Они искали приключений в чистом поле,
А стали лордами по чьей-то хитрой воле,
В тех землях, где с людьми у эльфов спор,
Где лишь мечом вести умеют разговор.
Кого ты выберешь? Кому ты дашь отпор?
Кого попросишь рассудить сей древний спор?
Амбиции и Тьма, а может Свет,
Кому служить – лишь за тобой ответ!
Герои отвернулись от приятелей давно,
Власть и королевства для них важней всего.
Но новая сила родиться в дыму,
И новые лорды закончат войну…
Ранее раскамененный предыдущей партией приключенцев Арчибальд Айронфист сейчас сговорился с Некромантами Дейи и сидит в Бездне (в Яме, по одному из пиратских переводов, ага, сидит Арчибальд в Яме). Бессменный правитель Бракады Гэвин Магнус все так же заседает в Облачном замке. Но вот к ним обоим приходят патрульные отряды и докладывают о случившемся… Очень эффектное начало, даже комичное и величественное (ибо высадившиеся пришли из другого мира Ксин, и по сути являются более ранними партиями приключенцев из 5 части), обе стороны узнают о пришельцах и стараются их разыскать.
А тем временем… Эрафия и АвЛи грызутся из за давних конфликтов. Лорд Маркхейм устраивает состязание, дабы победителю в них достался замок Хармондейл. Выиграть в таких «подставных» играх не составит труда, и нашей партии предстоит теперь очистить родной теперь замок от гоблинов (вернее от хоб-гоблинов). Но далее выясняться, мало того, что гоблины наводнили наши земли, так еще и два могущественных государства вспомнили старую вражду, утихшую со времен Древесных Войн, а территория Хармондейла находится как раз между двух огней. Да еще нужно найти каменщиков, дабы отгрохать замок и восстановить ему былое величие — положение обязывает. Ну что же, начало положено, партия идет решать проблемы, попутно специализируясь в профессиях. Культ Баа, мутивший воду в предыдущей 6 части, распался и теперь его представительство можно найти, если только хорошенько поискать. Там же обитают недобитые Дьяволы-Криганцы. Со временем найдутся и советники, задания которых мы будем выполнять, хорошо что Кристаллы памяти уже не нужно искать, как в предыдущей части. По сути, пятая и шестая части Героев Меча и Магии это братья. Только Благословение Небес ответственнее, а Кровь и Честь — проработаннее, детальнее, и с еще большим количеством возможностей. Но это не значит, что шестая устарела — между ними всего год разницы, просто это братья, старший и младший. И есть одно отличие — масштабность. Если седьмая часть детальна, конфликты и события там локальны, локации и пещеры скомпонованы и эргономичны, то шестая поражала огромными подземельями и широкими просторами, была как-то величествененее, что ли. Но это к слову, отличия все же есть.
Обо всех отсылках и пасхалках смотрите в рубрике Связь миров на сайте MIGHT AND MAGIC. Прекрасный волшебный мир. Их тут гораздо меньше чем в VI-ой, но все же. Также, есть ролик по VII-ым героям; товарищ Сашка Кроп в ролике MegaHerz’ы – Меч и Магия VII.
Новый мир, новые возможности.
Графика осталась прежней, добавили аппаратное ускорение и перерисовали персонажей, монстров и предметы. По виду предметов, кстати, сразу можно увидеть разницу в дизайнерах, работавших над VI-ой и VII-ой частями. Каждая часть приносит свой набор оружия, доспехов и предметов, здесь они вычурные, блестят и переливаются самоцветами.
Новые лица и куклы партии — вернули мульти-национальность, теперь можно выбирать не только людей, но и гоблинов, эльфов и гномов. Все как всегда — эльфы мудры и точны, гномы выносливы но неповоротливы, а гоблины быстры, но не слишком умны. Люди как люди, баланс во всем. Для лучшего отыгрыша роли, я подбирал группу так, чтобы соответствовать выбранному классу. Рейнджер — эльф или гном, Рыцарь — человек или гоблин, Стрелок — эльф и т.д. Со временем, мне захотелось поэкспериментировать с классами и я создал Паладью — Паладинку-эльфийку, Мага-гнома и Монаха-гоблина. Часто немного сложнее и интереснее развивать персонажа, когда его характеристики заточены под другой класс и мало помогут в другом. Гоблины и люди, в основном, были в ролях злодеев\героев и шпионов\убийц, гномы-целители и монахи, эльфы были магами с их высоким интеллектом ( – Гоблин, неужели тебе не хватило интеллекта, чтобы стать Архимагов? – Чего не хватило? -Понятно, вопрос снят).(+_+)
Очень рекомендуется взять в отряд все четыре расы — часто попадающиеся легендарные предметы требуют определенного расового персонажа, либо Светлой или Темной предрасположенности.
Магию перерисовали, некоторые заклинания заменили на новые, книга заклинаний стала посимпатичнее, хотя и стала выглядеть современнее. Звук не изменился, добавлены новые мелодии.
Еще одно немаловажное нововведение — это ограничение по классам. Теперь не удастся развить всем и каждому максимальное владение, например Огнем или Мечом. Раньше как было — Норма, Эксперт, максимальный Мастер. Теперь добавили высшую ступень — Грандмастер/Магистр, доступную некотором строго определенным классам. Желтым цветом обозначены навыки, которых класс может достичь, причем иногда выбрав ту или иную сторону (редкий пример — став Мастером, Монах остается Экспертом по Обезвреживанию ловушек, тогда как став Ниндзя, может стать Мастером в нем). Красным — их недоступность данным классом. По сравнению с 6 частью, это поначалу смотрелось дико, я аж взывал, и на некоторое время отложил игру. Но, со временем, вернулся и спокойно стал разбираться. И чем больше я бегал и искал Учителей для навыков, тем больше мне нравилась новая система. С ограничениями появилась возможность более глубокого отыгрыша класса (в лучших традициях D&D). Каждый в мастер во одной — двух дисциплинах, другой тоже специалист в своей сфере. Стало разнообразнее играть, тем более, что вариативность усилили расами и большим числом классов, чем в предыдущей части.
Главное нововведение — выбор Светлой и Темной стороны. На первый взгляд, это дает только стильную новую расцветку игрового экрана — черно-красную за Зло, бело-голубую за Добро. При детальном рассмотрении выясняется, что квесты для каждой стороны несколько различны, хотя иногда сходятся в одном, просто методы их решения разнятся, в зависимости от выбранной роли. Например, разорить Сокровищницу эльфов, убить по заказу предательницу или похитить местную благочестивую красавицу Алису Хайргрейвз и заточить ее в башню — это за зло. За добро, наоборот, нужно спасать ту же Алису из лап Вильяма Сетага — замаскированного Билла Гейта (эта шутка более понятна при английской версии игры, Setag-Gates наоборот), по-гринписовски вернуть Сердце леса Древнему дереву, уничтожить Дьяволов. Вообще, перед нами откатываются два зеркальных пути — лишний стимул вернуться и перепройти уже за другую сторону. Лично я складирую сейвы в папку Крестовых походы, в подпапках указываю состав группы и сторону (добро\зло), хотя выбирая команду, все же ориентируюсь, какую сторону они потом выберут и подбираю соответствующие рожицы. Таким образом у меня уже куча команд, зеркально друг друга повторяющих по составу, но за разные силы. Отсюда вывод — сохранитесь перед выбором сторон, а не когда уже ведете Судью к его домику. Выбрали сторону, идем на локацию, находим таверну, где он временно сидит и сохраняемся. Все, теперь выбираем его и ведем. Как только Судья тем или иным способом завершит Хармондейльское дело, мы вступим на одну из сторон.
Вообще, в игре часто нужно делать выбор, да еще можно выбрать особый вариант Foolish, когда мы покаянно признаемся в соучастии противоположной стороне, и квестодатель справедливо отрубают вашей команде головы. Но такое возможно, когда мы выполняем ключевую ветку квестов за соперничество Энрота и АвЛи. Можно выполнять по принципу «и нашим, и вашим» — квест за одних, квест за других. Можно взять квест, но пойти к другому правителю и рассказать о намерениях той стороны, после чего он дает указания, обманывающие соперника (подмена планов Риверсайда, или замена двойником посла Стилла). Просто эта ветка не так влияет на сюжет, как последующий выбор Света/Тьмы, и сколько вы бы не пакостили, все равно все споры решит Судья.
Выполнение квестов Темной и Светлой стороны сводится к окончательному становлению в выборе профессий членов команды. Кто был Крестоносцем, тот станет Героем или Злодеем, Посвященный станет Мастером или Ниндзя, а самое на мой взгляд преображение достанется ветке профессий Мага — он станет либо Архмагом, либо Личем. Став Личем, кстати, мы получаем баночку со своей душой и обязаны всюду ее таскать, а то без нее зачахнем. Очень запоминающаяся деталь, жалко что другим профессиям не уделено такого внимания. Но вся суть отражена в квестах, они по сути апофеоз профессий, подразумевают что-то глобальное — например, возврат уникального Высшего заклинания Божественного вмешательства за Добро, или похищение Сосудов Душ из Полигона на Небесах, которые там содержат добряки, и последующий возврат Некромантам, дабы эти злыдни могли и дальше клепать Личей (Тёмная сторона).
Нечто похожее дают при становлении из Высшего Друида в Чернокнижники — нужно похитить яйцо дракона и вернуться к учителю. Из яйца вылупляется дракончик, и теперь всегда будет находится в слоте НПС , усиливая хозяина.
Но есть в выборе стороны одно немаловажное обстоятельство. Это доступ к козырным магиям Света и Тьмы. Свет дает усиление и мощную защиту (День Богов, Час могущества, Защита от стихий), магия Тьмы же — мощные наступательные чары (Дыхание Дракона, Армагеддон, Выпить душу). Выбрав, например, Тьму, придется побираться без Дня богов (хотя можно выискать алтарь в Стедвике и юзать его), но иметь возможность шаришить монстров магией. На Светлой стороне мы усиливаем себя, но страдаем без таких мощным Дыхания Дракона и Армагеддона. Ну что же, мы выбрали сами.
Практически все, что я говорил насчет Благословения Небес, действует и здесь. Сейчас плохой репутации в игре нет, поэтому, так же строим свою тактику на заклинании Армагеддон — он изрядно облегчает убийство монстров на карте. Кастуем несколько раз, идем собирать деньги с убитых, если есть выжившие, добиваем.
Определенная шутка разработчиков — как бы вы не качали холодное оружие и луки, конец игры вы все равно встретите с Бластерами в руках. Как и в 6 части, основная интрига в инопланетном вмешательстве. Тем более мы увидим старых героев из игры Isles of Terra, одной из частей ранних Героев. Там их две команды — собственно, именно они разделились после посадки на планету и сейчас открыли свои резиденции в Бездне и на Небесах соответственно. Три члена отряда и их командир (Ресуректра и Кастор). Среди добряков есть пасхалка — Сэр Канегем (Джон Ван Канегем, один из разработчиков).
Классы.
Наиболее востребованные классы это:
Волхв\Маг — наибольший набор заклинаний (несколько вносит путаницу старославянское название Мага Волхвом, ну да ладно, Чародеи и Колдуны нас тоже были, хотя Колдун скорее Чернокнижник.). Неплох Клирик с его Грандмастерской Торговлей и максимальными знаниями в магии Духовной. Важны как танки, Рыцарь и Монах — самые отожранные бойцы, которые понесут павших в бою товарищей. Рыцарь не колдует, да ему это и не нужно. Монах уникален — дерется голыми руками и без брони, при максимальной раскачке может носить кожаную броню и посох, плюсуя их с навыками! В конце получается этакий культурист с посохом и в кожаной броне, увертливый и сильный. Вор тоже полезен, только у него возможно максимальное Обезвреживание ловушек, тем более, что неплохой боец, Грандмастер кинжала и ношения Кожаной брони.
Именно такую партию нам в начале и предлагают: Рыцарь, Вор, Клирик, Маг.Ну что же, для первого прохождения лучше не найти. Далее можно изощряться с классами, ибо так интереснее. Некоторыми классами играть трудновато, но стоит того.
Рыцарь. Продвижение в профессиях: Всадник, Чемпион/Черный Рыцарь.
Клирик. Продвижение в профессиях: Священник, Священник Света\ Священник Тьмы.
Вор. Продвижение в профессиях: Разбойник, Шпион\ Убийца.
Монах. Продвижение в профессиях: Посвященный, Мастер\Ниндзя.
Остальные классы гибридны и не так специализированны:
Стрелок\Лучник мало чем поможет в магии, но зато специалист лука. Так же единственный, кто может использовать Копье по максиму. Так же Гранмастер кольчуги.Продвижение в профессиях: Воин-маг, Мастер-Лучник\Снайпер.
Самый «всесторонне развитый» класс это Рейнджер — воистину «Мастер во всем, мастер ни в чем». Куча доступных навыков, обе школы — Магии Стихий и Духа — и максимально только экспертный, каждый из них. Но играть им забавно, ведь ему, как и друиду, достаются гринписовские квесты по спасению леса и наследия предков. Зато он единственный, кто может владеть Топором в совершенстве. Продвижение в профессиях: Охотник, Властелин-рейнджер\ Охотник за головами.
Ранее упомянутый Друид уже посильнее в магии, Мастер во всех магиях — Стихий и Духа. Прибавьте Грандмастерскую медитацию и Алхимию. Как вариант, можно взять вместо Клирика. Мастер по всех школам — Стихий и Духовной. Продвижение в профессиях: Высший Друид, Великий Друид/ Чернокнижник (Колдун).
Паладин — не столь подкованный как Рыцарь, ненамного ему уступает, всего на одну ступень, да еще умеет лечить. Пластинчатая броня до мастера, Грандмастер щита и булавы, Мастер Духовной школы, начальный навык Тьмы или Света. Продвижение в профессиях: Крестоносец, Герой/Злодей.
Дисциплины и навыки.
Самые критичные дисциплины — это ранее упомянутые магии Света и Тьмы, в какой-то степени Огненная магия и Воздух (Полет и Звездопад), и важнейшая (из за заклинаний телепорта в город и Маяка Ллойда) магия Воды. Во всех частях прокачка этой магии была первостепенной.
Не помешает навык Обучения, ускоряющий набор опыта. Тут с этим облом — практически у всех боевых классов он до экспертного, у магов на Мастере, и только Монах (мало, что самый рьяный качок в игре, так еще и умудренный годами ветеран) может быть Магистром в нем, обходя товарищей на несколько уровней. Что делать Паладину или Рыцарю? Найти Реликвию Шапочка Ученого, и в ущерб выносливости, надеть ее на голову тупого вояки. Хоть немного добавит ему опыта.
Обезвреживание ловушек тоже очень необходимо, ведь сундуков с добычей в имгр множество. Тут поможет либо Вор в отряде, либо кто нибудь с навыком Эксперта и еще несколькими вложенными очками в тот же навык, надетое им кольцо (или любой предмет) на минимум +10 к Обезвреживанию. Чем больше, тем лучше, но и тогда есть вероятность срабатывания зловредной ловушки на сундуке. Поймать бы хулиганов, в игре считанное число не «заминированных» сундуков, а опасных пруд пруди.
Важный является и Торговля, ее обеспечит Клирик. Но я открыл один секрет — при прохождении мы заручаемся поддержкой гномов, после чего наш рейтинг Славы в их Каменном городе практически максимальный, и мы можем продавать вещи по себестоимости. Так что вот — Маяк Ллойда в Каменный город, сначала по магазинам, сбыть хабар, а потом в местную Качалку (вернее в Прокачивалку). Основные траты в игре это редкая покупка в магазинах нужной вещи, более частая уплата за услуги Учителей, а самая расходная — это собственно уплата денег для перехода на следующий уровень. Со временем, такие Тренировочные площадки уже не могут вас переводить на следующие уровни и надо искать новую. Самые долгоиграющие, хотя и дорогие — это, собственно, в Каменном городе и в Нихоне, у Колдунов, только последний действует ночью.
Навык Монстроведения позволяет, на разных стадиях мастерства, увидеть число очков жизни монстра, его класс, броню и сопротивляемость урону. В меру полезно. Более точное состояние его текущего здоровья предоставляет заклинание Показать жизнь.
Были пересмотрены заклинания школ Света и Тьмы. У тьмы появилось заклинание наложения Вампиризма на оружие, добавили совершенно бесполезный навык, нужный, разве что, для отыгрыша злодея — принести НПС в жертву, а также заменили маловразумительный Объятья Тьмы на мощнейший Выпить Душу. Из света убрали Дар Мидаса, но оставили День Богов и Час Могущества.
Очень полезное заклинание защита от магии в магии Тела — пока оно действует на нас вроде бы применяются эффект ы окаменения, паралича и проклятья, но слетают, так и не закрепившись. Полный набор — защита от магии, сопротивление, День богов, Калиф на час/ час могущества.
Путевые заметки.
Аркомаг.
Кстати, начиная с этой части Героев и продолжая VIII-ой, в ней появилась игра Arcomage, в которую можно было сыграть в любой из таверн, правда, сперва найдя по квесту в начале игры колоду карт в пещерах троглодитов, и далее, таская ее с собой. В VIII-ой части уже никакой колоды не нужно, да и карт немного прибавили. Игра увлекательная, я знал людей, которые ради того чтобы еще проиграть в нее записывали VII-ых или VIII-ых Героев. Правила просты — несколько карт у тебя и соперника, выиграть можно, если, либо обогнать его по числу набранных ресурсов (молоты для стен, драг. камни для башни, звери для атаки), либо проломить вражескую стену и сравнять башню до нуля. Зелеными картами — монстрами атакуем, красными возводим свою стену, синими возводим башню ввысь. В каждой из 13 таверн свои правила и лимиты, чем сильнее монстры в локации, тем сложнее правила выигрыша. Выиграв по разу во всех, можно было подойти к определенному домику в Стедвике и получить приз — сундук стоящий рядом, обычно закрытый, можно будет открыть (ключ дает управительница Джина Барнс), и мы получим кучку строго фиксированных артефактов на все расы, плюс пару кусков богатой руды и немного денег. Не то чтобы уж очень сильные артефакты, но тоже неплохо. В восьмой таким же образом все устроено, то же соревнование, тот же сундучок.
Складирование.
В отличие от VI-ой части разработчики вняли мольбам игроков и запилили им замок (с Големом и магазинами), а в нем, после ремонта сделанного гномами и ряда квестов, появятся пара магазинчиков-оружейник и кузнец, алхимик и храм-лечильня. Но до этого в вашем распоряжении будет около 4 сундуков (далее появится еще два и пара шкафов) . Все свитки с записями, ненужные пока предметы и объекты к квестам смело складируйте сюда.
Голем.
Голем, охраняющий ваши владения — еще одна находка, правда после его установки, об нем как-то забываешь. Но на мой взгляд, первое испытание Магу это самый трудоемкий квест по профессиям — чтобы его собрать, нужно побывать в большинстве локаций и найти части тела в сундуках. Да еще голову ему прикрутить. Если злая будет — сразу нападет, если добрая, то все в порядке, готов робот-страж… эээ, то есть Голем-страж. Злого тоже можно вылечить — убиваем, воскрешаем заклинанием сферы Тьмы Воскресить и Голем уже дружелюбен и здоров.
Утрамбовка.
Еще в игре есть одна недокументированная способность, зависящая от игрока. Так как модной в последнее время кнопочки Рассортировать вещи, сюда еще не завезли, приходится развивать навык Утрамбовать вещи. (+_+)
Последние квесты.
Пройдя игру раз этак двенадцать, я убедился, что в игре выполнимы все квесты, помучатся только пришлось с поиском картин и статуэток. Картины находятся легче, за статуэтками пришлось побегать — дело в том, что последняя статуэтка все никак не хотела находиться. Картина с ангелом — в Доме привидениями, портреты братьев Айронфист обнаружил только когда играл за Зло (они и при добре там есть, просто там нормально, без боя не пройти). Вломившись в замок Катерины Айронфист по квесту, в сокровищнице обнаружил искомые картины. Статуэтка ангела в Лабиринте, в Нихоне, монстры там крутые, так что почти под конец игры туда попадаем. А статуэтки рыцаря и орла мы находим на острове Эверморн, оба в тайниках, в Храмах Луны и Солнца, соответственно. Бластеры. Едва мы получаем в руки Бластеры и прокачиваем их, можно отстреливать драконов и титанов. Для лучшего эффекта модно взять самый последнее задание и сплавать на корабль Линкольн. Там есть самые эффективные бластеры — не пистолеты, а ружья. Там же мы находим последний квестовый предмет — и перед нами встает выбор. Либо достреливаем монстров по локациям и качаемся дальше, да просто играем, либо сдаем Деталь и завершаем игру.
Обелиски.
Отметившись у всех обелисков можно разгадать их загадку — Клад из произрастающего только в полночь (круг камней) цветка на определенном островке, который в свою очередь находится на острове Эвенморн. Ничего такого, состав клада — деньги, и по одному артефакту (они неизменны и фиксированы) — мужскому и женскому персонажам — пояс и кольцо.
Алхимия.
Больше новых рецептов, так же при неудаче смеси взрываются, появилась возможность иметь новые ходовые жидкие заклинания. Экспертная, Мастерская, Великая — каждая ступень доступна только достигшему этого мастерства. Все умеет смешивать только Друид — ему же по такому случаю дают и ГрандМастерскую Медитацию и Алхимию. Дракон как источник дохода. Та же тактика как и в предыдущей части -помчавшись заваливаем дракона и потрогим го; благо Черный дракон находится сразу ж — в пещере Измурудного острова первой же локации. Разработчики явно предусмотрели такую возможность, однако добить его начальной партией реально долго, нужно и опасно. Берем вещь, тело дракона остается, сохраняемся и выуживаем вещи дальше.
Магия и Меч.
Никуда не делись Слизни из предыдущей части — они так же водятся на второй локации (Хармондейл) и далее в Копях Красных Гномов в Бракаде. Самое интересное что верхняя часть пещеры заселена Слизнями (иммунитет к физическому урону, но уязвимы к Магии), а нижняя их антиподами — Медузами. Полный иммунитет к Магии, но уязвимы физически. Впрочем, в качестве сюрприза внизу можно таки встретить просочившуюся группку Слизней.
Мини-задания.
Определенные люди дают мини-задания — за Зло нужно перебить всех грифонов на локации Стедвик, за добро — достать из сундука у входа в Бездну Епитрахиль и вернуть квестодателю. Забавно и то, что каждый из предводителей сторон конфликта Света и Тьмы (Арчибальд и Гевин Магнус) дает задние сначала пройти «родное» испытательное подземелье (например Облачную стену), а потом требует проникнуть на территорию врага и пройти его (Полигон). Также каждая четверка выходцев с Ксина дает свои задания — Группа Ресуректры и Кастора. Последнее задние дает последний из четверки: убить владельца и добыть у него Куб управления (плюс трофейный легкий Бластер). Таким образом, друг на друга бочку катят Толберти и Роберт Мудрый (+_+). Ну вы поняли — Роберт Мудрый просит кильнуть Толберти за Добро, а за Зло уже Толберти просит убить Роберта Мудрого. Хотя задания других членов команды уникальны и вполне интересны. Вторит этому зеркальность добычи двух половинок Ключа от «Линкольна» — одну надо добыть силой в чужом Храме, другую дадут без боя в своем (хотя можно и там набедокурить).
Музыка и озвучка.
Музыка аутентичная, лирическая и приключенческая, ничего особенного, приятная и на десяток треков. Конечно же в лицензии они проигрываются с диска, а на пиратках – тишина, но можно поколдовать и встроить музыку, перкинув папку с MP3 в папку с игрой.Особенно доставляющая озвучка у рыженькой эльфийки, да и гномки не отстают. Так же есть куча мнеметичных фраз у NPC торговцев. Если хотите оценить укуренность процесса озвучки, то отсылаю к видеоролику Might and Magic 6-8 – Фразы на все случаи жизни.Там фразы из VI-ой и VIII-ой есть!
Разное.
Колония Криганов носит название Зод, это явно отсылка к ZOG, тем более что лидер Криганов Ксенофекс мутил воду еще в VI-ой части, сея смуту и рассылая письма подельникам с приказами. В VII-ой мы его собственноручно убиваем – этого можно даже не заметить, он похож на остальных Дьяволов, так что я обнаружил что он убит, когда осматривал поверженных врагов – и увидел на одном из тел его имя – Ксенофекс. Убили Ксенофекса, спасли Роланда. Огромный плюс к отыгрышу – мы вершим судьбу мира Геройчиков своими руками, участвуем в истории. Ранее в VI-ой части мы находили письмо , повествующее о том, что Роланд где-то на периферии, захвачен в плен.
Перебрав всевозможные комбинации классов и пройдя ими игру, собрав массу папок с сохранками, решил пойти на крайность и создал несколько команд только с людьми ( две команды – мужчины и женщины), гномами, гоблинами и эльфами.
В отличие от HoMM 3: Restoration of Erathia где Катерина Айронфист ходила в бронебикини а ля Рыжая Соня (ей можно; она тоже рыже-кудрявая) – редкие элементы лат: наплечники, наголенники и броне-кольчуга с декольте, пополам с открытыми участками тела. В VII-ой она остепенилась (благо войны закончились) и стала выглядеть и одеваться как магичка (хотя оставила фирменное декольте). Зато ее подчиненные женского пола – Воины и Новобранцы косплеят её же в годы войны – правда защищены они лучше, в кольчуги и поножи, а на голове носят шлем, но сзади остаются открытыми бедра, да и живот остается открытым тоже. В целом, интересное разнообразие, наряду с Рыцарями Королевства – Королева явно повлияла на свои войска и теперь в них служат и женщины (ну, собственно это было в третьих героях: герои, мужчины пополам с женщинами). Также эти юниты немного похожи на Мадьярок из VI-ой части (меч, кольчуга).
Руды по старшинству от самой богатой до бедной – Стальт, эрудин, кергар, фильт, снерлин, железная руда. Обычно пишется как стальтовая, кергарова руда…
В заданиях Катерины и Парсона лучше выбирать прямые решения – за “подставы” получаем чуть меньше опыта; хотя если получаем и там (мера), и там (контр-мера) – то вроде бы должно быть равноценно. И потом послы обманутой нами державы поведают нам, что все было по плану – они-то (правители и разведка) знали об обмане, но позволили врагу обмануться в том, что они обманули их. Интересная деталь ролевой игры!
…При этих словах посол Авли добродушно хихикает…
Можно сделать ход конем – отдать Горн Победы (грифона) ни эльфам или людям, а Арбитру, чтобы не было преимущества у обеих сторон.
Мы спасаем семь гномов из Красных Копей, все по заветам, остылочка! Не найдем там Белоснежки, зато на втором уровне Копей обитают Медузы, которые каменят вообще невосприимчивы к магии. Складываается тандем – на первом уровне Слизни\Мрази/Оозы, котрые убиваются только магией, на втором –Медузы убивающиеся только физически. Занятная локация. Так же интересен квест на Стрелка – заменить ремень на подъемном механизме – он перетрется через час, и доступ к Медузам будет закрыт. Если мы протянем время и не поднимемся на лифте, то останемся там навсегда. Так что либо сразу убегаем оттуда, либо переносимся Порталом в город – а по желанию можно оставить метку Маяка Ллойда, чтобы еще раз вернутся сюда и побить змееволосых. Но Медуз и в Тоннелях в Эофол хватает, так что это лишнее.
Если задание Кастора\Ресуректры Удар по Дьяволам не вызывает вопросов, то с последним заданием у меня вышла хохма. Может быть тут виноват перевод, и в оригинале было нечто вроде Primal, Supreme quest, и по смыслу это Первоочередный, Наиважнейший или сверх-приоритетный квест.
Так или иначе после Удара по Дьяволам нас встречает строка Первое задание. Я настроился было снова бегать туда-сюда, как в VI-ке (ну вы помните: Куб Управления, кристаллы Памяти Эпсилон и т.д.,), типа будет Второе задание – например, найти и расчистить место под Небесную кузню (за Добро); подготовить плацдарм, может даже расчистить Бластерами город, столицу Стедвик (за Зло) и подобное. Но нет, едва мы приносим Волновой разрушитель (кристалл по виду как изумрудный логотип Sims) до квестодателя – и все, стартует финальный ролик. Так что Первое задание, оно же и последнее – последнее что мы сделаем в игре. Конечно, после него можно еще походить, закончить квесты (но как правило, они все у меня были закончены) и зачистить еще пару локаций. Вообще, как только мы рвемся на “Линкольн” и находим там Бластеры, все уже становится неважным, и порой есть выбор – дочистить с их помощью, например, локацию Земли титанов – или пойти и тупо закончить игру. Если вам надо набить уровень-два то можно и так; но, как правило, уже хотелось закончить игру, и создав следующую партию, играть ей. Почти то же было и в шестой части, были еще локации, которые мы могли бы зачистить до конца – в первые пару прохождений я так и делал, но в последующие просто досрочно заканчивал игру.
В Колонии Зод мы находим малые Бластеры (пистолеты), в довесок к тому, что нам дал Арчибальд – урон у них так себе. Зато на “Линкольне” кроме таких же, мы найдем Бластерные ружья\винтовки, у мощь у них выше – с ними и можно все зачищать.
Шпион гоблинов – по морде видно же!
Горожанин Хейрбау – предатель, это замаскированный Хобгоблин. Об этом мы узнаем, когда найдем письмо, в очищенном Поместье Хармонди. Можно его разоблачить, после нахождения письма найти его и обвинив: за его убийство дается опыта как с рядового Хобгоблина – и это все. Но можно сделать и по другому – послушаться его совета, и зажечь три сигнальных огня (пусковая (ракетная?) шахта; прости господи, пиратских локализаторов!) в разных точках на карте. Конечно же, к нам не придут подкрепления из Эрафии, как уверял Хейрбау, а нагрянет банда гоблинов и хобгоблинов, под предводительством вожака Грогнарда. Все по плану! Они получают по морде, а мы снимаем с вожака неплохую саблю – Тесак Грогнарда – со свойством двойной урон Эльфам.
Далее, в Хармодейле есть Форт – как только вы туда зайдете, на вас с четырех сторон кинутся группки гоблинов и тогда можно пострелять из пушек разными заклинаниями по ним. Видимо это был некий квест, который обрезали – есть письмо солдата держащего оборону в этом Форте.
На нижнем этаже Заставы Риверстрайта, в зале штаба есть портрет Катерины Айронфист – если у нас прокачан навык Восприятия, то он будет подсвечиваться красным. За ними есть планы Ривестрайда.
Живописец нарисовал Королеву Катерину, когда она высаживалась на берег развалин города Клаудфайра (Кампания Возрождение Эрафии).
До патча в VII-ой игре не отображались некоторые свойства предмета, например, повреждение чем-либо. После патча GrayFace это оправили, сабля заимела 10-20 Урона Огнем и 25 к Силе, Секира короля Зокарра – повреждение землей. Похожее было и в VIII-ой, с Топором Бальтазара и Солнечной Булавой.
Близь Хармондейла, у воды, есть беседка, у которой можно помолиться. Секрет в том, что она ведет в Земли Титанов – но активируется она тогда, когда мы зайдем в такую же, но с другой стороны – вот и будем в нее нырять, если нам надо туда. А то Земли Титанов далеко, а лишний раз Маяк Ллойда ставить лень.
Уникальные враги.
В игре должны были быть Мантикоры/Скорпикоры (HPот ста до двухсот с половиной) – могли отравлять, но их убрали. Могут появиться в бою на Арене. Зато в игре остались Виверны.
Ядовитые/Гигантские Пауки\Вдоводелы – словно сбежали из парка аттракционов, пугалки на ножках. Очень редки, и встречаются только в двух местах – в пещерах на Изумрудном острове, и в Храме Баа.
У Некроманток (Некромансеров\Говорящих со Смертью/Королев Мертвых) с белыми волосами повадки суккубов – более чем легкая одежда и жест, когда они нас подманивают пальчиком. И обиднее всего получать от них в лицо Ядовитое облако или Шрапнель. И садо-мазохистки к тому же – если мы начинаем их бить, они врубают Зеркало Боли, отражающее урон на нас.
Также Чернокнижникам поменяли пол – теперь это рыжеволосые тетки с волшебными жезлами. Не то чтобы я жаловался, забавно просто, хоть какое-то разнообразие…
Могучие и просто Личи, а так же Грифоны, Чудища, Змеемухи, Гидры, Мастера Меча, Медузы, Гоги/Магоги, Гарпии, Злобоглазы, Минотавры, Троглодиты, Архимаги, Роки/Громовые Птицы – да почти большая половина монстров стали практически точными копиями юнитов из Heroes of MM 3. Это сильно улучшает связь между этими сериями. В предыдущей части облик некоторых юнитов был неточным, самобытным и усредненным. С другой стороны, АвЛийские эльфы выглядят как полуголые туземцы – в броне из листьев, с копьями и луками – и это Лесная Гвардия, которая своими Снайперами наводила страх на врагов АвЛи?
Вампиры не очень похожи на канон, самобытны по дизайну. В квестовом Винном погребе в Таталии обретается среди сородичей некий Супер-Вампир (вернули в патче GrayFace).
Медузы стали посимпатичнее – по сравнению с предыдущей шестой частью, и теперь полностью копируют внешним видом коллег из HoMM 3.
На локации где лежит корабль “Линкольн”, есть три вида Акул.
Големы в игре Медные и Золотые – выполнены в египетском стиле, видимо вышли из внешней нейтральной постройки-жилища Фабрика Големов. Также и с Троллями, три разновидности. Всё это пришло из аддона Armageddon`s Blade.
Скелеты и особенно Хобгоблины сильно “радуют” нас стреляющими версиями. И так поначалу неплохо бьют, так еще и издали. Также гигантские Деревья в Тулареанском лесу стреляют, но убиваются в принципе легко – все дело в массовости. Необычно.
Роберт Мудрый/Толберти – местные лидеры, вооружены Бластерами – могут Испепелить/Искоренить, благословляются, очень активно лечатся, помогает Паралич – как магический, так и от прокачанного скила Булавы.
Вильям Сетаг – Злодей из башни, имеет столько же здоровья, что и Роберт Мудрый, и Толберти – 880 HP. У Ксенофекса – 700 HP.
Дроиды с корабля “Линкольн” имеют 400 (Охотник), 700 (Часовой) и 1080 (Убийца) HP.
Дьяволы имеют: – Рабочий (180), – Воин (400), – Капитан (700) HP.
Красный дракон из Пещеры Дракона на Измурудном острове стандартен по HP своего класса – 1300.
Ронтракс -Дракон на квест из Паладина в Крестоносы имеет 1080 HP.
Видеоролики.
Ролики стали богаче, длиннее и эпичнее, вводились в сюжет чаще, разбавляли его – и радовали нас.
Мусорная гонка – фарс, из грязи в герои. В ролике показана сбалансированная партия: гном-воин, эльф лучник и маг-человек. Эта партия обнаружила Дракона. Видимо именно останки этой партии мы и находим в Пещере Дракона на Изумрудном острове.
Более четкие, чем в VI-части ролики VII-ой показывают нам разное: Как коварного Арчибальда, в начале это какой-то карлик-злодейчик, а его подопечные гоблины похожи на людей – гоблинши симпатичны, а мужчины-гоблины накачаны, и вообще по сути это хобгоблины, полукровки, поэтому даже соперничают с людьми ростом и мышцой. В IX части их поменяли на Полурков – попытка немного следовать D&D моде, где была масса полукровок (асимар, тифлингов и прочих). Забавно вранье гоблина-разведчик (да нет, не ту ложь!) и обстоятельный доклад эльфов-разведчиков. Дающая нам приключенческий настрой фраза Гевина Магнуса – (Арчибальд:И вот еще что… ) Удаачи! И вспышка магии. Приключения начинаются!
Далее Арчибальд предстает перед своим братом Роландом (мы его спасаем единолично из лап Криганов) и его женой Катериной Айронфист. Тут он вполне щеголеватый мрачный колдун (а не плюгавый карлик из первой заставки) – и он принимает изгнание, вместо смертной казни – и все потому, что посодействовал спасению брата (дал Бластер нашей команде и сказал где найти Роланда). В целом ролики симпатчны и детальны.
Сцена правильного\неправильного раздела земель между Эрафией и Авли. В плохой стороны снова берутся за оружие, а оставшиеся после бойни трупы поднимают ушлые Некроманты Дейи – им эта заварушка была на руку, тем более что судья Слин был их ставленником (Зло). В хорошем случае земли мирно делятся между державами (а заодно и Хармондейл – ровно посередине), Некроманты остаются с носом, а Королева Катерина, Король АвЛи Парсон и Архимаг Гевин Магнус празднуют союз у обелиска, символизирующего заключения мира. Красочно.
Перипетии разных групп пришельцев – у Ресуректры все чинно и скучно; весело у злодеев, Кастора и Ко:
– Я со всей уверенностью заявляю, что никаких Древних не существует!
– Раньше вы говорили другое!
– Вы слышали то, что хотели услышать!
–А сейчас, я хочу услышать ваши предсмертные крики!
…выстрел из Бластера – оппонент падает.
– Довольно споров, займемся делами! –Кастор.
Круто.
Финальные ролики – у добра настолько захватывающе и эпичнее получился финал, что общим голосованием выпилили намечавшуюся город Технокузню за выбор тьмы (мы штампуем-копируем Бластеры и захватываем мир: короче, но не так эпично) и мы лишились ее в Homm3: Клинок Армагеддона, зато приобрели нейтральный Конфлюкс Элементалей.
Финал. Небесная Кузница или Небесные Врата.
Небольшое уточнение по концовкам игры — если выбрали Тьму, то финал будет соответствующий Мрачно-агрессивно-победный. Неплохо, мир завоеван, но самый величественный финал ждет за добрых, когда мы отстраиваем Небесные Врата и встречаем кое-кого из старых знакомых и восхищаемся открывшимися перспективами. На мой взгляд такая концовка самая правильная, ведь променять власть в одном мире на возможность находить другие миры, не самое лучшее решение. Сложно передать то чувство, что возникает во время начала игры — планомерное развитие событий и раскачка группы. Сначала радуешься каждой горстке монет, каждая новая броня и оружие воспринимается на ура, приобретение Полета и Портала сразу же делают группу мобильнее. Выполняя основную линию квестов, ты узнаешь еще больше, отрываются новые локации. Примерно такие же ощущения дает Дьябла, но тут РПГ, целая партия и целый новый мир Меча и Магии ждут твоего вмешательства… И как говорится в финале:
— А куда мы можем отсюда направиться?
— Куда угодно, друзья мои, куда угодно…
В любой другой новый мир Меча и Магии…