Castlevania: Aria of Sorrow (Кастлевания: Ария Печали) на GBA 2003.

В связи с тем, что я недавно попробовал Bloodstained: Ritual of the Night, вспомнил и про не менее замечательную игру –  Castlevania: Aria of Sorrow (на GBA – то есть Game Boy Advance).

Немного предыстории. У меня была GBA, сначала я приобрел картридж, он был даже русифицирован, но вот беда – именно в русской версии, во всей партии (я проверял), примерно на половине игры в определенном месте (после встречи с персом Грэхемом), игра намертво висла с хрипом (черный экран). Так что добил я эту Кастлу только спустя пару-тройку лет, уже на эмуляторе, на PC.

Но игра классная и малое разрешение нисколько её не портит. Я даже удивлен, как такими малыми силами смогли передать дух серии: Гейм Бой всё-таки ограничен в ресурсах – особенно это было видно в переносе таких игр как Tekken и Killer Instinct, а также слабейшей, той же Кастлы. Но тут прямо забываешь обо всём и гоняешь – к  скромной графике привыкаешь, детализация монстров и окружения приличная, музыка  тоже на высоте, увлекательность тоже.

В общем, достойное продолжение серии. Вспоминая ту же Castlevania: Order of Eclessia это неудивительно – много позже добрался и до неё, тем более, что там, как и в Bloodstained, ГГ – девушка.

Есть два типа прохождения. Поясню  на примере: на Dendy была первая часть Кастлы – она строилась на хардкоре, планомерном прохождении локаций и со временем, кроме ГГ Бальмонта, там давались разнообразные, но полезные напарники. Своевременная смена их – и использование их навыков, давали хорошую связку для прохождения, а порой единственно верную. Маг Сифа накрывала врагов льдом и пламенем, Грант да Нэсте мог лазить по стенам и метать ножи, а сын графа Дракулы Алукард (нет, не тот, а именно сын, чтобы их не путали, перевернули имя – и сойдет, типа уже не Дракула, а зеркальная его копия) мог летать. Активное взаимодействие\смена команды и давало такой разнообразный геймплей. Это была чистая Кастлевания.

Далее вышла вторая часть – Simon Quest, и вот она больше была Метроидванией – всего один персонаж, но зато у него со временем (вместо напарников со своими навыками) появлялись способности, оружие и предметы, которые помогали пройти участки ранее недоступные – побеждая врагов и применяя предметы, мы могли пройти туда, куда ранее был нам путь заказан. Ко всему этому, как никогда всплывал японский кач – время от времени нужно было гриндить монстров, из которых выпадали сердца (местная валюта), чтобы вернуться в город и выкупить нужный предмет или оружие. Было простенько, но понятно – сферы разных расцветок показывали невидимое, порой обронив чеснок в определенном месте на кладбище, можно было призвать торговца и купить у него нужную вещь. Приобрели Лавр – можно было пройти далеко влево – в западные земли, ранее непроходимые из-за смертельных болот. И ГГ всегда полагался только на себя.

Вот такие два подхода, первый встречался реже, в основном был один Бельмонт с кнутом, иногда появлялась альтернатива , как в игре Castlevania: Bloodlines\Vampire Killer (персонажи Джон и Эрик) на Sega.

Минуэт Рассвета.

Итак, эта игра. Как Главного Героя тут Бельмонта нет, мы играем за нашего современника ̶Т̶о̶м̶а̶ Сому Круза – белокурого мажора в белом пафосом плаще. Как ни странно, стартуем в Японии ̶н̶а̶ш̶и̶х̶ будущих дней, во время солнечного затмения. Сому и его девушку Мину Хакубу (отсылка к Дракуле Брэма Стокера, Вильгельмине (Мине) Харкер?) забрасывает в неведомое место. Фанаты Кастлы сразу же смекнут, что  это замок графа Дракулы, с кучей локаций, монстров и предметов – и буду правы. Будут попадаться редкие торговцы и разные персы, а также мини-боссы – забарывая которых, мы будет получать их спец-способности. Порой, мы будем находить отдельно лежащие способности, ключевые, я бы сказал  – по типу полёта, двойного прыжка и хождения по воде. Короче, благодаря нашим стараниям, со временем Сома становится, по сути, полубогом (Ками) в этом мире, обретая власть над душами, которые собрал.

Как и мы, Сома не сведущ в интригах замка, и когда к нему время от времени попадаются некие интересные личности, он не знает как реагировать – один продает оружие (магазин Хаммера), другие советуют нечто странное, тот же ехидный Грэхем – скользкий тип в белом костюме, то и дело грозящий захватить власть в замке – это явно наш конкурент. Опять же, мы должны приглядывать за Миной, но это опционально – она уютно устроилась в стартовой локации – под присмотром брутального оружейника Хамммера.

Самому Соме 18 лет – пора возмужания, а в игре идёт 2035 год.

Как всегда, по старой схеме метроидвании: если в Bloodstained: Ritual of the Night мы собирали осколки, тот тут мы собираем Души существ\монстров замка – как не назови, суть не меняется. Некоторые Души нужны только для фана, некоторые помогают в бою, но есть очень важные. Одна из концовок подразумевает поимку трёх определенных душ – с ними нужно пройти в специальную дверь, закрытую тёмным барьером и только при наличии этого набора душ она откроется. Есть ещё пара концовок, но они не так захватывающи.

Антагонист.

Вот он, этот тип подозрительной наружности!

В принципе, всё та же схема как в Bloodstained: Ritual of the Night – мы имеем в периферии зрения жалкую ничтожную личность, предателя рода человеческого, который суетится под ногами, мутит что-то свое, угрожает, и в конце концов, когда мы его встречаем, становится как бы преддверием настоящего босса (по сути, это претендент, наряду с нами, на звание Дракулы года или столетия – в смысле, кто победит, тот и будет владеть замком). Так и тут – Грэхем вознамерился стать новым Дракулой, но если мы его забарываем, то сталкиваемся после него с триединым злом: в трёх лицах, как это водится у японцев – и это тоже традиция.

По сути, Грэхем Джонс был лидером своего культа и всю жизнь готовился к великой роли тёмного властелина – родился он в 1999 году (ему 36 лет), что кое о чём намекает (Антихрист).

В Bloodstained: Ritual of the Night это был Баал, с тремя башками: демона-человека, кота и жабы. Тут  же некие абстрактные лики зла (Хаос) – но неизменно кружащие вокруг героя и заключающее его в мистический круг. Атака с трёх сторон по очереди, или одновременно? Знакомо. В Bloodstained: Ritual of the Night добрым помощником прикидывался близкий нам персонаж, чтобы под конец заявить, ВНЕЗАПНО, о своих злых планах.

Другие персонажи.

Они нужны скорее для массовки – память картриджа не резиновая, и нам дают полунамёками общую картину событий – самый минимум, тем более, что Сома и сам не видит её целиком, да и не пытается понять, действуя больше в бою и исследованиях. С Хаммером мы уже будем шапочно знакомы – он ̶б̶о̶е̶ц̶ ̶о̶р̶г̶а̶н̶и̶з̶а̶ц̶и̶и̶ ̶Х̶е̶л̶л̶с̶и̶н̶г̶ спецназовец, преследующий злодея-культиста Грэхема; далее появляться франт Джулиус Бельмонт (под кодовым псевдонимом ̶L̶ J), знаменитый охотник на вампиров, последний пока в своём славном роду. Далее, после первого прохождения нам дадут за него сыграть. Также в замке нам будет попадаться служительница церкви Йоко Бельнадес (ещё одна ожидаемая гостя, со времен первой части с Dendy), также исследующая замок Дракулы.

Подозрительно похожи…

Местный ̶Т̶ё̶м̶н̶ы̶й̶ ̶д̶в̶о̶р̶е̶ц̶к̶и̶й̶ ̶С̶е̶б̶а̶с̶т̶ь̶я̶н̶ (нет, правда похож) ментор, следящий за делами в замке – Генья Арикадо (хм, Бельнадес и Бельмонт уже есть, и если подумать, то это будет, методом исключения – Алукард); наши его перевели как Женья – почти что Женя – я его так и называл всю игру; он по мере сил наставляет и советует Соме, как ему быть и что делать. Появляется довольно редко, когда как Джулиус и Йоко чередуются, но Грэхем выскакивает пореже – а Хаммер вообще старается не отсвечивать.

Замок и его карта.

Можно бегать и исследовать игру до упора, я например, ради интереса, перемещался между экранами и фармил сильнейшего тогда моба Demon Lord-a (3000 экспы), поднял с его убийств уровень почти до максимума (игра даже зависать стала – типа хватит уже!) – лишние HP не повредят, и только потом шел к боссу. Но это было на второе прохождение. В первом я ограничился 50 уровнем, что более чем скромно. В игре же можно достичь и 100-го, но как показывает практика и 50 уровней, плюс десяток-другой хватит за глаза.

В замке попадаются два типа совершенно безопасных специальных мест – это Святилища и Порталы. В  Святилище мы можем сохранить прогресс игры, попутно восстанавливая Соме здоровье и ману, а Порталами можно пользоваться, чтобы переноситься от одного к другому участку замка. Стоит найти один портал, а потом открыть следующий, как между ними можно будет перемещаться – это удобно. По мере наших похождений, на карте замка будут открываться изображения коридоров и комнат, и будет вестись счет в процентах – сколько места на карте мы открыли. Последние 2-3 процента будет не очень легко достичь – нужно будет пролезть в пару секретных мест и найти еще пару незаметных нычек и тоннелей. Всё это уже давно стало традицией для игр Кастлы.

Как всегда замок огромен, с тайниками, и отчасти предсказуемыми, можно сказать, традиционными локациями – они отчасти повторяются время от времени в Bloodstained, да и в равной мере во всей линейке игр: Библиотека, Сады, Запретное место, Каналы, Часовня (с шестерёнками и колоколами), Башня, Подземелье. Правда, иногда придумывают вариации или нечто новое. Часто обыгрывается то, что замок Даркулы находится вне времени – и есть анахронизмы, порой обитатели замка знают то, что известно только нам и неизвестно попавшим в замок приключенцам (поезда, фотографии, электричество). Или в замке попадается зомби-солдат Второй Мировой, кидающий гранаты.

Немного о сериале от Netflix. В том же недавнем сериале от Netflix было то же – вроде бы прошлое, но в замке есть механизмы, электричество, понятие науки… Вообще, у японцев долгоживущие вампиры являются носителями ценной для человечества информации – но неохотно делящиеся с жалкими людишками ею. За это темный люд то и дело приходит к Дракуле и развоплощает его, чтобы через сто лет он снова воскрес. Традиция. Дракула не умрёт никогда! Впрочем, и охотники за его головой не переводятся – и регулярно посылают в замок очередного Бельмонта или ещё кого. Так же было и в Охотнике на вампиров Д: Жажда крови: будущее, смесь вампирских технологий и деградации людских ресурсов.

Что мне сильно нравится – в играх часто вводят порой доставляющих персов, с небольшой, но четко прописанной жизненной позицией и историей. Ровно то, что нужно для мини-RPG: алхимик Сен-Жермен, стрелок, пират, много их. И в сериале их стараются задействовать.

Я еще удивляюсь, как японцы не создали свой Хогвартс или Диснейлэнд на основе Кастлевании – Парк ужасов налицо, но технически сложно это  конечно сделать – и нужны большие средства. Замок Дракулы: мистично, готично и с монстрами – заводи туристов! Но это фантазии, хотя сами японцы косплеят героев Кастлы и даже монстров оттуда вполне активно.

Забавно, но многое взято из европейского фольклора, в том числе и сам Дракула, но Замок его населен, за редким исключением (гарпии, ожившие доспехи и рыцари) именно японской нечистью. А вообще, там у них добротная солянка из мифологий мира. Любят Японцы заимствовать: например, они были в восторге от европейских Ангелов, сходных с ихними понятиями о божественных сущностях (синтоизме), однако несколько другого облика, но по сути, но все равно это ангелы, и замешивать на своем фольклоре. Диковатый гибрид, но главное, он работает.

Монстры\существа.

С боссами вот какая штука – поначалу, встретив босса и помучившись с ним, со временем, мы его перерастаем по уровню и мощи, и игра нам об этом намекает – потом эти боссы становятся рядовыми противниками и мы уже одной левой их смахиваем с пути (Боссы Скелет-Гигант, Мантикора, Ожившая броня).

Есть рядовые монстры, порой они изрядно забавны, мне понравилась летающая кукла-маникен (Killer doll) и служанка графы (в первом русском переводе) – Персефона (Persephone): горничная в фиолетовом, которая сначала кланяется нам со словами “Йоко-сан!” – а потом внезапно проводит по нам удар – ножкой в прыжке! В целом, они безобидны.

Йоко-сан, НЯ!

Также забавен и почти безобиден соглядатай – глаз с хвостом. Почти там же есть зеркала, в которых вместо нашего отражения, нас оттуда атакуют живущие по ту сторону вампироподобные Kuyoma Demon (напомнило сходную ситуацию в Nocturne – там тоже из зеркала выпрыгивали упыри, ранее подделывающиеся под наше отражение). В целом, многие монстры уже стали традиционными для Кастлы – Кокатриксы, Летающие головы, Ведьмы на мётлах ̶с̶ ̶и̶х̶ ̶с̶р̶а̶н̶ы̶м̶и̶ ̶к̶о̶ш̶к̶а̶м̶и̶ и прочие. Маленькая Мандрагора, словно бы бьющая радиацией – а на самом деле своим криком. Прыткий скелет с шарфиком, прыгающий на нас с высоты разбега. Многие забавны, но многие и попросту опасны, некоторые, как например, ряд зомби, тормозные.

Оружие и броня. Его много, в такой сбалансированной и продуманной игре, как правило, оружие, которые нам попадается на уровень выше (пара пунктов) чем наше, надетое на нас. То есть, это предсказуемая лестница – эскалация повышения мощи и зашиты игрока. Порой у оружия такие полезные свойства (Стремительный удар или Вампиризм), что мы ими будем долгое время пользоваться – в ущерб урону и новизне дальнейшего оружия. Оружие дает большой бонус урона, либо скорость удара, но порой за это нужно платить, например, малым радиусом удара, либо будет наоборот – при большом радиусе, малая и медленная скорость удара. Есть всякие кольца амулеты и прочее. Броня иногда бывает с полезными свойствами или защитой от определенного урона.

Локации. Разнообразны, стиль выдержан, подкреплено освещением и монстрами. К прочему эффекту подается музыка – зачастую задумчивая, часто бодрая и двигающая на активное движение. Придется попрыгать, зачастую, мы видим проход или сундук, но к нему нет хода. Это значит, что нужно это место запомнить и вернуться к нему, когда у нас будут соответствующие способности. Подкат там, или двойной прыжок помогут потом до них добраться.

Геймплей – поначалу, как это водится, когда всё только начинается, нам легко, но с каждым боссом всё труднее, хотя и мы на месте не стоим. Я примерно скажу, когда начинаются сложности – мы открываем первую треть карты, и когда начинается водная локация – тягомотная и тягучая, довольно обширная, монстры мешают, вдобавок к трудному и мозговыносящему окружению. Вот когда, лично я почувствовал временное нежелание идти дальше, оставить на потом игру. Лучше всего сделать перерыв – и потом всё же осилить эту локацию, дальше будет ещё интереснее, но и сложность возрастет.

Так рывками, мы добирается до Часовой башни – пожалуй самой бесячей локации в замке: тут традиционно всегда в Кастлах сложно: там всё узкое, вытянутое вверх, есть шестеренки и самое главное – во множестве шныряют Летающие головы. Они не дают зачастую допрыгнуть куда надо, совершить идеальный прыжок, сбивая в полете, отчего их предварительно самих нужно сбить оружием, а ведь они возрождаются с завидным постоянством. Короче, ад!

Музыка (Michiru Yamane).

Местное святилище – комната для сохранения/спасения.

Разнообразна, задаёт настрой. От бодрой, до задумчиво-медитативной. Неплохо выживает из GameBoy-a все возможности. Не посрамили серию.

Нонсенс, но в игре часто есть места, где нет музыки, но есть свист ветра. В Bloodstaine это была нейтральная хижина, где за окном гулял ветер. Атмосферно, за окном гуляет ветер, а тут уютно. Тут же это вершины башен, крыша – но все равно атмосферно. Немного шумят враги, но свист ветра, вкупе с картинкой дают эффект готики, застывшей в камне. В плюс.

Почти что самая динамичная и первая нам попадающаяся тема, это – Ruined Castle Corridor. Напоминающие о течении времени: Name Entry, Underground Reservoir, Sacred Cave, Prologue ~ Mina’s Theme, светская – Premonition. Также скоротечность времени – Clock Tower, кто бы сомневался! Hammer Company – агрессивная и деловая, ведь речь идёт о покупке оружия у воина. Занятная – The Purgatory Arena. Одна из самый прикольных и уютных, мой фаворит – Phantom Palace (где встречаются демонические служанки). Чуть похуже но тоже ничего – Demon Castle Top Floor. Темы битв с боссами – Confrontation и A Formidable Foe Appears.

Игра.

Как же в игре без традиционного Бельмонта?! И за него потом поиграем!

После прохождения в первый раз открывается ещё пара сложностей (в игре дается три слота под сохранения). Кроме всего, по традиции, нам дают охотника за головами, которого мы встречали по ходу игры – Джулиуса Бельмонта (по виду тот же, но перекрашенный классический Кастловский Дракула – с усами и бородкой). То же было и в Bloodstaine – там нам потом давали могучего выходца из предыдущих частей Зангецу. Так и тут, у них есть много общего – оба они много чего умеют, имеют уже фиксированные сильные удары и способности, но проходить за них скучновато – они достаточно мощные, но проходят замок и боссов по своему (фиксированные возможности – без приобретения новых навыков же), но порой мы уж привыкаем к стандартному ГГ Соме и всегда чего-то не хватает. Так что это скорее фансервисный элемент. Я уже второй раз говорю о схематичности игр Кастлов – всё по одной выверенной годами схеме, другое дело, что это работает и японцы то и дело меняют декорации и детали. Но не мне судить.

По сути, мы со временем либо проходим новую локацию, либо обходим оставшиеся необщупанные” локи, заполняя карту обследованными территориями – и собирая остатки предметов, порой очень ценных, так как они лежали и ждали именно нас, чтобы мы их подобрали и пользовались бы в дальнейшем.

Разности.

Плывите, Ихтиандры хреновы!

Сюртуки, броньки, мечи и копья. Есть куча пасхалок и отсылок, например Световой меч. Души дают разные эффекты, превращения и возможности. Например, в игре попадается гнилое мясо и порченная вода – она травит нас при использовании. Но есть вариант, навесить на себя душу Зомби – и такая испорченная пища при применении нас будет лечить! – впрочем, она попадается редко.

Мне особенно понравился Меч в камне! – вероятно ГГ машет мечом Кларен Короля Артура, НО! Он всё ещё торчит из камня! Так что Сома не поражает врагов мечом, а бьет врагов именно этим камнем, в который воткнут меч, – держа его за рукоятку!!

Также, почему-то выглядящее как Турнирное рыцарское – копье Лонгиния – это то, чем ткнули и добили-убили Христа. Глядя на эту бандуру, говоришь себе – мда, тут не тока Христа – этим убьешь вообще любого! Такая махина! Хотя, по легенде, это простое копьецо легионера Лонгина (Лонгиния), без прикрас. Но японцы решили немного нас позабавить, придав вид нелепого европейского массивного копья.

Много разных мелочей. Обширный бестиарий, впрочем, как и всегда в Кастлах. Особенно – под номером 131 – редкий, очень редкий монстр, вплывающий иногда и в других играх – червяк\змея Tsuchinoko. Поимка его связана с особыми условиями, да и водится он в одном месте. Но для коллекции можно и заморочится.

Теоретически дух каждого монстра можно заарканить, но полностью это займет немало времени. К тому же нужна большая прокачанная Удача! (больше шанс поймать душу). Во второй раз проходя игру я заморочился этим, в первый – как-то не особо, так как не знал местоположения многих монстров. Гайды и карты есть. Вот примерно и всё.

Перевод.

Как минимум есть два русских перевода – более ранний и корявенький, чуть неправильный (служанка графы – вместо графини, также есть неправильные ударения и буквы). Редкие такие ляпы, но скорее даже смешные. Более поздняя версия получше, без косяков.

Порой первый перевод изрядно смешил, особенно сокращениями – например, Вку. мясо – вкусное мясо.

В русской версии ГГ и персонажей немного русифицировали-адаптировали, отчего Сома Круз стал Санкиным (меня упрекали в том, что мало того, что я назвался в игре VAL , так еще и фамилию почти свою умудрился запихнуть). Но нет, фамилия Санкин не меняется и от манипуляций игрока не зависит. Короче Санкин, и всё тут. Генья стал Женей, Женьей (ну в принципе пойдет, так сказать, дословная адаптация). Это немного ломает его представление, но всё же. Других персов они пощадили.

Ещё больше гламурного анимэ! – в результате взрослые герои из прошлой части внезапно почти все помолодели.

Самое интересное, что есть прямая связь с последующей игрой – следующая за ней Dawn of Sorrow – но рисовка там персов ещё более анимэшная, почти юношеская, а ранее была более взрослая и серьезная.

Мелочи.

Так что через героев мы радуемся появлению старых персов, но уже в другой игре. Те, кто не играл в Арию Печали, всё равно их примет – они поданы ровно настолько, чтобы понять, что они из себя представляют. А в самой Арии также видно: один персонаж сосредоточен или хитёр, второй доброжелателен, третий деятелен, и только скрытого злодея видно по хитрой усмешке и пренебрежению. Другие, как могут, помогают герою и советуют ему как быть лучше, или опасаться чего-либо.

Также есть ̶К̶и̶р̶к̶а̶ ̶Л̶у̶н̶ы̶ Circle of the Moon. Она более простая, но также любопытная, но когда есть Ария Печали, то она как-то меркнет; впрочем, тем кто первым начал с неё, она зашла больше, чем Ария…

Вообще ГГ со временем либо остается при смертной жизни, либо о всеми силами становится новым Дракулой (в виду что это белокурый Алукард, именно сын Дракулы), что по сути так и есть – Дракулы в замке нет, а мы его приемник, побочный сын унаследовавший его силу. Выбор за вами – есть три концовки.

Боссы.

Он убил Смерть – насмерть!

Есть Босс, который также традиционен для серии – Смерть или Грим Рипер\Мрачный жнец. Вот битва с ним интересна, хотя выучивание его таймингов помогает, но всё равно будет немного напряжно.

Далее, меня удивил босс Балор – нам как приманку показали одно, а это одно затмило большее – и именно с ним мы и будем драться. Появился как бы босс, но его сокрушает другой, истинный босс. Хороший ход, который немного стебёт игрока по его ожиданиям, и превосходит их, после этого эпизода по части сложности босса.

Кстати, сам гигант Балор из Темницы – это отсылка к легендарному одноглазому великану (вожака фоморов) из Ирландского фольклора, наподобие Великана Исбададена (мульт  “В поисках Олуэн”).
Легендарный великан – и ещё у него “лазерный” глаз!

Последняя битва в игре не так сложна – у нас есть всё, что нужно для победы, собираем пресловутые три души и идем на файнел босса. Для затравки – Грэхем, с его парой жалких стадий, а в конце файнел босс – Хаос и Тьма.

Дико понравился гениальнейший босс Коллекционер (Head Hunter). Реальная его ипостась – ящерица, но предстает он перед нами сначала как светская дама, графиня. И важная деталь – он коллекционирует головы. Ага, как небезызвестная принцесса Лангвидер, из “Волшебника Страны Оз”! Любят японцы как свою классику, так и заграничную!

У меня еще в запасе много ГОЛОВ!

Итак, у него головы  на полочках стоят. Мы рубим голову даме, после непродолжительного боя, а она со словами Мада-мада (это ещё не всё!), присоединяет голову мерзкой ведьмы, тело меняется на соответствующее, нам уже предстоит магия, что гораздо опаснее. И наконец, третья стадия – ящерица, с длинным языком. Это просто гениально, другие боссы не так радуют как этот! На манер финального босса, Коллекционер имеет три формы.

Традиционный же босс Легион (Granfaloon) – в центре непонятная меха – хрень с щупальцами, а по бокам – тела людей, образующие шар, который тоже, кстати, изображает свернувшегося человека. Это тоже традиция. У японцев, кстати, это существо в почёте, вероятно давний древняя фольклорная нечисть. Также меня порадовало появление Легиона в сериале-анимэ от Netflix – смелая сцена сплочения людей под одной управляющей волей!

Что интересно, в манге Gantz  есть похожий босс – но состоял он из обнаженных безликих женских тел и при сборке создавал такое же, но гигантское женское тело! Вот что значит буйная фантазия, помноженная на знакомый образ!

Также есть занятные стандартные боссы – Большой голем, Мантикора, Великая броня\доспех.

После Грэхема есть босс Бельмонт, он неплох, а далее идёт Хаос/Тьма.

Другое.

Попался мне однажды Голем, но не деревянно-хилый – а Железный, особо прочный. Я начал его бить, но чего-то утомился. Но я же человек упрямый, и додолбил его до конца – как позднее выяснилось, у него HP максимальное в игре – 9999, так что получилось, что мне пришлось реально сносить OVER 9999! Что самое несправедливое, за него давали всего 500 опыта, но что ещё обиднее – игра на победе над ним зависла (на эмуляторе – так игра устроена – давать сбой, типа выполнила недопустимое действие!) И только из гайда я узнал потом, что убить его можно, но только если заполучить душу Мантии-убийцы (Killer Mantle) с Арены. Экипируемся ей, и при её применении любой противник умирает с одного тычка – в том числе и жирнющий, прочнейший Железный Голем. Ну что тут сказать – фейспалм; хотя мне надо было давать медаль – за упрямство и пытливость, да и интересный опыт был в прохождении.

Другие игры по той же теме, на разных платформах.

Castlevania Adventure (RUS) – черно-белое, по классике. Один перс против всего мира. В целом, очень блекло и слабо. Но, то было начало, так что многое простительно.

Order of Eclessia (RUS) – Кастла без Бельмонтов, нам даётся девушка, которая, тем не менее, дает прикурить врагам. Обожаема фанатами, корни женского персонажа Мириам из Bloodstained находится именно тут – в лице Шаноа.

Castlevania — Dawn of Sorrow (RUS) – после событий этой части новые приключения. Тот же дизайн, но поменяли на более молодежный стиль персов, что после серьезных и даже драматичных событий предыдущей части скорее фейл. Это как с жесткого фильма перейти на более легкий мультик. В принципе, к такой рисовке со временем привыкаешь, а геймплей почти не изменился.

Castlevania – Harmony of Dissonance – брат, но ближе к классическим играм Кастлы, опять же ГГ Алукард. Цветовая палитра яркая, много дизайнерских решений – приемлемо, неплохо, но по сути, всего лишь калька с прославленной Symphony of the Night.

Castlevania – Circle of the Moon (RUS) – брат, в целом, блеклая, пожиже, но занятная.

Итог.

В целом, игра сильно радует, достойная и детальная, довольно долгая и перфекционно-коллекционная по сути. Также рекомендуется прохождение-гайд (например, Game Boy Advance 500 игр) – он по крайней мере пригодится, чтобы узнать что нужно будет собрать три души, чтобы попасть за барьер тьмы – Суккуба, Пламенного Демона и Летучей мыши.

Лучший на эмуле фильтр (Filter) для игры, в опциях – Advance NAME Scale2x.

От игры получаешь массу удовольствия – как и от практически любой другой игры – как Кастлы, так и сходной ветки, по типу Bloodstained или Order of Eclessia. Не-кастлеваньщикам она скорее всего тоже понравится, но вот любителям серии – это маст хайв. Да и прикоснуться к остальным играм серии тоже можно. Требования смехотворны – 200 Мб на компе, а удовольствия много. Несмотря на скромную графику и картинку, а также умеренную звук-музыку, игра напичкана разнообразием, довольно хардкорна, особенно на последующих сложностях. Так что это достойная часть серии игр, по воле случая родившаяся, как и её брат, для маленькой серебристой коробочки ГеймБоя.

Вообще, я называю серию игр про Кастлеванию, скаламбурив – Konamiчной, то есть каноничной…

Добавить комментарий