Серия Dungeon Siege. (Осада Подземелья) (I-2002, II-2005, III-2011).

Первая часть, несмотря на кажущуюся простенькой графику буквально взорвала игровой мир. Лавры Diablo не давали покоя многим игроделам и если одни старались сделать максимально похожей на прародителя, то другие искали новые подходы. И кое-чего добились – симпатичный и яркий Sacred позднее, но ранее все же вышла Dungeon Siege. Собственно нам предстояла Осада Подземелий: герой начинал как простой фермер, у него традиционно “враги сожгли родную хату”, он начинает мстить, и собирая по пути валяющийся под ногами полезных друзей, в конце концов спасет Королевство Эб. Игровой процесс был несколько уныл из-за затянутости, но разбавлялся динамизмом сражений. Главный упор был на групповую боевку, взаимодействие классической партии бойцы-маги-лекари-стрелки. напомню, в диаблоподобных играх мы воевали одни, плюс один-два напарника. Графика, по тем временам была продвинутая, красоты были отличнейшие – лес, листва, кусты, речки, скалы, снежные горы, болото, древние развалины, собственно несколько блеклые подземелья, масса врагов – толпами. Так и у нас не один герой – вот оно, новаторское решение – партия, что выделило игру из прочих. Добавьте музыку от Джереми Соула и интуитивный, все предусматривающий интерфейс и большой список заклинаний насчитанный до 50 уровня развития героя. Ну и RPG-составляющая, простенькая и незамысловатая – идем туда-то, мочим того-то. В целом игра линейна, но изредка попадались небольшие закутки в этом лабиринте.
Один мой друг остался таки верен традиции и прошел игру неправильно, по дьявольски, то есть по Дьябловски – он взял одного персонажа и мучительно долго шел к цели. Ну что же, тоже выбор, тем более что один персонаж быстрее качался, а так четыре сопартийца распределяли обязанности между собой (и опыт соответственно) и качались равномерно. Там где один набирал 50 уровень, четыре держались на 35-40. Но так или иначе, мы добираться до королевского замка и залезаем в последнее (да, да теперь уже точно последние, после десятка-то пройденных) Подземелье и мочили Главгада. Звали его Гом, а был он командиром у Секов – я не шучу, просто так совпало. Этот босс косплеит некоторых JRPG-собратьев – после смерти одной инкарнации появляется еще одна. В любом случае киляем его и успокаиваемся.
Кроме ГГ и других персов, в игре можно было нанять еще одного трудягу – и это был ослик, тянувший впоследствии не только практически всю поклажу, но и игровой процесс, разбавляя обстановку. Если ушастого зажимали враги, он либо убегал, либо даже отбивался копытами как мог! По этой фишке узнавали игру и говорили – ну, эта игра, где ослик. Действительно удачно придумали. Некоторые злые люди “безжалостно отчисляли” ослика из отряда ради второго мага или лучницы. Лукарей в игре было мало – Фадриель, да еще Юлору/Улору можно было сделать кем хочешь.
Кстати, традиционно на обложке изображают рыжеволосую воительницу с мечом, вот ее почему-то многие называли Юлорой, хотя та недоучка-новайс из первого же подземелья, что сразу же нам попадется, всего лишь наш первый спутник. На самом деле на обложке была главная героиня, так как мы бы ее выбрали в меню выбора перса. Имя ГГ мы даем сами. Но в веках он прославится как Фермер – такова его начальная специализация, и кстати фамилия, как не странно. Во второй части, кстати, мы находим похожую на нее принцессу Еву, рыжую и с двумя мечами.
Кроме имени у всех персонажей был статус – прокачиваясь и комбинируя, мы получали все возрастающее его звание и комбинацию. Ну там боец, воин, полководец, лорд-военноначальник. Комбинация боя, стрельбы и Натур-магии давало Паладина, и так далее. Порадовал Матрос и Гранд-Матрос – с ударением на первом слоге. Разные комбинации давали Рейнджеров, Боевых магов и прочего.
Система прокачки знакома с TES: Morrowind: колдуем – растет магия, стреляем из лука или арбалета (разница несущественна, лук быстрее но слабее бьет, арбалет же наоборот, но я как-то уважаю больше скорость удара) – будет стрелок, машем колющие-дробящим – будут расти бойцовские качества. Опят же бутылочки с маной и здоровьем – со временем вырастут в размерах, под стать возросшему здоровью игрока. Самое интересное, что глотнув из флакона, мы могли его не потратить полностью, а выпить ровно столько, сколько нужно для полного оздоровления. Бутылочка на 500 – хряпнули на 200, 300 в остатке, экономный подход. Кроме того, полупустую склянку можно было перелить в еще одну и та заполнялась. Например, в одну большую склянку можно перелить пару-тройку других, более маленьких.
Еще в игре запоминаются даже не сами Болота, а подземелья Гоблинов под ними. Если гномы в этой игре – честные воины и шахтеры без изысков, то уж гоблины – под стать Wow-овским собратьям – Гобломехи, блин! Чего у них только нет – железно-деревянные танки и коробкообразные вертолетики, Бомбы-на-ножках – Подрывники, молниебои, огнеметы и миниганы, катушка Тесла… Сами Гоблины закидывают динамитом и щеголяют в деревянной броне! Вот где разработчики оттянусь, а вместе с ними и мы. Бои были жаркими – а в конце ОБЧР, гигантский Гобломех и конечно же деревянно-железный. После этих подземелий смотрятся унылыми, вновь начавшиеся привычные локации и подземелья. После этого подземного гоблинского техномира я некоторое время бегал с трофейными миниганом и тесла-пушкой, они радовали скорострельностью (шкала прокачки Стрельбы заполнялась быстрее), но с сожалением пришлось их все же продать – появлялись более мощные луки и арбалеты, а техно-пушки устаревали и грызли врага кое-как.
Кстати, именно Гоблин в деревянный доспехах и с огнеметом в лапах, который шагает в заставке в начале игры – его потом придавливает падающее название фирмы разработчиков Gas Powered games– и есть очередной маскот (уззнаваемное лицо, талисман серии) игры. Нечто похожее было в начале игр Commandos (Зеленый берет с бочкой) и Borderlands (Трещётка).

DS II.
Вторая игра еще больше размахнулась вширь; глобальное наступление врага, мы с интересом пройдем по выросшему в размерах миру игры. Углубили историю – если в первой части нам хватало краткой вводной о Королевстве Эб и Легионе, то во второй получше обрисовали местность и персонажей, добавили стран. Узнаваемые самобытные персы теперь просили помочь им в индивидуальных миниквестах, которые их характеризовали с лучшей стороны. Месть, поиск сокровищ, маленькие семейные тайны – так помогаем по мелочи и заодно лучше узнаем характерную черту нашего товарища. Потом было дополнение Broken World (почему то всегда читал его как Broken Sword – наверно из-за рыжей героини с огромным мечом, воткнутым в землю, на обложке) удлинившее наш путь но ничего, по сути, кроме времени прохождения и немного шмота не добавляющего глобально.
И опять забавно получилось с Главгадом – теперь его звали Волдис и только ленивый не пошутил по этому поводу. Многие его так и звали – человек-мелодия, хотя злодей был брутален, носил массивные доспехи и огромный мечище. И ведь он окажется не самым злобным и хитрым – не обошлось без предателя, и как водится, это будет вполне благообразный старичок-наставник, местный Сусанин.
И если другие локации, сменяя друг друга, не особо запоминались, первая после пролога локация – город Дриад Эйрулан мне запомнился надолго.
Действительно красиво – город Эйрулан сколоченный из бамбука, из растений и лиан, стоящий на сваях наверху вековых деревьев, а внизу распростерлись Джунгли. Там, в Эрулане жили Дриады – одна из новых рас игры. Кроме Дриад в игру добавили Полугигантов, и Темных и Светлых эльфов. Гномы и люди были и ранее. Тут же “заколачивали грехи” работая плотниками захваченные приспешники Волдиса, а с ними и ГГ. Один из пленников забавно ворчал: “Проклятые деревяшки, (Дриады)! Я вам что, плотник ?!” Да, первоначально мы играем за плохишей, но быстро понимаем что к чему, и в конце концов, забарываем бывшего босса.
Снова уникальность сопартийцев – миниквесты сближают. Мне лично понравилась жестокая, яростная Финала, (я ее звал Пинала) боевой маг с ее магией Разрушения, и спокойная Таар ее с Природной магией, да пожалуй еще неунывающий Викс, метатель ножей; также хорош мрачный Амрен, напоминающий прической и лицом то ли Кашпировского, то ли Спока из Стартрека. В дополнении BW повалились новички: Каменный Кулак гном Йорен и Кровавый Ассасин лучница Ресса. Они были сразу прокачаны почти до 40 уровня и сами по себе были интересными спутниками. Был смысл начать сразу с дополнения, начав 40-ковником, и нам придется проходить игру еще пару раз, плюс три раза DLC – если захотим и сможем конечно. Но обычно хватало по одному разу – DLC и основную кампанию.
Но дополнение было унылым, хотя как раз радовали вышеперечисленные товарищи – и при том, что им сразу давали уровни, чтобы они шли вровень с уже прокачанными нашими сопартийцами. Теперь появились комбинированные заклинания, позволяющие качать два направления – например, 70% шло в Бой, 30% -в Натур-Магию, или в Стрельбу и Боевую магию в тех же пропорциях.
Ослик никуда не ушел, но его потеснили другие…ммм, твари-питомцы. От вас зависело – нанять ли несуна или бойца. Скорпионы, собаки, пауки – все это немного разнообразило игру.Кроме того можно было скармливать животному разные вещи – оружие (росла атака) и броню (росла собственно защита).

Немного нетривиально потупили с прокачкой – так и толкали перепройти игру по три раза. С 1 по 20 уровень – Наемник, с 20 по 40 – Ветеран, с 40 по 60 и далее – Элита. На Наемнике нам давали место под четырех персов, на последующем – пятое место, на последнем – шестую ячейку под перса.
Увы, обычно хватало пары прохождений до 20 уровня. Уж больно незамутненный Hack & Slash нам предлагали – Бей, руби, колдуй, Аааа! Сплошные критикалы по врагам и почти нескончаемые баталии – со временем от этого устаешь. Порой ставил хилеров на автоподлечку отряда, и пока они лечили, я успевал почитать книжку. Игра, которая сама в себя играет? Хм. В любом случае, хорошо было действительно вытаскивать эту игру для недолгого развлечения. Такие игры нужны для убийства времени и довольно быстро забываются из-за неоднозначности и однообразности. Сам я начал игру где-то восемью ГГ-персами, но прошел всего тремя. Собственно попробовал рукопашника, лукаря и мага смешанных стихий. И трех было много. Персы хоть как-то разнообразили процесс шинкования и поджаривания врагов, но ненадолго. Та же беда была и в первой части – скучно и методично. Держала лишь магия прокачки, желания пройди по дереву навыков…чтобы еще больше и быстрее месить врагов. В отличие от первой части у героев появились навыки зависящие от специализации: например боец с двуручником мог ударить по дуге, поражая кучу врагов, арбалетчик производил объемный взрыв и так далее… После применения в бою навык перезаряжался путем накопления ярости, пока мы били врагов. Применили навык, набили врагов вручную – снова появляется возможность применить навык.
Вышло дополнение Broken World, но кроме тройки новых Героев и тусклого мира ничего предложить не могло. Еще в  DLC была возможность как начать своим прокачанным персом, так и выбрать из уже созданных классов-геров 40-уровня. Это было важно, так как DLC стартовало с монстров примерно этого уровня и требовало партии соответственно того же уровня. Вдобавок дополнение просто болезненно выдавало почти бесконечный процесс коридорного прохождения, включающего темный мрачный лес и подземелья, а так же запредельное количеств шизофреничных врагов – темных эльфов садо-мазохистов в коже и Гротесков (прям Ценобиты из Восставших из ада). Перебор. 10% от основного сюжета ни к селу ни к городу, основная линия была насыщеннее и интереснее. Но по сравнению с первой частью была проделана большая работа по расширению вселенной и проработке сопартийцев, сделав их личностями в какой то мере, а не ходячими шкафами. Расширили мир и лор, добавили отсылки на местные легенды в виде записок и хроник, разнообразили пантеон как врагов так и союзников, оружие стало вычурнее, есть ветки навыков (два оружия, щит, двуручное, арбалет или лук), Боевая и Природная магии обросли еще более изощренными заклинаниями. В целом игра стала насыщеннее и глобальнее, но остался тягомотный процесс ковыряния нашей партией толп вражеских юнитов по всё еще линейном мире.
DS III.
Прошло еще немного времени и анонсировали DG 3. Делала ее фирма с необычной судьбой – Obsidian Entertainment, они специализировались на том, что продолжали начинания других. Раскрученная, но сейчас подзабытая серия – и новая часть от новых разработчиков, новая жизнь. Neweverwinter Nights и Fallout: New Vegas тому повреждение. Сии Детища отличалось порой новым характером, но основные черты, в том числе и внешние, были узнаваемы. Почему-то после второй мне она дичайше понравилась DS III – были сомнения в ее играбельности, и вообще… сторонний разработчик. Но вышло неплохо: красочно, ярко и стремительно-быстро. Да, она отличалась от прародителей, но было в ней нечто новое, пусть и небольшое и недолгое. Искра напоследок мелькнувшая во тьме. Может быть, игра изжила себя, подобно Beat em up-ам 90-х и играм прочих жанров. Есть примета – если серия устарела настолько, что даже разработчик уже махнул на нее рукой, а сторонняя фирма берется за нее – игра показательно докажет, что серия все же угасла, и новый взгляд на ее возрождение мало что изменит. Обратное случается редко.
И хотя могли поменяться нюансы игры – все же взгляд был свежий, со стороны; бережное отношение к вселенной поддерживалось. Всегда Обсидиановцы старались подойти к делу с новой стороны, прикинуть, чего же игре не хватает. Делали они игру с любовью (в том числе к деталям) и старались как могли. Но на свой манер. У сравнительно маленькой но гордой студии всегда были ограничены ресурсы, но они как могли выжимали из игры все мощности, чтобы она вышла годной.
Вот и тут – взяв старую историю, они продолжили ранее начатое, внесли свой взгляд на события, тем более, что они не замахивались на вехи, а вписали новую главу – отодвинули повествование лет на 300 вперед, предложили свой сюжет нового Легиона: мы идем по знакомым местам, и то и дело натыкаемся на призраки прошлого – некогда не самый крупный город Каменномост (StoneBridge), ныне разросся до мегаполиса. Там царит демократия, есть мэр, а некогда враждебные нам гоблины, живущие в первой части в подземельях на вонючем болоте, выбрались на поверхность – теперь они полноправные члены общества. Вообще, сейчас они крайне безобидны и кавайны, хотя и стали похожи на “зеленых человечков”. Краги теперь встречаются только в хрониках. Именно такой симбиоз людей и гоблинов привел к технологическому скачку – тут тебе и роботы на улицах, и технологии, и сталь из сталелитейных. Гоблины стали заканчивать академии, стали учеными, чиновниками, в общем цивилизовались. Не повезло лишь ограм-циклопам – в кузницах и шахтах вкалывают именно они: их судьбу решите именно вы, когда подавите их восстание и либо освободите их, либо окончательно приструните и вернете к рабскому труду.
Некогда жители Каменномоста во время гонений на Легион перебили легионеров, а теперь они стыдиться содеянного предками (напомню, прошло много лет), и еще опасаются возможной мести. Собственно, им напоминает об этом и то и дело пакосит местный ребел Че Гевара – народный мститель Старый Франт. Это похоже то что осталось от остатков Легиона кроме нас.
Некогда великие герои, которых мы водили еще по первой и второй части, теперь живут и здравствуют… простите, спокойно лежат каждый в своем захоронении, в героическом Склепе. Наведавшись туда мы отдадим “дань уважения” героям прошлого: Юлоре, Магу Мерику (Мейрику), гному Глоерну, Фадриели и прочим – потрясем их могилы и добудем по одному их легендарному предмету, вроде именного меча, брони или посоха. С одной стороны все это играет на вселенную игры, с другой стороны становится немного грустно от недолговечности героев, да и возможность такого мародерства немного коробит. Даже не знаю, что это было – отсылка или пляска на костях героев прошлых игр. В дальнейшем, от вашего решения зависит, будет ли Склеп Героев тихим и позабытым, или к ней ринутся паломники и почитатели, и он вновь будет знаменитым, принося деньги от паломников.

В коротких посланиях, записках раскрывается происходящее ранее – стандартно, но кратко и емко по плану исполнения, не видеоролики, но тексты из прошлого. По всему миру разбросаны записки и книги, довольно емко дающие информацию о мире. Интересный подход, подача информации отрывками – этакие заметки на полях. Например в Склепе есть записка, что геомант гном Глоерн создал такое заклятие на Склеп, что расхитители гробниц попавшие туда, станут не грабить, а наоборот защищать его! В чем мы убедимся, побывав там.
Хью Монтбаррон – командир Легиона и является потомком героя первой части – той самой Крестьянки (или Фермера, по бэку все же решили, что герой игры будет все же женский), после победы которой ей присудили прозвище Леди Монтбаррон. В истории фамилия её была Фармер или Фермер, так что основная линия легионеров Монтбарронов – это ее прямые потомки, герои и приключенцы.
Снимем шляпу, господа – Обсидиановцам пришло в голову принести в жертву ослика, чего не простили фанаты игры. Тело его можно найти по пути к Каменномосту, и еще записку-пояснение, что всех осликов замучили жадные приключенцы – нагрузив сверх меры сокровищами и топорами, отчего у бедных осликов сломались спины. Цинично, но остроумно, ведь и правда, ослики из первой и второй частей таскали просто гору железок и прочего. Во второй так вообще мы скармливали разные вещи животному, и от этого он рос в уровне! С гибелью династии осликов-несунов серия официально была похоронена.
Пала жертвой и система прокачки – теперь у нас фиксированные навыки для каждого из четырех персонажей. Четырех? Ага, присутствует один Главный герой и его напарник, два остальных где-то в виртуальном мире – вызываем того, кто в данный момент лучше будет в бою. Качать самого Героя можно и не в бою, в мирное время – просто стоим и юзаем скиллы: призываем помощников, колдуем магию, проводим спец-удары. Неаккуратно, небрежно. С другой стороны Обсидиановцы принесли стабильность – а игра проходится одним махом, это несколько радует. Вспомним затяжной игровой процесс первой и второй частей. Бодро и стремительно, драйвово и довольно непродолжительно. Да, героев мало – четверка плюс с десяток NPC важных для сюжета (наподобие Разведчика Одо, разных легионеров и союзников) но вырисованы они с тщательностью и достаточно проработаны (но конечно хотелось бы большего).
Еще мне понравился движок игры – он новый, симпатишный, но иногда чересчур – кристаллы, мечи и доспехи светят так, что глазам больно, уж больно блестючи – вспоминаем фильм “Эскалибур.” Даже кожа лоснится и блестит, аки у вампирчика какого-нибудь на солнце… Но природы красивы, враги детальны (иногда ноуты работают с игрой под сильной нагрузкой ядра). Что мне еще понравилось – быстрая загрузка при входе в меню, запись сейвов, давно такого не встречал, да и объем – 4.50 Гига, вместе с DLC – около 6.50 (чуть позже около 7-9) Гигабайт. Много диалогов с крупными планами говорящих. Кстати, как и в Mass Effect, тут выбираются темы при диалогах. Иногда полезно, так как пытливому игроку предоставляется возможность лучше узнать мир, расспросить подробнее, а “торопыгам” стоит пролистать все это и сосредоточится на основной цели диалога. Как говориться “Кароче Склихасовский!” Последнее полезно при повторном прохождении – перелистнул тему, ибо и так ее знаешь. Неплохо подана история, многие элементы узнаваемы и хорошо упомянуты. Но иногда нам дают на выбор радикально поступить в данной ситуации или оставить как есть: пощадить или казнить. И тут некоторое время реально думаешь и взвешивать. В конце все это нам аукнется в виде картинок, показывающих последствия нашего выбора. Напоминает выбор в “Ведьмаке.” Кроме того, при выборе реплик в диалогах можно неожиданно и неочевидно усилить влияние на текущего напарника. Например, проявив волю или милосердие, вы заслуживаете уважение у Лукаса. По мере того как шкала такой “Уважухи” заполняется, наш напарник будет все лучше и лучше сражаться и поддерживать вас. Вообще любая решенная, так или иначе, проблема дает бонус в виде +1 к какой либо характеристике. Это мелочь, но для RPG-составляющей хорошая деталь.
История и герои.
Королевство Эб, некогда могущественный, но снова попяченный Легион – все это напоминает о более ранней истории, все знакомо и понятно. Тем, кто пропустил предыдущие похождения, довольно емко и кратко посвятят в подробности серии. Краеугольным камнем новой истории станет теперь уже 10-го Легион, командиром которого является Хью Монтбаррон – именно его поместье является ключевым, туда мы первоначально и направляемся.
Один из Героев повествования – Лукас, является его сыном, а ведьма-лесканци Катарина – внебрачной дочерью, собственно сводной сестрой Лукасу. Как мы увидевшем в дальнейшем, своеобразные цыгане-лесканци, по крайней мере женщины, крайне падки на любовь на стороне, так что не стоит удивляться возникновению талантливых искателях приключений-полукровок, появляющихся от этих любовных отношений. Лукас – типичный танк, рыцарь со щитом и мечом, или двуручником, с задатками лидера, накачанный брюнет, похожий на своего отца. Катарина – ведьма с даром магии, вдобавок не чурающаяся огнестрела: есть путь развития как в пистольера, так и в мушкетёра, благо в игре встречаются реально Карамультуки-ружья. Призыв волка, ворона, цыганская магия и огнестрельные штучки.
Русскую озвучку в игре смысла делать не было, так что наслаждаемся шикарной английской озвучкой при русских субтитрах. Немного неудобно, но хорошо для погружения в мир. Лукас обладает уравновешенным и сильным голосом. Катарина имеет западно-европейский акцент – это очень хорошо слышно в диалогах, все эти четкие Р…

Ради прикола Катарине дале внешность, схожую как некоторые говорят на Сашу Грей…
Семью волшебника Рейнхарта Мэнкса (нарочито германский персонаж – философ, механик и светловолосый дядька) убили, но воспитанный сначала вездесущим разведчиком Легиона Одо (местный сенсей Оби Ван) и в детальнейшем – Академией, тот стал не менее талантливым, чем его родители-волшебники. Прямой потомок мага Мейрика, разве что у него не чистая магия а некая Геометрическая магия, парапсихологическая сила, сила разума и прочее. В общем он чистый ученый, как он сам говорит, рыхлый телом, но готовый к бою силами техномагии. Обладает быстрой и беглой речью, торопится заспамить слушателя терминами и своим потоком мыслей.
Судьба Анждали загадочна – огненного младенца с золотыми глазами нашел тот же разведчик Одо и вырастил в воина-копейщика. Архон Раджани в дальнейшем будет очень удивлена, увидев сестру по крови, когда мы с ней встретимся. Обычно все Архоны известны друг другу и после гибели возвращающийся в некий Астрал для перерождения, а тут приблудный Архон в виде Анджали. Крайне интересная ситуация. По сути Легион перековал представителя враждебной в общем-то ему расы под свой кодекс.
Обладает интересным голосом, отражающим ее происхождение – так как она и человек, и астральное существо внутреннее, голос ее двоится, имеет как бы эхо: человеческая речь в нашем мире отражается в астрале. Вообще даже к озвучке каждого из героев четверки разрабы подошли с умом и старанием!
Четыре героя – один наш ГГ, второй напарник, со временем встречаем еще двух, и потом можно переключаться между ними и менять. Не густо. Все они встречаются в ключевых местах  игры. Но герои сочные – что второстепенные, что у врагов, что у союзников. В целом можно похвалить каждую серию за подход к партии, но в последнем случае выглядит все емко, но и урезано тоже.
Радуют NPC, как союзные нам, так и сюжетные: Почтенный Одо, Мартен Гискард ( бравый солдат, лицом смахивающий на капитана Шеппарда), Королева Рослин и ее Генерал; таинственный пророк Светозарный Юнец витает где-то на периферии, предсказывая судьбы, а в конце кратко поведает о причинах катаклизма. Кроме ключевых персонажей в игре есть масса второстепенных, в том числе торговцев и прохиндеев. В общем и целом мужские персонажи получились хорошими, но женские – просто отличнейшие.
Еще стоит отметить, что игра пропагандирует даже не эротику, а так сказать, красоту женского тела. Статуи в Замке, Дэвы почти в финале игры, Архоны Аджали, Раджани и Джейн Кассиндер в своем боевом состоянии обнажены и изящны – вместо одежды на них сияют огненные символы-татуировки. Вот что значит искусство – действительно красиво и без лишних пошлых деталей. Нечто похожее было в отечественной игре Тургор. Кроме того силовые татуировки носят Сирены из Borderlands, обладая сходными астральными силами, прыгая туда-сюда и применяя стихийную магию.
Вообще главный антагонист Джейн Кассиндер (или Кассинджер) неоднозначна – с одной стороны она хаотична, наступает, ведет какие-то свои захватнические цели, да и просто мстит за отца, который был как раз королем этого Королевства… С другой стороны, на ее стороне выступают Архоны, считающие ее дело правым, и она поддерживает веру Азунаев. Экстремистка, чью сторону приняли Архоны, сами символы Чести и Веры, наподобие Архангелов из другой вселенной Меча и Магии. Вообще Джейн занимает в истории этого мира нечто вроде Жанны Д`Арк – недопонятая воительница, пророк, жертва судьбы. Вообще малопонятно, почему она повела народ против Легиона, но если подумать, ей дали некие силы виденье мира, в котором Легион стал слишком могущественным, якобы притеснял людей, а тут еще и убийство тогдашнего Короля – и вполне возможно, что некие заговорщики именно из Легиона и убили его. Тут все сложно и запутанно, но ясно одно – Джейн поменяла ход истории, взяв на себя смелость уничтожить Легион. Попутно она посеяла смуту и убила много людей – ради некой Справедливости, и теперь ее боятся практически все. Самый пожалуй неоднозначный персонаж-антагонист из игр, вызывает сочувствие и понимание.
Вот кто меня порадовал, так это Архоны – упитанные такие тетеньки с необычной внешностью, сильные воительницы с золотистыми глазами. Являясь существами иного плана, имеют свой кодекс чести, несколько заторможены и велеречивы в разговоре; упрямы, консервативны и бесхитростны. В целом их можно сравнить с Валькириями или Ангелами. По внешнему виду воительницы с возможностью принять боевую форму – нечто вроде Боевой Джиннии (Джинн женского пола), стихийного существа, преимущественно огня. Сама Джейн Кассиндер пожалуй, самый сильный из них. Правая рука Раджани от нее не отстает – при выборе ее судьбы даже жалко убивать ее, она благородна и просто предана госпоже. Короче, не все так просто с выбором добра и зла в это игре. Прикол, но являясь по сути главной Архонов и молясь в тоже время Азунаям (тут идет мифология игры, но издревле Азунаи были крайне могущественны, а Джейн как бы совместила религии, так как некогда Архонов создали именно Древние боги) у Джейн обычные глаза, а не золотистые, как у остальных Архонов.
И еще, может мне одному показалось, или Джейн Кассиндер – вылитая Тринадцатая из Доктора Хауса (актриса Оливия Уайлд). А что, похоже писали именно с нее – тот же слегка затуманенный небрежный взгляд.
Кстати, иллюстрируя вторую книгу Пехова и компании, цикла про вампиров на заглавной иллюстрации книги изображена точь в точь Тринадцатая. Видать мода на эту модель. Я не спорю, дивчина гарная, не фигуристая, ей сам бог велел играть аристократок и одухотворенных девушек со странной судьбой. Одними глазами она разит наповал, это да – лучший номинант на звание “за красивые глаза”. Неудивительно, что кто-нибудь нет-нет сорвется и нарисует. (+_+).
А об этому цикле книг я еще расскажу в дальнейшем. Она любопытна, тем более что затрагивает тему Тёмного мира и Вампиров: Маскарад.
Сделав выбор однажды в очередном сюжетном повороте, мы только в конце пожнем то, что посеяли. Иногда результат будет прямо противоположный задумываемому. Спасем мятежника, мстящего горожанам за погибших Легионеров, Старого Франта – горожане освистывают Мастера Вольфа и не выберут его мэром. Дадим ограм свободу – и Мастера Касселя прогонят (если оставить огров рабами, то он будет процветать). А вот этот подход гениален – Меньшее зло, как в Ведьмаке. И подано так же – нарисованными иллюстрациями. Кстати, радует этот контраст – ролики на движке игры и история поданная иллюстрациями, выполненными в черно-желтых тонах. Своеобразно, стильно и запоминается.
Последняя игра в серии вышла на любителя и для фанатов – немного сделали не так, много отсебятины, но дух игры сохранен. Герои как родные, но процесс остался неизменен – рубилово, стрельба и магия; но все динамично, проходится быстро и не успевает надоесть. Графика отличная – к ней нареканий нет. Вышло дежурное дополнение, в которое можно и не играть – Sun Treasure, ничего существенного, мы прокачиваемся до максимального 35 уровня, возможность эта дается как только мы освобождаем в Каменномосте Фортецию по ходу основной кампании. Появляется особый NPC, при разговоре с которым он перенесет нас в особую локацию – но лучше перенестись туда под самый финал, все таки в DLC  30 уровень у монстров… Единственное нарекание к игре – AI туповат и бесхитростен, причем враги еще выигрывают за счет нападения толпой, а вот виртуальный напарник может затупить. Например, Анджали поливает врагов огнем и из-за препятствия на ее пути, промахивается по врагу – бьет в препятствие.
Для прохождения лучшим Героем является Рейнхарт, мощь его заклинаний велика, но маловато здоровья для боя. Катарину быстро закатывают, ей приходится маневрировать, хотя ее стрелковое оружие позволяет держать дистанцию. Анджали сбалансирована: форма Архона для дальнего боя, Копье для рукопашной. Лучшим напарником является Лукас как танк. Как главный герой он тоже ничего, бьет нормально, особенно дуручником, но для большей устойчивости лучше играть им как щитником с мечом.

Кстати,  все герои могут перекатываться, порой если зажать определенный навык, то мы можем подлечиваться попутно. Забавен Лукас облаченный в железо как консервная банка, растерявший свое здоровье и как колобок перекатывающийся от босса-паука, частыми перекатами…
Кстати, разработчики верны еще одной традиции – в первой части мы побеждали врага Военачальника Гома, но он перевоплощался в хаотичную негуманоидную реинкарнацию. Во второй части после Волдиса нам угрожал старикашка с шитом Азуная (Добро) и Мечом Зарамота (Зло) – меч был у Волдиса, а щит мы собирали по частям и впоследствии недальновидно доверили его тому старикану. Вот и тут – Бой с Кассиндер был не последним; кроме прочего он был разбит на три фазы – Джейн отступала, оставляя одного за другом своих адъютантов. После боя с Джейн был еще МегаБосс – порождение со скромным именем Создатель. Ужасный, но симпатишный – действительно красиво обрисованный, но гораздо опаснее той же Джейн. Но уж он точно был последним боссом. Далее шел эпилог. Таким образом, традиция была соблюдена: в японских играх бой с последним боссом был в трех вариациях, тут же всегда в двух.
В игре есть такой пунктик как сохранения в строго отведенных местах – в столбах света. Это сделано, конечно же, для приставок, в частности для XBox 360. Не знаю, кто у кого подсмотрел, но мы лечимся от выпадающих из врагов сфер здоровья, как в вышедшей позднее Diablo III. Управление не совсем удобное, как это водится у консолей, зато компактное и аскетичное, только самое необходимое. Дизайн меню скромен и изящен, предметы теперь в инвентаре распределены строго по очередности мощи, и кому они подойдут. В целом неплохо.
Если вы не знаете куда идти – жмите F: появится дорожка из желтых сфер, показывающая куда идти, причем показывает путь, исходя из выбранного (активного) сейчас квеста.
А какая красивая заставка нас встречает в самом начале игры, в меню – хоть вешай как Скринсейвер на рабочий стол. По сути, она сразу показывает красоты движка, готовит к пиршеству красоты в игре. Смотрим, созерцаем и помним о недолговечности героев, и тем не менее, о долговечности памяти о них. Музыка добавляет атмосферы. В целом в игре музыка для фона, редкая, но боевые сцены динамичны и бодры.

 Мое мнение – выпустив эту третью часть, напоследок, от других разработчиков, нас все таки больше порадовали чем огорчили; урезали игру, поменяли немного  баланс, но дали сочную картинку, движок и довольно интенсивную по геймплею, спасительно короткую игру ( если честно, при всей любви к серии DS, в нее приходилось играть делая перерывы – затяжные бои, где нужно было долбить-бить врагов, ковырять их, идти дальше и все повторять – это было бичом серии), с углубленным новым лором; в нее приятно играть и перепроходить. Ну разве что Treasure sun, единственное DLC, вот точно уже никому не было нужно. Вердикт: этой серии повезло больше с завершением; от неплохих создателей, завершивших дело за ушедших на покой перво-разработчиков:примерно так же было с Might and Magic-RPG, с Ubisoft-овской M&M X: Legasy. А вот кому не повезло в той же ситуации с достойным завершением, так это студии Arcaron (Sacred 1-2), после которых другая студия выпустила\продолжила Sacred 3, которая ничем практически не была похожа на предшественниц. Сделали свое, назвали Sacred 3, все. Там было все печальнее. В эту игру просто не хотелось играть в принципе, и тем более перепроходить ее. И тем более ценно то, что нет-нет да и вернешься через некоторое время как Dungeon siege 1-2,  так и к  третьей ее части.

Так или иначе, решив судьбу Джейн Кассиндер мы заканчиваем главу в судьбе 10-го Легиона, но как поведали разработчики, врагов у мира Dungeon Siege еще много и книга приключений еще не завершена. Продолжения истории скорее всего не стоит ждать, но эта последняя часть получилась неоднозначной, яркой и своеобразной – неплохая, свежая, не провальная, но странная. В принципе спохватились очень поздно, когда третья часть не больно-то была и нужна. В целом игра заняла свою нишу, но закономерно не вытянула из тьмы померкшую серию. Сводный брат, красивый, но другой, последний в роду прославленных героев Легионов королевства Эб. Под присмотром Криса Тейлора Обсидиановцы убрали многоклассовость героев, сократили их число вдвое: они хотели сделать игру проще – и они это сделали, но взамен подарили почти конфетку – яркую и сочную, и несмотря на закономерные противоречия запоминающуюся надолго. Последняя попытка закончить историю Королевства Эб. Красивый но странный закат интересной игровой вселенной…

Добавить комментарий