— Мир темное место.
— Кто защитит мир от Тьмы?
— Мы защитим…после того, как перестанем играть в эти глупые игры…

Начну издалека. На Радиофаке УПИ, куда я заглядывал , пока учился в своём Инстике (было недалеко), была лавочка где продавались диски – обычное дело. Большую часть дисков я покупал именно там. Но однажды, я увидел диск (вернее, на стенде стояли лишь пластиковые упаковки для дисков – а диски были у продавца в коробках) Nightmare Creatures – и я его хотел приобрести. Но увы, хотя коробочка была, продавец так и не нашёл этого диска. Так я в неё и не поиграл – судьба!
Я ещё тогда удивлялся, ибо смотрел Мегадром Агента Z и совсем недавно слышал, что игра вроде бы консольная – но может это был порт на PC, что редкость в то же время появления игры. В общем, игра-то была, как выяснится из обзоров позднее (Сир ОлдСкул, например), довольно корявой и квадратной, но динамичной и монстров там хватало – но были и затыки и кривости, опять же традиционное кривое управление.
Зато спустя некоторое время, я уже безо всякой наводки купил Nocturne там же (обложка понравилась, а описание и картинки скорее наводили мысли на детектив, а не экшен) – и вот ирония, хотя игра была требовательной, она была на порядок, а то и на два выше той игры, которую я выбрал. В общем, хотел средненькое, но в итоге получил хит, о чём не жалел. Судьба, она такая – и Ноктюрн стал для меня одной из любимейших игр. Наверное с Nightmare Creatures я бы намаялся ещё больше и если бы и не разочаровался в ней, то был ей рад в меньшей мере. Так или иначе, Ноктюрн был для многих игрой новаторской и необычной – а ведь некоторые специально за ней гонялись и похоже некоторые её так и не нашли… Так уж мне повезло.
Третьей в этой тройке была легендарная Clive Barker`s: Unduing… которую я не застал – и сыграл в неё много позже, когда слава её появления давно прошла. И вот почему она, после Ноктюрна, меня не слишком впечатлила. Однако признаю – игра классная, атмосферная, жутковатая – и сыграй я в неё первой, была бы любимой – но дело в том, что Ноктюрн появился чуть раньше!
И этой игре нужен Ремейк, однозначно. Я бы глянул-поиграл бы в это. Так или иначе, Проклятых я поиграл потом, но Ноктюрн помню и сейчас – и сейчас где-то диск лежит, тот самый. Но сейчас и версий накатили без диска, так что играю через них.
Сама игра.

Вообще, сравнивая игры, я выявил такую цепочку: Ноктюрн 1999 года. Из него вырастет еще три игры: Ведьма из Блэр – 1 часть: История Растина Парра, 2 часть: Гробовая скала, и 3 часть: История Элли Кенвард. Все одни на движке Nocturne, особенно первая часть, но далее есть некоторые отклонения. Впрочем, я еще отдельно распишу эти три части, по идее одной игры про Ведьму из Блэр.

Особо стоит отменить, что в Ноктюрне присутствует персонаж Светлана Лупеску, она — румынка в латексе и с парными клинками в руках — никого не напоминает? Ага, Бладрейн, разве что Светлана брюнетка, но такая же полукровка-дампир. Замок Гауштадт в Германии, в котором мы побываем по ходу игры, и там, помимо прочей нечисти, водились гигантские летучие мыши-вампиры. Тот же замок Гауштадт, только уже полуразрушенный, есть в первой части Бладрейн (по моему, даже архитектуру соблюли – разве что только там сейчас полуразвалины), и мыши-летучки (нетопыри) там есть, только более прокачанные и современные, как никак уже прошло 10 лет и идет Вторая Мировая война. Они более гуманоидного вида, и почему-то с диким пирсингом по всему телу, но скрипят и визжат аки пилы или мотоциклы, они точно так же. А уж из Бладарейн вышла Бладрейн 2, но там никаких аналогий нет, просто самостоятельное продолжение.
Бладрейн первая все же частично взяла многое из Ноктюрна, в частности готический антураж и черный юмор, просто времена поменялись — не герой-охотник за нежитью, такой как Странник, а более энергичная полукровка-дампир, шинкующая себе подобных и не только, с лихостью и проворством.Может так и правильнее, неспешные 30-е закончились, детективная работа уже не столь эффективна, сейчас 40-е и нужен более активный подход к делу, поэтому Бладрейн вышла динамичнее. Но в Ноктюрне есть свой шарм, некий налет нуара и детектива, хоррора – экшена там тоже хватает.
Итак, линейка игр: Ноктюрн, Ведьма из Блэр, Бладрейн. Преемственность поколений. Если зашла речь о преемственности поколений, то и Ноктюрн, равно как Silent Hill (такая же городская легенда что и Бёркетсвилль) и Resident Evil , имеют общего предка, можно сказать, родоначальника идеи survival horror – это, конечно же, Alone in the Dark (и вот снова его перезапустили – средненько, но сойдёт).
Ноктюрн игра в темных готических тонах — разрабы вообще хотели сделать её в духе кинопленки 30-х годов, монохромной, в коих и происходят события — это видно по начальному ролику. Но потом, всё же добавили чуток красок. Стилистика 30-х — это и автомат Томпсона, Кольты модели 1911, старинный армейский огнемёт (по сути это пистолетная рукоять и притороченный к ней сзади на подающей направляющей резервуар с горючим), фордовские машины, да и вообще вся архитектура, плакаты, да ещё хоть с фонариком ходим, а не с масляной лампой. Стилистка под фильм ужасов — даже начало и конец миссии идет под эффекты затемнения, в виде сужающегося и расширяющегося кружка (фейт). Из–за этого создается впечатление, что мы как бы смотрим хоррор-фильм, разбитый на главы и серии. Необычно и примечательно.

Определенной проблемой становится нахождение по торрентам играбельной версии. Ранняя версия не всегда запускается. Я вот диск свой откопал родной, с которого все и началось — и на современном компе не пошло. А так сейчас есть улучшенная версия с русским переводом (сейчас есть пара сборок с выборов вообще всех существующих тогда озвучек), и еще одним дополнительным разрешением. На самом деле лучшей озвучкой является английская, с оригинальными голосами – хотя и там порой есть вопросы к ней.

Есть кое-какие утилиты, которые помогу в запуске этой капризной игры – на 10-ке у меня получилось. Загрузки почти мгновенные, но вызов и сброс меню занимает прилично времени – секунд 5-10, что немного раздражает.

Кроме того игра предупреждает о том, что недостаточно памяти, но как правило, запускается. У современных компов оптимизация заставляет грузиться дольше, чем нужно.
Если у меня раньше сохранёнки и уровни грузились дольше, из-за тогдашних высоких требований (около 4-5 минут!), то сейчас, потому, что современный комп обрабатывает старые текстуры, перегружаясь процессом. В целом мне повезло, у меня был тогда третий “пень”, а в то время “пни” ниже, игру просто не тянули, но и у меня уровни грузились почти три-пять минут.
В игре есть фича, но не все о ней знают – чтобы не ходить в потемках, есть кнопки F11 и F12 – настройки яркости. Лучше выкрутить чтобы посветлее было. На максимуме будет теряться антураж, но это дело вкуса. Оптимально подкрутить чуть выше среднего, в сторону осветления (параметр яркости 60 000, при 100 000 — очень светло, 50 000 очень темно). Совсем другая игра, яркая и светлая – но не такая мрачная!
Лично я, после долгого времени, нашел две версии – в одной была оригинальная озвучка с русскими субтитрами, но не было третьей миссии! Пришлось записать обе, из второй скопировать недостающую 3 миссию “Резня в городе ветров” и вставить в первую. Тогда пошло, ну еще плюс начальный ролик перекинул. Но в принципе вторая, пропатченная версия вполне ничего.
На трекере с 2016 года есть репак как Nocturne так и Witch Blare 1-3, разных версий озвучки (около 6) и более новой пропатчевки. По крайней мере Нокюрн стабилен, огрехи и баги же остальных все же остались. Но есть большой плюс – нет предупреждений в начале о нехватке памяти, оптимизация лучше – время загрузки карт и сохранений быстрее, чем в моей тогдашней гибрид- сдвоенной версии.
Плюсы графики — многие наработки нашли продолжение в других играх, однако многие поздние игры, появляющиеся в течении последующих пяти лет, не могли похвастаться такими наворотами как в Ноктюрне, судите сами:

Множественные эффекты света фонарика — ореол, искажение, блики. Свет свечей, вообще все освещение — мрак, сумрак, полусвет, сумерки, туман и дождь.
При стрельбе на пол падали гильзы, причем соответствующие тому оружию, из которого стреляли — пистолетные, или от дробовика. При попадании в монстра арбалетные болты застревали в нем. При попадании в стену они рикошетили и падали на пол. Огонь из сопла огнемета, взрывы – выглядят реалистично и просто красиво. Пламя пожара или факела тоже выглядит неплохо. Можно поджечь монстра и он будет пылать еще какое-то время, пока не упадет головёшкой, рассыпавшись на угольки.
Самое запоминающееся — плащи в игре развеваются, порой иногда даже там, где ветра нет, например, в помещениях. В плаще, правда, проглядывают скудные пиксели, но все равно нигде тогда такого мощного эффекта не было. Вообще в игре многие модели ткани ведут себя так же – гобелены, настенные ковры и занавески, если мимо них пройти, задираются и падают обратно, очень реалистично выглядит.
Дико дёргающиеся плащи в помещении, при полном отсутствии ветра, выглядят конечно забавно, но всё же.
Прикрутили, пусть и несовершенный, вид из глаз персонажа — выдает серые в полоску силуэты на черном фоне, почти 3D шутер — это был рабочий опытный образец Прибора ночного виденья главного героя Странника. Иногда полезнейшая штука, когда нужно точно попасть в монстра, или пройти по узкому мостику через пропасть, а смена ракурса камеры мешает это сделать; собственно это позволяет обойти эту беду с переменой камеры, сбивающий вас с вектора движения. Скорее вспомогательный прибор, но применение будет иногда находить. Ново, оригинально.
Модели персонажей если квадратные и угловатые, но с любовью сделанные – особенно лица. На модели головы персонажей натянуты текстуры лица. Конечно, создается иногда впечатление, что они вырублены из дерева – слегка неровные, но в целом все равно прикольное.
Изо рта идет пар — как и фишка с плащом, дико тогда доставляло — однако при этом говорили герои не отрывая рта, видимо, движение губ открыли и доработали в игроиндустрии позже. Но Ноктюрн вообще выдвинул кучу удачных идей, которые в то время сложно было реализовать. Можно сказать, что Ноктюрн даже немного опередил свое время, когда настолько совершенных технологий, передающих все то, что было задумано, еще не было. Минус – такие новшества перегружали тогдашние компы, и требовали много ресурсов. Ещё фоны в игре – хоть и красивые и мрачные, но 2D фотографии.
НО с этим связан и мелкий визуальный минус игры – Странник порой словно бы бывает оторван от текстуры на которой стоит – частенько он взойдя на некий уступ-лестницу или вскочив на перила, будет как бы зависать в воздухе, опираясь разве что пятками в поверхность – его ещё можно крутить-вращать, водя стволами пистолетов влево вправо.
Ещё в игре есть стрейфы влево-вправо – не особо пользовался ими, ибо это напрочь убивает мрачный настрой игры. Посудите сами: суровый мужик в плаще, бочком и рывками передвигается влево или вправо, что изрядно забавно. Возможно это поможет, если надо аккуратно выскочить из-за стены, чтобы гангстеры не сразу расстреляли – в городе, но и то в большинстве случаев это лишнее. Обычно либо прятался за укрытиями, либо бежал напропалую стреляя на ходу, иначе никак.
Замереть на месте и стрелять хорошо, если тебя атакуют максимум двое – помогает и то, что Странник может навестись (если у него в руке его начальные Кольты) на двух приближающихся с разных углов монстров и вести по ним огонь разом. Двуручный же огнестрел (за исключением двустволки-дробовика, накрывающего также пару монстров за выстрел) требует чтобы враг был дин или шел цепочкой друг за другом.
Погодные условия — идет дождь с характерным звуком, сверкают молнии, в опциях игры предусмотрен снег, что тоже красиво. Есть читы – как на снег, так и на ливень. Впрочем, в современных версиях почти ничего из них не действует -разве что режим bighead для прикола оставили (Большие головы) – хоть в этом режиме можно разглядеть в подробностях черты лиц персов, хоть какая то польза, при таком то разрешении! К слову, игра порой так жестит и нервирует, что игроки тогда невольно начинали использовать читы.

Кровь — она тут темно-красная и густая. При попадании в тушку пуль летят брызги, при ударе любым рукопашным предметом (топор, лопата, Священная реликвия) есть шанс отрубить лапу или голову (со смачный хрустом, конечно же – физика тела же!), иногда перерубить пополам, проткнуть. Отрубленную конечность монстра можно подобрать, и пользуясь лучом наводки, кинуть куда-нибудь. Кстати, также работает и динамит — постепенно расширяющаяся парабола укажет, куда приземлится предмет.
Из раны же идёт кровь, обильно заливая землю. То же случается и с героем, если он попадает, например, под ловушку-лезвие, иногда его разрывает на куски. Еще Странник может упасть на шипы, или просто разбиться.
Если вступить в лужу крови, то некоторое время Странник оставляет кровавые следы (!). После недавнего боя с рукопашного оружия тоже капает кровь. Таких точных эффектных мелочей тогда встречалось в играх редко.
Иногда необходимо чётко и точно прыгать, чтобы преодолеть препятствие. Мост к замку Гауштадт — основная такая головная боль. Впрочем, в игре таких мест не то чтобы очень много, но они есть. Прыгучесть подкрепляется разбегом, еще одна фишка игры. Прыжок с места неплох, но иногда только с разбега можно допрыгнуть до нужного места – длина прыжка от этого чуть увеличивается.
Далее, использовались задники с фотографический точностью – фигуры героев бегали по реалистично выглядящей местности – разве что земля в ночном лесу выглядела как посыпанная пеплом и угловатая. Монстры воссозданы неплохо, разве что в скелетах и зомби сказывается недостатки графики, они слегка квадратные, люди и зомби смотрятся более натурально.
В игре по готически красиво. Зачастую диалоги достаточно длинны. Игра поддерживает антураж детектива — мы расследуем древние тайны, попутно истребляя мешающим нам монстров, часто ищем нужный рычаг или ключ. Часто обсуждения по поводу того, что вообще происходит и куда идти дальше. Картину дополняют брифинги перед каждой миссией, где дается краткая и емкая информация о целях будущего расследования. Полковник показывает с проектора фотографии, знакомя с обстановкой будущей миссии.
Мрачный и величественный замок Гауштадт, шикарная мрачная деревенька Фалкенбург, городок Рэддей, шахты, пещеры и склепы — все это выглядит таинственно, мрачно, стильно и вызывает определенный настрой при прохождении. И у каждого уровня преобладает особая цветовая палитра -например, в замке она тёмная, во второй главе бурая, а в Чикаго – тёмно-серая.
Музыка своеобразная, проигрывается в зависимости от ситуации — настораживающая, тревожная, почти классическая, из ужастиков тех лет. Большую часть времени мы проводим в тишине( а вот это для некоторый изрядный минус – как же так, в хоррорах часто сопровождение сильнее нагнетает! – то же делает и полная тишина, но не настолько же, чтобы в игре было мало музыки), и только дождь и некоторое шумы слышны время от времени. Начальная тема в меню — агрессивная и напористая, где-то мы ее уже слышали… Двери и замки отрываются под таинственную мелодию, внезапное появление монстра сопровождается тревожной и нагнетающей темой.
Немало приколов было в одной из первых версий озвучек, в которую я играл. Голос Странника подобран монотонной идентичной английской озвучке, но иногда из-за торопливости слышны были придыхания и мелкие ошибки.

Светлана же радовала фразами: “Они не спаслись из пасти ВЕЛЬвольфов”, и при виде обглоданной лошади, на перекрестке: “Вы только посмотрите, мясо содрано со сломанных ногт… эээ …костей”. Эх, женщины все бы вам сломанные ногти, страшнее для вас ничего нет. (+_+).
Но это, по моему мнению, это только разнообразило игру, ведь были такие времена, что радовались даже такому русскому переводу игры, а ошибки встречали снисходительно. Порой, пираты переводили и озвучивали не так качественно, но зато более душевно, что ли… Впрочем, можно поиграть с русскими субтитрами, оставив оригинальную, английскую озвучку — она в игре чудо как хороша.
Пара моментов — в ночном лесу летают летучие мыши, но почему-то каркают, как вороны. Возможно недоработка звукооператоров. Так же, в той версию игры в которую я играл, женскому персонажу Доку Холлидею, о ужас, дали голос парня! Видимо для экономии, Светлану же уже кто-то озвучивает. Странное решение, ну хоть не густой бас дали – но всё равно голос парня сбивает. Что-то вполне грудастая Док Холлидей от нас скрывает…
Всё это касается перевода 7Wolk Multimedia, в Фрагусе же голоса сочные, к месту, разве что женский голос на мной взгляд чересчур томный и тягучий. У Седьмого волка он был беглый, торопливый и растерянный.
Другие версии озвучки тоже неплохи, но вот черт, привязался я к той, с которой впервые проходил игру – лулзовая она и родная. Однако счел своим долгом пройти игру со всеми доступными озвучками.
И еще — самое дико мне понравившееся место в игре — это шахты во второй главе. В темноте играть просто офигительно — поскрипывают доски, в проходах свистит ветер, это просто надо слышать и видеть, чтобы понять, насколько атмосферно. Идешь, светишь фонариком – тишина, проходишь мимо балки, а оттуда с мычанием зомби, причем не сразу выскакивает, а только когда ты уже немного прошел мимо него, вперед. Иногда очень неожиданно и страшно, без дураков. Если Бладрейн не пугает, то Ноктюрн только так и делает — survival horror всё таки, чем-то манерой исполнения на Resident evil напоминает. И еще куча моментов в игре, дико доставляют своей неожиданностью и проработанностью.
А ещё в этой игре многое случается Внезапно! И под соответствующую музыку, которую мы уже неоднократно, хотя и не так часто, но слышали. Дело в том, что она взята из общего фонда музыки Symphonic adventures, её потом и другие использовали, так что при прохождении более поздних видеоигр вы словите легкое дежа вю.
В первой же главе нас пытаются напугать разрабы создают атмосферу, когда Странник и Светлана ходят по вымершему Фалкенбургу, и кроме летающих Часовых, за нами по пятам, на задем фоне будет бегать некий Вася-упырёк, который то на крышу взопрыгнет и тут же пропадёт, то за спиной в коридоре пробежит, то мелькнёт ещё раз вдалеке, и всё это под тревожную музычку – в общем, идёт презентация игры. Забавно.
Ещё монстры порой появляются внезапно; показывают сначала их приближающиеся тени, а следом являются и они сами. Контраст из-за отсутствия музыки по ходу игры – и едва появился монстр, и “тревожная хоррорная” заиграла, придаёт таким моментам продуманность и значимость – но со временем мы будет почти что предугадывать очередное “эффектное и неожиданное” появление монстрика. Ещё сильно раздражает, когда враги выпрыгивают на вас в изрядном количестве, как например пять-шесть Оборотней в лесу. Это тупо и нечестно – зато хорошо передаёт дух хоррора, где умереть можно в любой момент (не забываем про пропасти и ловушки). И когда это монстры играли по правилам? В этом и плюс и минус игры, как уж игроку судить…
Ещё перед игрой была черно-белая нуарная заставка (но кровь там красная, чтобы выделиться получше), где в мелькании бредово-кошмарной нарезки кадров мы видели основных персонажей игры и всяких тварей из игры, с которыми Страннику предстоит столкнуться – сумбурно в целом, но подкрепленная музыкой, внушает. У меня же на диске этого не было, хотя позднее у меня были более полные версии, так что этот ролик от создателей я посмотрел. Оттуда же и некоторые портреты персонажей игры.
Персонажи игры.
В той или иной мере все они члены Организации СпукХаус (Дом с Привидениями), которую некогда основал сам Теодор Рузвельт, встретивший оборотня и понявший, что монстры в мире всё же есть и с ними надо что-то делать. Есть командир предприятия, патологоанатом (или монстровед скорее), и есть пата-тройка оперативников.
Ещё я заметил, что все члены этой конторы вежливые такие, корректные – что тучный Хайрам, что Дэззл, что полковник – да все в той или иной мере осторожны в словах, и лишь наш Странник-ГГ рубит сплеча и сразу высказывает если ему что не нравиться(это и к ситуациям во время расследований относится). Это тоже неспроста – скажем так, если подумать, Странник – исключение, человек попавший в организацию, но по факту о нём, как собственно о его прошлом, не известно ничего – отсюда и его горящее прозвище, да и фамилия у него такая же – Джошуа Стрэнджер.
Главный герой игры – Странник\Незнакомец (Stranger) – многие подумают – что за унылый мужик. Голос тусклый, невыразительный – но и давящий, тяжелый. Но это фича игры — просто Странник, ГГ игры, это образец Терминатора во плоти — не слишком интересующийся отвлеченными материями, жесткий немногословный профессионал (поступил в Спукхаус в 20-ые годы уже матёрым и подготовленным – как минимум он имеет некие мотивы ненавидеть нечисть во всех проявлениях – из-за неких мрачных событий прошлого), машина для поиска и последующего истребления разнообразных монстров, которых в игре множество. Как покажет последняя глава, оперативнику зачастую противопоказано слишком сильно воспринимать свою работу, и излишне рефлексировать. “Коллегу” Киллиана он, в силу вредности последнего, он закономерно списал, оставив на произвол судьбы, и поделом!
То и дело ворчит, что “не работает с монстрами”, но вполне доказавших своё дружелюбие и человечность оперативников на время всё же допускает себе помогать – в общем, он всё же допускает некоторые для себя компромиссы.
Странник крут, скептически цедит фразы, загадочен сам по себе, малообразован (- Кто такой, черт возьми, этот Гарри Хаудини? – Странник даже не знает о Гарри Гуддини), однако отлично владеет всем стрелковым и рукопашным орудием…
Странник же не теряется в трудных ситуациях, разве что по ходу службы не любит якшаться с напарниками-нелюдями, которых ему тем не менее часто навязывает начальство по ходу выполнения разнообразных миссий. А ведь это политика Организации — разбавлять команду лояльными полулюдьми, так как они обладают большим потенциалом, чем оперативники-люди, но не так надежны.
По факту, Странник единственный опер-человек с большим и надежным потенциалом расследования и устранения нечисти. Другие либо не люди, либо изрядно специфичны, чтобы действовать как он универсально и эффективно (та же Светлана оказалась под властью Графа Войцу, пусть и ненадолго). Кстати, несмотря на заявленную нелюбовь к монстрам, Странник все же в первую очередь всё же считает выданного соратника напраником, дудь он даже и монстром (по краней мере вменяемым) – и сотрудничает с ним без особой вражды, разве что немного холоден с ними в разговоре.
Во время выполнения миссий выясняется, что хотя Странник очень упрям и напорист, старается всегда завершить миссию полностью (3 и 4 главы), однако при некоторых обстоятельствах предпочитает отступить, когда это можно сделать, если больше ничего сделать на данный момент нельзя (1 и 2 главы).
Иногда способен пойти на компромисс, если от этого зависит его жизнь или успешное выполнение миссии — 4 глава, использование Молоха; да и если было бы иначе, он не пошел бы со Светланой в первой миссии. То есть, зачастую ему сотрудничество не нравится, о чем прямо и заявляет, но далее держит свои чувства при себе, профессионал все-таки.
Удивить его легче чем испугать. Обычно немногословен и загадочен сам по себе, явно сильнее и выносливее, чем кажется на первый взгляд. В конце первой главы говорит, что ну него нет чувства юмора, но сам же это опровергает, каламбуря и шутя время от времени. Например, при виде обгоревшего мусорщика Капоне – Смайли, произносит: “Я вижу , что вы больше НЕ улыбаетесь”. Видимо, чувство юмора у него есть, но мрачноватое, циничное, и он старательно прячет проявление своих эмоций. Вообще, он всю игру ходит с каменным лицом, разве что отшатывается в момент опасности.
Всю игру носит неизменный серый плащ и шляпу, под плащом деловая тройка черного цвета, на ногах ботинки. Так же всегда носит новаторский ПНВ тех времен, в виде специальных зеленостекольных очков, и в любой момент игры мы можем включить их — этакий вариант стрельбы от первого лица путь и ограниченный по видимости (уникальность!). Равно как и фонарик, очки имеют лимит по энерго-расходу аккумуляторов, так что нужно время от времени их выключать, чтобы аккумулятор зарядился. Реалистично.
Странник обычно вооружен парой верных армейских Кольтов 1911 и может стрелять сразу по двум целям. Для удобства почти все огнестрельное орудие в игре дает из дула прицельный красный луч, вроде лазерного прицела, помогающий навестись на цель. Место куда он падет, помечается крестиком в круге. Красный — монстр, можно стрелять, при наведении на напарника или NPC – желтый, не выстрелить, союзник. Не реалистично, но забавно и удобно. Впрочем, в опциях можно отключить.

В зависимости от опций фонарик выдает целый спектр (комплекс) бликов и отражений, что прибавляет реалистичности и красоты игре. Тёмная местность, из мрака на вас издали бежит Странник, целится из пары Кольтов и светит фонариком. Феерично!

Светлана Лупеску (Лупесцу) — самый, пожалуй, яркий напарник Странника — румынская полукровка-дампир (и снова привет, Бладрейн!), в обтягивающей черной коже, дерется двумя лезвиями, закрепленными на руках. Дается в первой главе. Неплохо помогает, далее после этой миссии просто встречаем ее в штаб-квартире. Вежлива и доброжелательна, однако изредка прорезается вампирическая сущность.

Выдержана в готичных тонах – бледная кожа и черный латекс, если выкрутить яркость на максимум, начинают виднеться соски сквозь ткань… (из песни слов не выкинешь, все так и есть) Чертовы готы. Сама же Светлана почти не напоминает аристократических вампиров, внешне сильная и плотная, даже андрогинная, скорее всего являет образ именно крепкой телом румынской девушки из деревни.
В продолжении Ведьма из Блэр присутствует, но с более тупой и ужасной моделью. Так же фигурировала с немного измененным обликом в разработке модели Бладрейн, но была заменена и переработана, хотя клинки и латекс остались.

Хирам Моттра (Mottra) – местный экстрасенс-медиум, подкалывает Странника за его монолитную “Мощь мысли” (ирония), но в целом, корректен, скромен и вежлив, не оперативник, а скорее аналитик-детектор монстров. Внешне слегка похож на Пуаро, монолитен и нетороплив, пуглив и рассудителен. Пропал прямо на глазах Странника, в начале второй главы, похищен и предположительно убит оборотнями, так что в игре этот персонаж почти не раскрыт. Возможно, его задумывали как крутого малого, но по факту слили его во втором акте.

Айспик (Ледоруб) – оживленный безумным ученым-немцем бывший гангстер Винченцо Гаспарро из Чикаго, информатор. Несмотря на комплекцию и вид заправского Франкенштейна, старается не гнить, сохранять человеческий облик и быть полезным Организации Spookhouse. Крайне спокойный и рассудительный субъект, очень силен и высок, гнёт железные прутья решёток и разваливает прочих мертвяков ударом кулаков буквально на куски. В бою молотит яростно и бескомпромиссно, отчего выглядит это со стороны запредельно жестко и даже жестоко (но и брутально). После третьей миссии, также сидит на базе.

По факту, это осознавший своё положение зомби, который не прочь бы и разупокоиться, предварительно взяв с собой с десяток своих более диких коллег-гангстеров – но увы, на него у Спукхаус были планы и он обосновался там в качестве боевика, наряду со Светланой, после событий главы Резня в розе ветров.

Молох — демон, по сути своей пожирающий души, которого наняли после некоего Непальского инцидента — маскируется под мефистофелевского вида, серенького такого человека. На самом деле опасный демон, пожирающий души, любит огонь. Странник его почти ненавидит, и предпочитает избегать, тем более, что в рукопашке явно может проиграть демону – как минимум он его всё же заборет, но и сам пострадает. Демон тоже не особо готов с ним конфликтовать.

Молох зачастую спаррингует с еще одним членом Организации — негром Сэмми Стогом сена “Скирдой” Кайо, которого тренирует местный Сэнсей – Кхен Ригзин (это пожалуй, самые нераскрытые члены организации – впрочем Сэнсей засветился ненадолго в первой главе Ведьмы из Блэр). Молох пропадает в одной из миссий – в четвертой главе его уже нет, однако… мы находим его в доме, в котором застрянем надолго.

Скэтт Дэззл — Во второй главе мы знакомимся с как бы зеркальным отражением мрачного Странника — это оперативник с вудуистским подходом к делу. Он негр и одет в белое. Может призывать своего покровителя Барона Субботу – божество из гаитянского фольклора, для вызова которого требуется ром и сигара (обычно все же порох, а не табак).
Военный секретарь – женщина-младший офицер, которая сидит у секретного входа на базу – явно срисована с персонажа бондианы Манни Пенни. Педантична, всегда требует пароль для прохода в Spookhouse.


Это забавно, но игру делали энтузиасты и любители Студии “Хаммер” (отсюда и разнообразие основных монстров, стиль и жанр игры), поэтому в качестве жирной отсылки перенесли в игру Полковника Марча – был такой в 1953 году фильм Полковник Марч расследует и сериал 1955 года – Полковник Марч из Скотланд-Ярда; и играет его не кто нибудь, а сам Борис Карлофф, давний ветеран студии ужасов!

В четвертой главе знакомимся с предшественником Странника – оперативником на пенсии, местной легендой, с говорящей фамилией Гамильтон Киллиан – историю его драматической жизни поведает Док Холлидей, если её расспросить перед уходом на это задание. Создал многое из того, чем сейчас пользуется весь отдел, в частности Аква Вампира — противовампирьи пули.
Если узнать от Холлидэй его историю его жизни (Странник не застал его, так как пришел в организацию позже), то его отчасти можно понять: он был лучшим оперативником на манер Странника, но лорд вампиров похитил его жену, изнасиловал (в моей версии говорилось “заразил своим семенем) и вернул обратно. Киллиан обезумел, когда вынужден был убить и жену, и ребёнка – а лорда вампиров он изловил и долго пытал и ставил эксперименты (вот откуда он и изобрел аква-пули), пока вампир не вырвался и не кинулся на солнечный свет.
Когда мы встречаем Киллиана, он похож на труп: седой и с серой кожей. Более чем вероятно, что он постарел и поседел сразу после этого кошмарного инцидента. А после, по факту он стал не просто непримеримым борцом с монстрами – а сам стал им, безжалостным и бескомпромиссным настолько, что на его фоне меркнет даже крайне мрачный и несговорчивый Странник. Ну и крыша у Киллиана поехала – выстроил во Франции дом, собрал в нём множество разных монстров (что само по себе большой риск и безумие в чистом виде – а кроме прочего, он как-то добыл тех монстров, с которыми мы уже сталкивались, то есть очень редкими – например, паучки из Гробницы Древнего бога или зомби-шахтёры, в общем постарался ради будущего гостя), содержал его, а потом успроил Страннику сеанс “Пилы”. Ну и заодно он стоял за исчезновением демона Молоха – именно он станет ключом на свободу для Странника.
Док Холлидей (Элизабет – в игре Elspeth) — обаятельная и деловая женщина-патологоанатом в белом халате, многое может рассказать, и обычно главный поставщик оружия для Странника — например, выдает мегапушку Солнце господа, которое обладает бесконечным боезапасом в виде ультрафиолета, однако некоторое время перезаряжается.
В ее рабочей лаборатории вечно содержатся и препарируются монстры с заданий – их мы часто видим в предыдущих главах, а потом они появляются в бестиарии организации. Молода и деятельна, отчего наблюдать за ней приятно. Текстуры лица чуть смазаны, в Ведьме из Блэр имеет более пухлое детализированные лицо, более четкие текстуры.
Мне она напомнила коллегу из X-COM – доктора Вален, вот точно такой же типаж -деятельная учёная, без страха прерприрующая всякую нечисть! Ещё её имя – отсылка к знаменитому стрелку с Дикого Запада.
Генерал Биггс — просто информатор от армии. Часто дает наводку на странные события, требующие замешательства Spookhouse.
Spookhouse \Спукхаус (Дом с привидениями) – английский мем, означающий таинственное место, дом где водится привидения. В игре это название организации и штаб-квартиры под землей. Имеет штат сотрудников, которые расследуют различные загадочные случаи и истребляют монстров, изредка беря адекватных особей себе в сотрудники — очень смело, кстати, в ногу со временем. Ибо, по ходу дела, одного Странника все же недостаточно, чтобы везде успевать.

Пару-тройку интересных персонажей, вроде мэра деревни Фалкенбург (твист!), Юрия-мельника или репортера, заснявшего завод по производству зомби-гангстеров мы найдем по ходу сюжета.

Особо стоит отметить безымянную певицу в подпольном дансинге Вендомэ, в третьей главе о Чикаго. Ее песня, джаз-банд ей аккомпанирующий, вообще весь антураж клуба — это самый светлый запоминающийся образ в игре. Очень эффектная сцена, атмосферная песня, вся сценка светлым пятном выбивающаяся из мрачных похождений Странника.
Жаль, что гангстеры просочились и туда, хотя просочились — не то слово, скорее нагрянули кодлой и всех перебили.

Еще запоминается хитрый голодный суккуб (Суккуби) в четвёртой главе. Но в том доме напарника еще нужно найти, а опасности на каждом шагу, и доверять никому нельзя, особенно подозрительно обнаженным незнакомкам.

Это забавно, но эта сценка напомнила мне эпизод из одной из серий Трансформеров. Там один человек, прославленный но коварный охотник, решил организовать себе сафари и похитили лидера автоботов Оптимуса Прайма – и его злейшего врага заодно, устроим им испытания. Так вот, там была попавшая в прикованная цепью девушка, но осторожный Прайм, взвесив ситуацию, понял, что тут что-то нечисто (хотя в обычной обстановке конечно бы спас человека в беде), но уж больно эта дева в беде была подозрительной – и прошел мимо со словами – “извини детка”. А вот десептикон недоумевая чего это Прайм вытворяет, хотел раздавить её, но сам попался на приманку и влип в ловушку. Тут сходная ситуация; можно и и развязать суккубу, ходит она неспешно – и вы вполне можете после освобождения её просто ликвидировать – но можно и составить как есть, решать вам.
Кстати, в опциях есть переключатель цензуры, но в игре мест, где она применяется немного, однако, можно всё же включить закрашивание – в игре есть обнаженка, но её мало. При этом закрашивание забавно действует на полуодетых Невест графа – им словно навешивают чёрный пояс верности на живот и налепляют на грудь чёрную же изоленту. Это выглядит нелепо. Но это к слову. Но игра явно и целенаправленно взрослая – как минимум 16+. Одна сочная расчленёнка чего стоит.
Ещё особенности моей первой версии игры была в том, что в конце вместо титров разрабов шли анекдоты из 90-ых, а вместо Вкл/Выкл опцию Цензура было Мужик/Нюня. Креативненько, но не надо было ломать настрой игры.
Оружие.
Тут совсем просто – его сравнительно немого, но с одной стороны разработчики добавили по несколько разновидностей боеприпасов к некоторым видам – но с другой стороны, в полной мере их не реализовали -видимо, задумывалась сложная схема убийства монстров с массой разных эффектов.
По факту же, обычно серебро за считанные пули убивает оборотней, а Аква-вампира (пули против упырей) хорошо убивает собственно упырей. На мертвецов слабовато действуют любые пули, хотя со временем и они сдаются под напором свинца, порой переламывась пополам или просто падая на землю. Хорошо зарекомендовали себя против них дробовик (максимум два выстрела в упор) и огнемёт, который поджигает врага – и от него лучше немного отступить ибо развалится он не сразу, и продолжит некоторое время гореть и идти за вами.
Пистолеты, пара Кольтов 1911 – обычная убойная сила – есть обычные пули, Аква и серебряные, есть ещё убойные ртутные (Mercury) пули, но они редки. Часто помогает то, что у них есть лазерные прицелы, которые порой даже за кадром наводятся на приближающихся монстров – и следуют за ними, по мере их приближения. Это чертовски удобно. В игре есть возможность опускать и задирать стволы, но в этом можно запутаться.
Дробовик (верный Бумстик!) – хорошее и патентованное оружие против большинства мертвецов и нечисти. Во второй главе у нас будет прилично так к нему патронов. что намекает на частое его использование. Учитываем, что дробовик применим на ближней-средней дистанции, а это иногда чревато.
Томми-ган – “швейная машинка”, скорострельный пистолет-пулемёт, но какой-то неубедительный. Хорош в городе Чикаго, так как гангстеры его с собой постоянно почти все таскают – но в ходе их убийства с последующем поднятием выпавшего у них из рук Томми, можно в перестрелке потерять прилично своего здоровья. Но выбирать не приходится. Потом ему в пару, а то и на замену приходит…
Армейский огнемёт – хорошая и компактная вещь, но для ближней-средней дистанции. К тому же поджигая врага, мы ещё некоторое время ждём, когда тот распадётся на угольки.
В игре исключетельно красивые спецэффекты пламени и огня в целом – и работа огнемёта не исключение. Враги весело горят, начинают либо мычать либо натурально вопить, отчего становится немного не по себе – а перед самым распадом на угольки, начинают испускать звездообразные искры.
Ружье Эллефант (Слонобой) – охотничье ружье вот с такенным стволом, при выстреле делая оглушительный, почти пушечный бум! – обычных мертвецов разламывая в пояснице пополам. Единственный его недостаток – оно доступно лишь в миссии в Чикаго – и у него сравнительно мало патронов (с десяток мертвецов мы всё же сможем, по желанию, завалить – и лучше их применять к более живучим громилам-гангстерам). И вообще, без него нельзя будет убить в первом бою мини-босса Смайли.
Арбалет – обычно даётся как альтернативное оружие в первой главе, и хорошо против упырей-вампиров. Есть кроме обычных болтов, ещё и огненные – даже визуально видно, что пока они закреплены на ложе арбалета, их кончик пылает огнём. Довольно скорострельная штука, но специфическая, но в замке Гауштадт пригодится как никогда, к тому же если у вас кончились патроны к пистолетам…
Гранат в игре нет, но Страннику подкинул коллега-Калеб – из игры Blood связку динамита, так что если в игре нет гранат, их заменит…
Связка динамита – логичная в шахтах второй главы вещь, требуется разве что немного времени на точный выверенный бросок – лучше кидать подальше. Некоторое время после того как мы динамит запалили, он находится у нас в руке – у нас пара-тройка секунды чтобы размахнуться и кинуть во врага. Иначе взорвемся сами! Обычно накрывает от одного до пары-тройки монстров, что полезно. Взрывается с оглушительным и зрелищным взрывом (с анимацией огня в этой игре порядок – и это даже по кинематографичному красиво!)
Ещё в игре есть коробки с динамитом (маркированные как красный взрыв) – и надо ещё догадаться, куда их поставить и взорвать – обычно издали подрывает выстрелом из пистолета. На поезде и в шахтах без них не пройти дальше. Я в первый раз маялся, пока прохождение не прочитал.
Ну и напоследок рукопашное оружие. Применять его порой опасно но и необходимо, например чтобы например, убить одинокого монстра – или для экономии патронов. Помогает ещё и то, что мы можем размахивать оружием при этом пятясь назад, отчего монстры нас преследуют, получают удары и отстают, постепенно теряя здоровье.
Перед Лесом, если мы заглянули к Юрию на мельницу (в первой главе) или сняли (во второй главе, первый уровень) у пожарного стенда на паровозе топор, то получает неплохое средство расчленения – Топор-колун с длинной деревянной ручкой.
Его побратим – Лопата!, которая уже стала привычной в зомби-хорроре (вторая глава, часть вторая, городок Реддей). Немного неудобная в использовании – делает громкий бам!, если вы отоварили ею врага. Не слишком полезно, но на первых порах сойдёт.
Деревянный кол, как и в игре Vampire the Masquarade: Redemption – очень так себе оружие, годное чтобы тыкать именно упырей, но лучше завалить их другим более эффективным оружием.
Священная реликвия – массивный крест с острым лезвием на конце, вероятно освященный. Даётся в первой главе – в замке Гауштадт мы сначала найдём упоминает об этом мощной оружии, а потом и разыщем его на развалинах развалин Церкви – главное, чтобы она у вас была в в момент, когда вы будете готовы спуститься в подземелья замка, где обитает Граф – её его мы и убиваем, нанеся ему финальный удар.
Ещё, в последней главе Домик на краю ада есть уникальное оружие – японская нагината, которую ещё надо ухитриться правильно извлечь из рук статуи в доспехах; в начале наших похождений по дому, полному монстров и ловушек. Так как всё оружие у нас отобрали и найдём мы его нескоро, да и то в ограниченном количестве, то это оружие – пожалуй единственное в начале, что нам поможет убивать монстров (а чаще даже лучше тупо убегать от них).
Ах да, ещё есть уникальное оружие – АННИГИЛЯТОРНАЯ ПУШКА! Световая пушка, она же Солнце господа. Громоздкая, похожая на базуку вещь, оснащенная генератором света. Чудо как хороша против именно упырей, вампиров и невест Графа Войцу, но имеет перезарядку – выстрелили и ждём около полминуты. чтобы оно перезарядилось. Поэтому такая схема: убили из неё одного врага, переключается на другое оружие, например, арбалет, и если надо, потом выстрелим из Пушки ещё разик. По сути узкоспециальная вещь – ибо на мертвецов, всяких скелетов, оборотней и горгулий не действует как надо.
Ещё есть капканы от мельника Юрия, но обычно про них забывают и они нужны только в лесу против Оборотней, которые и так-то нападают на нас стаей, как и положено – и один-два пойманных в капканы погоды не делают.
Кстати один раз разрабы заставили нас отбиваться от Оборотней в лесу, едва мы выходим из старой ветхой избушки, что логично было бы занырнуть туда обратно и встречать зверье по одному – это пожалуй, единственное место в игре, где разрабы пошли навстречу игрокам.
Ну вот, и весь наш арсенал, всё что нужно испытанному монстроборцу. А теперь непосредственно к монстрам, которые нам встретятся.
Монстры, враги, мини-боссы.

– Вы не сможете причинить вред графу! Он бессмертный!
Странник (поучительно и чуть ли не скучающим голосом): – Если бы вы только знали, сколько “бессмертных” существ я убил…
Суккуб напомнил еще один тип монстров. Германия конечно не Румыния, но близко, так что у графа Войцу есть невесты, да-да, все как у графа Дракулы. Они тоже удались графически и надолго запоминаются — явно целиком взяты из фильма Дракулы Френсиса Форда Копполы. Девицы с разными старинными прическами, носят полупрозрачные одеяния, неспешно, плавно ходят, могут исчезать и появляться, могут летать по воздуху (!).
И этот непередаваемый шепот — они не говорят, они шепчут, обещают, заманивают. А когда подходят близко, вытягивают кровь. Но Странник знает, что с ними надо делать — в лучше случае, стрелой арбалета их мгновенно относит к стене и разрывает на куски, в худшем придется тыкать им в грудь крестом-копьем — Священной реликвией, которую найдет Странник в тайнике развалин церкви Гауштадта (недалеко, чуть ниже самого замка). От такого удара вампирша уже не оправится – те с воплем картинно складывает руки на груди и падает на спину замертво.
Сам граф Войцу (Войку) спит в гробу, умеет летать, одет в какую-то рясу, лысый и страшный – Носферату же. Всё как всегда – поначалу летает огромным нетопырем вместе со стаей летучих мышей, а мы расстреливаем его из пистолетов или ещё чего, когда обращается гуманоидом – тыкаем Священной Реликвией. Рано или поздно граф упокоится и сгорит синим зелёным пламенем.
Напоследок нужно будет добраться до последней комнаты и завалить пару оставшихся невест графа. Далее только финальная развязка. Все только начинается? Нет, всё же закончилось. Странник и Светлана уступают и отступают под давлением аргументов.
У Графа Войцу оказался старый родственник-пенсионер, но об их родстве мы узнаем в самом конце главы… А предок-то намного мудрее сынка… Как всегда, самый тихий и блеклый персонаж оказался главным, хозяином тех мест…
А ещё у Графа Войцу, как и у всякого порядочного господаря-упыря, есть слуга-горбун Игорь – хилый и немощный. Он появляется в сюжете на вершине замка Гауштадт, говорит Страннику о судьбе Светланы и уходит.

Монстры – их много, для каждого своя тактика.
Оборотни — боятся серебряных пуль, довольно живучие, есть вожак, который явно сильнее и мощнее собратьев. Можно обезвредить капканом, который выдает Юрий с мельницы (касается первой главы). На поезде, во второй главе, они обычно обращаться в звериный облик из простых пассажиров этого поезда. В конце эпизода про поезд встретиться с Оборотнем-Альфой, мстителем за свой род.

Моя мстить! Довольно проблемный босс, да ещё и под конец первого уровня второй главы. Зато босса в конце второй главы не будет!
Мертвецы, мертвые шахтеры — зомби, поначалу медленные, при виде Странника весело бегут к нему и грызут его (в эти моменты отмахнуться от них не получится – и до этого лучше не доводить!). Лучше отстреливать издали пистолетами, вблизи дробовиком и каким-нибудь рукопашным оружием.
Особый, вроде бы необязательный но значимый эфемент: так как частично действие происходит и на дальних фермах городка Реддэй, там водится пара зомби-коров! Они медленные и неспешные, окруженылетающими вокруг них мухами, но не представляют особой опасности, хотя могут принять на себя много пуль, прежде чем собственно скопытятся, кхм. Но деталь запоминающаяся и логичная.
Скелеты — так же. В главе “Домик на краю ада” некий шаманский тотем не дает им умереть, так что при атаке по ним распадаются, но со временем собираются из костей и снова идут за вами, так что порой их можно игнорировать. Порой могут быть перерублены пополам ударом дроби. Так же при отстреле головы, поднимает руки и пытаются ее нащупать, некоторое время идут, но через пару мгновений всё же падают.
Так же на том же кладбище есть забавные рогатые младшие бесы – мелкие, наглые, но неуклюжие и почти неопасные, но если нападут вдвоем-втроем… Иногда от выстрелов буквально теряют голову, но некоторое время все еще идут. Быстро убиваются из дробовика, чуть медленнее – из Кольтов.
Существа с крыльями, Часовые — летучие творения графа Войцу, достаточно обычных пуль или арбалетных болтов. Разве что надо задирать голову и поднимать руки с оружием.
Гангстеры-зомби — тоже пулями, эффективен огнемет, но горят они еще некоторое время, потом распадаются, впрочем, как и все, к кому он был применен.
Порой их можно спалить вслепую, пустив струю напалма на звук, сквозь дверь. Открываем дверь – врагу уже горит. При этом душераздирающе рычит и кричит, жутко.
Под огнем двух пистолетов падают со временем на землю убитые, от беглого огня Томпсона они могут потерять конечности, особенно если очередь выпущена была в упор – развалиться на куски, переломиться пополам.

Есть уникальный босс — Смайли-мусорщик, уборщик Капоне. Убивается из большого ружья-слонобоя “Элефант” – Смайли будет разорван дробью пополам, второй раз – из огнемета (“сгорел на работе”), третий раз будет последним…
И с каждым разом его реанимация давала ему всё более чудовищный облик – его буквально собирали из кусков, во второй раз он обгорел, а на третий ему даже приделали лишнюю пару рук, укрепив их бандажом – но и это не помогло, и Смайли сгорает – с нашей подачи, в чане с кислотой. Чем не терминатор? Ай`илл би бэкнулся пару раз и растпорился на фабрике в чане (но не в кипящем металле, а в кислоте\химикалиях).

Каменные гаргульи — забавные маленькие крылатые и ушастые статуи, при приближении оживают, при опасности снова закаменяются. Пистолеты, дробовик, рукопашное. Встречаются довольно редко.
Упыри из замка Гауштадт — на редкость живучие, иногда оживают и снова бредут. Арбалет, пули, топор как-то слабо на них работают. Могут встать после ранения или даже отсечения руки и снова пойти в атаку.
Нечисть — Есть разные особи, но дохнут быстрее упырей, это и гигантские летучие мыши-нетопыри, и их гуманоидные версии, обычно скрываются и вновь появляются. Как и на прочих вампиров на них хорошо действует “Солнце господа” от которого они на некоторое время слепнут (нетопыри) или вообще взрываются. Также полезен арбалет, холодное оружие.
Личинки — маленькие и большие обитатели промежутка из шахт в пещеру Древнего бога. Дробовик, динамит, пистолет.
Паучки — забавно урчащие нелепые двуногие паучки с полу-человеческими головами (это просто надо видеть), существа-слуги Великого Подземного бога, возможно его дети. Имеют по четыре лапы на спине, или щупальца. Так же, дробовик, пистолеты.
Сюжет и главы.

В игре есть несколько задач-головоломок, а в 4 главе “Дом на Краю Ада” их больше всего. Я отложил игру, кстати, именно там, когда столкнулся с лучами-загадкой, почти у самого финал. Но через восемь лет, дошли таки руки перепройти ее и дойти наконец до финала. Гештальт был, как говорится, завершен.
В том же домике Гамильтона Киллиана наловлено и содержатся понемногу всех тех тварей, с которыми мы имели дело ранее: зомби-шахтеры, упыри, нетопыри, вервольфы. Ну и в одной из комнат именной суккуб. В подвале встречаются какие-то стаи уникальных таракашек, которые могут сгрызть бравого Странника довольно быстро.
Игра состоит из четырех глав и они и они звучат словно названия ужастиков 30-60-х:

Мрачное царство короля Вампиров. Германия, ищем графа Войцу, обследуем прилегающие земли, замок Гауштадт и подземелья под ним. Очень атмосферно, самая длинная глава, где мы знакомимся со Странником и полукровкой Светланой. Предположительно это 1927 год, под тридцатые.

Присутствует таинственная Священная реликвия, и как будто этого мало, загадочный камень-артефакт Йатфхое-Гиоуле. В этой игре это корона – в которой пряталось сердце. Этот же артефакт был в игре Бладрейн, а именно сердце Белиара – такое же продолговатое и округлое, но не ярко-красное, а словно бы запыленное и окаменевшее.
Забавно, что в ходе расследования Светланы и Странника мы выясним, что есть две группировки – одни вампиры ведут войну с другими: из Замка – и из городка Фалкенбург, протыкая друг друга осиновыми кольями! Обычно местом их разборок служит лес, но там ещё и оборотни есть, которые и появились там, чтобы охранять лес от чужаков. И как минимум у обеих группировок вампиров есть свой вожак – старый и новый. Граф Войцу будет в Замке Гауштадт, а вот личность второго будет под вопросом.
Ещё примечательно, что Граф создал своих летающих Часовых (летающих Существ), чтобы они могли просто перелетать через лес, а не продираться сквозь него, минуя опасных оборотней. Получились они явно слабее обычных упырей.

– Зависаешь? Ну виси-виси… (К сожалению, даже у Странника нет сил чтобы побороть Древнего бога – пусть дальше дрыхнет).
Гробница подземного бога. Единственная миссия без брифинга, время действия – тридцатые годы.Едем на поезде, по ходу дела разбираться с оборотнями. Немного искусственно выглядит, но уж больно создателям игры захотелось запихнуть лохматых упитанных вервольфов в отдельную историю. Далее, в штате Техас, в местечке Рэддей отбиваемся от зомби и ищем источник эпидемии. Далее, в шахтах находим Гробницу и пытаемся ее закрыть.
Техасская деревушка заполненная мертвецами, покойниками и скелетами — это очень лихо, картину дополняет церковь со спасенными жителями. Шахты непередаваемы, сам большой паучара (Древний бог) под потолком, от которого жуть берет, такой он величественный и огромный.

Кстати, когда паучки разорвали жреца Древнего Бога, стало видно что кровь и мясо у него сродни им же – зелёного цвета.

Резня в городе ветров. Немецкий ученый Эрик Лоутринг (Привет, доктор Виктор Франкеншейн!) оживляет гангстеров Аль Капоне. К слову, в миссии идёт 1933 год – тут у нас альтернативка, так как Аль Капоне судили в 32-ом году, а в Алькатраску засадили в 34-ом. В общем, тут он нашел способ поправить свои дела и даже с помощью своих зомби захватить город – ну пока наш Странник не вмешается.
Мы встречаемся с информатором, далее попадаем в кинотеатр, заканчивается все на заводе, где и оживляют франкен-мобстеров (гангстеров-Франкенштейнов). Немного обыденнее ощущается, чем остальные главы, но любителям зомби придется по вкусу, только представьте — по ночному Чикаго ездят на машинах зомби-гангстеры (увы, бесконечные). Ну и старина Смайли, личный громила Аль Капоне доставляет. Мини-босс, да и только!
Ещё любопытно, что в реанимации мёртвых гангстеров Капоне есть логика: по городу они ездят на машинах, вооружены и упакованы в стильные костюмы. На фабрике же, так сказать, ещё только сойдя с конвейера безумного немца-учёного на фабрике (его кстати, в игре не покажут, а ведь хотя бы он должен был присутствовать для приличия на заднем фоне и выкрикивать своё – It`s a LIVE! А LIVE!), они ещё не одеты и ходят голозадыми (ещё один пункт по вопросу взрослого рейтинга) – но я уверен, на задворках фабрики есть пара грузовиков: в одном набор семейных трусов и маек-алкашек, а в другом – стильные костюмы – для гангста-бро Аль Капоне.
Вероятно, так и происходило: немец-учёный Лоатринг потоком оживлял гангстеров на фабрике, используя особую жидкость со склада и электролиз, а потом гангстеры переодевались, брали в руки оружие и ехали в город. Некоторые громилы, но поменьше габаритами чем Смайли или Айспик, не одевали костюмов, а носили лишь штаны и изредка майки. Кстати, гангстеры бормочут всякую чушь, что-то вроде “кто твой папа?”, а в бою при ударах по ним, вопят нечто вроде “Бивис! У!А!”. И я это чётко запомнил. Смайли вообще образец красноречия, как и Айспик – последний даже на человека ещё похож, ибо его оживили лишь разок и он сбежал из банды.
Но мне как-то третья глава приелась, а потом четвертая совсем замороченная – по моему, входящими и развлекательными, по логике, получились первые две главы, а потом начинается морока и усложнение игры -в третьей и четвертой. Но так или иначе все эти главы дают разнообразие и по сути являются не связанными друг с другом историями – этакие X-Files из 30-ых!

Домик на краю ада. Не буду раскрывать интригу (ранее она уже была мною раскрыта), но начнется все как обычно, на тихом старом кладбище в 1935-ом году, а далее будет Дом, набитый ловушками и монстрами, прямо “Пила” какая-то. В конце главы Странник, для преодоления основной проблемы, находит кое-кого, кто поможет завершить все дело. Единственное дело, окончание которого Странник доверил другому. Цинично, но его можно понять, после того как он намучился (и мы вместе с ним) в этом “проклятом старом доме”!

Эпилог.
Сюрприз! Появляется после прохождения всех эпизодов. Немного неожиданный мрачный финал, но в духе игры. Видимо, Молох нанес визит, так что в чем-то параноидальный Странник был прав. Или же это еще кто-то другой?! Киллиан выжил и жаждет реванша? Непонятно. Скорее всего это какой-то старый враг, который долго искал Странника: Я наконец-то нашел тебя, Странник! – написал явно некий старый знакомый агента.

Ведь во второй главе его же настиг Альфа-оборотень, так что тут есть нечто похожее. Но отсутствие продолжения игры поставило крест на этом клифхэнгере… И скорее всего, эти события произошли много позднее, позже расследования дела Растина Парра.
Прочее.

Главные недостатки игры – один-два затыка (главным образом склеп с его фатальным багом сдвигания плит), нетривиальная головоломка в конце 4 главы (лучи).

И вообще, вторая половина той же главы, с его чертовым домом (!!!), порой сложные прыжки, и не очень удобное управление. Хотя в той же игре Они (1999) симбиоз мышки и клавиатуры был гармоничен.
Хотя если привыкнуть к этому в Ноктюрне, то будет неплохо. Но все равно немного коряво, одни развороты, потраченные пара секунд на смену оружия – это все придирки, но, однако же, недостатки в игре всё же есть. Порой кривое и неудобное управление и резкая камера сильно портят игру, усложняя ее, заставляя бороться с управлением, а не с монстрами.
Ещё побочка этого – миссии на сопровождение NPC (вторая глава) да и просто передвижение с напарником (первая глава), из-за тупости AI, добавляет проблем – и это кроме затыков с кат-сценами, сами NPC частенько застревают на лестницах-переходах – и в целом тормозят, а то и попадаются в лапы монстров, что приравнивается к концу игры. Порой кажется, что этот бесящий момент авторы сделали НАМЕРЕННО, чтобы и без того помотать нервы в такие напряженные минуты…
В общем и целом – если авто-наведение в игре выручает, то с платформингом\прыжками полный ужас – к нему надо привыкать и эта часть не особо-то игре и была нужна – но разрабы косили под поиск артефактов и стоящие на их пути ловушки а ля Индиана Джонс, так что получилось именно так. Ходить бегать в игре можно, но иногда частенько ты умираешь именно от неосторожного падения с высоты(около 60-70% смертей в игре!) – как минимум ты покачелишься покалечится, и придется тратить ценные аптечки.
Еще наряду с управлением с игроком воюет фиксированная камера. Минус в чем: неудобный ракурс, иногда сбиваешься при переходе с одной локации на другую, переключаешься на другую кнопку, хотя нужно все еще давить ту клавишу, что мы держали. Со временем привыкаешь. Но это порой фатально если нужно сделать, например, один прыжок за другим.
Монстры добавляют тебе торопливости – в основном, когда за тобой гонятся и ты пытаешься отойти и отстреливаться от них. Иногда в тебя вцепляются, при том же переходе с одного экрана на другой. Помогает то, что если Странник держит пистолеты перед собой, то лазерные лучи автоматически наводятся на копошащегося врага, который может находится за краем экрана. Ещё его можно услышать по рычанию. Так или иначе, это дает своеобразный новый экспириенс – не критично для игры, скорее самобытно, хотя и не совсем удобно.
Порой и без того напряженная игра просто наваливает на вас кучку монстров -особенно в этом плане отметились лесные оборотни, и без того жирные по одиночке, по части HР.
Иногда мне помогало то, что при такой засаде я делал резкий скачок вперёд, пробегал немного, и пока злыдни бежали за мной, разворачивался и пятясь, отстреливал их, наводясь с цели на цель.
Плюс некоторых ракурсов – необычный угол обзора и кинематографичность; например из камина, из проема двери, и прочие ракусры-картины, которые нам старались показать разработчики игры. Порой даже весьма ничего, красиво. Но порой их чересчур много, прям сцена за сценой – этакое интерактивное кино. Вы же не забыли, что это закос под ужастики 60-ых, ну нет же?!

В шахтах можно найти громоздкий противогаз и он нам понадобится в загазованной (по виду тускло-зелёное свечение) каморке. Если Странник зайдет в нее без противогаза, то через некоторое время упадет, взмахнув рукой на землю и умрет – от отравления газом.
Забавно, что в игре есть чит-код – Ifarted (я, кхм, газанул), которая даёт громоздкий противогаз.
В игре порой странно с оружием. Двустволка в руках Странника дергается им словно это дробовик! Пара кольтов стреляют по очереди, но нет перезарядки! В некоторых играх есть такое допущение – например Postal 2; у тебя куча патронов, стреляй пока не кончаться, никакой перезарядки. С другой стороны, видно что при выстреле из арбалета спускается тетива, а потом снова взводится, более того, раз арбалет многозарядный, то по кольцу дула расположено по шесть стрел, одна из которых горит (огненные стрелы)!
Если воспользоваться читом на оружие и заиметь огнемет, то встав снизу над Пауком-Богом, можно исхитриться запалить его огнем, если направить струю огня вверх. Поднимаемся на мостик перед ним – паук тлеет как головешка, но все еще спит. Он и без поджога выглядел жутко, а тлеющим еще страшнее.
Ещё прикол, обнаруженный мною при прохождении, работает в некоторых местах, основан на затемнении, сужении-расширении кадра и соответственно символизирующее закрытие-открытие роликов (так называемый фейт).
Например, если беря последний камень в гробнице Поземного Бога зажать динамит с горящим фитилем в руке, то когда к вам кинутся паучки, если всё по таймингу правильно подгадать, герой по сути взорвется, но за кадром – будет слышен взрыв и вопли гибнущих паучков. Но в следующем кадре (разворот от расширения кадра) герой жив-здоров – а на месте нашего появления всё же дымится след от взрыва…
Порой нападающие толпой монстры мешают друг другу и могут один другого убить. Чаще всего так делали зомби, метили в меня, попадали по товарищу, в результате дох именно он. Ещё иногда гангстеры, по своему почину, начинают друг друга метелить – конкуренция, блин.
В кинотеатре с гангстерами на экран транслируется ужастик – эти отрывки взяты из начального ролика игры – та еще галиматья. Плюс находим киноплёнку с фабрики – и глядим на неё. А после к нам заглянет непрошеный гость весомых габаритов – и изрядно приставучий и живучий…

Док Холлидэй – отсылка к временам Дикого запада, был такой стрелок-ганфайтер, однако он был мужчиной. В любом случае странное имя для женщины-сотрудницы. Док Выходные: в пиратском переводе 7Wolk Multimedia Странник в эпилоге оглядывает развороченный морг и говорит: “нэт признаков жизни, нэт Выходных”. Имелось в виду, что не видно ни живой души, и Холлидей нет.

Оперативник Скэтт Дэззл идет по мистическому пути Вуду и умеет призывать Барона Саммеди (Субботу). Странник по необходимости, как ни странно, тоже это может, по крайней мере, вблизи от самого психопомпа (человека-проводника, посредника между миром духов и нашим миром).
Можно подобрать оторванную конечность монстра и кинуть в него же, или другого какого. Некоторые гуманоидные монстры тоже могут вас кинуть что-нибудь, костью, например. Как и в случае с связкой динамита красный параболический луч, постепенно расширяющийся, показывает- куда упадёт предмет.
Как я уже упоминал, на некоторую нечисть определенное оружие действует просто феерично – то сжигает, то разрывает на куски. Те же Невесты Графа либо сразу разрывает на куски (порой со вспышками огня), либо относит к стене и опять-таки разрывает. Упыри и те же Невесты сгорают от луча Солнца Господа. Странно, но Странник не носит с собой креста (хотя частенько как раз его держит в руке на некоторых обложках игры), возможно он не так эффективен, или Спукхаусовцы все сплошь атеисты-прагматики?

В холле Спукхаус висит картинка вроде бы основателей Дома с привидениями, но мы-то знаем, что это разработчики, тем более что в Чикаго и самом Штабе на стене объявлений висят “разыскиваются” или “пропал без вести” с теми же лицами. После пропажи Молоха, кстати, появляется и его фотография с описанием на стенде в Спукхаусе.

Многие, в том числе и я, мучилась с Оборотнями в лесу: обычные пули их не берут. Всё дело в том, что нужно найти мельника Юрия, и после разговора с ним можно взять у него капканы и серебряные пули – и после в лесу будет полегче. Но если эту наводку на Юрия не взять у NPC в деревушке ранее, то придя на мельнице, нам не ответят и не откроют дверь!

В лесу есть хитрая ловушка для оборотней – кусок мяска, подвешенный над землёй – если протянуть к нему руку, получим ранение от кольев, выпрыгивающих из земли. Юрий также наставил всяких ловушек, вплоть до стенобитного остро заточенного бревна, и если мы сорвём эту ловушку, то она развалить нас и Светлану на куски. Ещё Юрий предоставит свои капканы, но их применять получиться едва ли – разве что мы будем заранее знать, где на нас выскочат Оборотни – и надеяться, что пара их завязнет в капканах, пока мы разбираемся с оставшимися…
Ещё пара оборотней в силу своей натуры, окопались в поезде (начал второй главы) в грузовом вагоне – и лакомятся мясными тушами. Тоже продуманно. Более того, после второй главы, в виварии, в вотчине Дока Холлидей, за решеткой тоже есть Оборотень, которому подвесили кусок мяса для пропитания.
Вердикт.
На YouTube есть чуть ли не единственный обзор в русском сегменте о Nocturne, камрад АЯКС (немного инфантильно получилось, но сойдет) и его ролик Обзор хоррора Nocturne (1999). – Лавкрафтовское (раз)очарование. (ПКЕ vol 1.). До кучи он во второй части дотянулся до Undying Clive Barker`a – тоже ничего игрушка, но как по мне, не дожатая, местами очень атмосферная, но пожалуй, опередившая время, когда и технологий, чтобы во всей красе её воплотить в жизнь не было почти. Или ещё более полно про Ноктюрн, боле свежий взгляд – от Bundushathur с его Забытый шедевр: почему стоит знать о Nocturne.
Также особо отмечаю игры, книги и фильмы которые появились в судьбоносные даты. Кроме Nocturne в 1999 году вышли также Vampire the Masquarade: Redemption и Dungeon Keeper 2! Я сообо ценю игры этого периода, на стыке веков.
Игра на редкость необычная, уникальная, и в свое время просто легендарная, по мне это шедевр; ошибок не так много, зато качество исполнения позволяет рекомендовать пройти её, если вы ее еще не проходили. Однозначно Мast have!
Но буду честным – если с визуалом всё более-менее шикарно, хороша и атмосфера, есть и минусы у этого шедевра: дубовое управление и прыжки\платформинг – ко всему этому надо привыкать первую половину игры; отсутствие музыки, когда как оставшаяся небольшая её часть как раз нагнетаем атмосферу (странное и спорное решение, по сути лишающая большую часть игры музыки). Звуки выстрелов, взрывы и крики монстров на высоте – особенно похвалю шепоток невест Графа. Разнообразное оружие, довольно много разновидностей монстров – и все они обычно перемежаются, не давая заскучать. Запоминающиеся персонажи, не один только загадочный Незнакомец-Странник – которые поданы, увы, ровно настолько, чтобы понять их суть, не раскрывая их предыстории и прочего – даже если бы было продолжение…
Некоторым вещам в игре не нашлось применения, а те что есть выглядят либо новаторскими, либо просто лишними или даже вычурными (огонь, сложный свет-ореол фонарика, пар изо рта персов, развевающиеся ткани). Но всё это делает игру такой уникальной и особенной: 14-15 человек в разработке (как и в Vampire the Masquarade: Redemption) выдали необычный, пусть и шероховатый проект.
Тогда играть в эту игру было прикольно, хоть и сложно, сейчас же, сложно вдвойне, тем кто играл из-за ностальгии и жажды такого рода игр, которые и сами по себе редки, особенно сейчас. Те кто не играл в неё ранее, столкнуться с рядом “пережитков прошлого” – в виде не самого лучшего управления, лишнего платформинга – да и сценарии глав простенькие, сшитые белыми нитками: например, оборотни с поезда в начале – и потом зомби-хоррор в городке, на Диком западе, а под конец вообще Древний бог из глубин земли – тот ещё винегрет. Зомби-гангстеры, потом дом со спятившим экс-охотником на монстров (тот кто борется с драконом сам становится драконом?). Много всего. Но тем не менее, в игре есть атмосфера и стиль, и некоторая кривость того-этого, все же даёт особый опыт прохождения.
По факту, есть разбитая на четыре главы-истории игра: про секретную организацию – и её противодействие монстрам разных категорий (разве что призраков-привидений нет, увы) – дань уважения хоррорам 30-70-ых годов, что заметно. Делать игру в такой стилистике – это своего рода и смелый шаг – и безумие, или разрабам “было знамение из вечной тьмы”…
Потом, кроме Проклятых Клайва Баркера, на моей памяти никто и не старался выдать нечто столь специфическое, чем эта игра и ценна.
Сейчас даже серия Resident Evil перешла из ужасов в боевик, а хороших игр survival horror сейчас очень мало. Разве что Silent Hill, но и он претерпевает упадок. Ещё про Alone in the Dark вспомнили недавно. Так что есть лишний повод откопать старые добрые ужасы и вспомнить 2000-ые, когда и монстры были ужаснее, и обиталища их готичнее, а главное — Ноктюрн Ночи темнее…
