Боевые царства. (Battle Realms) 2001- Восточные разборки от американский разрабовc,h.

Графика в игре на уровне WarCraft 3, такие же угловатые юниты и непритязательные, но вс` же имеющие отличительные черты домики в восточном стиле. Весь геймплей внешне похож на многие стратегии, однако имеет пару-тройку очень характерных черт, придающих игре особые колорит и привлекательность.

Во-первых, игра поддерживает антураж древней Японии: самураи и ронины, гейши и ниндзя (разве что камикадзе нет) тому доказательство.

Во-вторых, отсюда же проистекают Кланы – вот тут снова прослеживается похожесть на WarCraft 3: есть четыре клана с индифферентной расцветкой: оранжевый, фиолетовый, красный, зелёный. Есть некроманты Лотуса (Лотоса); фактически орки, а на самом деле заплутавшие во времени гайдзины-природолюбы — Клан Волка, и две ветки некогда одного клана — Змея и Дракона. Рассмотрим их поподробнее. Клан Дракона – отъявленные самураи, защитники справедливости и просто очень благородные люди. В целом в клане ценится сила и благородство, медитация и концентрация, порядок и сила воли. В их Улане либо суровые воины либо отъявленные весельчаки (сюмоисты-Бомбардиры и воины Кабуки). Змеи не менее Дракона поддерживают дух веселья – правда бесшабашного и дерзкого. В основе своей, составляют объединение бандитов, разбойников, мародеров и наёмников-ронинов. Пьянство, грязные приемы, коварство и хитрость, применение яда. Даже гейши (юниты-хилеры) у этих двух кланов отличаются: гейши Змея одеты в тёмное, развратны по виду, а гейши Дракона хоть и легкомысленно одеты в белое, но больше походят на веселых легкомысленных студенток.

И в третьих – ресурсы. Их всего два, но с парой интересных особенностей. Вода, набирается из любого источника – построенного колодца или ближайшей речки, озера или лужи. Воды на юнитов нужно не так много, по сравнению с главным ресурсом – рисом. Бесконечный ресурс. Ею же крестьяне заливают горящие здания и поливают рис, способствуя его быстрому росту. Если пойдет дождь, то рис ускорит свой рост. Рис вроде бы заканчивающийся, но возобновляемый ресурс. Также как ресурс можно рассматривать лошадей, которых можно приручать и ездить на них  в дальнейшем.

В четвертых, манера прокачки юнитов и система ин-янь. Сначала о системе. Два клана предоставляют собой порядок — Волки и Драконы, и в бою генерируется белый Янь, он же и тратиться на усиление здоровья и способностей юнитов. Хаотские Кланы Лотоса и Змея в бою генерируют тёмный Ин, с аналогичный результатом. Это заменяет опыт у юнитов; система Ин-янь не дает каждому воину опыт в отдельность, а предоставляет усиление способностей всего Клана, ну или влияющий на определенную группу воинов. А что, логично. Всё для Клана, всё для победы! Отсюда тактика – либо активно нападать на врага, искать битвы, либо так же активно ждать врага в гости – и отбивать его атаки с максимальными для его потерями. Чем меньше гибнет наших воинов, и больше врагов – тем быстрее прирост вожделенного ресурса. При максимальных не потраченных Ин/Янь воины Клана наносят еще больше урона в бою, в особенности финальные воины Клана – Ронины и Самураи, у которых на Ин/Янь завязано по специальному скиллу.

Специально накапливал вожделенные кружки – и шел в атаку, тогда Самураи или Ронины при активации усиления лезвия получали максимальный урон по врагу, заставляющий их катаны сиять голубым\лиловым светом – прям Джедаи!

Таким образом, мы видим, что ресурсов в игре три, а точнее даже четыре. Это лошади. Их надо ловить, приручать (выглядит забавно, крестьяне Змея и Лотоса приучают лаской, а Волки валят с ног ударом кулака) и уводить в построенную для этого конюшню. Лошадь как бы дают дополнительную жизнь и сохраняет  силы (выносливость) бойцу-наезднику. Сначала погибает лошадь, а потом всадник. Иногда лошадь просто сбрасывает седока, или он спешивается сам. Обратите внимание — сидя верхом, юнит или герой, не могут применять многие из спец-способностей, вместо этого применяется лягание у коня. Также у Клана Волков, лошади идут на прокорм волков и вместо конюшни у них Волчье Логово. Оригинально. Лучше всего на лошадей садить гейш – те лечат автоматически, сидя верхом, и лучников-стрелков; да еще из-за специфики героя Гэрина, можно сделать всадником и его. Тяжёлые юниты на лошадь не залезут – это Бомбардиры и Канониры.

Семь Сарумаев.

Итак, рассмотрим, что же такого оригинального предлагает усовершенствование юнитов. Все гениальное просто. Берется крестьянин (он обычно появляется из начальной хижины), строим три здания (после аддона Winter of the Wolf добавляется ещё улучшение Ратуши, позволяющее дополнительно нанимать юниты еще двух типов) – это условно назовем Казарма, Стрельбище и Хижина алхимика\ домик специалиста. В какое сооружение направляем крестьянина, и после тренировки там, таким и будет боец — либо воин, либо стрелок, либо специалист. Комбинируя домики, получаем гибриды: воин+стрельбище (и наоборот, стрелок+ казарма) — универсал. Рукопашка\стрелок+Домик Алхимика – специалист\комбинированный воин. Есть еще одна ступень — второго посвящения: направляем юнит в последний домик и он становится самым матерым универсалом — и стрелок, и рукопашник – комбо. Игру делали Великие Комбинаторы (+_+). Только конечный результат немного предсказуем – после посещения всех трёх домиков получается спецназовец — Сарумай, простите, Самурай (Дракон), Ронин (Змей), Берсерк (Волк). Кстати, у последнего будет возможность мутировать в Оборотня, причем прямо в бою. У Клана Лотоса из последнего домика появляется высший боец, но со способностью мутировать в Мастер Колдуна. Но у Лотоса вообще всё специфично.

Зачастую, универсалы таковыми и являются – специалист, как правило, специализированный стрелок, отличающийся от обычного стрелка манерой поражения. А вот помесь воина и специалиста, имеет, как правило, свою нишу и крайне полезна. Это специфичные Воин Кабуки, Рейдер и Молотобоец. Если можно их так назвать, то они самые правые универсалы. Итак, схема: рядовая прослойка – стрелок, воин, специалист. Далее идут — улучшенный стрелок, универсал. Далее вершина — комбинированный универсал. Ронины всё же не дотягивают до других — нет у них дистанционной атаки. Самураи, например, могут сменить катану на лук – и расстрелять врага издали. Колдуны опять же дистанционники-маги.

Самураи здесь исторически правильные — с катаной и луком. Если быть точным, то как раз в Древней Японии (Нихонн) как раз и это и считались правильными — Самурай в первую очередь это конный лучник, и уж потом шло другое оружие, вроде катаны и копьё-яри с нагинатами.

Ещё есть упомянутое уже здание Ратуши, перестроенное в особый домик. Как правило, если загнать туда крестьянина, то получаем еще одного специалиста, а если направить туда гейшу, то второго специалиста женского же пола (и то радует). У Дракона это Стражник и Боевая Дева, у Змея это бандитский Принудитель и Ведьма, у Лотоса – Надсмотрщица и Жнец, а у Волка – Диггер и Дриада.

И да — ещё домик с гейшами – баня\купальня (у Волка это Друидки, а у Лотоса хилерши с воронами – Направляющие). Вот как-то странно получается — заходит мужик, получается женщина. Как-то у них там с подготовкой странно, пластические хирурги что ли там делают операции по смене пола (хотя можно предположить, что на полях работают крестьяне и крестьянки — тогда порядок: просто юнитов не разделили четко, поди узнай, кто там под широкополой соломенной шляпой). Впрочем, вспомните Disciples 2, там та же история была – был монах-послушник, и на выбор, либо волен становится он целителем, либо… монахиней. Ну, бывает такое в играх.

И хотелось бы упомянуть, раз уж вспомнили, про хорошо известную игру Disciples – не удержусь, скажу пару слов: игра не предлагает практически ничего радикального, музыка там хорошая, но скорее фоновая, но всё делает Стиль и Атмосфера. Едва позвали отличного художника Ламберта для второй части, так всё – шедевр дизайна, эти портреты просто отделено нужно рассматривать. Они дают игре объем и жизнь — что гномы, что люди, что нежить или ад – все ярко выражено, каждый в своем стиле. Очень показательно, крайне талантливо сделано. Да и прорисовка юнитов, зданий и местности, пусть и не так сильно, но тоже радует глаз. Дизайн замков и персонажей радует, а вот карта невзрачная. Но это к слову. Жалко, что Ламберт уже не участвовал в Disciples 3 – это сразу видно.

Итак, ещё и гейши-целительницы: у Дракона это просто Гейши, а у Змея – Гейши Веера, что отражается в том, что они этими веерами чуть лучше воюют, но до настоящих воинов им всё же далеко. У извращенного Лотоса всё не как у людей — есть особый Склеп, откуда можно нанять трех братьев-акробатьев (Лютис, Сек и Таузил). Ну и тут хоть какое-то разнообразие. В общем так – Кланы Змея и Дракона зеркальны, отличия только в юнитах – и их специфике и силе. Кланы Волка и Лотоса, различны по сути – и имеют ряд своих уникальных фишек.

Прибавите ещё каждой из рас свою особую фишку. У Дракона это Алтарь, позволяющий приносить в жертву четырех Самураев, и произвести в выбранной местности удар нечто вроде Ядерки – точечного огненного удара. Может быть нерационально, нерентабельно (урон сравнительно небольшой, да и местность накрывает незначительную) и неудобно, но всё же. У Лотоса это домик, где два Колдуна жертвуют собой (вроде как дуэль проводят) и получается один более сильный юнит – Мастер Колдун. У Волков это Берсерк, преобразующийся в Оборотня (очень опасная и проворная зверушка) и у Змея в обмен на четверо Ронинов – создание одного неплохого бойца поддержки – Некроманта, который воскрешает погибших в качестве зомби и может призывать трёх призраков-воинов. А кроме того, никто не запрещает, использовав четыре юнита в одного, потом снова их вырастить – дал бы враг времени, и были бы ресурсы.

Еще можно построить два домика, дающих спец-способности обычным воинам. Как правило, каждая дает свою способность, основанную, например, на огне или духе. Одна бывает крайне полезной, другая проходной. Выбор за вами, никто не мешает вам создать двух юнитов одного типа, но выдать разные способности.
Самураи и Ронины в одном из таких вариантов усиления получают возможность быстрее генерировать каждый свой ресурс (Ин-Янь). Это полезно, иногда можно сделать небольшой отряд карателей — одними только Ронинами или Самураями с включенной способностью генерации. Можно например, окучивать выходящий из домика крестьян, нагоняя призовые Ин\Янь (подобную тактику я применял в Emperor: Batlle for Dune).

При смерти Самураи делают себе харакири, умирая и нанося урон всем врагам вокруг (иногда они меня пугали понапрасну – просто тупо садясь на колени и делая анимацию поклонов – а я думал, что они почему-то загнулись (+_+)). Ронины при смерти падают на землю, втыкая в неё две катаны и некоторое время подсвечивающие свое место гибели.В начале крестьяне генерируются хижинами быстро, но по мере роста армии, численности производятся все медленнее. Лимит -30-40 населения, это пожалуй, еще один ресурс, более фиксированный.

Графика.

Графон в игре своеобразный – ему буквально не хватило самую чуточку, чтобы картинка стала реалистичной. Просто игру эту делали тогда, когда самые передовые движки ещё только появлялись. Но даже сейчас, многие детали в игре достойны внимания. Круги от ходьбы по воде, кровь в той же воде – когда туда падает умирающий юнит; окровавленные мечи. На земле видны тени набегающих на солнце облаков! В лесу обитают волки, а если вы или ваш противник галопом двинется, или даже просто тихо-мирно пойдет в рейд к вражеской базе через этот лес, это будет видно на карте — своеобразные детекторы — взлетающие птицы, укажут на передвижение отряда. Так часто можно увидеть, по такому пеленгу, приближение врага — ага, вот птицы у реки взлетели, вот уже ближе, готовимся к атаке врага.

При атаке Лотосового Зараженного из брюха которого выпадают личинки, все это очень чётко видно – у него же есть, как альтернатива, способность вытрясти личинки на вражеские поля и погубив этим посевы риса. Видно как они извиваются, губя посевы. Такие мелочи делают игру. Танец с оружием в руках в бою завораживает. Резкие взмахи, перемещения, кульбиты, перескоки юнитов добавляют сражениям динамичности. Прибавьте живой звук, взрывы и звон мечей  и плюс динамичная музыка на фоне! Драйв в битвах зашкаливает, когда как созерцая мирные крестьянский будни, своеобразно медитируешь.

Порой, возясь в саду с растительностью, включал на наушники именно эти медитативные крестьянские мелодии.

Звук и музыка.

Прибавьте отличный звук. Пусть озвучка на русский местами не слишком удачна – если голоса гейш переданы на отлично ( Драконовские – задорные, Клана Змея – пошловато-многообещающе-тягучие), то голоса некоторых юнитов слишком моложавые. Например, мудрый и долгоживущий Лорд Зиммет обладает практически пацанским голосом -что как-то несолидно.

В оригинале озвучке Ронины шикарны – сказанное с экспрессией «Power of retribution!»(сила возмездия!) надолго запоминается. Впрочем, если не обращать внимание на тембр голоса, то у Ронинов ничего так реплики. У остальных все нормально: Сюмоист-Бомбардир обладает густым рокочущим сочным басом ( -качусь, передвигаюсь!), Самураи изъясняются с конкретнА Япоским акцЕнтом. Клан Лотоса озвучен на отлично: Зараженные кашляют и хрипят, произнося фразы, остальные воины говорят агрессивно-презрительно. Можно сделать мемом всех простуженных и чахоточных фразу Зараженного: «Заражаю! Мое дыхание…кхе-кхе…твоё! » Клан Волка не отстает: звонкие голоса Друидок, неспешные голоса сильных воинов Клана Волка внушают. Буквально видишь сильных и благородных воинов из леса.

Вспоминается звон мечей, звук попадания металлического арбалетного болта в дерево, звук шмяканья горящей смолы или сгустка порчи об землю. Звук гонга при конфронтации, звук рога с вершины сторожевой башни (это даёт временный стун для врага под ней), звук выстрела из мушкета и мортиры. Да, звук в игре поистине сочный, на 100%.

Мелодии хороши. Слушая мрачные ритуальные темы Клана Лотоса, действительно представляешь течение их тёмных ритуалов — под дождем, в проклятой деревне, и в ночи. Клан Волка радует этакой дикой поэзией свободы и силы, особенно выраженной в теме Freedom. Действительно, рисуется картина сильного коллектива жителей, готового до конца драться за свободу и защищать все то, что дорого. Под бой тамтамов и аккомпанемент го возгласов живут они и сражаются, равно как и вспахивают поля и растят рис. Клан Дракона в общем-то стандартен – героико-благородные темы, ничего лишнего. Заглавная тема — Return of the Dragon тоже символизирует. Своеобразный ремикс, как и Freedom Волков. Благородные, великодушные и оптимистичные самураи.

Но особенно меня порадовал и удивил в этомплане Клан Змея! Уж казалось, что переплюнуть бравурные Драконовские мелодии сложно, но нет. Клан Змея еще эпичнее! И неудивительно, ведь первоначально существовал лишь Клан Змея с его многовековыми традициями (это как более поздние книги Фрэнка Герберта о Клане Харконенов: нельзя судить о них по последнему представителю – барону Володе Харконнену — были и у них свои подвиги и герои, Дом-то сильный), основанной, правда, на жестокости и силе.
Так вот, темы Змея просто шикарны: быстрые, текучие как …хм, змея, и победно-наступательные, сопровождающиеся, как вы угадали, шипением змей. Я даже перекинул себе их в отдельную папку, дабы слушать время от времени.

Вообще, у меня уже коллекция из мелодий (OST) понравившихся мне игр. Включишь под определенное настроение и пишешь. Собственно, эта статья и писалась под все эти темы. Короче, супер.

Геймплей.

Карта Кампании – схематично но стильно. Фиолетовые земли – Лотоса, Зелёные – Волков. Оранжевые – наши.

И о геймплее — уж больно Драконы подвержены равновесию – сильны, устойчивы и где-то предсказуемы. Клан Змея мне понравился больше, они не так сильны, скорее хитры и изворотливы. Во многом основываются на яде, жестокости, коварстве и хитростях. Ронины не чета Самураям — быстро дохнут, разве что огнестрел стабилен, мушкеты стрелков Змея полезнее ракет алхимиков Дракона – хотя более слабый урон по области, зато по многим, что тоже неплохо. Пожиже Змеи Драконов, но компенсируют недостаток силы всякими интересностями, типа диверсий и неожиданными атаками. И не забывайте, что всё в игре начинается с крестьян. Итак, пришло время рассмотреть их в упор.

Крестьяне у всех одинаковые, отличаются разве что здоровьем (самые сильные и выносливые это крестьяне Волка), и умеют строить здания, набирать воду, поливать рис и тушить пожар. Дерутся очень слабо. Однако у крестьян есть еще одна важная функция — именно они являются первоначальным строительным материалом для всех последующих воинов. Иногда, при атаке стоит навязать бой именно крестьянами (всё равно враг преимущественно подло старается уничтожить слабейших – крестьян, полезных гейш-хилеров, хилых лучников, арбалетчиков, мушкетеров и алхимиков), чтобы спасти более нужные юниты. Крестьяне народятся снова, а вот воина еще заново натренировать надо, потратив на него ресурсы.

Кланы.

Клан Дракона.

В Кампании, в самом начале, если вы примете сторону крестьян против разбойников, то ступите на Путь Дракона, а он на Востоке всегда символизировал мудрость и божественную защиту и мощь. Главный герой Кендзи (или Кенджи – у японцев звуки С и Ш сливаются, так же как и Дзи и Ши) возвращается в родные места. Ранее его отец был лидером Клана Змея, но был убит неизвестным существом-ниндзя, но многие винят Кендзи, нашедшего тело мёртвого отца, в его смерти.

Со временем Дракон Кендзи проявит себя как благородный, терпеливый и мудрый лидер. В одной из последующих своих приключений он взойдет на гору и найдя легендарного Дракона, этим докажет что слухи не врали. Речи такого Законноизбранного Кендзи полны мудрости и толерантности. Долгие путешествия и сопутствующие им размышления привели его в гармонию с миром. Кендзи-Дракон выбирает конфронтацию только в самом крайнем случае, готов выслушать чужую точку зрения, защищает крестьян. Конечно же с таким справедливым подходом к людям, его правой рукой будет верный и честный Отомо, что не понравится подлому и жестокому разбойнику Шиндзя. Когда настанет время выбора, именно Отомо падет от руки соперника Шиндзя.

Забавно, что богатырь Отомо владеет монструозным двуручником, а более худощавый Шиндзя – двумя клинками. Даже в выборе оружия показали их противопоставление!

Воины его клана стараются поддерживать стиль жизни лидера. Сила клана в разнообразии, силе и живучести юнитов. Характерна прямая атака, остановить таких сложно. Достаточно быстро набирают армию и она сбалансирована – есть воины и стрелки, луки и взрывная пиротехника.

Лидеры клана:

Отомо – самый ярый защитник крестьян и правая рука Кендзи. В Кампании противостоит отрицательному Шиндзя, и если герой выбрал жесткий путь Змея, противостоит уже Кендзи, который казнит его за поддержку мятежа крестьян. Присоединиться почти сразу. Имеет спецприем — воодушевить воинов боевым кличем (успевает крикнуть их два раза, далее нужно будет отдохнуть). По прохождению Кампании гибнет либо от руки самого Кендзи-Змея, либо из-за предательства Шиндзя.

Часто имел привычку, победив на карте в последний момент нажать кнопку навыка, отчего Отомо победно вопил (слышится как победный рёв армии) как бы символизируя победу, а далее шел экран статистики победы.

Ара – лучница, да! Горделивая и статная женщина с экзотической прической. Специалист лука, спец-способность – оставаясь на месте, стрелять дальше.

Казан — сангвинического вида монах-буддист. Тучен и неповоротлив, он неспешно передвигаться по полю боя. Его неповоротливость компенсируется способностью поджигать здания. Похоже, он единственный, кто может поджигать здания у Клана Дракона. Обычная атака похожа на спецприем: он набирает в рот спиртное из кувшина и выстреливает огнем во врага. Присоединяется к Кендзи в Кампании, в миссии Лебединое Озеро.

Гаррин (не инженер, вообще в игре есть вроде бы наши соотечественники, на самом деле просто созвучны — Гэррин и Вэткин). Благородный лорд, живущий в крепости на холме. Противостоит развратнику Вэткину, можно найти в миссии третьей серединной миссии. Вооружен длинным мечом, специалист коневодства, на чем завязана спец-способность — по свисту призвать лошадь.

Тао – монах равновесия. Вооружен посохом и довольно подвижен. Обладает манерой выражать свои мысли короткими фразами-мантрами: например – Налево-направо, прямо-криво! или – Мой путь – в служении! Не слишком силен, но разбирает врагов по кирпичикам достаточно быстро и можно так сказать, решительно.

Теппо — изобретатель, специалист по фейерверкам, который в Клане Дракона занимает не последнее место. Добавлен в аддоне.

Клан Змея.

Если Кендзи остался верен заветам Клана Змея, то пожалуйте сюда. Злой и жестокий Змей Кедзи полон презрения и гордыни. Это особенно видно в диалоге про Лебединое озеро. Если добрый Кедзи признает, что спрятать сферу у неприкосновенных гейш было мудро со стороны отца, то злой Кендзи обзывает отца дураком и приказывает казнить гейш. В общем сразу чувствуется разница – там, где Дракон дипломатичен и справедлив, Змей жесток, деспотичен и непримирим.

Это придает колорита Кампании – именно по деяниям лидера судят по Клану и мы видим разницу в средствах и выборе разрешения ситуации.

Клан Змея по ощущениям как-то хиловат, возможно самый слабый клан, но куча специальных атак, новомодного порохового оружия, типа арбалетов и мушкетов, а также ряда хитростей позволяют Змею держаться на плаву. Играть ими интересно. Главнейший навык – это Яд (отравленное оружие), распространяющийся на Разбойников и Арбалетчиков. Второй не так силен, но всё же крайне полезен – Усиление здоровья, и третий — Кираса для Мушкетеров и Ронинов.

Особенность – средняя продолжительность жизни, огнестрельное оружие, яд, ловкость и скорость. В целом берут численностью и диверсиями. Достаточно мобильны, но не слишком сильны, скорость и ловкость важнее.

Лидеры клана:

Шиндзя – разбойник с большой дороги, ранее был начальником охраны Клана Змея. Беспринципный, жестокий, гордый и своенравный воитель. Особенность — ослабление врагов, устрашение.

Вэткин – развратник и хулиган. Очень быстр и ловок, вооружен парными саями. Резок как понос, мечется и режет всех, но хиловат в целом.

Бодо (Будо) – практически бесполезный пузан. Медлителен, малый запас выносливости. Его основная способность надсмотрщик – экономическая (внезапно) направленность. Ставим его на рисовом поле и щелкаем кнутом — крестьяне начинают некоторое время работать как стахановцы (стилизованные капли пота у них над головой), однако один удар сносит где-то треть здоровья, а три убивают. Такая вот трудотерапия. Не слишком полезно, лучше бы какого-нибудь ультра-пушкаря дали, честное слово. Появляется на ранней стадии, на одной из карт против Волка, для вербовки требует поделиться гейшей.

Утара – мега-гейша, играя на арфе, ранит врагов. Странный герой, но на слух очень мелодичный, этакая Сирена. Специально иногда ей просто так врубал её Пение.

Таро — трусливый старший брат Кендзи, мечник и колдун. Ослабляет сопротивление врага магии. Доступен в аддоне.

Так как в Кампании нам дают поиграть только Змея и Дракона, о героях Волка и Лотоса известно очень немного. В унылом аддоне Winter of Wolf мы только и делаем, что нянчимся с кланом Волка, выводя его из под гнета Лотоса. В целом плюс дополнения в добавленных юнитах и новом здании. Кампания же уныла, на ней и закончились все нововведения и история Кланов игры BR.

Лотус.

Еще или Лотос. Клан беловолосых и худощавых некромантов, предпочитающих фиолетовые тёмные одежды. Наряду с некоторыми техническими приспособлениями, также используют болезни и гниение, предпочитают Тьму, судя по Зараженным, Больным и Нечистым. В целом, имеют ряд мобильных бойцов и кучу стрелков. В бою против них довольно тяжело выстоять, берут не силой, а численностью и дальнобойностью. Опасны и в начале, и в конце, когда отожрутся. Хороши ранними рашами, хилыми но быстрыми скоростными юнитами. Более поздние атаки все сложнее отразить врагу. Метатели порчи, Колдуны,  в середине ветки мутаци есть толстые бойцы, много дистанционников. В целом есть мобильные и скоростны, так и неспешные и медленные юниты, много интересных способностей и тактик. Очень аутентичны, вот прямо колдуны, ведьмаки, силы тьмы, что ух!

Также интересна специфика клана – это философия трёх ветвей Дерева – Корни, Листва и Ствол. Соответственно три брата их представляющие и три ветки прокачки: Ствол – это адепты Посоха, Лист – ученики Листа, а Корни – Служитель Клинка.

Лидеры клана:

Лорд Зиммет — предводитель Клана Лотуса. Может вызвать бурю, отчего рядом стоящие враги получают удары молний. Побочное действие грозы – рис быстрее растет.

Так и вижу такую картину – старейшины клана упрашивают великого Зиммета постоять на полях риса и попризывать дождь – в целях улучшения аграрной ситуации…

Изил — паренек с большими песочными часами, умеет химичить со временем и поэтому ускоряет себя и своих подчиненных. Забавен фразами “Не торопи меня!” и “Как солнце идет за луной…”, “…как луна за солнцем”.

Корил — боец с косой, умеет перемещаться по полю боя. В целом неплохой и мобильный боец.

Собан — в принципе, герой поддержки, причем развития. Алхимик, может создавать до трёх рабочих големов – которые могут заменить крестьян в поле. Забавные низкорослые глиняные големчики.

Ивэйн — Леди Лорда Зиммета. Хищная стерва, может морозить врагов льдом. Добавлена в аддоне.

Братья Лютис, Сек и Таузил. Могут быть выбраны в Склепе, каждый стоит один Ин. Каждый может навесить на боевого юнита способность, вытекающую из специализации конкретного брата. Большой простор для комбинаций!

Клан Волка.

Свободолюбивые лохматые дикари, вольные борцы и хранители культа Леса. Самые отожранные бойцы – даже крестьяне у них сильнее коллег из других кланов. Сила и живучесть — их основные козыри, а так слегка задумчивы, простодушны и неторопливы. Друидка может завязывать корнями, а Вожак способен помочь стаей Волков. Эквивалент Ронина или Самурая — Оборотень. Вне боя регенерируют прямо на глазах, характерны частыми и регулярными рейдами к врагу, отбиться от них, а потом еще раз – это проблема.

Лидеры клана:

Грэйбак (Серая Спина) — молодой вождь Волков, поднявший угнетенных шахтеров против поработителей Лотусов, что найдет отражение в аддоне Winter of the Wolf. Усиливает рыком своих союзников.

Длинный Клык — воин, способность выпускать бумеранг бьющий и здания, и людей.

Лорд Шейл (Повелитель Сланца\Глины) — существо из глины, обладает способностью налагать на своих соотечественников сланцевую броню.

Гайла — целительница-друидка, массовое лечение.

Дикое Око — бешеный специалист из аддона. Умеет вызывать трёх духов волков.

Заметки.

По ходу Кампании и в одиночной игре,  в Крепости, можно как нанимать Героев из своего Клана, так и пару направлений бойцов, своеобразных наемников – опять же тёмная и стетлая сторона кунг-фу силы:

Монахи — просто термоядерные парни. Налетают на врага, “отпиндюривают и раздербанивают” врагов не по-детски. Их вроде бы как представитель, бродячий монах Тао, такой же – резкий как понос. Если монах ранен, за счет уменьшения выносливости (под его глубокомысленный «Оммммм») – медитируют и восстанавливают здоровье. Говорят скупо и просто, смиренно. Только рукопашная, не сколько сильная, сколько быстрая. Доступны последователям светлой стороны.

Ниндзя — низкорослые воины тени, орудуют катанами в рукопашной, издали метают сюрикены. Удары слабые, однако сюиркены могут немного потрепать врага издали. Явно уступают монахам. Могут скрываться в тенях.

Игра поощряет комбинирование. Раши однотипными юнитами несовершенны. Как правило, соотношение армии: две – три гейши, 5-6 стрелков, пара-тройка пушкарей, 4-6 специалистов и 8-10 бойцов. Враг в начале успешно козыряет двумя-тремя рукопашниками, при поддержке опять таки одного-трех бойцов поддержки, стрелков.

Враг старается в первую очередь связать боем вспомогательные юниты — гейш, стрелков и специалистов. Либо хорошо их защищайте, либо отводите атакованных назад, а сами атакуйте наглецов бойцами ближнего боя. Игра поощряет микроконроль, прибавьте использование навыков у юнитов. Враг выцепляет ваши юниты, есть возможность потерять юнит или его вывести из под атаки, спасти. Но временами ИИ, хоть и туповат, но часто безжалостен, выкашивая как в лоб, так и исподтишка.

В ранней версии была опция Снести здание: при выделении его и нажатии двух раз (для подтверждения и еще раз, собственно сноса) комбинации клавиш Ctrl+D. Что самое характерное, работала и на ваши, и на здания противника. Это позволяло подорвать экономику врага даже простым крестьянином – забегаем на базу и сносим заветной кнопкой все постройки врага, в первую очередь боевые. Создавалось впечатление, что крестьянин бегает по базе врага и тычком пальца все рушит. Потом это пофиксили, хотя это была своеобразная компенсация многочисленности начальных построек врага – нам надо было противостоять и развиваться, зачастую против до трёх баз врага – и из каждой шёл на нас рейд, сливающиеся порой в непрерывный поток – один за другим – групп врага! А так с этим багом, можно было хоть снести здания врага – и хотя бы прилично отбить оставшиеся один-два раша врага. Даже с этой разрушаемостью победить было непросто. Сильно помогали бойцы-поджигатели и персонально герой Казан с аналогичной способностью. Поджог здание – если  его не потушили (отвлекаем врага боем), то оно сгорит, и враг на некотороое время останется без строительного домика бойцов.

Иногда, играя в Кампанию против многочисленного Лотоса с его 5-6 базами против одной вашей, это было спасением — прибежал, порушил, кое-как убил вражескую армию, а с другой базы уже подкрепление к нему идет. Ты туда, все повторяется. Право слово, иногда миссии в середине и конце игры очень растянуты и сложны именно из-за очень сильного преимущества врага. С выходом дополнения Winter of the Wolf, этот баг халявного разрушения пофиксили, убрали наше влияние на вражеские постройки. У всех есть сторожевые башни, их можно улучшать, они как правило стунят окруживших ее бойцов. Но! Сама по себе не стреляет, нужно поместить туда стреляющего юнита – можно и рукопашника, но это будет разве что безмолвный наблюдатель, ИИ кстати часто так делает, тупень. В целом, не сильно помогает – урон у юнита не увеличивается. Польза лишь во временном “стуне”, да еще пока враг ковыряет башню, мы подоспеем с контратакой. Максимум башен – четыре. Враг же умудряется нехило нас потрепать, разместив по несколько башен рядом. Обычно же я ставил башни по углам базы или по периметру, в надежде что дозорный запалит врага, с какой бы он стороны света не подошел.

Канонир — улучшенный стрелок Змея, стреляет из ручной пушки ядром на достаточно далекое расстояние, при этом картинно заваливаясь на спину от мощной отдачи. Медлителен и обладает малым запасом выносливости. Полезная способность – мины. На этой способности можно строить оборонительную или засадную тактики. Можно построить башни и “обминировать” их, или подступы к базе. Так сказать, как писалось в одном из пиратских переводов Total War: Rome — Вы заминировали победу!

Рейдер – шустрый мародер с горшком смолы за спиной и факелом в руке. Хлипкий товарищ, кое-как воюющий на расстоянии, и совсем плохо – в рукопашной. Но на самом деле это практически самый полезный юнит в Клане Змея! Его атаки поджигают постройки врага и они быстро сгорают. Два-три таких Рейдера могут спалить сторожевую башню буквально за минуту. Можно подстраивать таким образом диверсии, благо одна из способностей этому способствует – забежав на рисовое поле, и активировав эту способность, можно временно спалить все посевы. Очень продуманный юнит – как внешне; по виду сразу видно его функцию поджигателя, так и по характеру деятельности.

Враг водит отряды в атаку, иногда разделяет их, иногда посылает в обход и по частям. Изредка даже ловит на живца, отступает, заманивая к основным силам.

Тактика используемая в StarCraft, да и в любой другой стратегии — иногда проще продублировать здания. Немного накладно, но ускоряет создание юнитов. Большинство бойцов, как правило, выстраиваются в очередь у домика алхимика. Иногда полезно выстроить два бойцовских домика, ибо именно бойцы не боятся рукопашной и нужны больше всего, в отличие от дистанционных и хлипких лучников, беспомощных и блокируемых рукопашниками.

Кликнув на Кабак Клана Змея мы слышим характерное смачное рыгание, видимо завсегдатая только что хлебнувшего ядреной выпивки. Поэтому, я так это здание и называю – Рыгаловка.

В середине кампании Кендзи Змей переодевается и получает способность стрелять из кремниевого пистолета, так как заводит дружбу с ренегатами-алхимиками (оружейниками). А так как его способность при активации позволяет нанести 2-3 критических удара с гарантированной смертью юнита, делаем так — ставим его в защитную стойку, не давая команды на рукопашный бой и ждём. Как только приближается вражеский боец, включаем способность, Кендзи спокойно стоя на месте, достает из-за пазухи пистолет и эффектно стреляет. Убиваем врага критическим ударом и ждем следующего – хитрый Кендзи-Змей прячем пистоль за отворот кимоно. Забавная тактика. Как правило, удается убить пару врагов, далее всё же враги добираются до Кендзи и он вытаскивает катану. Эту тактику я назвал Хладнокровный самурай-пистольеро.

Итог.

По этой игре кратко и юмором прошелся камрад Яков Свиридов ака PerfectNoob в ролике PerfectNoob & Demetra. Обзор Battle realms.

Стандартная аннотация: Есть игры которые вызывают восторг, увлекают кампанией, неплохо радуют одиночными боями, но со временем уходят на полку – чтобы через некоторое время еще немного порадовать игрока, время от времени к ней возвращавшийся и помнишь с любовью.

Эта игра неплоха, тянет в неё переиграть – как в одиночку,  так и Кампанию – она интересна (местами так вообще сложна и напряжна), с “восточным” колоритом, полная пафоса и зрелищности, проходил её раза четыре. Уникальный стиль-сеттинг игры, при знакомом и почти стандартным управлении RTS – но с парой уникальных фишек, по типу “мутации” солдат и коневодста.

Вот такая игра, запоминающаяся и самобытная. Удачно выбранный путь разработчиков сделать игру по восточным мотивам хорошо себя показал. К сожалению, интересность первой Кампании была нивелирована проходной и слабой второй, что в корне зарубило дальнейшее развитие игры – но попытка закрепить успех всё же была! Незабагованная и любопытная стратегия, с небольшим но интересным набором неплохих фишек: смотрелась тогда, отлично играется и сейчас. И музон классный – аутентичный, особенный и колоритный (в самой игре есть проигрыватель). А ведь игру делали совсем не восточники, а амеры! Получилось немного “клюквенно”, но в целом душевно: Дух Востока, Древней Японии (и немного фэнтези от себя) – и всё такое!

Добавить комментарий