход (как и Баллисты).

Ц:800, С:6, О:4, Р:2-6. Нет захвата.

В противовес Требушетам, критует по врагу, если он находится на минимальной от неё дистанции, то есть в упор. Также, как и с Требушетами — желательно подсвечивать другими юнитами цели для них.

Кавалерия: рыцари, рыцари ужаса, зелёные стражи, тигриные клыки. Как и его аналог в Героях 3 — кавалерист, разгоняясь, наносят больше урона – нужно начать за шесть клеток, и доскакать до врага – тот, скорее всего, будет сметён начисто! Далеко ездят, хороши практически против всех, кроме авиации и лучников\артиллерии – если они далеко и стреляют по нам.

Ц:600, С:6, О:4, Р:4. Нет захвата.

Сначала думал, что они ездят на собаках — но нет, это ослы (скорее всего, не кони – они с длинными ушами). Флоране ездят на добродушных круглых зверях, похожих на ездового зверя Аанга…

Гиганты (Джаггернауты): големы, восставшие (ранние концепты рисовались как Йетуны, ледяные гиганты), мрачнодревы (дендроиды), Они. Местные танки, хорошо держат удар, сдерживая порой, атаки двух-трёх обычных отрядов врага. Уязвимы против артиллерии и авиации.

Ц:1200, С:5, О:3, Нет захвата.

При 100% здоровья убивает большинство врагов, а при 40% наносит критический урон. Довольно далеко ходят, но плохо обозревают местность.

Летающие юниты.

Хорошо видят и далеко летают, большую часть наземных войск могут застать врасплох, но уязвимы для артиллерии — и в целом, хрупки сами по себе (ну разве что драконы жирные и мощные).

Драконы: алокрылы, смертолёты, дракоцветы, Рю. Также имба (вспоминаю Бомберов из AW), ̶м̶е̶с̶т̶н̶ы̶е̶ ̶С̶м̶а̶у̶г̶и̶, далеко летают, сильно бьют по земле и воздуху. Их можно подбить, но они сродни Великанам, так что один-два удара выдержат. К тому же, могут улететь, будучи подранками…

Ц:1250, С:8, О:6, Нет захвата.

Критует по целям, находящимся на дороге (прям видишь дракона, который летит вдоль трассы — и жжет огнём колонну отрядов врага).

Двое на метле, один на посохе, а последний — на некой вертушке.

АнтиАэр: ведьмы (на традиционных мётлах), призраки, налётчики и грозные филины. Хороши против воздушных отрядов — и только. Неплохие разведчики, но уязвимы — не могут ничего сделать с наземными отрядами.

Ц:800, С:7, О:6, Нет захвата.

Могут ворожить, нанося 10% урона любым целям (при их обычной атаке только воздушных целей). Также ослабевают урон от врага находящемся рядом союзникам своим присутствием – и наоборот, дают повышенный критический урон воздушным врагам, если у них нет своей ведьмы – рядом, в воздухе.

Аэронавты: гарпии, вампиры, листрокрылы, тэнгу. Быстрые и мобильные, бьют всех, но с разным успехом (против морских слабоваты). Уязвимы и баллистами снимаются на раз. Но в толпе из 2-3 отрядов могут заклевать врага быстро. Некоторые земные юниты, те же командиры, против них беззащитны. Разведчики.

Ц:600, С:5, О:5, Нет захвата.

Критуют, если атакуют в горах — вообще среди них, или с них, но сверху — на врага в долине.

Морские юниты.

Местные ихтиандры всегда по звериному комично-серьёзны.

Зачастую ограничены родной водной стихией, но могут иногда стрелять и по земле, и по воздуху. Местные ихтиандры разговаривают своим языком, похожим на бульканье, немногие его знают, например — Элмер.

Корабли (также общее название для всех). “Пилотируется” рыболюдьми. Уязвимы для дальней артиллерии, таких же кораблей и авиации.

Ц:900, С:8, О:5, Р:2-4. Морской. Нет захвата.

Далеко стреляет, по морю и по земле, а стоя на берегу, наносит максимальный критический урон.

Гарпунёры (так же) – бьют морские и воздушные войска, но более тонки, чем Корабли, которые, по сути, фрегаты.

Ц:550, С:4, О:6, Р:3-6. Морской. Нет захвата.

Критует, находясь на рифах.

Морской пехотинцы (морПэхи (+_+): тритоны, глубинники, брызгуны, каппа (типичный водолаз) — отчасти уникальный земноводный отряд, но доступный всем фракциям. Нужны для захвата водных построек.

Ц:350, С:5, О:4, Р:2(!). Земноводный.

Хорошо ходит по воде и наносят урон, если бьет оттуда же – с моря или реки – и не боятся в этом случае контратак.

Черепахи (Череп`ахи, грязепахи, часопахи) – по сути своей — подлодки, плавают, урон наносят чисто по таким же морским юнитам.

Ц:400, С:12, О:6. Морской. Нет захвата.

Наносят критический урон на глубоководье.

Прочие отряды.

Есть нейтралы, которых обычно нужно защищать по ходу Кампании. Помните, что в Варике третьем, были как крестьяне, так и батраки, пеоны ? – так и тут, суть одна, названия разные. Очень слабо защищены и не атакуют: крестьяне, смерды, поселяне и простолюдины.

Ц:50, С:3, О:4. Нет захвата.

Также Разбойники внесли свою лепту — всем фракциям добавляют:

Разбойники, мародеры, ловкачи и скороходы — воруют 300 золотых из деревни — и 1000 из Оплота\Столицы. По сути, диверсанты, “поправляющие” нашу экономику за счёт вражеской стороны. Также, из-за своей скорости и дальновиденья, могут быть разведчиками. Могут нейтрализовывать здания.

Ц:400, С:6, О:5. Нет захвата.

По сути это имба, но экономическая – обворовав противника, например, в начале или середине партии, мы одновременно практически стопорим его развитие и покупку войск – хотя бы на время, а себе прибавляем ресурсов.

Стрелки: снайперы, страхобои, пуляки, орлиные глаза – местные мушкетёры, далеко стреляют. Не могут стрелять в лесах, что логично – им нужны открытые пространства.

Ц:750, С:4, О:9,Р:9.

Пуль мало, зато последней своей пулей наносят гарантированный критикал.

Как мы видим, у каждого юнита свои условия нанесения критического урона, и обычно трудно просчитать и вспомнить, кто, где и когда бьет, отчего партии становятся интереснее и напряженнее. Это всё о войсках.

СЕКРЕТЫ.

Под конец Кампании за нами увяжутся все лидеры стран, проникшиеся важностью перемирия.

Небольшие секреты были в AW, так что и тут без пары-тройки не обошлось. Итак:

Призрачный музыкант — Принцесса Элодия открывается после прохождения второй миссии 7 акта Кампании.

Тёмную Мерсию – злое отражение Мерсии, можно добыть, если пройти эпилог Кампании — он откроется, если мы набрали 100 звезд.

Я, пройдя Кампанию, сильно удивился, когда после ряда обычных боев, зайдя снова в Кампанию, обнаружил этот эпилог – ещё одно задание…

С последним (получение короля Мерсиваля) нужно сильно повозиться: нужно “наступить” на специальные статуи (перед статуей всегда есть поле цветов) командиром Цезарем, в каждый раз (в главе) первых побочных миссиях Кампании:

Ищите такую статую на просторах четырех специальных «собачьих» миссий.

Мне пришлось проходить их заново, так какя даже не знал про статуи – особенно бесячая вторая миссия, с кучей десантирующихся на карту Разбойников.

1 побочная миссия, акт 2 – Собачий суд: статуя на юго-западе (в левом нижнем углу мапы — среди зелени.

1 побочная миссия, акт 3 – Игра в собачку: статуя на севере (верхней части мапы, на правом острове).

1 побочная миссия, акт 5 – Собачьи бега: статуя на северо-западе (левом верхнем углу мапы, в лесах).

1 побочная миссия, акт 6 – Морской (солёный) пёс: статуя в дальнем, юго-восточном направлении (правом нижнем углу карты, на острове).

Кроме того, нужно иметь 151 звезду. После сбора всех специальных шаров, откроется, воскреснет Король Мерсиваль – давний друг нашего советника Элрика.

Кстати, он, Мерсиваль, озвучен Дэвидом Диксоном.

Мерсиваль называет дочку Мерсию синичкой – bluebird, так как она унаследовала от него синие волосы. Кстати, нам намекают на его присутствие, когда Элрик сначала призывает его дух, а после все же встречается с Королем в конце Кампании, находясь с ним в том же качестве.

Что Мерсиваль умеет? О, у него имбовейщий и ужасный Грув…

Но нет, на самом деле у него забавный Грув: Ушел на рыбалку – может забрасывать удочку и выуживать рыбу (иногда может выловить рваный сапог). Копим Грув, врубаем близ реки, водоёма или морского берега. Рандомно вылавливается одна из рыб — в первый раз она засчитывается и заносится в Кодекс.

На рыбалку ушел, понятно?! Она завсегда важнее войны… Когда Мерсиваль погиб в начале Кампании, тоже наверно говорили, что он ушёл в Страну вечной рыбалки…

Также стоит пройти Мерсивалем Аркаду:Суть испытаний (Аркада) Короля Мерсиваля – в начале победить свою дочь и ещё трёх лидеров других фракций (но сразимся мы не с Волдуром, а с Зигрид — после Кампаниии Зигрид осталась нашим врагом, а вот Волдур заключил перемирие), а в самом конце ведём бой уже с Тёмной Мерсией. После нам должны дать ещё несколько звезд.

Начало воскрешения Мерсиваля. Его биография в Кодексе.

После этого дополнительно в Кодексе окроется его полная биография, а в Бумбоксе будет его тема — мелодия своеобразная; в начале бравурная-маршевая, потом попроще.

Боевая мелодия Короля-рыбака.

Итак, разблокировав Короля Мерсиваля и пройдя им полностью Аркаду, мы заработали ещё звезд — их должно быть уже 244 — с 239, до 244. Последняя звезда в игре, 245-ая – даётся за поимку всех “уловов” на море и реке (17 рыб плюс рваный сапог, в целом — 18 в коллекции) — тем же Королём-рыбаком Мерсивалем. Но это ОЧЕНЬ ДОЛГО.

Можно конечно немного схитрить, подкрутив немного процесс – например, играть в многопользовательскую игру, одним игроком плодить собачек или повозки, другим – Мерсивалем, уничтожать 3-х из них — и тут же бежать Грувом удить рыбу в реке или море (там его и держим, и желательно вражеский барак тоже). Таким образом, за пару часов, мы рандомно выудим около десятка-дюжины новых рыб (они будут попадаться вперемешку, повторяться), но поймать все 18 будет всё равно очень долго и нудно – чертов рандом! Все уловы заносятся в Кодекс и кратко описываются. Даже неоднократно выловленный из воды рваный сапог удостоится такой чести…

Очень по азиатски – хотя в разрабах, вроде бы, нет ни одного азиата – так почему в игре так много от JRPG и анимэ в целом?

Так или иначе, секретки в игре есть, а следовательно и сбор звезд к ним прикручен.

МУЗЫКА, ЗВУК, ГРАФИКА.

Музыка по своему шикарна, но есть и чисто фоновые, все приятно и к месту. Ну, некоторая несерьезность – но на это настраивает и сама игра — яркая и несерьёзная… Порой заглавная мелодия все же приедается, когда её долго слышишь…

Музыка опять же похожа на музыку из Advanced wars, но не такая агрессивная, что ли, более расслабляющая.

Звуки боя стандартны, может и скудноваты, но многое окупается яркими цветами и детальными действиями юнитов. Особенно порадовали стилистика юнитов, анимирование боёв (можно для экономии традиционно её отключить — со временем, набрав опыта и “наевшись” анимацией, так и поступаем — это экнономит время) и в особенности захват зданий: в домик забегает ватага, захватывает его, в окошко на втором этаже высовывается капитан и вывешиваются флаги своей стороны. Потом подбегают враги и начинают долбиться в дверь, а далее врываются внутрь – и если победят, то уже эта сторона выставляет свои флаги и своего капитана. Это куда веселее, чем простоватая механика я твой небоскрёб топтал! из Advanced wars…

В инете есть забавный ролик AdvanceWarGroove Ход 01: Путаница с захватом., повествующий о различии захвата зданий — в Advanced Wars и в сравнительно новой War Rgoove. И вообще, у NCHProductions кроме WG попадаются зарисовки и на другие игры, в частности, например, на Red Alert.

Пиксельная графика, прикольный арт, а командиры неплохо нарисованы.

Перед гибелью командир падает на колени протягивает руку вперед, а потом испускает дух. Также, слышно как скелеты гремят костями, когда передвигаются. Идет дождь, снег. Всё красиво.

Три лучшие мелодии, которые мне дико понавились: готичная тема Зигрид, на втором — виолончель принцессы Элодии, и на третьем — агрессивная же виолончель Тёмной Мерсии.

Неплохи воосточные мотивы в темах Рёты и Тэнри, также тема Седжа и Нуру — ничего так.

Итог.

Если AW2 получил бы 8-9 баллов, то эта игра — 7-8: во-первых, многое вторично, во-вторых – опять же баланс не лучший; но лишнюю, бонусную единичку она заслужила, за некоторые фишки – за Грувы и особые условия критических ударов обычных отрядов.

В общем и целом, по ощущениям игра явно слабее прародителя AW, общущяется более казуальной, и проходится явно быстрее – как Кампания, так и Аркада; когда как в AW2 приходилось проходить Кампанию по 2-3 раза, и добивать все карты для рейтинга, очков и получения\покупки Командиров и прочего. Тут же можно уложиться в 2-3 дня. Плюс – пусть игра и полегче, но она быстро осваивается, ничего кардинального нет, разве что поменяли сеттинг на фэнтезийный, а дух оригинала – легкость, детскость (и немного серьёзности), осталась. Тут Командиры даже позабавнее, более карикатурные что ли: в AW 1-2 они были просто представителями стран, тут же каждый индивидуален, хотя и шаблонен в какой-то мере (лесозащитники, мертвая валькирия, королевские воины, восточники, даже разбойники в своей… разбойности).

Итак, для ветеранов Advanced Wars эта игра будет баловством, а для неофитом – своеобразным подарком, ибо пошаговых тактик маловато, и не считая почти что недоступно-далекой Fire Emblem и давнишней Ancient Empires, их на PC не особо много.

Можно сказать, что побратимом этой игры и AW является серия более продвинутой по графике Valkyria Chronicles – как то писал про обе части (1 и 4 части на PC) в своих статьях. В этом плане Valkyria Chronicles, по сравнению с WarGroove, выглядит более серьезной, драматичной и солидной, другого уровня. Более близок к WG является Battle of Wesnoth — по сеттингу, а по духу кампании — Fire Emblem.

Так или иначе, WG я прошел сравнительно быстро — и порадовался, что решили выпустить такую игру сейчас, ибо та же Valkyria Chronicles смотрится подостойнее, а упрощенный стиль старых мини-тактических игр уже немного удивляет своим видом – а Advaced Wars 2 уже затёрт мною до дыр.

Скажем так, игра меня развлекла ненадолго, уж больно простенько — но и оптимистично-расслабляюще она сделана; нет такого сильного челленджа, как в AW2 — но зато и не так напрягает; есть какая-никакая Кампания, особых ошибок и нареканий нет – разве что перекосы по Грувам у разных фракций, так что игра неплоха.

Опять же сеттинг фэнтези, пусть и изрядно заштампованный: нежить напала, убили короля, гвардия пропала, нужна героинЯ…

Добавить комментарий