А стали лордами по чьей-то хитрой воле,
В тех землях, где с людьми у эльфов спор,
Где лишь мечом вести умеют разговор.
Кого ты выберешь? Кому ты дашь отпор?
Кого попросишь рассудить сей древний спор?
Амбиции и Тьма, а может Свет,
Кому служить – лишь за тобой ответ!
Герои отвернулись от приятелей давно,
Власть и королевства для них важней всего.
Но новая сила родиться в дыму,
И новые лорды закончат войну…

Довольно существенно дополнил статью, как хотел ранее, а то как то она поначалу была короче статьи по VI-ой части и даже по VIII-ой.
Ранее раскамененный предыдущей партией приключенцев Арчибальд Айронфист сейчас сговорился с Некромантами Дейи и сидит в Бездне (в Яме, по одному из пиратских переводов, ага, сидит Арчибальд в Яме). Бессменный правитель Бракады Гэвин Магнус все так же заседает в Облачном замке. Но вот к ним обоим приходят патрульные отряды и докладывают о случившемся… Очень эффектное начало, даже комичное и величественное (ибо высадившиеся пришли из другого мира Ксин, и по сути являются более ранними партиями приключенцев из 5 части), обе стороны узнают о пришельцах и стараются их разыскать.
А тем временем… Эрафия и АвЛи грызутся из-за давних конфликтов. Лорд Маркхейм устраивает состязание, дабы победителю в них достался замок Хармондейл. Выиграть в таких “подставных” играх не составит труда, и нашей партии предстоит теперь очистить родной теперь замок от гоблинов (вернее, от хоб-гоблинов). Но далее выясняться, мало того, что гоблины наводнили наши земли, так еще и два могущественных государства вспомнили старую вражду, утихшую со времен Древесных Войн, а территория Хармондейла находится как раз между двух огней. Да ещё нужно найти каменщиков, дабы починить замок и восстановить ему былое величие – положение обязывает.
Ну что же, начало положено, партия идет решать проблемы, попутно специализируясь в профессиях. Культ Баа, мутивший воду в предыдущей VI части, распался и теперь его представительство можно найти, если только хорошенько поискать. Там же обитают недобитые Дьяволы-Криганцы (которые по вине новых дизайнеров мутировали в бескрылых, опирающихся при ходьбе на лапы обезьян).

Со временем найдутся и советники, задания которых мы будем выполнять, хорошо что Кристаллы памяти уже не нужно искать, как в предыдущей части. По сути, пятая и шестая части Героев Меча и Магии это братья. Только Благословение Небес ответственнее и эпичнее, а Кровь и Честь – проработаннее, детальнее, и с ещё большим количеством возможностей. Но это не значит, что шестая устарела – между ними всего год разницы, просто это братья, старший и младший. И есть одно отличие – масштабность. Если седьмая часть детальна, конфликты и события там локальны, локации и пещеры скомпонованы и эргономичны, то шестая поражала огромными подземельями и широкими просторами, была как-то величественнее, что ли. Но это к слову, отличия всё же есть. Многие любят всё же VI-ку, хотя VII-ка выглядит боле совершенно.
Обо всех отсылках и пасхалках смотрите в рубрике Связь миров на сайте MIGHT AND MAGIC. Прекрасный волшебный мир. Их тут гораздо меньше чем в VI-ой, но всё же. Также, есть ролик по VII-ым героям; товарищ Сашка Кроп в ролике MegaHerz’ы – Меч и Магия VII. Недавно он и по VIII-ке наконец-то джва года ждал ролик сделал.
Ещё один спец по героям-RPG – это коллега с дзена Дейли Днайв.
Новый мир, новые возможности.
Движок осталась прежний, но чуть получше стала графика, добавили аппаратное ускорение и перерисовали персонажей (вернули расы – кроме людей есть гоблины,
гнумы и элфы гномы и эльфы), монстров и предметы. По виду предметов, кстати, сразу можно увидеть разницу в дизайнерах, работавших над VI-ой и VII-ой частями. Каждая часть приносит свой набор оружия, доспехов и предметов, здесь они вычурные, блестят и переливаются самоцветами.
Новые лица и “куклы партии”- вернули мульти-национальность, отчего стартовые характеристики у рас отличаются. Всё как всегда: эльфы мудры и точны (Интеллект и Точность), гномы выносливы но неповоротливы (Выносливость и низкая Скорость), а гоблины быстры, но не слишком умны (бонус Скорости, но низкие Интеллект/Личность). Люди как люди, баланс во всем.

Для лучшего отыгрыша роли, я подбирал группу так, чтобы соответствовать выбранному классу. Рейнджер – эльф или гном, Рыцарь – человек или гоблин, Стрелок – эльф и т.д. Со временем, мне захотелось поэкспериментировать с классами и я создал Паладью – Паладинку-эльфийку, Мага-гнома и Монаха-гоблина. Часто немного сложнее и интереснее развивать персонажа, когда его характеристики заточены под другой класс и мало помогут в другом. Гоблины и люди, в основном, были в ролях злодеев\героев и шпионов\убийц, гномы-целители и монахи, эльфы были магами с их высоким интеллектом.
– Гоблин, неужели тебе не хватило интеллекта, чтобы стать Архимагов?
– Чего, чего не хватило?
– Понятно, вопрос снят. (+_+)
Очень рекомендуется взять в отряд все четыре расы – иногда попадающиеся легендарные предметы требуют определенного расового персонажа (например, Призовой набор из сундука победителя Турнира в 13 Тавернах страны), либо Светлой или Тёмной предрасположенности.

Когда я уже наигрался разными комбинациями, то начинал играть строго однорасовыми партиями (конечно, в ущерб балансу и невозможности надеть некоторые Артефакты): 2 команды людей – 4 мужчины и 4 женщины, и по одной команде – гномов, гоблинов и эльфов; причём если играл за эльфов, то по полной принимал сторону “родной” эльфийской АвЛи, а за людей – выполнял только приказы Стэдвика.
Магию перерисовали, некоторые заклинания заменили на новые (особенно полезным оказалось заклинание Невидимость, из школы Воздуха, делающая из игры порой чистый “стелс”), книга заклинаний стала посимпатичнее, хотя и стала выглядеть современнее. Звук не изменился, добавлены новые мелодии.
Ещё одно немаловажное нововведение – это ограничение по классам. Теперь не удастся развить всем и каждому максимальное владение, например Огнем или Мечом. Раньше как было: Норма, Эксперт, максимальный Мастер. Теперь добавили высшую ступень – Грандмастер/Магистр; доступную некотором строго определенным классам. Жёлтым цветом обозначены навыки, которых класс может достичь, причем иногда выбрав ту или иную сторону (редкий пример – став Мастером, Монах остается Экспертом по Обезвреживанию ловушек, тогда как став Ниндзя на пути Тьмы, может стать Мастером в нем). Красным – их недоступность данным классом.
По сравнению с VI-ой частью, это поначалу смотрелось дико, я аж взывал, и на некоторое время отложил игру! Но, со временем, вернулся и спокойно стал разбираться. И чем больше я бегал и искал Учителей для навыков, тем больше мне нравилась новая система. С ограничениями появилась возможность более глубокого отыгрыша класса (в лучших традициях D&D). Каждый в мастер во одной-двух дисциплинах, другой тоже специалист в своей сфере. Стало разнообразнее играть, тем более, что вариативность усилили расами и большим числом классов, чем в предыдущей части – появился Монах (силен в рукопашке и даже жирнее Рыцаря по HP) и Вор, который как-то не прижился в последующих играх: ну, ворует, чуть колдует, кожаная броня – но зато лучше всех тыкает кинжалами, ну и что?
Главное нововведение – выбор Светлой и Тёмной стороны, даётся примерно с половины пройденной игры. На первый взгляд, это дает только стильную новую расцветку игрового экрана – черно-красную за Зло, бело-голубую за Добро..

При более детальном рассмотрении выясняется, что квесты для каждой стороны несколько различны, хотя иногда сходятся в одном, просто методы их решения разнятся, в зависимости от выбранной роли. Например, разорить Сокровищницу эльфов, убить по заказу предательницу на Небесах/Селесте или похитить местную благочестивую красавицу Алису Хайргрейвз и заточить её в башню – это за Зло. За Добро, наоборот, нужно спасать ту же Алису из лап Вильяма Сетага – замаскированного Билла Гейта (эта шутка более понятна при английской версии игры, Setag-Gates наоборот), или по-гринписовски вернуть Сердце леса Древнему дереву, уничтожить недобитых Дьяволов-Криган и едва теплящийся Культ Баа.
Вообще, перед нами откатываются два зеркальных пути: лишний стимул вернуться и перепройти уже за другую сторону. Лично я складирую сейвы в папку Крестовых походы (VI-X части), в подпапках указываю состав группы и сторону (добро\зло), хотя выбирая команду, всё же сразу ориентируюсь, какую сторону они потом выберут и подбираю соответствующие рожицы и имена. Таким образом у меня уже куча команд, зеркально друг друга повторяющих по составу, но за разные силы.
В определенный момент местный Судья внезапно скончается и нам придется выбирать какого нового Судью\Арбитра посадить в Хармондейле – на выбор представители Бракады и Дейди, что повлияет на выбор сторон – Маги или Некроманты, Добро или Зло.

Отсюда вывод – сохранитесь ПЕРЕД выбором сторон (например, около Таверны где сидит кандидат), а не когда уже ведёте нового Судью к его домику). Выбрали сторону, идем на локацию, находим Таверну, где он временно сидит и сохраняемся. Все, теперь выбираем его и ведём. Как только Судья тем или иным способом завершит Хармондейльское дело, мы вступим на одну из сторон.
Вообще, в игре часто нужно делать выбор, да ещё можно выбрать особый вариант Foolish (дурацкий), когда мы покаянно признаемся в соучастии противоположной стороне, и квестодатель справедливо отрубают вашей команде головы. Но такое возможно, когда мы выполняем ключевую ветку квестов за соперничество Энрота и АвЛи.
Можно выполнять по принципу “и нашим, и вашим” – квест за одних, квест за других. Можно взять квест, но пойти к другому правителю и рассказать о намерениях той стороны, после чего он дает указания, обманывающие соперника (подмена планов Риверсайда, или замена двойником посла Стилла). Просто эта ветка не так влияет на сюжет, как последующий выбор Света/Тьмы, и сколько вы бы не пакостили, всё равно все споры решит Судья. Потом в VIII-ке будет так же: не важно, чью торону вы примите, лишь бы были выполнены квесты заинтересованных сторон выбранных вами и они бы организовали Альянс в дальнейшем.

Выполнение квестов Тёмной и Светлой стороны сводится к окончательному становлению в выборе профессий членов команды. Кто был Крестоносцем, тот станет Героем или Злодеем, Посвященный станет Мастером или Ниндзя, а самое сильное на мой взгляд, преображение достанется ветке профессий Мага: он станет либо Архмагом, либо Личём. Став Личём, кстати, мы получаем баночку со своей душой\сущностью и обязаны всюду ее таскать, а то без нее зачахнем (лишь половина MP и HP).

Очень запоминающаяся деталь, жалко что другим профессиям не уделено такого внимания. Но вся суть отражена в квестах, они по сути апофеоз профессий, подразумевают что-то глобальное – например, возврат уникального Высшего заклинания Божественного вмешательства\Божества за Добро, или похищение Сосудов Душ из Полигона на Небесах, которые там содержат добряки, и последующий возврат Некромантам, дабы эти злыдни могли и дальше клепать Личей (Тёмная сторона).
Нечто похожее дают при становлении из Высшего Друида в Чернокнижники – нужно похитить яйцо дракона (а эта пещера почти в конце игры, в Землях Титанов – и их ДВЕ: в одной есть квестовое яйцо, в другой нет – они обе на одной горе) и вернуться к учителю. Из яйца вылупляется дракончик, и теперь всегда будет находится в слоте NPC, усиливая хозяина. Я думаю, тут должно было быть какое-то развитие, по типу роста дракончика и увеличения нашей магической силы – но видимо тут не дожали, оставили как есть: дракончик занимает место под спутников и только рычит.

Но есть в выборе стороны одно немаловажное обстоятельство. Это доступ к козырным магиям Света и Тьмы. Свет дает усиление и мощную защиту (День Богов, Час могущества, Защита от стихий), магия Тьмы же – мощные наступательные чары (Дыхание Дракона, Шрапнель, Армагеддон, Выпить душу). Выбрав, например, Тьму, придется побираться без Дня богов (хотя можно выискать алтарь в Стэдвике или ещё где и юзать его), но иметь возможность шарашить монстров магией. На Светлой стороне мы усиливаем себя, но страдаем без таких мощным Дыхания Дракона и Армагеддона (разве что прикупим или найдём свитки). Ну что же, мы выбрали сами.
Практически все, что я говорил насчет Благословения Небес, действует и здесь. Сейчас плохой репутации в игре нет, поэтому, так же строим свою тактику на заклинании Армагеддон – он изрядно облегчает убийство монстров на карте. Кастуем несколько раз, идем собирать деньги с убитых, если есть выжившие, добиваем. Порой нам даже за убитых штраф не дают – ну типа Армагеддон виноват а не мы, его вызвавшие. Если мы навыполняли квестов на карте, нас будут уважать (зелёная числовая шкала репутации), ну и всё.
Определенная шутка разработчиков – как бы вы не качали холодное оружие и луки, конец игры вы все равно встретите с Бластерами в руках. Как и в VI-ой части, основная интрига в инопланетном вмешательстве. Тем более мы увидим старых героев из игры Isles of Terra, одной из частей ранних Героев. Там их две команды – собственно, именно они разделились после посадки на планету и сейчас открыли свои резиденции в Бездне и на Небесах соответственно. По три члена отряда и их командиры (Ресуректра и Кастор). Среди добряков есть пасхалка – Сэр Канегем (Джон Ван Канегем, один из разработчиков).
Классы.
Наиболее востребованные классы это:
Волхв\Маг – наибольший набор заклинаний (несколько вносит путаницу старославянское название Мага Волхвом, ну да ладно, Чародеи и Колдуны нас тоже были, хотя Колдун скорее Чернокнижник.).
Неплох Клирик с его ГрандМастерской Торговлей и максимальными знаниями в магии Духовной -у него всего понемногу: кольчуга, щит, Мастер булавы. Важны как танки, Рыцарь и новичок Монах – самые отожранные бойцы, которые понесут павших в бою товарищей. Рыцарь не колдует, да ему это и не нужно.
Монах уникален – дерётся голыми руками и без брони, при максимальной раскачке может носить кожаную броню и посох, плюсуя их с навыками! В конце получается этакий культурист с посохом и в кожаной броне, увертливый и сильный. У него всё удваивается, отчего он в половину жирнее как по HP, так и по классу брони того же Рыцаря, разве что урон чуть поменьше, но вспоминая, что он как и Вор наносит за раз несколько ударов, то и тут он уделывает рыцаря. Максимально дисбалансный и фановый перс.
Вор тоже полезен, только у него возможно максимальное Обезвреживание ловушек, тем более, что неплохой боец, ГрандМастер кинжала и ношения Кожаной брони. Взят на пробу но не выдержал проверки игроков, ибо как-то вышел ни рыба не мясо – хотя именно на нём обезвреживание ловушек. Но всё же он полезнее “универсального” Рейнджера.
Именно такую партию нам в начале и предлагают: Рыцарь, Вор, Клирик, Маг. Ну что же, для первого прохождения лучше не найти. Далее можно изощряться с классами, ибо так интереснее. Некоторыми классами играть трудновато, но стоит того.
Рыцарь. Продвижение в профессиях: Всадник, Чемпион/Чёрный Рыцарь.
Ради особого прикола можно сделать Чёрного рыцаря во всех смыслах Тёмным: выбрать на его роль чернокожего человека (мужчину или женщину, благо они при выборе есть). Впрочем, гоблин тоже подойдёт.
Клирик. Продвижение в профессиях: Священник, Священник Света\Священник Тьмы.
Вор. Продвижение в профессиях: Разбойник, Шпион\Убийца.
Монах. Продвижение в профессиях: Посвященный, Мастер\Ниндзя (в английской версии – Ассасин).
Остальные классы гибридны и не так специализированны:
Стрелок\Лучник мало чем поможет в магии, но зато специалист лука (а значит на ГрандМастере за выстрел выпустит не одну стрелу а две, а если лук зачарованный магией, так вообще хорошо). Так же единственный, кто может использовать Копье по максиму. Так же Гранмастер кольчуги. Продвижение в профессиях: Воин-маг, Мастер-Лучник\Снайпер.
Самый “всесторонне развитый” класс это Рейнджер – воистину “Мастер во всём, мастер ни в чем”. Куча доступных навыков, обе школы – Магии Стихий и Духа\Эго – и максимально только экспертный уровень в каждом из них. Но играть им забавно, ведь ему, как и Друиду, достаются гринписовские квесты по спасению леса и наследия предков. Зато он единственный, кто может владеть Топором в совершенстве. Это скорее дань традиции, но получилось слабее Стрелка. Продвижение в профессиях: Охотник, Властелин-рейнджер\ Охотник за головами.
Ранее упомянутый Друид уже посильнее в магии, Мастер во всех магиях – Стихий и Эго. Прибавьте ГрандМастерскую медитацию и Алхимию(рецепты стали проще и Чёрные зелья сможет сготовить только он). Как вариант, можно взять вместо Клирика. Мастер по всех школам – Стихий и Духовной. Продвижение в профессиях: Высший Друид, Великий Друид/ Чернокнижник (Колдун).
Паладин – не столь подкованный в бою как Рыцарь, ненамного ему уступает, всего на одну ступень, да ещё умеет лечить. Пластинчатая броня до мастера, ГрандМастер щита и булавы (сможет оглушить или замедлить врагов), Мастер школы Эго, начальный навык Тьмы или Света (после выбора Пути).
Продвижение в профессиях: Крестоносец, Герой/Злодей.
Дисциплины и навыки, магия.

Самые критичные дисциплины – это ранее упомянутые магии Света и Тьмы, в какой-то степени Огненная магия и Воздух (козырные Полёт и Звездопад), и важнейшая (из за заклинаний Телепорта в город и Маяка Ллойда) магия Воды. Во всех частях прокачка этих магий была первостепенной.
Не помешает навык Обучения, ускоряющий набор опыта. Тут с этим облом – практически у всех боевых классов он до Экспертного уровня, у магов на Мастере, и только Монах (мало, что самый рьяный качок в игре, так еще и умудренный годами ветеран) может быть Магистром в нем, обходя товарищей на несколько уровней. Что делать Паладину или Рыцарю? Найти Реликвию Шапочка Учёного, и в ущерб выносливости, надеть её на голову тупого вояки (у них обычно высокое здоровье и такой дебаф будет ему не критичен). Хоть немного добавит ему опыта. Но даже с ней бойцы будут отставать от магов уровня этак на 3-5, а под конец и на все 15!
Кстати, если сильно урезать при старте Выносливость и без того хилом4 Артефакта, которые мы получим из Сундука в Стэдвике, после победы в Турнире 13 Таверн: перчатки подойдут гному, броня – эльфу, двуручник – гоблину иу Магу или Друиду, то при надевании такой шапочки он тупо помрёт, ибо -50 к Здоровью, а значит как бы в состояниии “на грани смерти” (побит и лежит).
Обезвреживание ловушек тоже очень необходимо, ведь сундуков с добычей в игре множество. Тут поможет либо Вор в отряде, либо кто нибудь с навыком Эксперта и еще несколькими вложенными очками в тот же навык, надетое им кольцо (или любой предмет) на как минимум +10 к Обезвреживанию ловушек. Чем больше, тем лучше, но и тогда есть вероятность срабатывания зловредной ловушки на сундуке. Поймать бы этих хулиганов; в игре считанное число не “заминированных” сундуков, а опасных пруд пруди.
Навык Восприятие в помощь – если он есть у всего отряда, то при взрыве ловушки на сундуке есть шанс что все извернутся, увернутся и избегут урона. Да и скрытые тайники и места Восприятие показывает – лучше все же развивать его хотя бы одному. Но в и гре есть совсем тайные нычки которые раскидали разрабы, и порой они вообще не видны даже Восприятнием и находяться если мы уж совсем “облизываем” стены и жмём “пробел”.
Важный является и Торговля, её обеспечит Клирик. Но я открыл один секрет – при прохождении мы заручаемся поддержкой гномов, после чего наш рейтинг Славы в их Каменном городе практически максимальный, и мы можем продавать вещи по себестоимости. Так что вот – Маяк Ллойда в Каменный город, сначала по магазинам, сбыть хабар, а потом в местную Качалку (вернее в Прокачивалку). Основные траты в игре – это редкая покупка в магазинах нужной вещи, более частая уплата за услуги Учителей, а самая расходная – это собственно уплата денег для перехода на следующий уровень. Со временем, такие Тренировочные площадки уже не могут вас переводить на следующие уровни и надо искать новую. Самые долгоиграющие, хотя и дорогие – это, собственно, в Каменном городе и в Нихоне, у Колдунов, только последний действует ночью.
Навык Монстроведения\Опоздания монстров позволяет, на разных стадиях мастерства, увидеть число очков жизни монстра, его класс, броню и сопротивляемость урону. В меру полезно. Более точное состояние его текущего здоровья предоставляет заклинание Показать жизнь. Погоды не делает, развивается по желанию, поначалу можно и пренебречь.
Были пересмотрены заклинания школ Света и Тьмы. У Тьмы появилось заклинание наложения Вампиризма на оружие, добавили совершенно бесполезный навык, нужный, разве что, для отыгрыша злодея – принести NPC в жертву, а также заменили маловразумительный Объятье Тьмы на мощнейший Выпить Душу (массовая откачка жизни у попавшихся на глаза отряду врагов – в пользу отряда же). Из света убрали Дар Мидаса, но оставили День Богов и Час Могущества.
Очень полезное заклинание защита от магии в магии Тела – пока оно действует на нас вроде бы применяются эффекты окаменения, паралича и проклятья, но слетают, так и не закрепившись. Полный защитный набор: Защита от магии, Сопротивление, День богов, Калиф на час/Час могущества.
Путевые заметки.

Аркомаг.
Каламбурил, называя его НаркоМаг.

Кстати, начиная с этой части Героев и продолжая VIII-ой, в ней появилась игра Arcomage, в которую можно было сыграть в любой из таверн, правда, сперва найдя по квесту в начале игры колоду карт в пещерах троглодитов, и далее, таская её с собой. Смечаем раз на раз?
Также прибыльно то, что за ПЕРВУЮ ПОБЕДУ на каждой из таверн нам дадут немного денег, далее можно играть просто для удовольствия. Причём порой от местоположения зависят стартовые условия: гномы например, сразу стартуют с высокими стенами, типа прирожденные фортификаторы. У эльфов уже немного другие условия. И с каждой таверной в зависимости от крутости места, повышается потолок победы -размер башни для выигрыша или число набранных ресурсов – от 200 до 300 и 500, что обеспечивается наборов ресурсо-генераторов в размере 10-15. Как правило, поздние игры в тавернах, к которым мы доберёмся ещё нескоро, довольно затяжные, напряженно-азартные и самые интересные (например, таверна в Нигоне – а в VIII-ой у меня была любимая конечная таверна у пиратов Регны).
В VIII-ой части уже никакой колоды не нужно, да и карт немного прибавили. Игра увлекательная, я знал людей, которые ради того чтобы ещё проиграть в неё, записывали VII-ых или VIII-ых Героев. Впрочем, есть отдельная версия Аркомага, правда в плохоньком разрешениии но всё же. Нечто похожее было в Final Fantasy VIII уже с ихней карточной игрой – народ требовал игру отдельно!
Правила просты: несколько карт у тебя и соперника, выиграть можно если либо обогнать его по числу набранных ресурсов (молоты для стен, драг. камни для башни, звери для атаки), либо проломить вражескую стену и сравнять башню до нуля. Зелёными картами – монстрами, атакуем, красными возводим свою стену, синими возводим башню ввысь. В каждой из 13 таверн свои правила и лимиты, и сложнее правила выигрыша. Выиграв по разу во всех, можно было подойти к определенному домику в Стэдвике и получить приз – сундук стоящий рядом, обычно закрытый, можно будет открыть (ключ дает управительница Джина Барнс), и мы получим кучку строго фиксированных артефактов на все расы, плюс пару кусков богатой руды и немного денег. Не то чтобы уж очень сильные артефакты, но тоже неплохо. В VIII-ой части таким же образом всё устроено, то же соревнование, тот же сундучок.
Разное, секреты, особые квесты.

Складирование.
В отличие от VI-ой части разработчики вняли мольбам игроков и запилили им замок (с Големом и магазинами, которые появятся в последней чевтерти игры), а в нем, после ремонта сделанного гномами и ряда квестов, появятся пара магазинчиков: оружейник и кузнец, алхимик и храм-лечильня на дому. Но до этого в вашем распоряжении будет около 4 сундуков (далее появится еще два апотом ещё два и пара шкафов). По желанию можно складировать барахло, камни и ненужные артефакты и ресурсы туда, они не продпадут внутри замка. Все свитки с записями, ненужные пока предметы и объекты к квестам смело складируйте сюда.
Голем.
Голем, охраняющий ваши владения – ещё одна находка, правда после его установки, о нём как-то забываешь. Но на мой взгляд, первое испытание Магу это самый трудоемкий квест по профессиям: чтобы его собрать, нужно побывать в большинстве локаций и найти части тела в сундуках. Да ещё голову ему прикрутить. Дело в том, что Голема собираем по частям потому, что из-за ошибки его части разослали по всем частям света. Мда, конструктор “собери сам”…
Если прикрутить “злую” поврежденную голову (головы можно ещё поменять ещё при сборке, если нашли ещё одну) то Голем сразу нападет на нас. Если голова не дурная а добрая, то всё в порядке, готов робот-страж… эээ, то есть Голем-страж.
Агрессивного Голема кстати, тоже можно исправить, но на свой лад (хорошо для отыгрыша Некроманта за Зло): убиваем буйного Голема, воскрешаем заклинанием сферы Тьмы Воскресить мёртвого/поднять из могилы – и Голем уже дружелюбен и здоров! По желанию также можно воскрешать убиенных ранее мирный жителей и даже монстров, но зачем?
Утрамбовка.
Еще в игре есть одна недокументированная способность, зависящая от игрока. Так как модной в последнее время кнопочки Рассортировать вещи, сюда ещё не завезли, приходится развивать навык Утрамбовать вещи (+_+). Также не помешала бы микро-опция отправлять все найденное в сундуке или хотя бы по клику мышки один предмет в инвентарь – а так приходится перетаскивать вручную.
Последние квесты.

Пройдя игру раз этак двенадцать, я убедился, что в игре выполнимы все квесты, помучатся только пришлось с поиском картин и статуэток. Картины находятся легче, за статуэтками пришлось побегать – дело в том, что последняя статуэтка все никак не хотела находиться. Картина с ангелом – в Доме привидениями, портреты братьев Айронфист обнаружил только когда играл за Зло. Они и при Пути Света там есть, просто там нормально, без боя не пройти – в итоге, по логике, эти квесты мы сдаём тогда, когда закончили ветку с АвЛи и Эрафией – и не боимся того, что квестовые правители запрутся при нашем нападении в тронном зале!
Вломившись в замок Катерины Айронфист по квесту, обнаружил искомые картины – в личной спальне королевы (портрет её мужа Роланда) и в сокровищнице (потрет брательника Роланда – Арчибальда, смахивающего на Влада Цепеша).
Статуэтка ангела в Лабиринте, в Нихоне, монстры там крутые, так что почти под конец игры туда только и попадаем. А статуэтки Рыцаря и Орла мы находим на острове Эверморн, оба в тайниках, в Храмах Луны и Солнца, соответственно. Кроме прочего, если картины мы просто приносим и завершаем квест, то статуэтки ещё нужно разместить на алтарях (привет из шестой части, где мы брали похожий квест): на островке в АвЛи, в низу карты в Таталии и верхней части Бракады. Потом идёт сдавать квест.
Дом с Привидениями.

Атмосферное место, которое может переплюнуть разве что Особняк Корлагона или Усыпальница Лича Этрика, из предыдущей части – всё же этот дом маленький и компактный. Нужен для получения Кольца Призрака, для продвижения Рыцарей во Всадники\Кавалеристы.
Находится сия обитель всякой нежити в соответствующем месте – в местности Курганов гномьего племени. Видимо это был некий отдаленный монастырь, где верховодил Священник Ингхам (Герой из классических Героев 3 Меча и Магии, специалист по Фанатикам и Монахам). Но судя по портрету на стене, чего то этот Священник не договаривал – неужели подобно Лорду Хаарту, он знался с тёмными силами?

Так или иначе, мы там побываем, и там самая разнообразная нежить – разве что шкелетов скелетов нет (или Личей, Некромантов и Вампиров – высших, так сказать, представителей) – зато они будут в тех же Курганах. Сами же Курганы имеют аж 15 частей, так что зачистка затянется на день два игрового времени. Для начальной партии 10-15 уровня это будет муторно, но для партии с уровнем выше 20, поднявшего каждый по одной своей профессии, будет уже как легкая прогулка: крысы, летучие мыши, скелеты, упыри и зомби.
Именно тут мы найдём особый Фонарь который просит усач из Храма в Хармондейле – он спрятан в тайнике, который мы найдём если пораскинем мозгами. Другой похожий предмет – кольцо-печатку торговца из того же Хармондейла, мы найдём в Стэдвике, у воров в пещере.
Бластеры.
Едва мы получаем в руки Бластеры и прокачиваем их, можно отстреливать драконов и титанов.
Первое такое оружие нам даёт Арчибальд, просящий спасти его брата Роланда из лап Криганов – он связывается с нами телепатически, едва мы вылазим из тоннеля в Земли Титанов; и это будет пистолет-бластер, которым мы ещё пользоваться не умеем, скорее всего – этому учат в Бездне или Небесах, в зависимости от того, за кого мы будем воевать.
Для лучшего эффекта можно взять самый последнее задание и сплавать на корабль Линкольн. Там есть самые эффективные бластеры – не пистолеты, а ружья. Там же мы находим последний квестовый предмет – и перед нами встает выбор: либо достреливаем монстров по локациям и качаемся дальше, да и просто играем, либо сдаем Деталь\Волновой Разрушитель и завершаем игру.
Обычно в руку можно взять Бластер, и по желанию в другую руку взять щит или вспомогательно оружие – урон вроде как увеличивается, но уменьшается шанс попадания. Впрочем, если взрубить Ускорение, от такого потока лазерного огня враг всё равно не увернётся. Но вопрос, стоит ли усиливать, кинжалом например, в другой руке, когда в основной Бластер – спорный. По факту предусмотрено, что чистый, один Бластер, быстрее и точнее бьет.
Ещё побочка этого – раз Бластер заменяет дистанционную стрельбу из лука\арбалета, то и лук за спиной становится бесполезным! Но на самом деле будут всё же полезны два Артефакта – Лук Улисс и Арбалет Аня Селвинг, а также луки уже не с доп. магическим уроном, а тупо прибавляющие статы – на меткость и скорость, но лучше всего Луки\Арбалеты Богов: +10 ко всем статам. Этакий бафер за спиной, не более. Ну и броня такая же. Приветствуются шмотки, пояса и особенно меч Уоллес, усиливающие навык Оружейника.
Обелиски.
Отметившись у всех обелисков (их 14, а в предыдущей игре их было 15) можно разгадать их загадку – Клад из произрастающего только в полночь (круг камней) цветка на определенном островке, который в свою очередь находится на острове Эверморн. Ничего такого, состав клада – деньги, и по одному артефакту (они неизменны и фиксированы) – мужскому и женскому персонажам: пояс и кольцо.
Алхимия.
Больше новых рецептов, также при неудаче смеси взрываются, появилась возможность иметь новые ходовые “жидкие заклинания”. Экспертная, Мастерская, Великая\ГМ – каждая ступень доступна только достигшему этого мастерства. Всё умеет смешивать только Друид – ему же по такому случаю дают и ГрандМастерскую Медитацию и Алхимию.
Дракон как источник дохода (деньги+вещи).
Та же тактика как и в предыдущей части – помучившись и побегав, заваливаем дракона и потрошим; благо Красный дракон находится сразу же, в начале игры – в пещере Изумрудного острова, первой же локации. Разработчики явно предусмотрели такую возможность, однако добить его начальной партией реально долго, нужно и опасно. Берём вещь, важно чтобы тело дракона осталось, сохраняемся и выуживаем вещи дальше. Потом можно ещё завалить Синего дракона в пещере в Таталии (квест на Крестоносца).
Кстати, в пещере Ронтракса можно поживиться ещё больше – дело в том, что пещера у него довольно обширная, и зайдя в неё мы не сразу добредём до этого дракона – а значит, можно у входа лечь спать, и с некоторой вероятностью на нас во сне нападут именно драконы – их то мы их и бьем! Что тут сказать, кроме именного дракона Ронтракса можно нафармить как вещей, так и опыта именно в этой пещере.
С середины игры можно также попытать счастья в Крепости Титанов в АвЛи. Ну а далее источник крупной добычи – Земли Титанов, самые крутые монстры в игре – Драконы и Титаны, ну и дьяволы-Криганы (но они дают только опыт и ни грамма денег или вещей, разве что из них выпадает ихор).
Можно навариваться на продаже книги Божество, которую мы по квесту найдём в Полигоне в Бездне – главное не сдавать её СРАЗУ квестодателю а полететь к одинокому дому Судьи в Хармондейле, уронить книгу на землю и зайдя в дом, сказать о пропаже – он как потерянную квестовую вещь её вам отдаст – снова роняем её и так далее. Книжка эта стоит порядка 10.000 золотых, но к тому времени к середине игры у вас будет уже прилично денег, так что это не слишком актуально. Ну вдруг вам они ещё нужны…
Магия и Меч.
Никуда не делись Слизни из предыдущей части – они так же водятся на второй локации,в пещере (Хармондейл) и далее в Копях Красных Гномов в Бракаде. Самое интересное что верхняя часть пещеры заселена Слизнями (иммунитет к физическому урону, но уязвимы к Магии), а нижняя их антиподами – Медузами (полный иммунитет к Магии, но уязвимы физически). Впрочем, в качестве сюрприза внизу можно таки встретить просочившуюся туда группку Слизней. В этой пещере особо ценны будут либо посохи, либо луки или оружие с магическим уроном – либо тупо магией из книжек лупим по ним.
Мини-задания.
Определенные люди дают мини-задания,е едва мы определились с выбором Пути: за Зло нужно перебить всех грифонов на локации Стэдвик (и в Бракаде!), за добро – достать из сундука у входа в Бездну Епитрахиль и вернуть квестодателю.
Забавно и то, что каждый из предводителей сторон конфликта Света и Тьмы (Арчибальд и Гэвин Магнус) дает задние сначала пройти “родное” испытательное подземелье (например, Облачную стену) а потом требует проникнуть на территорию врага и пройти вражеский (Полигон). Также каждая четверка выходцев с Ксина дает свои задания: Группа Ресуректры и Кастора.
Последнее задние дает последний из четверки: убить владельца и добыть у него Куб управления (плюс трофейный лёгкий Бластер). Таким образом, друг на друга “бочку катят” Толберти и Роберт Мудрый (+_+). Ну вы поняли – Роберт Мудрый просит кильнуть Толберти за Добро, а за Зло уже Толберти просит убить Роберта Мудрого. Хотя задания других членов команды уникальны и вполне интересны. Вторит этому зеркальность добычи двух половинок Ключа от “Линкольна” – одну надо добыть силой в чужом Храме, другую дадут без боя в своем (хотя можно и там набедокурить).
В принципе, если вы уже не раз прошли игру, и знаете куда идти и чегоо ждать, то что сразу можно подготавливать под выполнение квестов “ускорялки”. Так заведомо заранее можно найти Черепушку Короля Зоккара или Сердце Леса, таскать их с собой – и при достижении Пути Света, применить их. Ну и для для черепа, также загодя, при посещении Курганов поставить в Усыпальнице Зоккаров, там же, где кончается квест на Посвященного, Маяк Ллойда. Поставили Маяк, потом нашли череп, взяли задание, телепортнулись и установили череп – и идём квест сдавать. Тоже с Храмами Света/тьмы: при первом посещении Острова Еверморy ставим у Алтарей Храмов тот же Маяк Ллойда, чтобы при взятии квеста потом телепортнуться туда и повзаимодействовать с Алтарём – и вернуться чтобы квест сдать. И так со многими квестами, сразу “на вырост” обеспечиваем к ним подходы. Например, заранее в Крепости Титанов ставим Маяк Ллойда у сундука, где должен быть Совершенный лук – он появиться лишь после выбора Пути и квеста в Снайперы/Мастер-Стрелки.
И вообще, поднакопив маны и приобретя Маяк Ллойда, желательно пройтись по локациям и “забить” основные из них, которые без Фонтана Города, а значит недоступные для телепортации: АвЛи, Дейя, Бракада, Эверморн и Земли Титанов.
Ещё совет: между событиями – выбором АвЛи или Эрафии, после первых их заданий, пройдет около месяца, прежде чем к вам при прибытиее в Тулареан придёт гонец и поведает о схватке неподалёку, за легендарный и важный артефакт – Рог победы\Грифона. Далее, мы приносим его одной из сторон (или Арбитру), и снова идёт затишье на месяц – до тех пор пока при входе в Хармондейл мы не получим извещение о смерти Судьи Грея. Таким образом у нас будет пара лишних месяцев, которые как то нужно “промотать”- можно и в таверне остидеться, или шастать туда-сюда по стране, однако лучше всего его посвятить двум важным делам; либо завершаем квесты, либо зачищаем локации, подготавливая место под будущие квесты (если уже не в первый раз проходим и знаем, где что лежит и для чего нужно).
Ещё вариант – “подготовить почву” для пары тех же квестов. Например, брать наводку на монстров (ратуши Эрафии, Хармондейле и Тулареане) и носиться по стране, убивая этих монстров, а потом получая награду – полезно будет заранее набить награду (всего до 10.000 золотых, собранных с наград за монстров) для квеста Охотник за головами (за Зло). Я так же заранее делал в следующей части, VIII-ой. Ещё один вариант скоротать время – Арена; как и путь на остров Эверморн (корабли ходят туда по воскресеньям – и плывут 7 дней), стартует из конюшен Хармондейла в воскресенье – но путь в четыре дня, плюс дорога обратно – итого, мы через неделю, в понедельник будем в Хармондейле снова. Итак, для квеста на Чемпиона нужно одержать 5 побед в ранге даже не высшего Лорда, а всего лишь Рыцаря (ещё есть Паж и Оруженосец). Можно набить эти бои сразу, чтобы потом сдать, когда выберем Путь Света, кроме того, ИИ примерно определяет вашу силу и подкидывает монстров согласно вашему уровню. Таким образом и пройдет около пары месяцев…
Учитель в Канализации под Стэдвиком, Мастер-вор Ласкер запрятался так далеко, что путь к нему муторный и заковыристый – поэтому хотя бы для пары квестов перед ним нужна метка Маяка Ллойда – на сдачу квестов на Разбойника и Шпиона.
Кстати, по позднему квесту на Шпиона – за Добро, в Палате №6 Башне №6, где надо дернуть за противовес, обязательно дождитесь анимации спуска цепей, когда цепь перестанет двигаться и только потом уходите с локации – мне как-то не засчитали квест, так как я телепортнулся не дождавшись спуска цепи, и пришлось возвращаться. Учтите это.
Ещё совет – он пошлёт вас выкрасть Вазу из резиденции знакомого нам Лорда Маркхэма – даже если у вас есть Невидимость, боя не избежать, уж больно там узко, поэтому сначала выполним квест Нормберта Траша из Стэдвика – и получим от Лорда перо, а уж потом начнем нашу разбойничью деятельность: при атаке Лорд Маркхэм, как и другие квестовые челы, закроется в тронном зале и будет недоступен. Нечто похожее будет, если мы будем атаковать резиденции короля Парсона и королевы Катерины.
Кстати, к нему впервые можно довольно легко попасть, минуя обшаривание всей канализации. Нужно лишь найти свиток (или выучить) Прыжок (магия Воздуха). Заходим через северный вход в Стэдвике, идём вперёд, кликаем на белую стену, телепортируемся на особую арку перед мостом к Ласкеру – далее применяем Прыжок – и тут же после жмём ВПЕРЁД, корректируя наш полёт до моста, пробегаем его, и снова Прыжок с нажатием вперёд, чтобы перепрыгнуть к уступу, ведущему к Ласкеру. В комнатке конечно есть мелкие враги, но это мелочи.

Без этого вам нужно будет обойти всю Канализацию и помудрить с рычагами, чтобы правильно поставить мостовые блоки до Ласкера (снизу, с пола, до них не допрыгнуть!), что муторно, хотя сама по себе локация довольно легкая, но в начале немного напрягает непрокачанную группу, так что пользуйтесь!
В игре были вещи, вырезанные после, иногда они возвращались патчами, иногда нет. Алхимия и драг. камни были связаны – но потом их разделили, но дизайн некоторых камней сильно отличается от основных, и это видно. Для примера – тестовое Лезвие Смерти, который есть в файлах игры.

Музыка и озвучка.

Музыка аутентичная, лирическая и приключенческая, ничего особенного, приятная – и на десяток треков. Конечно же? в лицензии они проигрываются с диска, а на пиратках – тишина, но можно поколдовать и встроить музыку, перекинув папку с MP3 в папку с игрой.
Реплики у разных рас. Особенно доставляющая озвучка у эльфиек, да и гномки не отстают. При ранении гном например, жалуется, что “живот тянет”. Эльфы при ранении: – это должно быть больно?! и – Царапина!
Так же есть куча мнеметичных фраз у NPC торговцев. Если хотите оценить укуренность процесса озвучки, то отсылаю к видеоролику Might and Magic 6-8 – Фразы на все случаи жизни. Там фразы из VI-ой и VIII-ой есть!
Как особый прикол отмечаем то, что если зайти в магазин и ничего не купить уйти, то можно услышать как продавец насмешливо кидает фразу в нашу сторону. Я например, создал такой эффект, заходя в Каменном городе гномов в лавку магии, продавец кидает нам традиционную фразу: “Как тебя зовут?” – выходим из магазина ничего не купив – и он шипит нам в спину: – Скряга! И верно: Как тебя зовут? Скряга! (+_+).
Разное.

Колония Криганов носит название Зод, это явно отсылка к ZOG, тем более что лидер Криганов Ксенофекс мутил воду еще в VI-ой части, сея смуту и рассылая письма подельникам с приказами. В VII-ой мы его собственноручно убиваем – этого можно даже не заметить, он похож на остальных Дьяволов, так что я обнаружил? что он убит, когда осматривал поверженных врагов – и увидел на одном из тел его имя – Ксенофекс. Убили Ксенофекса, спасли Роланда – и это огромный плюс к отыгрышу: мы вершим судьбу мира Геройчиков своими руками, участвуем в истории. Ранее в VI-ой части мы находили письмо, повествующее о том, что Роланд где-то на периферии, захвачен в плен., а сейчас собственноручно его спасаем.
В отличие от HoMM 3: Restoration of Erathia где Катерина Айронфист ходила в бронебикини а ля Рыжая Соня (ей можно; она тоже рыже-кудрявая) – редкие элементы лат: наплечники, наголенники и броне-кольчуга с декольте, пополам с открытыми участками тела. В VII-ой она остепенилась (благо войны закончились) и стала выглядеть и одеваться как магичка (хотя оставила фирменное декольте). Зато ее подчиненные женского пола – Воины и Новобранцы косплеят её же в годы войны – правда, защищены они лучше, в кольчуги и поножи, а на голове носят шлем, но сзади остаются открытыми бедра, да и живот остается открытым тоже. В целом интересное разнообразие, наряду с Рыцарями Королевства – Королева явно повлияла на свои войска и теперь в них служат и женщины (ну, собственно это было в третьих героях: герои, мужчины пополам с женщинами). Также эти юниты немного похожи на Мадьярок из VI-ой части (меч, кольчуга).
Руда в виде кусков породы, по старшинству, от самой богатой до бедной: стальт, эрудин, кергар, фильт, снерлин, железная руда. Обычно пишется как стальтовая, кергарова руда…Валяется по горам и локациям. В Стэдвике и Таталии есть по три кустарных мастера, что рандомно из этой руды делают оружие, предметы и броню.
В заданиях правителей Катерины и Парсона лучше выбирать прямые решения – за “подставы” получаем чуть меньше опыта; хотя если получаем и там (мера), и там (контр-мера) – то вроде бы должно быть равноценно. И потом послы обманутой нами державы поведают нам, что всё было по плану – они-то (правители и разведка) знали об обмане, но позволили врагу обмануться в том, что они обманули их. Интересная деталь ролевой игры!
…При этих словах посол Авли добродушно хихикает…
Можно сделать ход конем – отдать Горн Победы (Грифона) ни эльфам или людям – а Арбитру, чтобы не было преимущества у обеих сторон! Не очевидный выбор, воистину нейтрально!
Мы спасаем СЕМЬ ГНОМОВ из Красных Копей, всё по заветам, остылочка! Не найдем там Белоснежки, зато на втором уровне Копей обитают Медузы, которые каменят нас, и вообще невосприимчивы к магии. Складывается тандем – на первом уровне Слизни\Мрази/Оозы, которые убиваются только магией, на втором – Медузы убивающиеся только физически. Занятная локация.
Также интересен квест на Стрелка – заменить ремень на подъемном механизме – он перетрётся через час, и доступ к Медузам будет закрыт. Если мы протянем время и не поднимемся на лифте, то останемся там навсегда. Так что либо сразу убегаем оттуда, либо переносимся Порталом в город – а по желанию можно оставить метку Маяка Ллойда, чтобы ещё раз вернутся сюда и побить змееволосых. Но Медуз и в Тоннелях в Эофола хватает, так что это лишнее.
Если задание Кастора\Ресуректры Удар по Дьяволам не вызывает вопросов, то с последним заданием у меня вышла хохма. Может быть тут виноват перевод, и в оригинале было нечто вроде Primal, Supreme quest, и по смыслу это Первоочередный, Наиважнейший или сверх-приоритетный квест.
Так или иначе после Удара по Дьяволам нас встречает строка Первое задание (потом в поздней версии пишется правильно – Последнее задание). Я настроился было снова бегать туда-сюда, как в VI-ке (ну вы помните: Куб Управления, кристаллы Памяти Эпсилон и т.д.,), типа будет Второе задание – например, найти и расчистить место под Небесную кузню (за Добро); подготовить плацдарм, может даже расчистить Бластерами город, столицу Стэдвик (за Зло) и подобное.
Но нет, едва мы приносим Волновой Разрушитель (кристалл по виду как изумрудный логотип Sims) до квестодателя – и всё, стартует финальный ролик. Так что Первое задание, оно же и последнее – последнее, что мы сделаем в игре. Конечно, после него можно ещё походить, закончить квесты (но как правило, они все у меня были закончены) и зачистить еще пару локаций.

Вообще, как только мы прорвёмся на “Линкольн” и находим там Бластеры, всё уже становится неважным, и порой есть выбор – дочистить с их помощью, например, локацию Земли титанов – или пойти и тупо закончить игру. Если вам надо набить уровень-два то можно и так; но, как правило, уже хотелось закончить игру, и создав следующую партию, играть уже ей. Почти то же было и в шестой части, были ещё локации, которые мы могли бы зачистить до конца – в первые пару прохождений я так и делал, но в последующие просто досрочно заканчивал игру.
В Колонии Зод мы находим малые Бластеры (пистолеты), в довесок к тому, что нам дал Арчибальд – урон у них так себе. Зато на “Линкольне” кроме таких же, мы найдем Бластерные ружья\винтовки, у мощь у них выше – с ними и можно все зачищать.

Горожанин Хейрбау – предатель, это замаскированный ХобГоблин. Об этом мы узнаем, когда найдем письмо, в очищенном Поместье Хармонди. Можно его разоблачить, после нахождения письма найти его и обвинив: за его убийство дается опыт, как с рядового ХобГоблина – и это все. Но можно сделать и по другому – послушаться его совета, и зажечь три сигнальных огня (пусковая (ракетная?) шахта; прости Господи, пиратских локализаторов!) в разных точках на карте. Конечно же, к нам не придут подкрепления из Эрафии, как уверял Хейрбау, а нагрянет банда гоблинов и хобгоблинов, под предводительством вожака Грогнарда. Всё по плану! Они получают по морде, а мы снимаем с вожака неплохую саблю – Тесак Грогнарда – со свойством двойной урон Эльфам.
Важно – поначалу я думал что это глюк, но нет: гоблины сразу не появляются! Зажигаем огни один за другим и УХОДИМ с локации, потом возвращаемся – на юге появятся группки гоблинов с вожаков, мочим их.
Далее, в Хармодейле есть Форт – как только вы туда зайдете, на вас с четырех сторон кинутся группки гоблинов и тогда можно пострелять из пушек разными заклинаниями по ним. Видимо это был некий квест, который обрезали – есть письмо солдата держащего оборону в этом Форте.
На нижнем этаже Заставы Риверстрайта, в зале штаба есть портрет Катерины Айронфист – если у нас прокачан навык Восприятия, то он будет подсвечиваться красным. За ними есть планы Ривестрайда.
До патча в VII-ой игре не отображались некоторые свойства предмета, например, повреждение чем-либо. После патча мододела GrayFace это поправили, сабля заимела 10-20 Урона Огнем и 25 к Силе, Секира короля Зокарра – повреждение землёй. Похожее было и в VIII-ой, с Топором Бальтазара и Солнечной Булавой.

Близ Хармондейла, у воды, есть беседка, у которой можно помолиться. Секрет в том, что она ведет в Земли Титанов – но активируется она тогда, когда мы зайдем в такую же, но с другой стороны – вот и будем в неё нырять, если нам надо туда. А то Земли Титанов далеко, а лишний раз Маяк Ллойда ставить лень.

Кроме мультиклассовости решил поэкспериментировать по части Тёмной стороны.

Похимичив, создал партию из двух зомби и двух личей. Состояние зомби в игре вообще можно пропустить, и в последующих играх серии такого не было.

Оно, это состояние, может быть доступно, если мы погибли (можно походить по лаве в той же Бездне, например) и пришли в Храм Тёмной локации – например, в Бездне. Из состояния мертвец (могила) за деньги нас воскрешают, но если в Светлых Храмах вас просто воскресят, то тут вы восстанете в качестве именно зомби (как никак Некроманты этим и славиться, и не могут воскрешать до первоначального, живого состояния как Маги Света) – упадут статы и прочее, да и на лицо мы будем ужасные. Но всё равно прикольная фишка, о ней мало кто знает.
Уникальные враги.

В игре должны были быть Мантикоры/Скорпикоры (HP от ста до двухсот с половиной) – могли отравлять; но их убрали из игры. Могут появиться в бою на Арене. Зато в игре остались Виверны. На арене, кстати можно изредка преждевременно встретить Дроидов с “Линкольна” и даже плавающих обычно в воде Акул их Отмели АвЛи.

Ядовитые/Гигантские Пауки\Вдоводелы – словно сбежали из парка аттракционов, пугалки на ножках. Очень редки, и встречаются только в двух местах – в пещерах на Изумрудном острове, и в Храме Баа.

У Некроманток (Некромансеров\Говорящих со Смертью/Королев Мертвых) с белыми волосами повадки суккубов – более чем легкая одежда и жест, когда они нас подманивают пальчиком. И обиднее всего получать от них в лицо Ядовитое облако, дыхание дракона или Шрапнель. И садо-мазохистки к тому же – если мы начинаем их бить, они врубают Зеркало Боли, отражающее урон на нас.
Также Чернокнижникам поменяли пол – теперь это рыжеволосые тетки с волшебными жезлами. Не то чтобы я жаловался, забавно просто, хоть какое-то разнообразие…
Могучие и просто Личи, а так же Грифоны, Чудища, Змеемухи, Гидры, Мастера Меча, Медузы, Гоги/Магоги, Гарпии, Злобоглазы, Минотавры, Троглодиты, Архимаги, Роки/Громовые Птицы – да почти большая половина монстров стали практически точными копиями юнитов из Heroes of M&M 3. Это сильно улучшает связь между этими сериями. В предыдущей части облик некоторых юнитов был неточным, самобытным и усреднённым. С другой стороны, АвЛийские эльфы выглядят как полуголые туземцы – в броне из листьев, с копьями и луками – и это Лесная Гвардия, которая своими Снайперами наводила страх на врагов АвЛи?
Вампиры не очень похожи на канон, самобытны по дизайну. В особом квестовом Винном погребе в Таталии обретается среди сородичей некий Супер-Вампир, дающий уникальный плащ Вампира (патч GrayFace).
Вообще некоторые монстры роняют характерные для них предметы: Минотавры – топоры, вампиры – накидки.
На локации где лежит корабль “Линкольн”, есть три вида Акул.
Големы в игре Медные и Золотые – выполнены в египетском стиле, видимо вышли из внешней нейтральной постройки-жилища Фабрика Големов. При гибели взрываются и ломают вам что нибудь из вашей экипировки. Также и с Троллями, они были именно в дополнении.
Скелеты и особенно ХобГоблины сильно “радуют” нас стреляющими версиями. И так поначалу неплохо бьют, так еще и издали. Также гигантские Деревья в Тулареанском лесу стреляют, но убиваются в принципе легко – все дело в массовости. Необычно. Это хоть как-то должноо уравновешивать бои с нашей партией; когда у нас пявляются луки, то врагов можно отсnреливать издали, отсупая или gеремещаясь из стороны в сторону – а так [оть кто-то нас может досnать. Вообще, в игре довольно много врагов с дистанционной атакой.
Роберт Мудрый/Толберти – местные лидеры с “Линкольна”, вооружены Бластерами – могут Испепелить/Искоренить, благословляются, очень активно лечатся, помогает Паралич – как магический, так и от прокачанного скилла Булавы.
Вильям Сетаг – Злодей из башни, имеет столько же здоровья, что и Роберт Мудрый, и Толберти – 880 HP.
Дроиды с корабля “Линкольн” имеют 400 (Охотник), 700 (Часовой) и 1080 (Убийца) HP.
Дьяволы имеют: – Рабочий (180), – Воин (400), – Капитан (700) HP. У Ксенофекса – 700 HP.
Красный дракон из Пещеры Дракона на Измурудном острове стандартен по HP своего класса – 1300 HP.
Ронтракс – Дракон на квест из Паладина в Крестоносцы, имеет 1080 HP.
Видеоролики и начало игры.

Ролики стали богаче, длиннее и эпичнее, вводились в сюжет чаще, разбавляли его – и радовали нас.
Начальный ролик повествует о завязке: две группы разведчиков, эльфов и гоблинов, столкнулись на нейтральной территории – но их стычку невольно прервали выходцы из моря. Оба лидера фракций, пославших отряды, приказывают найти этих чужаков и вступить с ними в контакт.
Более четкие, чем в VI-части ролики VII-ой показывают нам разное: коварного Арчибальда, в начале это какой-то карлик-злодейчик, а его подопечные гоблины похожи на людей – гоблинши симпатичны, а мужчины-гоблины накачаны, и вообще, по сути, это хобГоблины, полукровки, поэтому даже соперничают с людьми ростом и мышцОй.
В IX-ой части их поменяли на ПолуОрков – попытка немного следовать D&D моде, где была масса полукровок (асимар, тифлингов и прочих).
Эльфы тоже не по нанонам с бородками и усами – и также накачаны, а не субтильны, по крайней мере в роликах. А вот в Туларенаском лесу они показаны правильно: чуть ниже людей и довольно хрупкие, не чета рыцарям-людям. Также свою группу выслушал и Гэвин Магнус от Бракады.
Забавно вранье гоблина-разведчика (да нет, не ту ложь!) и обстоятельный доклад уже эльфов-разведчиков Гэвину Магнусу. Дающая нам приключенческий настрой фраза Гэвина Магнуса – (и в то же время Арчибальд: И вот еще что… ) Удачи! И вспышка магии.

Начало игры “Мусорная гонка” – фарс, из грязи в герои. В ролике показана сбалансированная партия: гном-воин, эльф лучник и маг-человек. Эта партия обнаружила Дракона. Видимо именно останки этой партии мы и находим в Пещере Дракона на Изумрудном острове (это и отсылка в Изумрудному городу и намёк на Ирландию).Только гоблина не хватает до полной партии. Меч, магия и драконы.
По сути это учебная локация, вон, даже гида придали – он сидит в окошке для NPC, давая нам советы – но его можно заткнуть отключить. Стартовая локация, всего понемногу, и мы потом сюда не вернёмся (разве что выбьем из местного Дракона свиток Ллойда, да и то не факт, что срок его метки не пропадёт). Да и не больно-то нужно, Изумрудный остров вскоре растает в дымке позади нас.
Кстати, рядом с лавкой алхимика тусуется некий Господин Малвик (его легко пропустить если не знать), по секрету предлагая нам “помощь со стороны” – за небольшую услугу в дальнейшем. И тут местная “мафия” есть, переставляя собой некую Гильдию Наёмников. Выбор поначалу кажется выгодным – берём предложенный Жезл Огненных шаров, что поджаривает толпы врагов. Но вот потом, много позже, придется выполнить свою часть сделки – выкрасть некий дорогой предмет из хорошо охраняемого места. Что тут сказать? Если хотите дополнительный квест (который в момент когда он активируется, будет поджимать во времени и напрягать вас в его выполнении) – если мы его не выполним, то на ваш Хармондейл нападут банды гоблинов и наведут шороху – скажем так, “база” будет разорена и взаимодейстовать с городом будет сложно – закроются все магазины. Лучше вообще не заморачиватсья и не брать жезл, отказав Малвику. Я брал жезл за партию, которую уже наметил в злодеи – так или иначе мы побываем в тех местах, так что почему бы и нет?
Ещё можно тупо убить Малвика и взять у него посох… а можно подстроить несчастный случай – я додумался до того, что криками (кнопка Y), и имея терпение, отогнал Малвика от центра города к болоту, где водились хищные стрекозиды – и они его ухлопали, осталось лишь взять жезл (ну это было уже кажется третье прохождение). Ещё можно приманить, постоянно отбегая, стрекоз от болота к городу, но их может задержать городская стража, да и мирные жители могут погибнуть, но тоже вариант.
Далее, много позже Арчибальд предстает перед своим братом Роландом (мы его единолично спасаем из лап Криганов) и его женой Катериной Айронфист. Тут он вполне щеголеватый мрачный колдун (а не плюгавый карлик из первой заставки) – и он принимает изгнание, вместо смертной казни – и только из-за того, что посодействовал спасению брата (дал Бластер нашей команде и сказал, где найти Роланда).

И снова Арчи извернулся: его уже свергали, превращали в камень и прочее, но он всё время изворачивается, являя собой вторую сторону Добра и Зла; оба элемента создают баланс, и должны дополнять друг друга – как благородный но неудачливый младший брат Роланд, так и его величественный, но мрачный колдун Арчибальд (который вполне мог бы претендовать на престол по старшинству и опыту – ну и замашкам тирана). Но это дела минвуших дней, нынче Эрафией правит чета Айронфистов.
В целом, ролики симпатичны и детальны, скромно выглядят для нашего времени, но сомтрятся всё равно прикольно. А уж для люьителейэтйо серии увмидет ьв живую самых ключевых героев саги – так вообще подарок.
Выбор между двумя судьями: судья Слин, который ничего не решает – и судья Фервейзер, “ты выбрал мудро”, очевиден.
Сцена правильного\неправильного раздела земель между Эрафией и АвЛи. В случае плохого выбора стороны снова берутся за оружие, а оставшиеся после бойни трупы поднимают ушлые Некроманты Дейи – им эта заварушка была на руку, тем более, что судья Слин был их ставленником (Зло).

В хорошем случае земли мирно делятся между державами (а заодно и Хармондейл – ровно посередине), Некроманты остаются с носом, а Королева Катерина, Король АвЛи Парсон и Архимаг Гэвин Магнус празднуют союз у обелиска, символизирующего заключения мира. Красочно.

Перипетии разных групп пришельцев – у Ресуректры все чинно и скучно; мы прилетели издалека, и бла-бла.
Зато мрачно и цинично-весело у злодеев, у Кастора и Ко:
– Я со всей уверенностью заявляю, что никаких Древних не существует!
– Раньше вы говорили другое!
– Вы слышали то, что хотели услышать!
– А сейчас, я хочу услышать ваши предсмертные крики!
…выстрел из Бластера – оппонент падает.
– Довольно споров, займемся делами! – Кастор.
Круто.

Финальные ролики – у Добра тут настолько захватывающе и эпичнее получился финал, что общим голосованием выпилили намечавшуюся город Технокузню за выбор Тьмы в Homm – да ещё и поменяли грядущую VIII-ую часть. В принципе для этой серии, RPG, всё это было вполне логично, раз из серии в серию шёл довольно новаторский микс фэнтези\техномагия – роботы, бластеры ипрочее. Но вот для линейки чисто фэнтези, именно стратегии Героев, смотрелось всё же чужеродно, олсобенно для игроков кето был не в теме и не играл в RPG-линейку Мира Меча и Магии.
Путь Тьмы. Мы штампуем-копируем Бластеры и захватываем мир: злобненько, но не так эпично – и мы лишились такой концовки в Homm3: Клинок Армагеддона, зато приобрели нейтральный Конфлюкс Элементалей.

Небольшое уточнение по концовкам игры — если выбрали Тьму, то финал будет соответствующий мрачно-агрессивно-победный. Неплохо, мир завоеван, но самый величественный финал ждет за добрых, когда мы отстраиваем Небесные Врата и встречаем кое-кого из старых знакомых и восхищаемся открывшимися перспективами.
Повеяло СтарТреком, тем более что разрабы Героев как раз их фанаты. Все эти киборги, синтеты, Древние, Бластеры, космолёты и ВАРНы и Криганы – всё это как то знакомо, да?

На мой взгляд такая концовка самая правильная, ведь променять власть в одном мире на возможность находить другие миры, не самое лучшее решение.
Сложно передать то чувство, что возникает во время начала игры: планомерное развитие событий и раскачка группы. Сначала радуешься каждой горстке монет, каждая новая броня и оружие воспринимается на ура, приобретение Полета и Портала сразу же делают группу мобильнее. Луки позволяют расстреливать врагов издали. Выполняя основную линию квестов, ты узнаешь еще больше, отрываются новые локации. Примерно такие же ощущения дает Дьябла, но тут РПГ, целая партия и целый новый мир Меча и Магии ждут твоего вмешательства…
И финал, как вершина наших приключений – и гордость за партию, которую ты довёл до финала – и сделал нужный выбор. И как говорится в финале: – А куда мы можем отсюда направиться? – Куда угодно, друзья мои, куда угодно…
В любой другой новый мир Меча и Магии…