Лавры в чем-то крайне простой, но крайне увлекательной и динамичной Jagged Alliance 2, да и UFO (а начиналось все с Laser squad), не давали спать не только зарубежным, но и нашим разработчикам. И они создали свое детище. Чтобы далеко не ходить, они не стали долго заморачиваться — и сделали игру-TBS (Turn-based Strategy) про солдат Второй мировой. В игре присутствуют обе стороны — Союзники и Страны Оси. Как и в JA 2, тут есть реальное время, переключающееся в пошаговый бой, едва появляется противник. Это, по сути, последняя игра серии этого века — далее стали крутить новомодную «умную паузу» и голимый риалтайм, что сказалось на процессе. В этом плане S2 (так пишут разработчики Silent Storm — и расшифровывается как два S) как бы «последний из могикан», со своими проверенными традициями пошаговой тактической стратегии и неплохой графикой. Тут она симпатична, а вот последующие другие игры стали делать на новомодном 3D, породив совершено квадратные рожи и угловатые строения (вспомните тот же ужасный Jagged Alliance: Back in Action). По сути же визуально, по духу S2 близка Commandos (особенно сильно косит под него музыка), а также является смесью JA2\ UFO,
Чтобы было интереснее, прикрутили загадочную террористическую организацию “Молот Тора”, с ее наработками в виде Панцеркляйнов (силовая броня, делающая пехотинца человеко-танком, так как ее сложно пробить не только пулями, но и гранатами и даже снарядами) и лучевое оружие. Вершина технологий — орбитальные ракета и спутник. Конечно, все это сделано игру сильно криптоисторической.
Коротенькая начальная заставка, по сути, почти спойлер. Мультиплеера нет, хотя подвижки к нему были. Если долго ничего не делать в игровом меню, то игра запускает боевую ситуацию и рандомные отряды там сами с собой воюют.
Мы с другом, например, от нечего делать, болели за выбранные нами команды (воюющие два или три отряда), и особенно нас веселил командир одной из сторон (как раз Молота Тора). Выглядел такой офицер как одетый в черное, с кепкой на голове, но самое забавное — с красным пионерским галстуком на шее. Ну и револьвер или маузер в к него в руке — у других было более мощное. Так вот, этот офицер иногда творил чудеса своим пистолетиком — успевал сделать с десяток выстрелов из-за угла (или окна), из которых почти половина были критическими. И когда наша команда проигрывала и вылазил офицер в красном галстуке, мы с другом болели за него, крича: «Давай, мочи их, пионер всем пример!» И часто он если и не вывозил команду, то уж убивал, при везении, пару врагов даже с пулеметом или автоматом.
Но если серьезно, игра делалась с оглядкой на будущее, поэтому такая вот демонстрация сетевой баталии была, а вот мультиплеера как такового не было. Но, честно говоря, и обычной Кампании хватало.
Скажу сразу свое отношение к этой игре — она неплоха, симпатична, а движок Silent Storm использовали в ряде других игр, настолько он вышел у наших разработчиков удачным. Например, в игре «Жесть» — не самая, надо сказать, лучшая адаптация фильма, да и как игра слабая; или в “Ночном” и “Дневном” Дозорах.
Музыка в игре своеобразна. Заунывно-медитативные мелодии, особенно исполненные на волынке — играют на атмосферу полевых боев, особенно если хлещет дождь. Нет, правда здорово, не в силах показать горизонт и простор, через музыку все же ощущаются бескрайние поля Шотландии (Англии), Баварии, Швейцарии и прочие просторы. Мне вообще к волынкам неравнодушен, как к крайне самобытному музыкальному инструменту, а тут так неожиданно порадовали. В целом, музыка как фон очень неплоха, но совсем уж запоминающегося нет – деловая, фоновая и точка.
Мне показалось, или в некоторых мелодиях слышалось нечто знакомое — в сериале «Место встречи изменить нельзя», была похожая музыка, в момент надвигающейся опасности или погони — этакая тревожно-щемящая мелодия. Тут очень похоже на нее.
Ну конечно же есть маршевые, с барабанными и трубными контрпунктами, мелодии боя — придает бою драматизма и динамичности. Начальная тема в меню настраивает на военно-деловой лад.
Звук, кроме музыки, в игре тоже сочный. Иногда, с закрытыми глазами, уже узнаешь, из чего стреляют. Винтовочный выстрел, выстрел нагана и маузера, очередь из пулемета, автомата, взрыв гранаты и мины — все отличается и имеет свой характерный звук.
Оружие.
Масса оружия — и если по дальности и параметрам урона в реале можно еще поспорить, то в остальном полный порядок — хоть составляй по ним энциклопедию. ППД, ППШ (71 патрон в диске) и его финский аналог, чуть более лучший Суоми, СВТ-40, MP-3, он же Шмайсер (а на самом деле Эрма), даже есть модификация MP3-II!
Лучшая винтовка в игре закономерно СВТ – 40. Хотя потом найдется еще пара образцов получше.
Также немного позабавил британский ручной гранатомёт PIAT – англичане изворачивались как могли, разрабатывая аналог американской “базуки”, поэтому по сути PIAT – это миномёт, но приспособленный метать-выстреливать гранаты (по типу мин из миномёта) на сравнительно небольшие дистанции. Принцип такой же, что и с ПП Стэном: дешево, ненадежно, но послужит в бою (пусть и нестандартным способом) – а это главное,
Гранатометы, Базука, Панцершрек, все виды мин и гранат.
Особенно мне оправились старый добрый пулемет Льюис с диском (знаковое оружие первой мировой, из него еще товарищ Сухов вел огонь), не менее прославленный Маузер, да еще немецкие MG-42 (MG-34 тот что с дырчатым ствольным кожухом) и штурмовой автомат STG-43. Короче, оружия в игре много и это радует. Так же в игре есть мины и гранаты – и есть разные версии, например, оборонительная и наступательная.
В принципе, можно переснаряжать патроны из винтовки, например, в автомат или пулемет – и вытащив, получить полным. Это дает, например, возможность компактно упихать 10 обойм по 5 патронов от Мосинки в один пулеметный диск и отдать его тому же снайперу. Вместо десяти обойм, занимающих почти целый ряд мы получаем диск 4 на 4 по занимаемому месту, а можем взять таких два. К тому же если есть, наряду с более вместимыми магазинами, менее объемные, то при кликанье на оружие ИИ зарядит его как раз более мелкими, что удобно.
Кроме пулеметов и гранатометов в арсенале есть немного необычного оружия. Это пистолеты и автоматы-пулеметы с глушителями (сильно облегчает Разведчику жизнь, да и для других полезно), и спецружье, стреляющее усыпающими дротиками — делает бессознательным врага, например, офицера которого нужно захватить. Не слишком полезно, один или два за игру пригодиться, но не более. Также отдельно содержаться оружие и боеприпасы для Панцеркляйнов.
В игре есть ровно пяток уникального (но не ультимативного) оружия, которое можно найти после боя в случайных стычках.
В игре есть кукла персонажа, инвентарь и два слота под основное и вспомогательное: одно за спиной, другое в руках, а при их смене одно уходит за спину а второе в руки бойца. Если нужно помахать руками-ногами -просто забираем оружие из одного из слотов, кладем в инвентарь и атакуем врага в упор – обычно на рукопашку тратятся смехотворные затраты AP (Action Points), однако бойцы довольно часто промахиваются по врагу зависит от скилла уворота врага и вашего скилла рукопашки.
Команда.
Итак, набираем шесть человек — желательно всех специальностей. Первого члена отряда мы выбираем в начале как ГГ— далее можно эту же профессию не брать. Впрочем можно кобминировать, например взять двух снайперов (хотя второго может заменить и медик), или двух пулеметчиков.
У каждого класса есть выбор веток прокачки и свои перки: кто-то силен в своем деле, а по другим параметрам уступает другим. Например, Солдат силен в стрельбе очередями и этот параметр у него растет очень быстро, а вот снайперская стрельба – закономерно не очень, а у Снайпера всё наоборот. Медик лучше всех лечит, а гренадёр – метает гранаты. Если пытаться качать им не профилирующие навыки, то они будут расти медленно – не стоит и пытаться. Впрочем, скрытность никому не помешает, однако пользоваться ею разные классы будут по разному: гренадёр или солдат, например, быстро будет обнаружены, а вот Разведчик и Снайпер – куда реже.
Если рассматривать кандидатуры, то получится следующее:
Снайпер — вблизи малоэффективен, разве что из пистолета пострелять (держите его под рукой или прикрывайте остальными бойцами), но издали, и при хорошей винтовке, он творит чудеса! Даже без снайперского прицела может выбить врага из строя. Потратив все Очки Действия (AP) можно сконцентрироваться и критануть врага, особенно если стрелять в голову. Кстати, прицельное попадание распределено на вспомогательных цифровых клавишах, например за голову отвечает Num8, за руки Num4 и Num6, туловище — Num5, а ноги на Num1 и Num2.
Обычно при стрельбе снайпер занимает сидячее положение, раскинув ноги, причем специальный упор внизу рюкзака дает устойчивость к отдаче (какая деталь!). Короче, Ангел Смерти во плоти, на дальних дистанциях эффективнее всего, даже в коридорах, лишь бы они длинные были. Впрочем, и в упор может выстрелить, только опять же прикрытие нужно, ибо мастер одного выстрела. Ловкость — основной параметр. Моими фаворитами были Зинаида и Орлица, также Тадэш (с его «сделлаю пряммо сейчас! «) и одноглазый Клаус.
Солдат (Пулеметчик) — массовый Терминатор, много здоровья, может, прошив одного врага, скосить еще нескольких стоящих за ним на линии огня. Практически все пулеметчики дублируют пулеметный огонь звукоподражанием (детское: Тра-та-та-таа-тааа-та! — те еще шутники и психи!). Массовый убийца живой силы врага. Не прочь помахать кулаками, так как профилирующей показатель — Сила. Мне понравился Гатор и аравией\перс Ахмад (Как скажещь!).
Гренадёр — еще один серийный убийца. Разумно им таскать гранатомет (можно и Пулеметчику отдать, как второе оружие будет), но всё же его сила — полные карманы гранат и сила рук. Этот товарищ, докинув до нужного места пару гранат, может взорвать от шести до десяти солдат противника! Так же хорошо держит удар, живуч как бык, но огнестрельное ему ни к чему. Хотя для подстраховки можно дать пистолет или пистолет-пулемет. Также силач, неплох в рукопашной. Мне понравились Рокко (усиками смахивающий на Пуаро) и Тарас Петренко (его многие берут из-за реплик и стиля речи), также неплох Несси, «негр преклонных годов».
Инженер — не рыба не мясо, полезен тогда, когда нужно что-то вскрыть и обезвредить.Но есть одно но! Подобно Гренадёру способен кидать специализированную взрывчатку — гексоген, динамит и прочее. Чем сильнее навык Инженерии и параметр Интеллекта, тем больше урон. При цифре за сто, при кидании одной изначально-слабенькой динамитной шашки разваливается весь дом! Зачем штурмовать, если можно разом взорвать все и вся?!
Еще одна сильная сторона Инженера — он может максимально эффективно использовать Панцеркляйн. Втиснувшись в него, он при максимальной вкладке в навыки, может комфортно и экономично управлять чудо-скафандром: снимаются штрафы на передвижение, а общем рулить броней становится эффективнее В остальной совершенно посредственный боец, этакий узкий специалист, наделенный широкими полномочиями. Как бонус лучше всех обезвреживает ловушки и мины щупом, так же отрывает двери и запертые ящики отмычкой. Профилирующей параметр — Интеллект. Забавен трусоватый Аксель, англичанин Дуг и Голливуд.
Медик — недо-снайпер с функцией лекаря. Стреляет издали из винтовки, благо навыки позволяют. Самый лучший шанс как перебинтовать, так и эффективно снять контузию, слепоту, вывих и кровотечение — самые неприятные критические поражения ваших бойцов. Без квалифицированной помощи медика ваши бойцы будут сражаться хуже. Мне понравились венгр Гари Ковач (образец педантичного и вежливого человека) и индус Абала (с его выражением «Да, Сахиб!», и схожестью по внешности с персонажем Конкина Шараповым). Профилирующей параметр — Интеллект.
Разведчик — страшный читерила и имба, при раскачке может безликой тенью подойти к врагу и либо зарезать ножом, либо убить из пистолета или пистолета-пулемета с глушителем (не выходя из инвиза!). И следующего, и следующего, благо на действие уходит мизер очков действия. А то и вообще голыми руками (и ногами) запинать — при критикале, хватит от одного до трех ударов. Страшный специалист. Вершина его убойности — найти при прохождении за Союзников случайную миссию с японцами-ниндзя и собрать после боя с ними, с их тел, где-то за два десятка сюрикенов и самое главное — катану командира. После этого у вас будет самый сильный набор холодного оружия в игре — у Сюрикенов и катаны просто жуткий процент критикала. К сожалению, такой миссии за Ось не дают, а резать где-то союзников-японцев нельзя. Впрочем, как замену катане можно найти нож Люфтваффе. Вот где максимальный урон — вжик! И враг буквально разлетается на куски.
Итак, кроме легкого орудия Разведчик может кидать те же Сюрикены, метальные ножи, чакрамы и собственно резать врагов холодным оружием. При сильно раскачанном навыке маскировки разведчика очень сложно обнаружить, кроме того он подсветит врага, давая Снайперу или Пулеметчику его увидеть и достать. Мне понравились Кейт с ее индейской кровью (как мы помним, Рэмбо был американцем с немецко-индейской кровью) и Кармелина Донати за Ось.
Обычно первым прохождением многими берут Снайпера, потом предпочитают брать Солдата и следом -Разведчика. Остальных обычно ославляют на потом.
Игровой процесс.
Начало стандартное — выбираем командира группы, выполняем миссии. На базе все что нужно — лазарет, арсенал — все бесплатно, коммунизм! Разве что иногда патронов не хватает к редкому оружию; штаб планирования операций, где выдают задания и можно набрать или перегруппировать группу. Потом откроется ангар Панцеркляйнов. У Союзников все как у людей. А вот у Оси бедновато — голос из динамика вещает и приказывает, но в бункере никого на виду нет – разработчики поленились сделать лишнего медика и командира?
Радует царящий интернационал: у Союзников выходцы из Советского Союза, Америки и Британии. Хохол Тарас, негр Несси, пара французов, кореец (действительно в войну бывшие неплохими лазутчиками-диверсантами, проводниками и разведчиками наряду с якутами) и прочие.
У Оси — Итальянцы, немцы, японцы, а также один перс, эстонец, словенка, и традиционно рыжая ирландка (которая примкнула к Оси, так как Ирландия, как мы помним, хотела отделиться – и то и дело бунтовала против Британии). Тоже пестро.
По мере набора улик и документов, собираемых в ходе выполнения миссий, мы больше выясняем о “Молоте Тора”. В конце официальная Война отходит на второй план, и мы сосредоточиваться на тех, кому выгодно оставаться в тени, создавая мощное оружие. В конце концов, грядет последняя миссия, в ходе которой мы наконец добираемся до некой дамочки-коменданта (она летает на джетпаке вокруг готовящейся к старту ракеты, но целой командой сбить её одну с небес вполне легко – финальный босс слабоват), предотвращаем запуск орбитальной ракеты и… Далекое зарево взорвавшейся вражеской базы описано в газете, но никто не узнает о героизме нашего отряда — в конце концов, это Операция Silent Storm, идет Тихая Война.
Вообще игра построена так, что по миссиям, в случайном порядке (как карты перемешиваются) на одно прохождение даются улики, документы, записки и даже ключевые люди – нашли нужное количество улик – открылась следующая.В другое прохождение набор улик снова перетасуется и хотя карты и бои останутся без изменений, улики не будут лежать как раньше.Отчасти, как мне кажется, возникающий в поздней версии глюк появляться потому, что в финальной версии разрабы замкнули систему, зафиксировали все улики, прикрепили жестко по миссиям, пропала одна-две улики – и от этого за Союзников пройти сейчас игру нельзя – миссии заканчиваются, а ключевая не появляется. Печально.
Панцеркляйны – то есть дословно: красивая, превосходная броня. Не самая совершенная замена будущим скафандрам и силовой броне; сверхтяжелая как древний водолазный костюм, но в меру крепкая и прочная, дающая защиту по крайней мере от пуль и частично от взрывчатки. Особенно смешно защита смотрится при застекленном и решетчатом фронтальном фонаре, который при желании можно разнести у убить пилота – если повезет, но иначе нельзя – пилоту нужен обзор. Напомнило мне фильм “Лига выдающихся джентльменов”, так нам еще якобы тогда, в начале XX-го века один злодей начал клепать бронированные костюмы – на манер рыцарских доспехов, но полу механические.
В продолжении — Silent Storm (S3): Sentinels (Часовые) мы логически продолжаем начатое. Вторая мировая закончилась, но “Молот Тора” остался. Все так же мутит воду и создает вооружение — и наши бывалые ветераны войны снова расчехляют оружие.
Забавно начальное меню, когда сотрудник Часовых сидит за столом склонившись и положив голову на стол – слева стоит дымящаяся кружка с кофе, справа одна из наград в коробочке, а по центру – боевые товарищи на фотокарточке в рамке. Он просто отдыхает после перелопачивания груды документов, или в ожидании новой работы, но мне лично первые мгновения казалось что он застрелился. наверно такой эффект был не у меня одного – только кружка с кофе дымилась, а не пистолет. А кроме того, обычно связка, ветеран – его боевые награды, как весомое доказательство важности его деятельности в прошедшем – и далее обычно идет сцена самоубийства. И от этого, понимая что тебе это только показалось, ты радуется и усмехаешься нелепости создавшийся образа.
В пику царящему коммунизму в первой части, здесь наступил капитализм — за выполнение миссии дают деньги (плюс премиальные за вспомогательные цели), а они нужны для покупки снаряжения, оружия и найм бойцов — причем, чем он раскачаннее, тем дороже боец стоит. Причем один раз купив, его можно отложить до лучших времен, и опять вернуть в отряд. Кто-то усиленно тренировался, а кто-то после войны «палицей о палицу не ударил» — один оценивает себя в 16 000, а кому-то нужны скромные 3 000. Все, теперь перед нами почти полный JA 2! Теперь мы, как хомяки, будем трястись над каждой копейкой и тащить с поля боя все трофеи, с болью в сердце оставляя самые дешевые образцы. Этому способствует то, что в конце миссии в специальном меню можно перекинуть все это к бойцам в инвентарь, а не собирать вручную каждый ствол по полю боя как раньше, хоть это радует.
Никуда не делись Панцеркляйны. Что еще приятнее, можно переодевать своих бойцов в любую одежду. Например, у меня Командир отряда щеголял в офицерской британской форме, негру досталась форма казака, а Абала красовался в шпаковском пижонском белом костюме и шляпе. И да, теперь Интернационал всеобщий, после окончания войны доступны все бойцы с обеих сторон. Как-никак за общее дело теперь могут сражаться русские и немцы, британцы и японцы.
Далее все стандартно, разве что нам выдают каждый раз на выбор 4 миссии, из которых три мы вольны выбрать, но одна не выбранная пройдет мимо нас – нам решать, какую миссию оставляем за бортом. Конечно же, манчкины при первом прохождении вольны были играть во все миссии, а потом перепройти те, где больше всего выпало оружия (или опыта). Немного замороченно но тоже вариант – или почитать гайды и прикинуть что-где. И так все время — выбираем поприбыльнее или поинтереснее.
Забавна миссия, где мы ищем информатора среди лагерников, а главарь Копчёный “ботая по фене” призывает нас убить: “Ушатать вас порешили, потому лоб зелёнкой мажь! Бродяги, мочи мусорка!” И заключенные в телогрейках кидаются на нас с топорами.
Напоследок вышел еще последыш “Серп и Молот” — но о нем мало что можно сказать. Она больше пошел по пути РПГ, многое скомпоновали, ужали, но кое-что и добавили. По сути это закат игры — ничего сверх нового, все уже было сказано в прошлых частях, да еще и Панцеркляйны отобрали – зато дали бронежилеты, а заодно срезав здоровье бойцов. Играть нужно было немного по другому и более осторожно. На этой игре волна и заглохла.
Панцеркляйны бывают Оси, Союзников или “пиратские” – организации “Молот Тора”. Есть снайперские и разведывательные (с механической саблей) панцеркляйны, также они могут метать гранаты. Если у водителя навык Скрытность прокачан до ста и больше (ближе к концу игры это возможно), то панцеркляйн можно спрятать: уйти в нём в Скрытность.
Особенности и фишки.
В игре есть навык Перехват – чем он прокачанней, тем больше у него шанс сработать. Для перехвата в бою, когда вы перехватываете ход противника и стреляете по нему – с шансом либо ранить, выбить оружие, даже отменить его атаку – а порой и тупо убить; для того чтобы навык сработал, нужно небольшое количество AP – поэтому рекомендуется перед переходом хода к противнику, некоторым, например Снайперам, оставлять резерв AP.
Также есть режим прицеливания: мы тратим определенное количество очков на выстрел: чем больше потратили, тем точнее будет выстрел. Это отражено наглядными схемками: слабый шанс, стрельба навскидку – простреленная консервная банка, средний шанс – простреленная пластина, накопительный, снайперский, прицельный выстрел – затвор винтовки и плюс. Например, при последнем, можно понемногу тратить по 10 AP (боец тратит действия но целиться точнее) , одновременно повышая процент попадания по врагу. Кроме того, можно оставить снайперский выстрел заряженным и применить уже на следующий ход. Но как показывает опыт, я и с 75% шанса довольно часто попадал во врага, оптимально где-то 85-90% – почти не промахнетесь. Зачем нам 100% – лучше оставить немного AP на потом. Также Снайпер настолько убоен, что обычно убивает с двух-трех выстрелов, реже с одного-двух – причем если целить в логову (но растет и шанс промахнуться, когда как в туловище попасть легче), то враг скорее всего словит критикал и умрет с одной пули.
Также у пулемётов есть сходная градация: патрон – одиночный выстрел, три пули – короткая очередь, пулемётная лента – очередь во всю ивановскую – на все AP и патроны. Как правило, для одного врага порой хватает короткой очереди (одиночный выстрел может и не убить), а длинная нужна для “цепочки”: мы применяем длинную очередь, когда стараемся, например, поразить стену – а следом и врага за ней, или стоящий друг за другом бойцов – смели одного, он упал, и очередь добирается до второго, а там и до третьего. Минимум одного-двух мы обычно поражаем, на третьем по статистике либо очередь закончится, либо патроны. У некоторых пулеметов, например, у Льюиса, есть только один режим – полная очередь.
Важно: при честной физике объектов наши вояки могут попасть по своим – один выстрелил и попал в стоящего к нему спиной члена команды! Особенно критично это в отношении пулемётов или гранатомётов с гранатами – последними задел своего – считай что попадёт и близстоящим, особенно если граната осколочная. Также враги могут стрелять в одного, а попасть в другого нашего. Не говоря уже о грантах, когда накроет одного, а осколки посекут всех – и всё из-за того, что один боец высунулся из укрытия. Ну или наш бросил гранату во врагов, а она зацепилась в полете за второго нашего…
Часто можно поднять шум и подождать врагов – как правило, они собираются толпой, а значит, их может обрадовать наш гренадёр. К сожалению всякие Панцершреки (получше чуток) и Панцерфаусты (похуже) очень неточны (по крайней мере, при стрельбе навскидку, да и бризантность оставляет желать лучшего (в лучшем случае, мы убьем одного бойца и чуть поцарапаем стоящего рядом) – видимо в игре нет танков, а такие вещи как раз противотанковые. В любом случае на пехоту они действуют хуже и в целом нерентабельны -гранаты и взрывчатка куда лучше.
Как и в JA2 доставляют реплики персонажей, особенно ГГ: при убийстве врага: Передавай привет моему дедушке! При ранении: А, ничего, до свадьбы заживет! Враги тоже реагируют по своему: – Медик!Медик Ме-дик…- или – Человеческую жизнь, ни в грош…не ставят. – и даже – Зря я в церковь не ходил! -, а один немец перед смертью патетично произносит: “Спокойной ночи, мамочка!” Особенно забавны агенты Тора, переодетые гражданскими: “Ну я же не солдат!”
Союзные офицеры перед смертью напутствуют: – Удачи, парни! – на что мой друг при прохождении скаламбурил, прибавив в начало фразу букву М.
Вообще, всё это обилие фразочек в бою перекочевало в игры “Дозоры” и “Мародёр” – которая по книжке Беркель аль Атоми, и тоже на том же движке.
Как и положено они начинают отрицать действие если сомневаются, например, что пройдут куда-то или не смогут попасть в цель. Часто каждый из бойцов имеет свой вариант фразы на движение и попадание, например Кармелина при удачной атаке торжественно восклицает: Dani Critichi! Конечно когда бойца сильно ранят, он будет выдавать тяжелую речь с перерывами, просить о помощи и прочее. Всё это еще больше дает каждого бойца родным нам – и уникальным! Конечно же радует нас “ридной мовой” Тарас Петренко: остается тильки коробэйничать! Или француз ввернет – Oui, bien en sure! – причем как слышится, так и дублируется внизу экрана – субтитрами, пишется латиницей.
Очень визуально наглядно и легко показывается движение: от персонажа которым мы управляет: протягивается цепочка следов к финишу, причем сначала следы показаны зелёным, потом желтым (AP на этом месте начнут подходить к концу) и наконец красным – если на этот раз, тут AP закончатся. Если финиш укладывается в резерв AP, то он будет желтым или зеленым. Всё просто.
Еще маленький минус игры – нужно иногда контролировать путь своего бойца: зачастую он идет напрямик и может сотворить всякую дичь – ему покажется что перелезть через стену, обогнуть пень, забраться на ящики, потратив кучу AP – это нормально, зато напрямик же! Равно как веселящая так и бесящая фишка игры, не столь частая, но попадающаяся – обычно мы и сами задаем самый короткий краткий путь, поэтому всё нормально, да и при реальном времени, вне боя, нам пофигу как двигаться, хоть весь отряд через стеку сигает или ползет через дыру в заборе ползком. Порой такие ситуации закономерно возникают из-за одного тормоза – один встал на пути, присел, лег прицеливаясь, второй может рядом встать загородив например дверь – а третий пытается их обежать – и начинает обегать всё здание – может додуматься сунуться в ближайшее окно (там может быть враг, или всё закончится благополучно). Короче Pathfinding тут особый, не критичный, но порой выдает казусы.
Например, часто подопечные считают что напрямую это лучше – и подтягиваются вверх по лестнице, вместо того чтобы просто по ней пробежать – или перед закрытой дверью перелазят через стену, чердак, и оказываются напротив той двери – тоже вариант. Один наш боец стоит на пути – надо его обойти.
Верх мастерства – заставить ИИ-врагов плясать под эту кривую механику: обездвижили, заблокировали проход раненными врагами или взорвали лестницу – а пусть другие враги, плюнув, бегут через всю карту, делая крюк, очумело перебираясь через забор, залазят в окна и бегают по лестницам! Проделали в потолке дыру – враг полез по одному вниз – к вам, под пулемёты. Весело короче!
Бич тех лет – система защиты StarForce выпила немало крови, а игра в основном была как раз на лицензии, и много позже появились парочка порой кривых Repack-ов.
Кроме того, в игре есть приличная физика поведения объектов. Это главная фишка игры – это как недостаток (лишнее время, затрачиваемое на просчет и поведение физики объектов), так и смелая и новаторская идея. Можно было разнести стену взрывом, посмотреть, как отлетают кирпичи или щепки, стекла разбиваются вдребезги. Тела врагов отлетали порой совсем неправдоподобно, и как манекены крутили руками и ногами, старясь улечься на пол или устроиться у стены. Пули прошивали тела и далее впивались в стену, разбивали окно и летели дальше. Так же, если убить противника, или ранить, то из него впадала его амуниция и оружие – если дело было на горе, то всё это медленно и неспешно ползло или кувыркалось вниз. Порой более тяжелая винтовка сползала секунд пять-десять, а несчастная маленькая обойма-рожок, как колобок, катилась от полуминуты до сорока-пятидесяти секунд вниз! Был и минус у этого – игра показывала часики и просчитывала собственно движение объектов до финальной точки падения. Это несколько тормозило игру, бои растягивались. Нечто похоже было в Jagged Alliance 2 с полетом пуль – там тоже проходил промежуток времени, пока пуля летела и куда-либо попадала, например в стену или даже улетая за край экрана. Но все равно фишка знатная. Изрешетив стену, или взорвав ее, мы видели образовавшийся проем. Можно взорвать дом, так что от него останутся одни стены, или обвалится потолок или пол. Хорошая разрушаемость объектов в игре – тоже плюс. Ну разве что при разрушении плоскостей-этажей, порой приходилось их обходить, если дыра перекрывала проход дальше. Или можно было сделать проще – просто залезть в дыру, в потолке или полу! Зачастую мы слышали (красный силуэт и стилизованное ухо) противника, который находился выше или ниже нас. Тогда вполне возможно было попытаться кинуть в этом месте гранату, или прострелить пол или потолок. Как правило, поверхность ломалась и либо становился виден ошарашенный противник, в которого мы попадали, либо просто падало тело уже убитого. Враг старался так не делать, а честно подняться\спуститься к нам по лестнице. Можно было тактически все это использовать – тот же враг например, мог вылезти в окно, так же как и мы. Порой закрыв дверь, мы могли невольно отодвинуть либо союзника либо врага в сторону.
На моей памяти в сельской местности шел бой, и у убитого солдата упала кепка, так она полминуты катилась вниз. Порой просчет упавших предметов из бойцов идет быстро, а порой 10-20 секунд занимает – но то довольно редко бывает.
Как видите, новаторская игровая механика взаимодействия с объектами и работала в обе стороны: с одной стороны делая игру интереснее и насыщеннее, с другой подкидывая мелкие баги, трудности и особенности, которые следовало учитывать. Вполне можно было запороть миссию, если нужно было вынести тело свидетеля или врага, а проход был невозможен: нужно было пронести тело, но например, потолка или лестницы не было – и нельзя было с телом на руках подняться! Бросим тело – успешно поднимемся вверх, подтянувшись на руках, попытаемся взять тело и с ним залезть – не получится. Лестницы часто гибли от пулеметной очереди или гранаты, ведь и они были разрушаемы. Можно было прострелить дверь, стену, забор или окно – из самого тактически простого. Какие открывались возможности! Все упиралось в наличие патронов\ресурсов и времени. Не хотите ждать когда враг к вам придет – либо кинули гранату за забор, либо расковыряли стену и через проем расстреляли врага. Да, из-за этих особенностей и помнят многие эту игру. Также обратите внимание, как многое в игре продумано, начиная от визуала и заканчивая вариантами возможностей стрельбы и действий -в игре многое просто по человечески удобно и наглядно сделано.
Иногда я специально повторял один трюк, который получился у меня впервые случайно. Если взять и поднять на плечо тело возле окна, то стекло в нём с грохотом разобьется – из-за того что мы задевали это стекло ногами в сапогах того человека, что мы поднимали! Причем можно было тело поднести к окну, бросить там, и поднимая его, всё же раскокать стекло.
К сожалению, в свое время игра была защищена Starforce, ранняя версия плохо идет на современных компах. Кряк современной версии позволяет играть и игру, но взамен обирает звук, что сильно портит впечатление от игры — весь смак в музыке выстрелах и репликах героев. Попадается нормально взломанная версия, со звуком, однако… Так же в новых версиях вкралась ошибка — если за Ось еще можно пройти игру, то у Союзников были проблемы — в середине игры нельзя найти документ и не отрывается определенная миссия, так что сюжетная ветка обрывается. В ранней версии помню нужно было атаковать свою же комендатуру с предателями (Британия), если вы ее не найдете в игре, значит перед вами новая версия, перепиленная и багованная. Печально. Возможно, еще поправят.
Зачастую враги в игре нам сильно поддавались, если знать механику игры. Похожая проблема была в одной из игр серии Total war: пробил стену – ИИ ринулся туда при осаде, уже игнорируя стены, тупо туда лез, как баран на новые ворота – и гиб бесславно у проклятой (порой им же пробитой) дыры! Так и тут – стоит гранатой – обычной или из гранатомёта пробить отверстие в стене (или полу\потолке) как враги с радостным криком – о, новый проход! – спешили туда, чтобы, как говориться “выгляни в окошко – прострели себе бошку”. Если враг мешкал, можно было показаться в проеме одним из бойцов – уж тогда он точно клюнет.
Это мне напомнило, как я на ZX Spectrum некогда проходил Laser Squad – первым делом покупал ракетную установку( весьма дорогую, так что группа порой оставалась с совсем слабеньким и дешевым оружием), и тупо издали проделывал в стене дыру – чтобы не соваться в узкие коридоры и протискиваться в двери. Удивленные и заинтересованные враги тоже так и лезли выглянуть наружу(но всё же они держались края пролома, а издали по ним можно было промахнуться), чтобы посмотреть на того, кто это сотворил. Так что как идея, так и исполнение этой ситуации очень давние.
Кроме того, как ИИ, так и мы вольны были пробить потолок или пол – и один за другим, просто спустится вниз\подняться наверх, например, в тихую комнату где нет врагов – но зато за стенкой они были – и оперировать оттуда, не прибегая к помощи лестниц. Как бы завершая это комбо, можно было еще и стену взорвать изрешетить, либо пытаясь врага сразу прибить-подавить, либо пробиться к нему через пролом. Логичная, немного бредовая, но уникальная тактика прохождения, сильно обогащающая тактику боев и порой изрядно веселящая игрока. Также можно выманивать врага на Панцеркляйн – оставили его пустого на видном месте, а сами караулим в Скрытности – враги тупо стекаются к нему, а мы начинаем их отстреливать.
Во врага можно попасть вслепую, на слух (значок уха – противни там шумел и мы запомнили это место) и оп наводке. Красный силуэт и красная метка – враг видим, тусклая и серая – видит врага другой боец, но не стрелок. Порой даже можно угадать, что мы как минимум, попали во врага или даже его убили: часто после выстрела вслепую, визуально из врага начинают выпадать патроны, гранаты,может выпасть из рук оружие, а при попадании в голову слетает каска\кепка\фуражка. Иногда уже совсем без обиняков на землю падает тело убитого – например, со второго этажа и или скатившись вниз с горки.
В игре даются награды, чаще их получает ГГ, зачастую он по логике и тащит бой, но другие тоже к нему подтягиваются, порой получая скромную, но медаль.” Серийные убийцы” – пулеметчики, гренадёры и порой инженеры также чаще получают ордена. Кто чаще убивает и заработал больше опыта – награждается. Это чисто косметическая фишка, но она греет сердце игрока. Опять же, когда вашего подопечного убили – то в документах его фотография перечеркивается штампом KIA (Killed In Action – погиб в бою) и в деле появляется похоронка. Реалистично!
Кроме AP в игре есть VP – Vitality Points, это на замену обычного уже HP.
Также, вся амуниция отображается на бойце: все надетые гранаты, магазины. Если что-то убрать, то этот предмет исчезнет с пояса или разгрузки. Ну и оружие в руках и за спиной, естественно отображаться.
В отличие от второй части – Часовых, в первом S2 мы только поначалу подбираем все трофеи. В дальнейшем можно оставлять на карте ненужное – разве что самые новейшие и ранее не попадающиеся образцы оружия берем – и дефицитные патроны к тому же оружию противника, так как на базе они появляются плохо. Что ещё – всегда подбираем гранаты, никогда лишними не будут. К сожалению, в первой части нет автоподбора после боя оружия (зато прикрутили его во второй части – и правильно, ибо каждый трофей можно потом продать), так что окидываем взглядом поле боя, подбираем что нужно – и покидаем зону.
Порой в миссии не попадется ничего, порой куча закрытых дверей и ящиков с чем-либо. Лучше всего после боя закрытые двери тупо расстреливать из пулеметов (можно подобрать трофейный, с парой магазинов), а вот на сундуки тратить отмычки. Впрочем, если они кончились, попробуйте и их, ящики, расстрелять. Иногда нужен будет щуп – обезвредить мину инженером.
В игре есть пара миссий со стелсом, поэтому также в игре есть и Скрытность – мы как бы уходим в тень (перс становится тёмным) – и можем двигаться и даже действовать в “инвизе” до тех пор пока не выстрелим (оружие с глушителем, холодное и метательное маскировку не снимает) или нас не заметят. Чемпион в этом деле – конечно же разведчик и снайпер, а самые шумные – гренадёр и инженер. Также у врага часто есть спецназ, которого уже мы может не увидеть, поздно раскрыть.
Также в игре есть вражеские офицеры – и это тоже неспроста! Ну подумаешь, плюгавый офицерик с револьвером или Люгером, что он сделает?! Но мало кто знает, что это как в игре Commandos, детектор: именно офицер может быстро заметить крадущегося бойца и спалить его перед своими подчиненными. Этим он и опасен – нужно выносить офицеров побыстрее (он легкая добыча и выносится быстро), а далее заходим за угол и входим в Сумрак… то есть в “инвиз”.
Вообще как у врага так и у нас есть в противовес Скрытности параметр Наблюдательность. Чем она лучше прокачана, тем больше мы сможем увидеть – и раскрыть скрытых в тени врагов. Враг тоже это применяет. Особенно этот навык хорошо действует, когда мы Разведчиком пытаемся проскользнуть мимо толпы врагов – кто-нибудь да заметит.
В игре есть вкладка с информацией (при генерации перса-ГГ можно при желании накорябать биографию или получить короткую и стандартную), распределить очки между тремя параметрами: Силой, Интеллектом и Ловкостью. У других бойцов эти параметры не регулируются, а у нас в начале это можно сделать – и всё. Приветствуется высокий Интеллект – идет чуть более быстрый набор опыта (разница порой только в том, что получат уровень все, но инженер заполнит планку опыта до конца быстрее, а другие – с небольшим отставанием), но и в ущерб другим параметрам не стоит его завышать – если вы конечно не инженер. Также Сила дает урон в бою и много здоровья. а Ловкость – больше AP. С низкой Ловкостью перс будет очень неуклюжим и ему будет вечно не хватать AP.
Медик по сути это боец поддержки – у него есть навык на сплочение команды, подъем духа – причем если собрать ещё медиков, они будут усиливать друг друга – а так обычно медик усиливает свою группу.
Пулемётчик может разучить в меню навыков способность, позволяющий закончить очередь тогда, когда от неё погиб враг – это несколько мешает при применении “цепочки”, но тогда мы должны целиться не в первого стоящего, а в последнего – авось солдат до него дострелит. Вообще этот навык экономит патроны.
Также в игре недоработанная (или наоборот, дающая возможность это сделать – ведь игра сравнительно короткая) система прокачки: как в бою так и вне боя можно прокачивать навыки буквально на пустом месте! Закончили бой, собрали вражеское оружие и патроны – и начинаем стрелять не то чтобы в стенки и заборы, а тупо себе под ноги – навык растет! Дурдом: пулеметчик садит из пулемета вдаль, снайпер водит стволом и расстреливает землю у себя под ногами, неподалеку Гренадёр месит руками-ногами воздух, а Разведчик машет клинком и метает ножи. Таким образом, после каждого боя, можно сверх меры докачать навыки – поначалу (особенно если навык низок) шкала растет быстро, но потом всё больше замедляется а под конец прибавляется буквально по крошке. После следующего боя можно снова тем же темпом повторить. Также для качки метания гранат можно метать не их, а ножи – только потом нужно их подобрать. Массово качаем Скрытность: выделили группу, нажали кнопку -зашли\вышли (нужно время на перезарядку повторного входа в режим Скрытности – порядка двух-трех секунд).
Эта механика, как и движок, перекочевала потом в ряд отечественных игр, в частотности в Ночной и Дневной дозоры.
Со временем на складе пополняются ресурсы – патроны и оружие, но вот ресурсы медика и инженера (медицинские инструменты и взрывчатка, щупы, кусачки) обновляются лишь после некоторых ключевых миссий. Таким образом при жарком бою и интенсивном применении порой приходилось оставаться без средств! Обычно кроме медика я на всякий случай некоторые предметы таскал у другими бойцами. Также регулярно пополняться боеприпасы к родному оружию, а вот к вражескому – слабо, так что основной приток их был после пары боев именно с врагом, что логично. Порой приходилось откладывать трофейный образец и искать замену в отечественном оружии – пока не раздобудем подходящих патронов – или не найдем еще какой трофей.
К сожалению в игре минами и растяжками нередко пренебрегают, но если заморочиться, то например, Разведчиком можно отыгрывать Рэмбо: заминировать выходы-выходы, потом поднять тревогу – враги ломанулись к вам… и подорвались в дверях и на лестнице.
Так же можно проникнуть на территорию врага, взорвав по тихному стенку здания или забор, а Разведчик проползет куда надо.
У оружия есть параметр привычка: чем пользуемся, конкретно той винтовкой которая у вас в руках, например винтовка Мосина – то и меткость из нее увеличивается. Но стоит сменить на другую винтовку – даже тупо на другую Мосинку – как навык тереться и привыкать к ней придется заново. В целом логично – каждое ружье, особенно снайперское, несёт индивидуальные черты. Я не слишком заморачивался этим: стрелял, менял – часто бой шел на ближней и средней дистанции, да и снайперы меняли винтовки нечасто.
В одно прохождение удалось воспроизвести Странника\Strangera из Nocturne ( в Часовых, где можно было менять одежду, да хоть на НКВД-шную или генеральскую) – плащ и шляпа были, надел на него мотоциклетные широкие очки (сойдет за его визор), в руку – пистолет с глушителем (ибо разведчик, шпион). а еще лучше для точности – в игре есть Кольт М1911.
Также S2 была той игрой, где женскому персонажу можно было, наряду с мужским, получить лысину и бороду! Так я создал первую бородатую женщину-снайпера: поиграл ей немного да и стёр, создав нового бойца, уже нормального. Также можно сделать персонажа незрячим или надев круглые тёмные очки – в игре есть небольшой набор очков и даже шрамов и щетины. Также можно было прикрутить вместо сгенерированной головы голову одного из боцов из игры – в том числе и одноглазого Клауса-снайпера. А вот тело нельзя было менять никак – брони в игре не было, и внешний вид зависел от класса.
Мой друг радовался тому, что за Ось можно было не играть нелицеприятными “Снусмумриками”, а выбрать снайпера, у которого маска на лице – так сказать, мешок на голову и поехали…
Итог.
Но радует душу то, что хотя в Америке и Европе она не была так популярна, то у нас широко разошлась, а Игромания присудила ей звание “Лучшей тактической игры” года 2003, а также награду за графику. Кстати она неплоха, есть шероховатости, вроде растительности, но в целом она отличная, много мелочей и деталей, для глаза очень приятная картинка, не вырвиглазная, чуть блеклая, преимущественно асфальтово-кирпичная – в городах, и более яркая и сочная – коричнево-зеленого растительного ландшафта – в загородных миссиях.
Вердикт: По ощущениям игры – после нескольких похождений, где-то на первой четверти или половине игры её хочется забросить, но вернувшись через некоторое время тянет в неё поиграть еще. В целом сравнительная короткость игры идет ей на пользу – в основном вымораживает сбор улик, последующий сбор оружия по карте; бегаем-ползаем, бои же приносят кучу эмоций, хотя порой и затягиваются. Еще стоит подумать – качаться или не качаться вне боя, так как это снижает темп игры и отнимает время. Куча оружия по которому можно узнать примерную дальность стрельбы, вид и число патронов в рожке или диске.
Также движок, который стали называть Silent Storm-овким дал почву, на основе которого разработали еще пару-тройку игр, а это уже немало. Хотя “болезнь” халявной прокачки этого движка так и осталась в механике – хотя как раз разрушаемость убрали – от греха подальше.
Хорошая игра с неплохой и симпатичной графикой, разными боевыми тактическими возможностями, массой исторического оружия, живыми и запоминающимися бойцами – последний отечественный представитель класса пошаговой тактической стратегии такого качества и масштаба. Надеваем Панцеркляйны – и в бой!
Очень интересно написано. Спасибо)