Heroes Might and Magic VII: Blood and Honor (Герои Меча и Магии 7: Кровь и Честь) 1999.

А стали лордами по чьей-то хитрой воле,
В тех землях, где с людьми у эльфов спор,
Где лишь мечом вести умеют разговор.

Кого ты выберешь? Кому ты дашь отпор?
Кого попросишь рассудить сей древний спор?
Амбиции и Тьма, а может Свет,
Кому служить – лишь за тобой ответ!

Герои отвернулись от приятелей давно,
Власть и королевства для них важней всего.
Но новая сила родиться в дыму,
И новые лорды закончат войну…

Порой загрузочные скрины веют уютом…
Довольно существенно дополнил эту статью, как хотел ранее, а то как-то она поначалу была короче статьи по VI-ой части и в особенности – по VIII-ой.
Ещё важно, вдруг кто столкнётся с таким: игра стабильна и благодаря давним ещё патчам, идет практически на всех системах, но именно у VII-части есть особенность; если предыдущую часть, VI-ую, можно свернуть и развернуть ( ALt+TAB) без последствий, то тут это выливается в эдакие артефакты (может быть это только у меня, но скорее всего у всех, либо в зависимости от Винды):
Бида-бида!

Играть по сути можно, но крайне неудобно – да и зачем?, проще закрыть игру и выйти, а потом открыть заново. Может потеряться игровой процесс, если вы долго не сохранялись, но можно вызывать меню (Esc) и умудриться почти вслепую сохраниться. Ещё можно также открыть книгу заклинаний (кнопка C), и пелепортироватться заклинанием Портала в город (если он есть) в ближайший город, а уж потом выйти из игры – как минимум, у вас будет автосохранение, которое делает игра перед уходом с локации. Именно поэтому я ранее не мог сделать полноценные скриншоты обычным своим способом, но недавно разобрался, как делать их НЕ сворачивая игру.

Ранее раскамененный предыдущей партией приключенцев Арчибальд Айронфист сейчас сговорился с Некромантами Дейи и сидит в Бездне (в Яме, по одному из пиратских переводов, ага, сидит Арчибальд в Яме). Бессменный правитель Бракады Гэвин Магнус все так же заседает в Облачном замке. Но вот к ним обоим приходят патрульные отряды и докладывают о случившемся… Очень эффектное начало, даже комичное и величественное (ибо высадившиеся пришли из другого мира Ксин, и по сути являются более ранними партиями приключенцев из 5 части), обе стороны узнают о пришельцах и стараются их разыскать.

А тем временем… Эрафия и АвЛи грызутся из-за давних конфликтов. Лорд Маркхейм устраивает состязание, дабы победителю в них достался замок Хармондейл. Выиграть в таких “подставных” играх не составит труда, и нашей партии предстоит теперь очистить родной теперь замок от гоблинов (вернее, от хоб-гоблинов). Но далее выясняться, мало того, что гоблины наводнили наши земли, так еще и два могущественных государства вспомнили старую вражду, утихшую со времен Древесных Войн, а территория Хармондейла находится как раз между двух огней. Да ещё нужно найти каменщиков, дабы починить замок и восстановить ему былое величие – положение обязывает.

Ну что же, начало положено, партия идет решать проблемы, попутно специализируясь в профессиях. Культ Баа, мутивший воду в предыдущей VI части, распался и теперь его представительство можно найти, если только хорошенько поискать. Там же обитают недобитые Дьяволы-Криганцы (которые по вине новых дизайнеров мутировали в бескрылых, опирающихся при ходьбе на лапы обезьян).

Криганцы недобитые…

Со временем найдутся и советники, задания которых мы будем выполнять, хорошо что Кристаллы памяти уже не нужно искать, как в предыдущей части. По сути, пятая и шестая части Героев Меча и Магии это братья. Только Благословение Небес ответственнее и эпичнее, а Кровь и Честь – проработаннее, детальнее, и с ещё большим количеством возможностей. Но это не значит, что шестая устарела – между ними всего год разницы, просто это братья, старший и младший. И есть одно отличие – масштабность. Если седьмая часть детальна, конфликты и события там локальны, локации и пещеры скомпонованы и эргономичны, то шестая поражала огромными подземельями и широкими просторами, была как-то величественнее, что ли. Но это к слову, отличия всё же есть. Многие любят всё же VI-ку, хотя VII-ка выглядит боле совершенно.

Обо всех отсылках и пасхалках смотрите в рубрике Связь миров на сайте MIGHT AND MAGIC. Прекрасный волшебный мир. Их тут гораздо меньше чем в VI-ой, но всё же. Также, есть ролик по VII-ым героям; товарищ Сашка Кроп в ролике MegaHerz’ы – Меч и Магия VII. Недавно он и по VIII-ке наконец-то джва года ждал ролик сделал.

Ещё один спец по героям-RPG – это коллега с дзена Дейли Днайв.

Новый мир, новые возможности.

Движок осталась прежний, но чуть получше стала графика, добавили аппаратное ускорение и перерисовали персонажей (вернули расы – кроме людей есть гоблины, гнумы и элфы гномы и эльфы), монстров и предметы. По виду предметов, кстати, сразу можно увидеть разницу в дизайнерах, работавших над  VI-ой и  VII-ой частями. Каждая часть приносит свой набор оружия, доспехов и предметов, здесь они вычурные, блестят и переливаются самоцветами.

Новые лица и “куклы партии”- вернули мульти-национальность, отчего стартовые характеристики у рас отличаются. Всё как всегда: эльфы мудры и точны (Интеллект и Точность), гномы выносливы но неповоротливы (Выносливость и низкая Скорость), а гоблины быстры, но не слишком умны (бонус Скорости, но низкие Интеллект/Личность). Люди как люди, баланс во всем.

“Куклы” персонажей получились весьма-весьма, особенно женские – грудастые; и с разным ростом, в зависимости от расы. Кроме прочего, у женщин ноги и руки тоньше, а у мужчин -толще. Ну, и даже у эльфов-мужчин видна мускулатура, не говоря уже о людях и гоблинах. И самое главное – естесвенно нарисовали стойку ног, а то в прошлой части был вид, словно одна нога у персов была сломана, неестественно смотрелась стойка.

Для лучшего отыгрыша роли, я подбирал группу так, чтобы соответствовать выбранному классу. Рейнджер – эльф или гном, Рыцарь – человек или гоблин, Стрелок – эльф и т.д. Со временем, мне захотелось поэкспериментировать с классами и я создал Паладью – Паладинку-эльфийку, Мага-гнома и Монаха-гоблина. Часто немного сложнее и интереснее развивать персонажа, когда его характеристики заточены под другой класс и мало помогут в другом. Гоблины и люди, в основном, были в ролях злодеев\героев и шпионов\убийц, гномы-целители и монахи, эльфы были магами с их высоким интеллектом.

– Гоблин, неужели тебе не хватило интеллекта, чтобы стать Архимагов?

– Чего, чего не хватило?

– Понятно, вопрос снят. (+_+)

Очень рекомендуется взять в отряд все четыре расы – иногда попадающиеся легендарные предметы требуют определенного расового персонажа (например, Призовой набор из сундука победителя Турнира в 13 Тавернах страны), либо Светлой или Тёмной предрасположенности.

4 Артефакта, которые мы получим из Сундука в Стэдвике, после победы в Турнире 13 Таверн: перчатки подойдут гному, броня – эльфу, двуручник – гоблину и шлем – человеку. Бонусом ещё внизу Сокровища Обелисков с Острова Эвенморн: кольцо Эскорт Леди (для женщины) и Пояс Героя (для мужчины).

Когда я уже наигрался разными комбинациями, то начинал играть строго однорасовыми партиями (конечно, в ущерб балансу и невозможности надеть некоторые Артефакты): 2 команды людей – 4 мужчины и 4 женщины, и по одной команде – гномов, гоблинов и эльфов; причём если играл за эльфов, то по полной принимал сторону “родной” эльфийской АвЛи, а за людей – выполнял только приказы Стэдвика.

Кстати, в игре свой баланс Артефактов – много мечей и сабель (палаш Наёмника, сабля Грогнарда, Пак, Корсар, Уоллес), например, но пара копий (Виселица и Чарель), один кинжальчик Старина Ник (да и то за Зло; то есть, если вы его найдется сразу, использовать его сможет лишь партия выбравшая путь Тьмы и не раньше). “Светлячкам” же он будет полезен только при продаже в магазине. Зато четыре накидки: редкий Плащ вампира, Мантии Света и Тьмы (соответственно усиливают эти магии), плюс особая Мантия Овцы из Храма Баа – полезна лишь тупому воину, ибо снижает интеллект и личность но даёт иммунитет от болезней, слабости, окаменения и прочего. Есть Сумерки для Тьмы. Парочка колец, лишь одна особая кожаная броня Харека, две кольчуги – эльфийская и Доспехи правителя, и одни латы – Йоруба (а если у меня два латника в группе – рыцарь и паладин?). В общем, по равнению с предыдущей частью новый баланс, с перекосом в одну сторону. Три дубины-палицы, пара щитов и пара сапог – семимильные сапоги-болотники, и сандалии Гермеса.

Кстати, броня Харека – особый случай, просто она названа в честь Харека Первого, Императора Регны – и тут аллегория с Британскими островами, славного своими каперами-пиратами, да и моряками в целом. В этой серии игр это довольно хорошо прослеживается – особено в VIII-части, где мы побываем на Регне, и увидим некие английские корни в внешнем виде пиратов, да и один из капитанов пиратов, обстреливающих Острова Кинжальной раны – Нельсон, это подтверждает. Кроме прочего Регна славна своим морским же оружием -трезубцами и абордажными саблями, тесаками, что отражено в играх серии.

Магию перерисовали, некоторые заклинания заменили на новые (особенно полезным оказалось заклинание Невидимость, из школы Воздуха, делающая из игры порой чистый “стелс”), книга заклинаний стала посимпатичнее, хотя и стала выглядеть современнее. Звук не изменился, добавлены новые мелодии.

Ещё одно немаловажное нововведение – это ограничение по классам. Теперь не удастся развить всем и каждому максимальное владение, например Огнем или Мечом. Раньше как было: Норма, Эксперт, максимальный Мастер. Теперь добавили высшую ступень – ГрандМастер/Магистр; доступную некотором строго определенным классам. Жёлтым цветом обозначены навыки, которых класс может достичь, причем иногда выбрав ту или иную сторону (редкий пример – став Мастером, Монах остается Экспертом по Обезвреживанию ловушек, тогда как став Ниндзя на пути Тьмы, может стать Мастером в нем). Красным – их недоступность данным классом.

По сравнению с VI-ой частью, это поначалу смотрелось дико, я аж взывал, и на некоторое время отложил игру! Но, со временем, вернулся и спокойно стал разбираться. И чем больше я бегал и искал Учителей для навыков, тем больше мне нравилась новая система. С ограничениями появилась возможность более глубокого отыгрыша класса (в лучших традициях D&D). Каждый в мастер во одной-двух дисциплинах, другой тоже специалист в своей сфере. Стало разнообразнее играть, тем более, что вариативность усилили расами и большим числом классов, чем в предыдущей части – появился Монах (силен в рукопашке и даже жирнее Рыцаря по HP) и Вор, который как-то не прижился в последующих играх: ну, ворует, чуть колдует, кожаная броня – но зато лучше всех тыкает кинжалами, ну и что?

Главное нововведение – выбор Светлой и Тёмной стороны, даётся примерно с половины пройденной игры. На первый взгляд, это дает только стильную новую расцветку игрового экрана – черно-красную за Зло, бело-голубую за Добро..

Примеры расцветки экрана инвентаря: нейтрально-неопределившийся, Тёмный путь, Светлый путь.

При более детальном рассмотрении выясняется, что квесты для каждой стороны несколько различны, хотя иногда сходятся в одном, просто методы их решения разнятся, в зависимости от выбранной роли. Например, разорить Сокровищницу эльфов, убить по заказу предательницу на Небесах/Селесте или похитить местную благочестивую красавицу Алису Хайргрейвз и заточить её в башню – это за Зло. За Добро, наоборот, нужно спасать ту же Алису из лап Вильяма Сетага – замаскированного Билла Гейта (эта шутка более понятна при английской версии игры, Setag-Gates наоборот), или по-гринписовски вернуть Сердце леса Древнему дереву, уничтожить недобитых Дьяволов-Криган и едва теплящийся Культ Баа.

Вообще, перед нами откатываются два зеркальных пути: лишний стимул вернуться и перепройти уже за другую сторону. Лично я складирую сейвы в папку Крестовых походы (VI-X части), в подпапках указываю состав группы и сторону (добро\зло), хотя выбирая команду, всё же сразу ориентируюсь, какую сторону они потом выберут и подбираю соответствующие рожицы и имена. Таким образом у меня уже куча команд, зеркально друг друга повторяющих по составу, но за разные силы.

В определенный момент местный Судья внезапно скончается и нам придется выбирать какого нового Судью\Арбитра посадить в Хармондейле – на выбор представители Бракады и Дейди, что повлияет на выбор сторон – Маги или Некроманты, Добро или Зло.

Этот мощный старик – наш советчик в делах распрей Эрафии и АвЛи. Но потом, видимо его ночью пугают до смерти Некроманты и он умирает (официальная версия – банальный сердечный приступ и старость), отчего нам же придется выбирать нового Арбитра. Также обратим внимание на говорящую фамилию Судьи – Грей; серый, нейтральный: Добрый, злой?! Главное – квест сдать!

Отсюда вывод – сохранитесь ПЕРЕД выбором сторон (например, около Таверны где сидит кандидат), а не когда уже ведёте нового Судью к его домику). Выбрали сторону, идем на локацию, находим Таверну, где он временно сидит и сохраняемся. Все, теперь выбираем его и ведём. Как только Судья тем или иным способом завершит Хармондейльское дело, мы вступим на одну из сторон.

Вообще, в игре часто нужно делать выбор, да ещё можно выбрать особый вариант Foolish (дурацкий), когда мы покаянно признаемся в соучастии противоположной стороне, и квестодатель справедливо отрубают вашей команде головы. Но такое возможно, когда мы выполняем ключевую ветку квестов за соперничество Энрота и АвЛи.

Можно выполнять по принципу “и нашим, и вашим” – квест за одних, квест за других. Можно взять квест, но пойти к другому правителю и рассказать о намерениях той стороны, после чего он дает указания, обманывающие соперника (подмена планов Риверсайда, или замена двойником посла Стилла). Просто эта ветка не так влияет на сюжет, как последующий выбор Света/Тьмы, и сколько вы бы не пакостили, всё равно все споры решит Судья. Потом в VIII-ке будет так же: не важно, чью торону вы примите, лишь бы были выполнены квесты заинтересованных сторон выбранных вами и они бы организовали Альянс в дальнейшем.

У Архимага и Лича по традиции может быть “на волшебном посохе не хилый набалдашник!”

Выполнение квестов Тёмной и Светлой стороны сводится к окончательному становлению в выборе профессий членов команды. Кто был Крестоносцем, тот станет Героем или Злодеем, Посвященный станет Мастером или Ниндзя, а самое сильное на мой взгляд, преображение достанется ветке профессий Мага: он станет либо Архмагом, либо Личём. Став Личём, кстати, мы получаем баночку со своей душой\сущностью и обязаны всюду ее таскать, а то без нее зачахнем (лишь половина MP и HP).

В сосуде душ – сущность Лича в собственном соку.

Очень запоминающаяся деталь, жалко что другим профессиям не уделено такого внимания. Но вся суть отражена в квестах, они по сути апофеоз профессий, подразумевают что-то глобальное – например, возврат уникального Высшего заклинания Божественного вмешательства\Божества за Добро, или похищение Сосудов Душ из Полигона на Небесах, которые там содержат добряки, и последующий возврат Некромантам, дабы эти злыдни могли и дальше клепать Личей (Тёмная сторона).

Что-то Сосуды душ для Личей (джары) отличаются друг от друга: выглядят то как трехлитровые банки, как для соленья, то как горшки для рассады.

Нечто похожее дают при становлении из Высшего Друида в Чернокнижники – нужно похитить яйцо дракона (а эта пещера почти в конце игры, в Землях Титанов – и их ДВЕ: в одной есть квестовое яйцо, в другой нет – они обе на одной горе) и вернуться к учителю. Из яйца вылупляется дракончик, и теперь всегда будет находится в слоте NPC, усиливая хозяина. Я думаю, тут должно было быть какое-то развитие, по типу роста дракончика и увеличения нашей магической силы – но видимо тут не дожали, оставили как есть: дракончик занимает место под спутников и только рычит.

Намешали тематически, ну да ладно.

Но есть в выборе стороны одно немаловажное обстоятельство. Это доступ к козырным магиям Света и Тьмы. Свет дает усиление и мощную защиту (День Богов, Час могущества, Защита от стихий), магия Тьмы же – мощные наступательные чары (Дыхание Дракона, Шрапнель, Армагеддон, Выпить душу). Выбрав, например, Тьму, придется побираться без Дня богов (хотя можно выискать алтарь в Стэдвике или ещё где и юзать его), но иметь возможность шарашить монстров магией. На Светлой стороне мы усиливаем себя, но страдаем без таких мощным Дыхания Дракона и Армагеддона (разве что прикупим или найдём свитки). Ну что же, мы выбрали сами.

Практически все, что я говорил насчет Благословения Небес, действует и здесь. Сейчас плохой репутации в игре нет, поэтому, так же строим свою тактику на заклинании Армагеддон – он изрядно облегчает убийство монстров на карте. Кастуем несколько раз, идем собирать деньги с убитых, если есть выжившие, добиваем. Порой нам даже за убитых штраф не дают – ну типа Армагеддон виноват а не мы, его вызвавшие. Если мы навыполняли квестов на карте, нас будут уважать (зелёная числовая шкала репутации), ну и всё.

Определенная шутка разработчиков – как бы вы не качали холодное оружие и луки, конец игры вы все равно встретите с Бластерами в руках. Как и в VI-ой части, основная интрига в инопланетном вмешательстве. Тем более мы увидим старых героев из игры Isles of Terra, одной из частей ранних Героев. Там их две команды – собственно, именно они разделились после посадки на планету и сейчас открыли свои резиденции в Бездне и на Небесах соответственно. По три члена отряда и их командиры (Ресуректра и Кастор). Среди добряков есть пасхалка – Сэр Канегем (Джон Ван Канегем, один из разработчиков).

Классы.

Наиболее востребованные классы это:

Волхв\Маг – наибольший набор заклинаний (несколько вносит путаницу старославянское название Мага Волхвом, ну да ладно, Чародеи и Колдуны нас тоже были, хотя Колдун скорее Чернокнижник).

Продвижение в профессиях: Волшебник, Архимаг\Лич.

Неплох Клирик с его ГрандМастерской Торговлей и максимальными знаниями в магии Духовной -у него всего понемногу: кольчуга, щит, Мастер булавы. Важны как танки, Рыцарь и новичок Монах – самые отожранные бойцы, которые понесут павших в бою товарищей. Рыцарь не колдует, да ему это и не нужно.

Монах уникален – дерётся голыми руками и без брони, при максимальной раскачке может носить кожаную броню и посох, плюсуя их с навыками! В конце получается этакий культурист с посохом и в кожаной броне, увертливый и сильный. У него всё удваивается, отчего он в половину жирнее как по HP, так и по классу брони того же Рыцаря, разве что урон чуть поменьше, но вспоминая, что он как и Вор наносит за раз несколько ударов, то и тут он уделывает рыцаря. Максимально дисбалансный и фановый перс.

Вор тоже полезен, только у него возможно максимальное Обезвреживание ловушек, тем более, что неплохой боец, ГрандМастер кинжала и ношения Кожаной брони. Взят на пробу но не выдержал проверки игроков, ибо как-то вышел ни рыба не мясо – хотя именно на нём обезвреживание ловушек. Но всё же он полезнее “универсального” Рейнджера.

Именно такую партию нам в начале и предлагают: Рыцарь, Вор, Клирик, Маг. Ну что же, для первого прохождения лучше не найти. Далее можно изощряться с классами, ибо так интереснее. Некоторыми классами играть трудновато, но стоит того.

Рыцарь. Продвижение в профессиях: Всадник, Чемпион/Чёрный Рыцарь.

Ради особого прикола можно сделать Чёрного рыцаря во всех смыслах Тёмным: выбрать на его роль чернокожего человека (мужчину или женщину, благо они при выборе есть). Впрочем, гоблин тоже подойдёт.

Клирик. Продвижение в профессиях: Священник, Священник Света\Священник Тьмы.

Вор. Продвижение в профессиях: Разбойник, Шпион\Убийца.

Монах. Продвижение в профессиях: Посвященный, Мастер\Ниндзя.

Остальные классы гибридны и не так специализированны:

Стрелок\Лучник мало чем поможет в магии, но зато специалист лука (а значит на ГрандМастере за выстрел выпустит не одну стрелу а две, а если лук зачарованный магией, так вообще хорошо). Так же единственный, кто может использовать Копье по максиму. Так же Гранмастер кольчуги. Продвижение в профессиях: Воин-маг, Мастер-Лучник\Снайпер.

Самый “всесторонне развитый” класс это Рейнджер – воистину “Мастер во всём, мастер ни в чем”. Куча доступных навыков, обе школы – Магии Стихий и Духа\Эго – и максимально только экспертный уровень в каждом из них. Но играть им забавно, ведь ему, как и Друиду, достаются гринписовские квесты по спасению леса и наследия предков. Зато он единственный, кто может владеть Топором в совершенстве. Это скорее дань традиции, но получилось слабее Стрелка. Продвижение в профессиях: Охотник, Властелин-рейнджер\ Охотник за головами.

Ранее упомянутый Друид уже посильнее в магии, Мастер во всех магиях – Стихий и Эго. Прибавьте ГрандМастерскую медитацию и Алхимию(рецепты стали проще и Чёрные зелья сможет сготовить только он). Как вариант, можно взять вместо Клирика. Мастер по всех школам – Стихий и Духовной. Продвижение в профессиях: Высший Друид, Великий Друид/ Чернокнижник (Колдун).

Паладин – не столь подкованный в бою как Рыцарь, ненамного ему уступает, всего на одну ступень, да ещё умеет лечить. Пластинчатая броня до мастера, ГрандМастер щита и булавы (сможет оглушить или замедлить врагов), Мастер школы Эго, начальный навык Тьмы или Света (после выбора Пути).

Продвижение в профессиях: Крестоносец, Герой/Злодей.

Дисциплины и навыки, магия.

Книга заклинаний. Уже лучше, более объемно, чем в прошлой части – там были заклинания в виде простеньких, но наглядных гравюр. Но в VIII-ой все равно лучше, с их карандашными зарисовками, наиболее стильно. То заклинание, которое мы выбрали для каста цветнеет.

Самые критичные дисциплины – это ранее упомянутые магии Света и Тьмы, в какой-то степени Огненная магия и Воздух (козырные Полёт и Звездопад), и важнейшая (из за заклинаний Телепорта в город и Маяка Ллойда) магия Воды. Во всех частях прокачка этих магий была первостепенной.

Не помешает навык Обучения, ускоряющий набор опыта. Тут с этим облом – практически у всех боевых классов он до Экспертного уровня, у магов на Мастере, и только Монах (мало, что самый рьяный качок в игре, так еще и умудренный годами ветеран) может быть Магистром в нем, обходя товарищей на несколько уровней. Что делать Паладину или Рыцарю? Найти Реликвию Шапочка Учёного, и в ущерб выносливости, надеть её на голову тупого вояки (у них обычно высокое здоровье и такой дебаф будет ему не критичен). Хоть немного добавит ему опыта. Но даже с ней бойцы будут отставать от магов уровня этак на 3-5, а под конец и на все 15!

Кстати, если сильно урезать при старте Выносливость и без того хилом4 Артефакта, которые мы получим из Сундука в Стэдвике, после победы в Турнире 13 Таверн: перчатки подойдут гному, броня – эльфу, двуручник – гоблину или Магу или Друиду, то при надевании такой шапочки он тупо помрёт, ибо -50 к Здоровью, а значит как бы в состоянии “на грани смерти” (побит и лежит).

Обезвреживание ловушек тоже очень необходимо, ведь сундуков с добычей в игре множество. Тут поможет либо Вор в отряде, либо кто нибудь с навыком Эксперта и еще несколькими вложенными очками в тот же навык, надетое им кольцо (или любой предмет) на как минимум +10 к Обезвреживанию ловушек. Чем больше, тем лучше, но и тогда есть вероятность срабатывания зловредной ловушки на сундуке. Поймать бы этих хулиганов; в игре считанное число не “заминированных” сундуков, а опасных пруд пруди.

Навык Восприятие в помощь – если он есть у всего отряда, то при взрыве ловушки на сундуке есть шанс что все извернутся, увернутся и избегут урона. Да и скрытые тайники и места Восприятие показывает – лучше все же развивать его хотя бы одному. Но в и гре есть совсем тайные нычки которые раскидали разрабы, и порой они вообще не видны даже Восприятием и находятся если мы уж совсем “облизываем” стены и жмём “пробел”.

Важный является и Торговля, её обеспечит Клирик. Но я открыл один секрет – при прохождении мы заручаемся поддержкой гномов, после чего наш рейтинг Славы в их Каменном городе практически максимальный, и мы можем продавать вещи по себестоимости. Так что вот – Маяк Ллойда в Каменный город, сначала по магазинам, сбыть хабар, а потом в местную Качалку (вернее в Прокачивалку). Основные траты в игре – это редкая покупка в магазинах нужной вещи, более частая уплата за услуги Учителей, а самая расходная – это собственно уплата денег для перехода на следующий уровень. Со временем, такие Тренировочные площадки уже не могут вас переводить на следующие уровни и надо искать новую. Самые долгоиграющие, хотя и дорогие – это, собственно, в Каменном городе и в Нихоне, у Колдунов, только последний действует ночью.

Навык Монстроведения\Опоздания монстров позволяет, на разных стадиях мастерства, увидеть число очков жизни монстра, его класс, броню и сопротивляемость урону. В меру полезно. Более точное состояние его текущего здоровья предоставляет заклинание Показать жизнь. Погоды не делает, развивается по желанию, поначалу можно и пренебречь.

Были пересмотрены заклинания школ Света и Тьмы. У Тьмы появилось заклинание наложения Вампиризма на оружие, добавили совершенно бесполезный навык, нужный, разве что, для отыгрыша злодея – принести NPC в жертву, а также заменили маловразумительный Объятье Тьмы на мощнейший Выпить Душу (массовая откачка жизни у попавшихся на глаза отряду врагов – в пользу отряда же). Из света убрали Дар Мидаса, но оставили День Богов и Час Могущества.

Очень полезное заклинание защита от магии в магии Тела – пока оно действует на нас вроде бы применяются эффекты окаменения, паралича и проклятья, но слетают, так и не закрепившись. Полный защитный набор: Защита от магии, Сопротивление, День богов, Калиф на час/Час могущества.

Путевые заметки.

Обычно накладывающую на нас паралич Обсидиановую гаргулью саму можно оглушить и застунить (ГМ Булавы), что чисто по карме.

Если не определяться поначалу – за кого вы потом будете воевать: Свет или Тьму, можно по незнанию заглянуть досрочно в Бездну (в сам город нас пока не пустят), ну, в переход к подземному городу – и вырезать там охрану; гаргулий и зомби – и если вы потом поддержите Тьму, то с вас будут просить штраф в Ратуше – за убитую охрану!

В конюшне есть сундук – его даже можно увидеть, но не сразу достать (он на стропилах наверху), и либо применяем позже заклинание Полёта, либо Прыжок. Впрочем барахло там только для начальной партии- немного денег, пара ингридиентов и пара подков. Заначка конюшего, не иначе…
Так же, как и в VIII-ой части будет вестись летопись наших самых важных деяний, в этой части их ведёт некто Твидовый Вандал Вендалл Твид, придворный историк – и это наш скромный Дворецкий Домовой. Именно он трудолюбиво и честно (он особо подчеркнул это – зло мы сотворим или добро, он беспристрастно всё зафиксирует, соглашаясь с выбором своих лордов) вписывает наши деяния в леотопись, которую можно читать прямо по ходу наших продвижений – на игрвой панели отряда это последняя правая книжка.
И вообще, дизайн тут особенно прикольный – единственное, что сразу бросается в глаза НЕОФИТОВ игр этой серии – почему окошко виденья отряда такое маленькое – и почему эта панель отряда занимает чуть ли не четверть экрана? Ну, раньше так делали, в VIII-ой части более эргономиная компановка зрительного пространства игры, а всё ненужное ушло в особые меню, не загораживая полезный объём виденья отряда.

Курганы, особая локация.

Подлый сундук.

Берегись его! Это конечно не Мимик, но тоже коварная ловушка-телепорт к врагам. Зато добыча знатная, если выживем.

Находится в Курганах, и кажется это единственный в своём роде такой в игре. Не отличается ничем от других сундуков по виду, стоит на отшибе, возле горы, возле подъема на неё (собственно один из трёх входов к Курганы-могильники). Отрываешь его – и радуешься добыче, на порядок богаче чем обычно. Но ещё перебирая вещи и перекидывая их из сундука в инвентарь, тебя может уже насторожить кое что: звуки монстров, перешептывания, какие-то шорохи вокруг. И правда, едва мы оторвёмся от сундука, в нас полетят со всех сторон огненные стрелы – это нас атаковали Гогои и Магоги. Сундук телепортирует нас вниз по карте, в окружение этих огненных чудиков! Учтите это.

Как вариант можно сначала зачистить это место, куда нас телепортят (да и всю карту, а потом вообще накрыть Армагеддоном, когда он у вас будет и вы снова будете в Курганах), а уж потом лутать этот сундук. Кроме этого сундука в месте куда вас телепортят, есть ещё парочка сундуков, но шмот там поскромнее, как раз в духе Курганов.

Дедуктивный метод – что случилось в Курганах?

Курганы вообще получились многоуровневыми во всех смыслах – тут тебе и нежить внутри Курганов и снаружи, тут тебе и стрелючие Гоги и Магоги, также снаружи – и в тоннелях, тут же тоннели в Нигон есть. Как же так получилось?

Поначалу кажется, что виноваты сами гномы, которые копали в Мории слишком жадно и глубоко, и разбудили Дьяблу… НУ как-то так – ну вы поняли. Но на самом деле, по паре фраз самих гномов станет понятно (тема Проход в Нигон), что гномы как раз жили нормально, но их мирная жизнь обрушилась в прямом смысле, когда Колдуны Нигона, чтобы пропустить вперед союзников из Эофола, подрядили слепых Троглодитов прокапывать тоннели к Стэдвику. Так Дьяволы Кригана и Нихонские Колдуны прорвались к столице людей (кампания Героев 3 Возрождение Эрафии), их отбили, а остатки всего этого мы видим в этой игре, которая служит мостиком между VI-ой частью RPG-Героев и 3 классическими Героями. Сопоставив все факты и слухи открывается такая картина…

Итак Колдуны и Криганы отбиты, но остались тоннели, в которых ещё копошатся самые слабые войска некогда могучей армии вторжения – у гномов чуть ниже их Каменного города всё ещё по тоннелям копошатся Троглодиты (и есть квест перебить их) – видимо из-за их близости, сокровищница гномов покажет (в которую можно пробраться прыжком и невидимостью, но это будет засчитано как нападение – ну например, нашими злыми и жадными персонажами), что она весьма скромна (и это у гномов-то! – и них и в городе что то в сундуках ни драгоценных камней, только немного оружия и золота), что поначалу меня сильно удивило. Но объяснение этому есть: видимо враги в свое время поживились у гномов в запасниках. Так или иначе, попутно мы Троглодитов перебьем, благо они изрядно слабы( я один-два раза пропустил пару тоннелей с кучкой и Квест мне не зачли, пришлось возвращаться и добивать недобитков – ещё и в прядки с ними играть!

Курганы же с нежитью также стали такими по тому же принципу – мало того, что новые тоннели подпортили гномом мирную жизнь, принеся орды врагов, так ещё и нежить из под земли вылезла наружу – они заселили Курганы сверху, попутно образовался Дом с привидениями, видимо некогда бывший монастырем эрафийских священников, ибо он ближе к границе с Хармондейлов и Стэдвиком.

В общем, гномы забили на нежить, все равно они под землей живут, а на поверхность выходят мало. Есть кстати, домики гномов на поверхности, и они как-то не обращают внимание на летающих призраков, отшельники омороженные – да и то там пара домов – да таверна для путников (не забываем разик выиграть в картишки в этой таверне – и потом в Каменном городе тоже).

Так что Курганы – это продуманный и трагичный пример из хроник Эрафии: наряду с эльфами АвЛи, и магами Бракады (первым делом пала город-башня Калудфайр с магами, а уж потом под лихим наскоком Криганов сдал столицу Стэдвик генерал Кендал); затронутые войной гномы также поддерживали Эрафию в Dойне за Возрождение (как минимум воины и кузнецы для армий Катерины Айронфист), так как война затронула и их.

Для начальной партии есть выбор куда пойти: в Стэдвик, в Тулареанский лес или в Курганы. Так вот, совет, сначала лучше наведатьсяв первые две, а потом только сюда, в Курганы, так как минимум вам понадобится раскачанная партия уровней до 10-15, экспертная магия Эго – чтобы снимать всякие проклятья и слабость. В общем, Курганы нужны лишь для Квеста на фонарь Света, продвижения из Монахов в Посвященные, и при желании поживиться немного по мелочи – в основном в Курганах всего много, но довольно скромно по качеству. Обшаривать все 15 мини-подземелий Курганов – дело муторное и не очень приятное. Дом с привидениями проходится куда легче.

Важно взять ключевой Квест по спасению гномов, потом позже попасть в АвЛи, взяв побочный квест на Мага-воина и потом в Бракаде выполнить задание по спасению шахтеров-гномов и попасть обратно в Каменный город – а дальше события ускоряться, вас заметят правители Эрафии и АвЛи, а у дальше мы разберёмся сами. Так или иначе, Курганы любопытнейшая локация, к тому же ведущая по цепочке в Нигон и далее в тоннели в Эофол, откуда пришли Кригане – и обитают там в своей Колонии Зод.

К слову, почему то некоторые Колдуны Нигона к нам нейтральны, особенно в тоннелях под Курганами, видимо уже заключили перемирие с гномами и помогают выдворять диких бывших союзников, по карйней мере малые их силы – Гогов и Магогов, не связываясь в дьяволами Кригана. Гоги и Магоги, кстати, изрядно вредные твари – мало того что стреляют, так ещё и взрываются при смерти (големы тоже так делают), денег с них не падает, один плюс – у них сравнительно мало здоровья и расстреливаются они только так, да и к магии уязвимы, но всё же неприятно их отлавливать когда их много.

Кстати, ещё кое что про…

Дом с Привидениями. УУУУУ!

К сожалению,у этого атмосферного места нет даже скрина при входе, хотя обычно к другим локациям дают более красивые и атмосферные картинки. Пара-тройка мест также грешат этим (например, пещера дракона Ронтракса – хотя можно было бы влепить скрин с горящими глазами из пещеры с драконом Изумрудного острова).

Инфернальнейшее Атмосфернейшее место, которое может переплюнуть разве что Особняк Корлагона или Усыпальница Лича Этрика, из предыдущей, -VI-ой части – всё же этот дом маленький и компактный. Нужен для получения Кольца Призрака, для продвижения Рыцарей во Всадники\Кавалеристы.

Мне очень понравилось это место, но уж больно маловато времени тратится на сей аттракцион. Хоть фанфик пиши – как наши Герои его проходили, доказывая свою стойкость и храбрость – этакая страшная сказка на ночь.

Ещё совет – если хотите ещё больше атмосферы – не врубайте Факел, проходите в темноте – и когда на вас из сумрака начнёт вылезать всякая нежить, будет ещё неожиданее и пугающе! С Факелом, как на последнем правом скрине, это место уже не будет таким пугающим, типа днём пришли, светло – а врагов видно издали…

Находится сия обитель всякой нежити в соответствующем месте – в местности Курганов гномьего племени. Видимо это был некий отдаленный монастырь, где верховодил Священник Ингхам (Герой из классических Героев 3 Меча и Магии, специалист по Фанатикам и Монахам). Но судя по портрету на стене, чего то этот Священник не договаривал – неужели подобно Лорду Хаарту, он знался с тёмными силами?

Отсылочка на классику.

Так или иначе, мы там побываем, и там самая разнообразная нежить – разве что шкелетов скелетов нет (или Личей, Некромантов и Вампиров – высших, так сказать, представителей) – зато они будут в тех же Курганах. Сами же Курганы имеют аж 15 частей, так что зачистка затянется на день два игрового времени. Для начальной партии 10-15 уровня это будет муторно, но для партии с уровнем выше 20, поднявшего каждый по одной своей профессии, будет уже как легкая прогулка: крысы, летучие мыши, скелеты, упыри и зомби.

Именно тут мы найдём особый Фонарь который просит усач из Храма в Хармондейле – он спрятан в тайнике, который мы найдём если пораскинем мозгами. Другой похожий предмет – кольцо-печатку торговца из того же Хармондейла, мы найдём в Стэдвике, у воров в пещере.

Ещё подлянка.
Вторая подлянка в игре находится в Храме Луны, когда идешь на второй этаж (слева прокачанное Восприятие покажет тайник с сундуков и Статуэткой по Квесту), после открытия двери и пары шагов вперед мы падаем вниз и выбраться из комнатки сможем, если обшарим её и в тайнике найдем свиток Телекинеза (их много но продать их нельзя они исчезают при выходе из Храма), применяем его она рычаге снаружи решетки – и выбираемся оттуда. Кстати, если знать про эту ловушку, то можно перескочить, но не обычным прыжком (Х), а Прыжком магии Воздуха и нажатием вперед: если повезет, то мы минуем эту ловушку.

Аркомаг.

Каламбурил, называя его НаркоМаг.

Распорядительница Турнира в Аркомаг, её дом на берегу столицы людей – Стэдвика.

Кстати, начиная с этой части Героев и продолжая VIII-ой, в ней появилась игра Arcomage, в которую можно было сыграть в любой из таверн, правда, сперва найдя по квесту в начале игры колоду карт в пещерах троглодитов, и далее, таская её с собой. Смечаем раз на раз?

Также прибыльно то, что за ПЕРВУЮ ПОБЕДУ на каждой из таверн нам дадут немного денег, далее можно играть просто для удовольствия. Причём порой от местоположения зависят стартовые условия: гномы например, сразу стартуют с высокими стенами, типа прирожденные фортификаторы. У эльфов уже немного другие условия. И с каждой таверной в зависимости от крутости места, повышается потолок победы -размер башни для выигрыша или число набранных ресурсов – от 200 до 300 и 500, что обеспечивается наборов ресурсо-генераторов в размере 10-15. Как правило, поздние игры в тавернах, к которым мы доберёмся ещё нескоро, довольно затяжные, напряженно-азартные и самые интересные (например, таверна в Нигоне – а в VIII-ой у меня была любимая конечная таверна у пиратов Регны).

В VIII-ой части уже никакой колоды не нужно, да и карт немного прибавили. Игра увлекательная, я знал людей, которые ради того чтобы ещё проиграть в неё, записывали VII-ых или VIII-ых Героев. Впрочем, есть отдельная версия Аркомага, правда в плохоньком разрешениии но всё же. Нечто похожее было в Final Fantasy VIII уже с ихней карточной игрой – народ требовал игру отдельно!

Правила просты: несколько карт у тебя и соперника, выиграть можно если либо обогнать его по числу набранных ресурсов (молоты для стен, драг. камни для башни, звери для атаки), либо проломить вражескую стену и сравнять башню до нуля. Зелёными картами – монстрами, атакуем, красными возводим свою стену, синими возводим башню ввысь. В каждой из 13 таверн свои правила и лимиты, и сложнее правила выигрыша. Выиграв по разу во всех, можно было подойти к определенному домику в Стэдвике и получить приз – сундук стоящий рядом, обычно закрытый, можно будет открыть (ключ дает управительница Джина Барнс), и мы получим кучку строго фиксированных артефактов на все расы, плюс пару кусков богатой руды и немного денег. Не то чтобы уж очень сильные артефакты, но тоже неплохо. В VIII-ой части таким же образом всё устроено, то же соревнование, тот же сундучок.

Разное, секреты, особые квесты.

На севере Дейи есть особый колодец, выпив из которого можно набухать всю партию, чтобы было весело.

Складирование.

В отличие от VI-ой части разработчики вняли мольбам игроков и запилили им замок (с Големом и магазинами, которые появятся в последней чевтерти игры), а в нем, после ремонта сделанного гномами и ряда квестов, появятся пара магазинчиков: оружейник и кузнец, алхимик и храм-лечильня на дому. Но до этого в вашем распоряжении будет около 4 сундуков (далее появится еще два апотом ещё два и пара шкафов). По желанию можно складировать барахло, камни и ненужные артефакты и ресурсы туда, они не продпадут внутри замка. Все свитки с записями, ненужные пока предметы и объекты к квестам смело складируйте сюда.

Голем.

Голем, охраняющий ваши владения – ещё одна находка, правда после его установки, о нём как-то забываешь. Но на мой взгляд, первое испытание Магу это самый трудоемкий квест по профессиям: чтобы его собрать, нужно побывать в большинстве локаций и найти части тела в сундуках. Да ещё голову ему прикрутить. Дело в том, что Голема собираем по частям потому, что из-за ошибки его части разослали по всем частям света. Мда, конструктор “собери сам”…

Если прикрутить “злую” поврежденную голову (головы можно ещё поменять ещё при сборке, если нашли ещё одну) то Голем сразу нападет на нас. Если голова не дурная а добрая, то всё в порядке, готов робот-страж… эээ, то есть Голем-страж.

Агрессивного Голема кстати, тоже можно исправить, но на свой лад (хорошо для отыгрыша Некроманта за Зло): убиваем буйного Голема, воскрешаем заклинанием сферы Тьмы Воскресить мёртвого/поднять из могилы – и Голем уже дружелюбен и здоров! По желанию также можно воскрешать убиенных ранее мирный жителей и даже монстров, но зачем?

Утрамбовка.

Еще в игре есть одна недокументированная способность, зависящая от игрока. Так как модной в последнее время кнопочки Рассортировать вещи, сюда ещё не завезли, приходится развивать навык Утрамбовать вещи (+_+). Также не помешала бы микро-опция отправлять все найденное в сундуке или хотя бы по клику мышки один предмет в инвентарь – а так приходится перетаскивать вручную.

Последние квесты.

Стены тумана.

Пройдя игру раз этак двенадцать, я убедился, что в игре выполнимы все квесты, помучатся только пришлось с поиском картин и статуэток. Картины находятся легче, за статуэтками пришлось побегать – дело в том, что последняя статуэтка все никак не хотела находиться. Картина с ангелом – в Доме привидениями, портреты братьев Айронфист обнаружил только когда играл за Зло. Они и при Пути Света там есть, просто там нормально, без боя не пройти – в итоге, по логике, эти квесты мы сдаём тогда, когда закончили ветку с АвЛи и Эрафией – и не боимся того, что квестовые правители запрутся при нашем нападении в тронном зале!

Вломившись в замок Катерины Айронфист по квесту, обнаружил искомые картины – в личной спальне королевы (портрет её мужа Роланда) и в сокровищнице (потрет брательника Роланда – Арчибальда, смахивающего на Влада Цепеша).

Статуэтка ангела в Лабиринте, в Нихоне, монстры там крутые, так что почти под конец игры туда только и попадаем. А статуэтки Рыцаря и Орла мы находим на острове Эвенморн, оба в тайниках, в Храмах Луны и Солнца, соответственно. Кроме прочего, если картины мы просто приносим и завершаем квест, то статуэтки ещё нужно разместить на алтарях (привет из шестой части, где мы брали похожий квест): на островке в АвЛи, в низу карты в Таталии и верхней части Бракады. Потом идёт сдавать квест.

Бластеры.

Едва мы получаем в руки Бластеры и прокачиваем их, можно отстреливать драконов и титанов.

Первое такое оружие нам даёт Арчибальд, просящий спасти его брата Роланда из лап Криганов – он связывается с нами телепатически, едва мы вылазим из тоннеля в Земли Титанов; и это будет пистолет-бластер, которым мы ещё пользоваться не умеем, скорее всего – этому учат в Бездне или Небесах, в зависимости от того, за кого мы будем воевать.

Для лучшего эффекта можно взять самый последнее задание и сплавать на корабль Линкольн. Там есть самые эффективные бластеры – не пистолеты, а ружья. Там же мы находим последний квестовый предмет – и перед нами встает выбор: либо достреливаем монстров по локациям и качаемся дальше, да и просто играем, либо сдаем Деталь\Волновой Разрушитель и завершаем игру.

Обычно в руку можно взять Бластер, и по желанию в другую руку взять щит или вспомогательно оружие – урон вроде как увеличивается, но уменьшается шанс попадания. Впрочем, если взрубить Ускорение, от такого потока лазерного огня враг всё равно не увернётся. Но вопрос, стоит ли усиливать, кинжалом например, в другой руке, когда в основной Бластер – спорный. По факту предусмотрено, что чистый, один Бластер, быстрее и точнее бьет.

Ещё побочка этого – раз Бластер заменяет дистанционную стрельбу из лука\арбалета, то и лук за спиной становится бесполезным! Но на самом деле будут всё же полезны два Артефакта – Лук Улисс и Арбалет Аня Селвинг, а также луки уже не с доп. магическим уроном, а тупо прибавляющие статы – на меткость и скорость, но лучше всего Луки\Арбалеты Богов: +10 ко всем статам. Этакий бафер за спиной, не более. Ну и броня такая же. Приветствуются шмотки, пояса и особенно меч Уоллес, усиливающие навык Оружейника.

Обелиски.

Отметившись у всех обелисков (их 14, а в предыдущей игре их было 15) можно разгадать их загадку – Клад из произрастающего только в полночь (круг камней) цветка на определенном островке, который в свою очередь находится на острове Эвенморн. Ничего такого, состав клада – деньги, и по одному артефакту (они неизменны и фиксированы) – мужскому и женскому персонажам: пояс и кольцо.

Вот ты какой, цвет папороты!
С полуночи до часа ночи цветок будет ждать вас, если застолбили все 14 обелисков.

Алхимия.

Больше новых рецептов, также при неудаче смеси взрываются, появилась возможность иметь новые ходовые “жидкие заклинания”. Экспертная, Мастерская, Великая\ГМ – каждая ступень доступна только достигшему этого мастерства. Всё умеет смешивать только Друид – ему же по такому случаю дают и ГрандМастерскую Медитацию и Алхимию.

Дракон как источник дохода (деньги+вещи).

Та же тактика как и в предыдущей части – помучившись и побегав, заваливаем дракона и потрошим; благо Красный дракон находится сразу же, в начале игры – в пещере Изумрудного острова, первой же локации. Разработчики явно предусмотрели такую возможность, однако добить его начальной партией реально долго, нужно и опасно. Берём вещь, важно чтобы тело дракона осталось, сохраняемся и выуживаем вещи дальше. Потом можно ещё завалить Синего дракона в пещере в Таталии (квест на Крестоносца).

Кстати, в пещере Ронтракса можно поживиться ещё больше – дело в том, что пещера у него довольно обширная, и зайдя в неё мы не сразу добредём до этого дракона – а значит, можно у входа лечь спать, и с некоторой вероятностью на нас во сне нападут именно драконы – их то мы их и бьем! Что тут сказать, кроме именного дракона Ронтракса можно нафармить как вещей, так и опыта именно в этой пещере.

С середины игры можно также попытать счастья в Крепости Титанов в АвЛи. Ну а далее источник крупной добычи – Земли Титанов, самые крутые монстры в игре – Драконы и Титаны, ну и дьяволы-Криганы (но они дают только опыт и ни грамма денег или вещей, разве что из них выпадает ихор).

Можно навариваться на продаже книги Божество, которую мы по квесту найдём в Полигоне в Бездне – главное не сдавать её СРАЗУ квестодателю а полететь к одинокому дому Судьи в Хармондейле, уронить книгу на землю и зайдя в дом, сказать о пропаже – он как потерянную квестовую вещь её вам отдаст – снова роняем её и так далее. Книжка эта стоит порядка 10.000 золотых, но к тому времени к середине игры у вас будет уже прилично денег, так что это не слишком актуально. Ну вдруг вам они ещё нужны…

Магия и Меч.

Никуда не делись Слизни из предыдущей части – они так же водятся на второй локации,в пещере (Хармондейл) и далее в Копях Красных Гномов в Бракаде. Самое интересное что верхняя часть пещеры заселена Слизнями (иммунитет к физическому урону, но уязвимы к Магии), а нижняя их антиподами – Медузами (полный иммунитет к Магии, но уязвимы физически). Впрочем, в качестве сюрприза внизу можно таки встретить просочившуюся туда группку Слизней. В этой пещере особо ценны будут либо посохи, либо луки или оружие с магическим уроном – либо тупо магией из книжек лупим по ним.

Мини-задания.

Определенные люди дают мини-задания, едва мы определились с выбором Пути: за Зло нужно перебить всех грифонов на локации Стэдвик (и в Бракаде!), за добро – достать из сундука у входа в Бездну Епитрахиль и вернуть квестодателю.

Забавно и то, что каждый из предводителей сторон конфликта Света и Тьмы (Арчибальд и Гэвин Магнус) дает задние сначала пройти “родное” испытательное подземелье (например, Облачные стены) а потом требует проникнуть на территорию врага и пройти вражеский (Полигон\Плодилище). Также каждая четверка выходцев с Ксина дает свои задания: Группа Ресуректры и Кастора.

Последнее задние дает последний из четверки: убить владельца и добыть у него Куб управления (плюс трофейный лёгкий Бластер). Таким образом, друг на друга “бочку катят” Толберти и Роберт Мудрый (+_+). Ну вы поняли – Роберт Мудрый просит кильнуть Толберти за Добро, а за Зло уже Толберти просит убить Роберта Мудрого. Хотя задания других членов команды уникальны и вполне интересны. Вторит этому зеркальность добычи двух половинок Ключа от “Линкольна” – одну надо добыть силой в чужом Храме, другую дадут без боя в своем (хотя можно и там набедокурить).

Бродя по Курганам удивлялся знакомому голосу – сопрано из песни Рамштайна про Белоснежку и шахтёров – оказывается семплы были общедоступными и использовались и тум и тут, что отметил тот же Сашка Кроп. Ещё запоминается тема в Дейе и медитативная Монастырская тема, словно показывающая неспешно текущее время.
Путевой Маяк Ллойда.
В принципе, если вы уже не раз прошли игру, и знаете куда идти и чего ждать, то что сразу можно подготавливать под выполнение квестов “ускорялки”. Так заведомо заранее можно найти Черепушку Короля Зоккара или Сердце Леса, таскать их с собой – и при достижении Пути Света, применить их. Ну и для для черепа, также загодя, при посещении Курганов поставить в Усыпальнице Зоккаров, там же, где кончается квест на Посвященного, Маяк Ллойда. Поставили Маяк, потом нашли череп, взяли задание, телепортнулись и установили череп – и идём квест сдавать. Тоже с Храмами Света/тьмы: при первом посещении Острова Еверморy ставим у Алтарей Храмов тот же Маяк Ллойда, чтобы при взятии квеста потом телепортнуться туда и повзаимодействовать с Алтарём – и вернуться чтобы квест сдать. И так со многими квестами, сразу “на вырост” обеспечиваем к ним подходы. Например, заранее в Крепости Титанов ставим Маяк Ллойда у сундука, где должен быть Совершенный лук – он появиться лишь после выбора Пути и квеста в Снайперы/Мастер-Стрелки.
Логичным будет поставить Маяк Ллойда перед ключевыми объектами к которым вы ещё вернетесь или перед дверьми в тронный зал с правителями (например, пока вы выполняете задания для Катерины и Парсона – и далее для Магнуса и Арчибальда) – впрочем, Маяка Ллойда может у вас и не быть к тому времени, но всё же) потом их можно переписать, например по окончанию заданий АвЛи и Эрафии, когда появятся новые послы – Бракады и Дейи, и необходимость в этих метках пропадёт. Совет – оставить их на потом, за Злую партию – Квесты на звание Чёрного рыцаря (“обнести” сокровищницу в замке эльфов) и квест на Три картины (две картины найдутся в замке, где обитает Катерина Айронфист) подразумевает возвращение сюда с более агрессивными намерениями. В таком случае поддерживаем маяки-метки и потом возвращаемся туда (через месяца два-три), не бегая к замкам по-новой.
И вообще, поднакопив маны и приобретя Маяк Ллойда, желательно пройтись по локациям и “забить” основные из них, которые без Фонтана Города, а значит недоступные для телепортации: АвЛи, Дейя, Бракада, Эвенморн и Земли Титанов.
Ещё совет: между событиями – выбором АвЛи или Эрафии, после первых их заданий, пройдет около месяца, прежде чем к вам при прибытии в Тулареан придёт гонец и поведает о схватке неподалёку, за легендарный и важный артефакт – Горн Победы\Грифонхарта. Далее, мы приносим его одной из сторон (или Арбитру), и снова идёт затишье на месяц – до тех пор пока при входе в Хармондейл мы не получим извещение о смерти Судьи Грея. Таким образом у нас будет пара лишних месяцев, которые как то нужно “промотать”- можно и в таверне отсидеться, или шастать туда-сюда по стране, однако лучше всего его посвятить двум важным делам; либо завершаем квесты, либо зачищаем локации, подготавливая место под будущие квесты (если уже не в первый раз проходим и знаем, где что лежит и для чего нужно).
Ещё вариант – “подготовить почву” для пары тех же квестов. Например, брать наводку на монстров (ратуши Эрафии, Хармондейле и Тулареане) и носиться по стране, убивая этих монстров, а потом получая награду – полезно будет заранее набить награду (всего до 10.000 золотых, собранных с наград за монстров) для квеста Охотник за головами (за Зло). Я так же заранее делал в следующей части, VIII-ой. Ещё один вариант скоротать время – Арена; как и путь на остров Эвенморн (корабли ходят туда по воскресеньям – и плывут 7 дней), стартует из конюшен Хармондейла в воскресенье – но путь в четыре дня, плюс дорога обратно – итого, мы через неделю, в понедельник будем в Хармондейле снова. Итак, для квеста на Чемпиона нужно одержать 5 побед в ранге даже не высшего Лорда, а всего лишь Рыцаря (ещё есть Паж и Оруженосец). Можно набить эти бои сразу, чтобы потом сдать, когда выберем Путь Света, кроме того, ИИ примерно определяет вашу силу и подкидывает монстров согласно вашему уровню. Таким образом и пройдет около пары месяцев…
Ещё вариант – когда мы найдём путь на остров Эвенморн, то может плавать туда на кораблях. Корабли ходят туда по воскресеньям и плывут целую неделю. Можно проплыть туда неделю, а по прибытии тут же телепортироватся в город, например в Стэдвик, и снова сесть на корабль на Эвенморн (ибо уже снова воскресенье), и ещё 7 дней потратить в плавании. И так далее. Тоже вариант.
Учитель в Канализации под Стэдвиком, Мастер-вор Вильям Ласкер запрятался так далеко, что путь к нему муторный и заковыристый – поэтому хотя бы для пары квестов перед ним нужна метка Маяка Ллойда – на сдачу квестов на Разбойника и Шпиона.
Кстати, по позднему квесту на Шпиона – за Добро, в Палате №6 Башне №6, где надо дернуть за противовес, обязательно дождитесь анимации спуска цепей, когда цепь перестанет двигаться и только потом уходите с локации – мне как-то не засчитали квест, так как я телепортнулся не дождавшись спуска цепи, и пришлось возвращаться. Учтите это.
Ещё совет – он пошлёт вас выкрасть Вазу из резиденции знакомого нам Лорда Маркхэма – даже если у вас есть Невидимость, боя не избежать, уж больно там узко, поэтому сначала выполним квест Нормберта Траша из Стэдвика – и получим от Лорда перо, а уж потом начнем нашу разбойничью деятельность: при атаке Лорд Маркхэм, как и другие квестовые челы, закроется в тронном зале и будет недоступен. Нечто похожее будет, если мы будем атаковать резиденции короля Парсона и королевы Катерины.
Кстати, к Уильяму Ласкеру впервые можно довольно легко попасть, минуя обшаривание всей канализации. Нужно лишь найти свиток (или выучить) Прыжок (магия Воздуха). Заходим через северо-западный вход в Стэдвике, заворачиваем за угол, идём вперёд по большому помещению до конца, сворачиваем налево в туннель и идём прямо – подходим белой арке плотную и кликаем на неё, телепортируемся на особую арку перед частично разобранным мостом к Ласкеру – далее применяем Прыжок – и тут же после жмём ВПЕРЁД, корректируя наш полёт до моста, пробегаем его, и снова Прыжок с нажатием вперёд, чтобы перепрыгнуть к уступу, ведущему к Ласкеру. В комнатке конечно есть мелкие враги, но это мелочи.
Белая стена, телепорт, а далее всего пара Прыжков – к мосту и от него к дальнему уступу – и мы уже у Логова Мастер-вора.

Без этого вам нужно будет обойти всю Канализацию и помудрить с рычагами, чтобы правильно поставить мостовые блоки до Ласкера (снизу, с пола, до них не допрыгнуть!), что муторно, хотя сама по себе локация довольно легкая, но в начале немного напрягает непрокачанную группу, так что пользуйтесь!

В игре были вещи, вырезанные после, иногда они возвращались патчами, иногда нет. Алхимия и драг. камни были связаны – но потом их разделили, но дизайн некоторых камней сильно отличается от основных, и это видно. Для примера – тестовое Лезвие Смерти, который есть в файлах игры.

Орудие сие настолько кривое, что даже в руках сидит криво.

Музыка и озвучка.

Атмосферные входы в данжи.

Музыка аутентичная, лирическая и приключенческая, ничего особенного, приятная – и на десяток треков. Конечно же? в лицензии они проигрываются с диска, а на пиратках – тишина, но можно поколдовать и встроить музыку, перекинув папку с MP3 в папку с игрой.

Реплики у разных рас. Особенно доставляющая озвучка у эльфиек, да и гномки не отстают. При ранении гном например, жалуется, что “живот тянет”. Эльфы при ранении: – это должно быть больно?! и – Царапина!

Так же есть куча мнеметичных фраз у NPC торговцев. Если хотите оценить укуренность процесса озвучки, то отсылаю к видеоролику Might and Magic 6-8 – Фразы на все случаи жизни. Там фразы из VI-ой и VIII-ой есть!

Бродя по Курганам удивлялся знакомому голосу – сопрано из песни Рамштайна про Белоснежку и шахтёров – оказывается семплы были общедосупными и использовались и там и тут, что отметил тот же Сашка Кроп. Ещё запоминается тема в Дейе и медитативная Монастырская тема, словно показывающая неспешно текущее время.
Оскорбления.
Если мы вправе покричать на нерасторопных жителей городов (если заговорить с ними, то наши персы с ними здороваются – мелочь, а приятно), кое кто может и на нас поругаться. Как особый прикол отмечаем то, что если зайти в магазин и ничего не купив уйти, то можно услышать как продавец насмешливо кидает фразу в нашу сторону – типа поглядел и уже уходишь? Я например, создал такой эффект, заходя в Каменном городе гномов в Лавку магии, продавец кидает нам традиционную фразу: “Как тебя зовут?” – выходим из магазина ничего не купив – и он шипит нам в спину: – Скряга! И верно: Как тебя зовут? Скряга! (+_+).

Разное.

Команды из представителей каждой из игровой расы. Вариантов людей больше всего.
Самое интересное нововведение в игре – развилки, поначалу они не слишком влияют на сюжет, но выбор Пути Тьмы и Света даёт разные ролики и пути прохождения (и воможность той же партией по желанию, и если сохранились перед выбором, выбрать уже другую сторону). До и после такого шикарного хода не будет – в VI-ой части было всё прямолинейно, а в VIII-ой было что-то похожее, но там сама суть конфликта была разбавлена, ибо некроманты\вампиры и жрецы, а также драконы и рыцари, были и заинтересованными персонажами – и имели компаньонов-представителей в нашей партии.
Самое интересное – постепенная толерантность, вернее, вернули мульти-национальность, классы из старой серии – а потом, в VIII-ой части пошли ещё дальше. Сейчас поясню.
Если VI-часть была по сути “разгоночной”: для “пробы пера” разрешили только самое узнаваемое и простое: выбор в партию приключенцев только из людей, намечавшуются было движуху с классическим уже в партии Вором свернули, убрав навык Воровства из игры (но осмелели и вернули сомнительного, “не комильфо” для героической пати ворюгу и убийцу здесь). VI-ая часть без дураков предлагала эпическое и героическое приключение: битва со злом, заговоры и интриги, направленные против нашего государства, а мы это всё ломаем и забарываем зло в виде Криганов-Дьяволов. Единственное, что могло очернить деяния партии – некоторые уступки Храму Баа в определённые моменты, за которые не хвалили по репутации, ну и применение Армагеддона, да и просто сам этический факт применения тлетворной магии Тьмы.
VII-ая же часть предложила выбор интереснее и хитрее, честнее, можно сказать: мы сами выбирали, злыми быть – или добрыми, спасти мир или поддержать зло, прикнув к нему. Далее, мне особенно понравилось, кроме этого ещё и то, что мы в прошлой части традиционно побороли зло и его остатки (Храм Баа и недобитые Криганы) осели где-то на звадворках (в этой части) – и на первый план вышли расово-геополтитические, территориальные дрязги. Едва окончилась Война за Возрождение Эрафии, как союзники – эльфы АвЛи (те ещё партизаны) и Эрафии (силовики в виде рыцарей и чемпионов) тут же начали делить территорию – на границе, которая полегла на земле Хармондейла, волею судьбы ставшей нашей вотчиной. И вот тут отряд в силу своей направленности по игре должен заниматься всем этим: тут тебе и интриги, предательства (можно “настучать” другой стороне, что вам поручила ТА сторона конфликта, и поддержать контрмеры их оппонента – и почти тут же сделать подлянку уже ЭТОЙ стороне, побежав ко второму заказчику), всякие тайные операции. В общем, грязные игры – и это перемежалось вполне благородными поступками и подвигами. Вот это уже больше похоже на баланс! Опять же, выбор Тьмы – отыгрываем мерзавцев и злодеев, и вот это уже богаче ПО РОЛЕВОМУ. В общем, разнообразно.
Потом страны Дейя и Бракада – Бракадские маги в основном держались нейтралитета, но всё же помогли в прошлой войне, когда и их прижало. Про Некромантов Дейи всё поятно: тёмные дела, жажда власти, да и тупо затопить мир легионами нежити. В общем, на наш выбор, кого поддержать.
Именно все эти выборы и действия делают игру немного нетипичной для серии. Наверное, именно пожэтому я уже раз 15 ещё проходил и заканчивал – и начинал снова. Потом по фану идёт VIII-ка, но она в целом тоже снандартна (там даже супер-злодея нет: Эскатон на это также особо не тянет, ибо автомат, выполняющий задачу и у него нет злодейского плана).
Ещё один момент – вместе с не-людскими расами поддержали расовость людей. В прошлой части были как европеоиды, так и голимый как рыжий викинг, так и азиат – чтобы не было совсем уж обидно и добавляло колорита. Ну разве что было 4 женщины на чуть больший объем мужчин – 8. Это всё было правильно и здраво, но без гномов и прочих было как-то бедновато.
Однако при выборе не было негроидов! И это при том, что среди портретов жителей самых разных регионов попадалить и негры – а также индусы, полинезийцы, маори – да много кто ещё. Вся фишка была в том, что обрисовывали портреты с реальных людей в национальных костюмах, и получалась этакая “дружба народов”, расовое разнообразие в рамках ролевой игры; этакий привет из нашего мира в этот фэнтезийный мир, который по сути, то же искаженное зеркало нашего мира.
Так вот, наряду с этим в отряде не было негров, зато были на “диких берегах” (Контрабандная бухта) шаблонные мобы – папуасы с щитами и копьями, мужчины и женщины: воины, каннибалы и шаманы.
По этому поводу как-то СЕТовал иностранный обзорщик – SsethTzeentach (его у нас дублирует ЖЫРНИДАБ) который в день обзора встал не с той ноги и очень резко принял то, что в игре можно “мочить негров”, так как и сам пренадлежал к этой расе. Ну обидно же, к тому же замшелые стереотипы! Потом он конечно выпустил менее ядовитый обзор, более объективный – и менее негативный. Он и другие части кратенько обозревал – VII и VIII тоже. Дельный чувак.
Но вернёмся к папуасам. Да, сейчас такое не осмелятся сделать – ну каннибалы они, садят жертвы на пики точёные и едят людей! Занятно, что эти самые папуасы присутстовали в массовке (ещё были начинающие маги) когда мы выигрывали игру и приходили на церемонию награждения (наверное исправились и их пустили во дворец).
В этой же части есть как парочка негроидной расы, так и азиатская пара. СОотвественно 4 женщины и 4 мужчины у людей. У других рас поскромнее баланс: две девушки, два парня. Единственное, что я подметил – не было блондинов\блондинок, по крайней мере у людей (в прошлой части было две: пепельноволосая и курносая нордка-северянка и классическая златовласка). Зато тут есть рыжие – одна эльфийка и одна гномка. Пепельная блондинка есть у эльфов, а русая – у гномов. Ну хоть так.
У людей разве что есть шатен – один, смахивающий на героя Кристинана из Героев 3. Зато для возможного отыгрыша злодеев часть мужских лиц имеют явно разбойничью внешность (усач со шрамом например, сразу просился на роль Злодея-Паладина или Вора-Убийцы, азиат же больше шёл на Клирика или Монаха). В общем, и тут было любопытно – я же сразу, ещё при создании пати выбирал в последующие прохождения, после первого “пробного”, какой будет партия – за Зло или Добро. Хотя я оставлял воможность потом выбрать по другому, но это было “на потом”, а во вторых, выбранные лица порой на противоположную сторону как-то дисоциативно не походили, зато интересно было видеть “оступившихся” “хороших” героев, почему-то выбравших Путь Тьмы. Ну, гоблины в большинстве своём просились на роль злодейчиков, хотя по отдельности вполне могли бы составить компанию и силам добра. В общем, выбор был, и он был куда богаче и цветастее – во всех смыслах, чем в пробной VI-ке, и это было игре в большой плюс.
В общем, эти три фактора: развилки выборов между сторонами конфликта , потом и между Добром и Злом, и многообразие рас сильно так игру обогатили. Много рас, много вариантов – а значит много переигрываний (а то и “добиваний” уже за другую сторону – той же партией).
Потом пошли ещё дальше – в VIII-ой части. Получилось совсем смешно и толерантно: в VI-ой мы “били морды” как раз гоблинам, гномам, драконам, минтотаврам и всякой нежити – и вот пожалуйста, в VII-ой уже выбор из них же, как и эльфы (воможность против них повоевать открылась тут же? в игре). А потом больше – в этой части гоняли Некромантов и Вампиров, те же Минотавры были нашими врагами. И тут в VIII-ой и Драконы уже могут быть союзниками, а также Минотавры, Некроманты-Личи и Вампиры! Ну и в партию мы таких брать можем.
Этак если бы поддержали техно-линию RPG-Героев, призвали мы в ряды и Дроидов-убийц и Терминаторов с космических кораблей…
В общем в VIII-ой это было новаторски: не дав уже такого ощутимого выбора Света и Тьмы, мы снова движемся по рельсам линейности, выборы наши особо ничего не решают; зато у нас есть представители всех фракций: Клирик запросто был в группе с Личём, Дракон с Рыцарем, а Минотавр соседствовал с Вампиром. В игре нет “нэт элфов”? Да вот же они! – правда ставшие Тёмными – зато с пепельными волосами; целый торговый город Элвар и пара деревень (континент Ядейм). Ещё тут засветились аж Тёмные же гномы – но не получили особого развития… Тут вам не Врата Балдура, не та вселенная, попроще.
В общем, многие любят именно VII-ую за богаство выбора – и VIII-ую, за казуальную почти легкость, граничащую с дисбалансом и “спешной” непродуманностью (вероятно, первоначально был другой сценарий, поддерживающий\учитывающий победу Тьмы в ЭТОЙ части); ну и отдают дань уважения эпичной, но сложной местами, а порой упрощенной в мелочах VI-ой части. Я с этим согласен, кажда игра получалась по своему уникальной – и если даже после VI-ой шла копирка с неё, все равно особенностей в каждой делали именно эту часть особой.

Колония Криганов носит название Зод, это явно отсылка к ZOG, тем более что лидер Криганов Ксенофекс мутил воду еще в VI-ой части, сея смуту и рассылая письма подельникам с приказами. В VII-ой мы его собственноручно убиваем – этого можно даже не заметить, он похож на остальных Дьяволов, так что я обнаружил? что он убит, когда осматривал поверженных врагов – и увидел на одном из тел его имя – Ксенофекс. Убили Ксенофекса, спасли Роланда – и это огромный плюс к отыгрышу: мы вершим судьбу мира Геройчиков своими руками, участвуем в истории. Ранее в VI-ой части мы находили письмо, повествующее о том, что Роланд где-то на периферии, захвачен в плен., а сейчас собственноручно его спасаем.

Я не упала – меня уронили!

В отличие от HoMM 3: Restoration of Erathia где Катерина Айронфист ходила в бронебикини а ля Рыжая Соня (ей можно; она тоже рыже-кудрявая) – редкие элементы лат: наплечники, наголенники и броне-кольчуга с декольте, пополам с открытыми участками тела. В VII-ой она остепенилась (благо войны закончились) и стала выглядеть и одеваться как магичка (хотя оставила фирменное декольте). Зато ее подчиненные женского пола – Воины и Новобранцы косплеят её же в годы войны – правда, защищены они лучше, в кольчуги и поножи, а на голове носят шлем, но сзади остаются открытыми бедра, да и живот остается открытым тоже. В целом интересное разнообразие, наряду с Рыцарями Королевства – Королева явно повлияла на свои войска и теперь в них служат и женщины (ну, собственно это было в третьих героях: герои, мужчины пополам с женщинами). Также эти юниты немного похожи на Мадьярок из VI-ой части (меч, кольчуга).

Руда в виде кусков породы, по старшинству, от самой богатой до бедной: стальт, эрудин, кергар, фильт, снерлин, железная руда. Обычно пишется как стальтовая, кергарова руда…Валяется по горам и локациям. В Стэдвике и Таталии есть по три кустарных мастера, что рандомно из этой руды делают оружие, предметы и броню. В начале игры, в первой четверти, это шанс выковать вещь хорошего или среднего качества и какое то время её использовать (если руда дорогая), но с середины игры – только на продажу. Или просто руду складировать в сундуках… Отыгрывая например запасливого гнома.

В заданиях правителей Катерины и Парсона лучше выбирать прямые решения – за “подставы” получаем чуть меньше опыта; хотя если получаем и там (мера), и там (контр-мера) – то вроде бы должно быть равноценно. И потом послы обманутой нами державы поведают нам, что всё было по плану – они-то (правители и разведка) знали об обмане, но позволили врагу обмануться в том, что они обманули их. Интересная деталь ролевой игры!

…При этих словах посол Авли добродушно хихикает…

Можно сделать ход конем – отдать Горн Победы (Грифохарта) ни эльфам или людям – а Арбитру, чтобы не было преимущества у обеих сторон! Не очевидный выбор, воистину нейтрально! Но судья пообещает отдать его слабейшей стороне, чтобы её усилить… замудрённый миротворец, блин.

Мы спасаем СЕМЬ ГНОМОВ из Красных Копей, всё по заветам, остылочка! Не найдем там Белоснежки, зато на втором уровне Копей обитают Медузы, которые каменят нас, и вообще невосприимчивы к магии. Складывается тандем – на первом уровне Слизни\Мрази/Оозы, которые убиваются только магией, на втором – Медузы убивающиеся только физически. Занятная локация.

Также интересен квест на Стрелка – заменить ремень на подъемном механизме – он перетрётся через час, и доступ к Медузам будет закрыт. Если мы протянем время и не поднимемся на лифте, то останемся там навсегда. Так что либо сразу убегаем оттуда, либо переносимся Порталом в город  – а  по желанию можно оставить метку Маяка Ллойда, чтобы ещё раз вернутся сюда и побить змееволосых. Но Медуз и в Тоннелях в Эофола хватает, так что это лишнее.

Если задание Кастора\Ресуректры Удар по Дьяволам не вызывает вопросов, то с последним заданием у меня вышла хохма. Может быть тут виноват перевод, и в оригинале было нечто вроде Primal, Supreme quest, и по смыслу это Первоочередный, Наиважнейший или сверх-приоритетный квест.

Так или иначе после Удара по Дьяволам нас встречает строка Первое задание (потом в поздней версии пишется правильно – Последнее задание). Я настроился было снова бегать туда-сюда, как в VI-ке (ну вы помните: Куб Управления, кристаллы Памяти Эпсилон и т.д.,), типа будет Второе задание – например, найти и расчистить место под Небесную кузню (за Добро); подготовить плацдарм, может даже расчистить Бластерами город, столицу Стэдвик (за Зло) и подобное.

Но нет, едва мы приносим Волновой Разрушитель (кристалл по виду как изумрудный логотип Sims) до квестодателя – и всё, стартует финальный ролик. Так что Первое задание, оно же и последнее – последнее, что мы сделаем в игре. Конечно, после него можно ещё походить, закончить квесты (но как правило, они все у меня были закончены) и зачистить еще пару локаций.

Фантастика в моих Мечах и Магии? Корабль “Линкольн” на дне моря, внутри – три вида Дроидов, жгущих лазерными лучами.

Вообще, как только мы прорвёмся на “Линкольн” и находим там Бластеры, всё уже становится неважным, и порой есть выбор – дочистить с их помощью, например, локацию Земли титанов – или пойти и тупо закончить игру. Если вам надо набить уровень-два то можно и так; но, как правило, уже хотелось закончить игру, и создав следующую партию, играть уже ей. Почти то же было и в шестой части, были ещё локации, которые мы могли бы зачистить до конца – в первые пару прохождений я так и делал, но в последующие просто досрочно заканчивал игру.

В Колонии Зод мы находим малые Бластеры (пистолеты), в довесок к тому, что нам дал Арчибальд – урон у них так себе. Зато на “Линкольне” кроме таких же, мы найдем Бластерные ружья\винтовки, у мощь у них выше – с ними и можно все зачищать.

Шпион гоблинов – по морде видно же!

Горожанин Хейрбау – предатель, это замаскированный ХобГоблин. Об этом мы узнаем, когда найдем письмо, в очищенном Поместье Хармонди. Можно его разоблачить, после нахождения письма найти его и обвинив: за его убийство дается опыт, как с рядового ХобГоблина – и это все. Но можно сделать и по другому – послушаться его совета, и зажечь три сигнальных огня (пусковая (ракетная?) шахта; прости Господи, пиратских локализаторов!) в разных точках на карте. Конечно же, к нам не придут подкрепления из Эрафии, как уверял Хейрбау, а нагрянет банда гоблинов и хобгоблинов, под предводительством вожака Грогнарда. Всё по плану! Они получают по морде, а мы снимаем с вожака неплохую саблю – Тесак Грогнарда – со свойством двойной урон Эльфам.

Важно – поначалу я думал что это глюк, но нет: гоблины сразу не появляются! Зажигаем огни один за другим и УХОДИМ с локации, потом возвращаемся – на юге появятся группки гоблинов с вожаков, мочим их.

Далее, в Хармодейле есть Форт – как только вы туда зайдете, на вас с четырех сторон кинутся группки гоблинов и тогда можно пострелять из пушек разными заклинаниями по ним. Видимо это был некий квест, который обрезали – есть письмо солдата держащего оборону в этом Форте.

На нижнем этаже Заставы Риверстрайта, в зале штаба есть портрет Катерины Айронфист – если у нас прокачан навык Восприятия, то он будет подсвечиваться красным. За ними есть планы Ривестрайда.

Кстати, в Риверстрайд можно попасть и снизу, полтетев под мостов, где стоит Форт – нужен будет Полёт, который скорее всего у вас уже будет. Это не слишком поможет – всё равно охрана Форта будет поднята по тревоге набата, что с парадного, что с тайного хода мы зайдём туда; просто мы начнём с самого низа и быстрее получим доступ к планам, но зачистить Риверстрайт все равно желательно до конца (чисто по логике, потом союзникам-эльфам будет легче его штурмовать, если мы изрядно “ослабим” его охрану, а новую ещё нужно туда перебросить).

Как неявная посдказка даже показана на скрине этого места арка моста под Фортом – казалось бы, зачем ему такое?

До патча в VII-ой игре не отображались некоторые свойства предмета, например, повреждение чем-либо. После патча мододела GrayFace это поправили, сабля заимела 10-20 Урона Огнем и 25 к Силе, Секира короля Зокарра – повреждение землёй. Похожее было и в VIII-ой, с Топором Бальтазара и Солнечной Булавой.

В Хармондейле беседка поначалу не работает, но если потом найти такую же в Землях Титанов и зайти в неё, то мы перенесёмся как раз в первую – и теперь можем переноситься туда-сюда между ними.

Близ Хармондейла, у воды, есть беседка, у которой можно помолиться. Секрет в том, что она ведет в Земли Титанов – но активируется она тогда, когда мы зайдем в такую же, но с другой стороны – вот и будем в неё нырять, если нам надо туда. А то Земли Титанов далеко, а лишний раз Маяк Ллойда ставить лень.

Эксклюзивно для Тёмной стороны.

Кроме мультиклассовости решил поэкспериментировать по части Тёмной стороны.

Партия (в майках-алкашках) пока что ещё не Крутые Мертвюги.

Похимичив, создал партию из двух зомби и двух личей. Состояние зомби в игре вообще можно пропустить, и в последующих играх серии такого не было.

Они же, но уже явно крутые: Злодей, Чёрный рыцарь и пара Личей, Мэ и Жо.

Оно, это состояние, может быть доступно, если мы погибли (можно походить по лаве в той же Бездне, например) и пришли в Храм Тёмной локации – например, в Бездне. Из состояния мертвец (могила) за деньги нас воскрешают, но если в Светлых Храмах вас просто воскресят, то тут вы восстанете в качестве именно зомби (как никак Некроманты этим и славиться, и не могут воскрешать до первоначального, живого состояния как Маги Света) – упадут статы и прочее, да и на лицо мы будем ужасные. Но всё равно прикольная фишка, о ней мало кто знает.

Уникальные враги.

Порой скрины данжей простенькие но и величественные, жаль что движок игры выдаёт кубические и технически грубые постройки.

В игре должны были быть Мантикоры/Скорпикоры (HP от ста до двухсот с половиной) – могли отравлять; но их убрали из игры. Могут появиться в бою на Арене. Зато в игре остались Виверны. На арене, кстати можно изредка преждевременно встретить Дроидов с “Линкольна” и даже плавающих обычно в воде Акул их Отмели АвЛи.

Павук.

Ядовитые/Гигантские Пауки\Вдоводелы – словно сбежали из парка аттракционов, пугалки на ножках. Очень редки, и встречаются только в двух местах – в пещерах на Изумрудном острове, и в Храме Баа.

Некро-мантия.

У Некроманток (Некромансеров\Говорящих со Смертью/Королев Мертвых) с белыми волосами повадки суккубов – более чем легкая одежда и жест, когда они нас подманивают пальчиком. И обиднее всего получать от них в лицо Ядовитое облако, дыхание дракона или Шрапнель. И садо-мазохистки к тому же – если мы начинаем их бить, они врубают Зеркало Боли, отражающее урон на нас.

Также Чернокнижникам поменяли пол – теперь это рыжеволосые тетки с волшебными жезлами. Не то чтобы я жаловался, забавно просто, хоть какое-то разнообразие…

Могучие и просто Личи, а так же Грифоны, Чудища, Змеемухи, Гидры, Мастера Меча, Медузы, Гоги/Магоги, Гарпии, Злобоглазы, Минотавры, Троглодиты, Архимаги, Роки/Громовые Птицы – да почти большая половина монстров стали практически точными копиями юнитов из Heroes of M&M 3. Это сильно улучшает связь между этими сериями. В предыдущей части облик некоторых юнитов был неточным, самобытным и усреднённым. С другой стороны, АвЛийские эльфы выглядят как полуголые туземцы – в броне из листьев, с копьями и луками – и это Лесная Гвардия, которая своими Снайперами наводила страх на врагов АвЛи?

Вампиры не очень похожи на канон, самобытны по дизайну. В особом квестовом Винном погребе в Таталии обретается среди сородичей некий Супер-Вампир, дающий уникальный плащ Вампира (патч GrayFace).

Вообще некоторые монстры роняют характерные для них предметы: Минотавры – топоры, вампиры – накидки.

На локации где лежит корабль “Линкольн”, есть три вида Акул.

Големы в игре Медные и Золотые – выполнены в египетском стиле, видимо вышли из внешней нейтральной постройки-жилища Фабрика Големов. При гибели взрываются и ломают вам что нибудь из вашей экипировки. Также и с Троллями, они были именно в дополнении.

Скелеты и особенно ХобГоблины сильно “радуют” нас стреляющими версиями. И так поначалу неплохо бьют, так еще и издали. Также гигантские Деревья в Тулареанском лесу стреляют, но убиваются в принципе легко – все дело в массовости. Необычно. Это хоть как-то должноо уравновешивать бои с нашей партией; когда у нас пявляются луки, то врагов можно отсnреливать издали, отсупая или gеремещаясь из стороны в сторону – а так [оть кто-то нас может досnать. Вообще, в игре довольно много врагов с дистанционной атакой.

Роберт Мудрый/Толберти – местные лидеры с “Линкольна”, вооружены Бластерами – могут Испепелить/Искоренить, благословляются, очень активно лечатся, помогает Паралич – как магический, так и от прокачанного скилла Булавы.

Вильям Сетаг – Злодей из башни, имеет столько же здоровья, что и Роберт Мудрый, и Толберти – 880 HP.

Дроиды с корабля “Линкольн” имеют 400 (Охотник), 700 (Часовой) и 1080 (Убийца) HP.

Дьяволы имеют: – Рабочий (180), – Воин (400), – Капитан (700) HP. У Ксенофекса – 700 HP.

Красный дракон из Пещеры Дракона на Измурудном острове стандартен по HP своего класса – 1300 HP.

Ронтракс – Дракон на квест из Паладина в Крестоносцы, имеет 1080 HP.

Видеоролики и начало игры.

По сравнению с прошлой VI-ой частью, ролики тут стали куда красивее и менее топорны – а разницы всего-то год!

Ролики стали богаче, длиннее и эпичнее, вводились в сюжет чаще, разбавляли его – и радовали нас.

Начальный ролик повествует о завязке: две группы разведчиков, эльфов и гоблинов, столкнулись на нейтральной территории – но их стычку невольно прервали выходцы из моря. Оба лидера фракций, пославших отряды, приказывают найти этих чужаков и вступить с ними в контакт.

Более четкие, чем в VI-части ролики VII-ой показывают нам разное: коварного Арчибальда, в начале это какой-то карлик-злодейчик, а его подопечные гоблины похожи на людей – гоблинши симпатичны, а мужчины-гоблины накачаны, и вообще, по сути, это хобГоблины, полукровки, поэтому даже соперничают с людьми ростом и мышцОй.

В IX-ой части их поменяли на ПолуОрков – попытка немного следовать D&D моде, где была масса полукровок (асимар, тифлингов и прочих).

Эльфы тоже не по нанонам с бородками и усами – и также накачаны, а не субтильны, по крайней мере в роликах. А вот в Туларенаском лесу они показаны правильно: чуть ниже людей и довольно хрупкие, не чета рыцарям-людям. Также свою группу выслушал и Гэвин Магнус от Бракады.

Забавно вранье гоблина-разведчика (да нет, не ту ложь!) и обстоятельный доклад уже эльфов-разведчиков Гэвину Магнусу. Дающая нам приключенческий настрой фраза Гэвина Магнуса – (и в то же время Арчибальд: И вот еще что… ) Удачи! И вспышка магии.

Благословляю! Приключения начинаются!

Начало игры “Мусорная гонка” – фарс, из грязи в герои. В ролике показана сбалансированная партия: гном-воин, эльф лучник и маг-человек. Эта партия обнаружила Дракона. Видимо именно останки этой партии мы и находим в Пещере Дракона на Изумрудном острове (это и отсылка в Изумрудному городу и намёк на Ирландию).Только гоблина не хватает до полной партии. Меч, магия и драконы.

По сути это учебная локация, вон, даже гида придали – он сидит в окошке для NPC, давая нам советы – но его можно заткнуть отключить. Стартовая локация, всего понемногу, и мы потом сюда не вернёмся (разве что выбьем из местного Дракона свиток Ллойда, да и то не факт, что срок его метки не пропадёт). Да и не больно-то нужно, Изумрудный остров вскоре растает в дымке позади нас.

Кстати, рядом с лавкой алхимика тусуется некий Господин Малвик (его легко пропустить если не знать), по секрету предлагая нам “помощь со стороны” – за небольшую услугу в дальнейшем. И тут местная “мафия” есть, переставляя собой некую Гильдию Наёмников (записки главы гильдии – мистера Стэнли, с распорженими “мутить воду” и затевать всякое нехорошее, мы то и дело будем находить по всей стране, приемущественно в сундуках). Выбор поначалу кажется выгодным – берём предложенный Жезл Огненных шаров, что поджаривает толпы врагов (он и против Дракона из пещеры сгодится).
Но вот потом, много позже, придется выполнить свою часть сделки – выкрасть некий важный предмет (гобелен) из хорошо охраняемого места. Что тут сказать? Если хотите дополнительный квест (который в момент когда он активируется, будет поджимать во времени: 2 недели – для прибытия в Таталию, в Гильдию Наёмников – и месяц на выполнение; и напрягать вас в его выполнении) – если мы его не выполним, то на ваш Хармондейл нападут банды гоблинов и наёмников и наведут шороху – скажем так, “база” будет разорена и взаимодейстовать с городом будет сложно – закроются все магазины в самом городе (однако будут работать те, что внутри вашего особняка).
Лучше вообще не заморачиваться и не брать жезл, отказав Малвику. Я брал жезл за партию, которую уже наметил в злодеи – но не напрямую. Лишний квест, к тому же “из под палки”. И с ним есть пара НО: Гобелен предстоит выкрасть не из вражеского замка, а из союзного – и при этом действии, даже под Невидимостью, это враждебно настроит к вам всю охрану, а значит в тронный зал вас не пустят! Это критично, ибо финальные задания надо сдавать именно там. Конечно, можно потянуть длительное время, когда респавниться локация, но это не наш выбор.
Во вторых, мистер Найвз Стэнли даже при выполнении квеста отмахнется от нас, типа – да, вы сделали что от вас требовалось, а теперь пойдите прочь! В общем, это крайне мерзкий квест, как показатель долгоиграющих последствий вашего выбора. Ещё вариант – подгадать время и сдать ФИНАЛЬНЫЙ квест ДО событий, когда вас попросят выполнить кражу Гобелена, тоже вариант. Но на самом деле, либо не связывайтесь с этой мафией, либо просто в начале убейте Малвика, чтобы взять жезл, без всяких соглашений…
Можно тупо убить Малвика и взять у него посох… а можно подстроить несчастный случай – я додумался до того, что криками (кнопка Y), и имея терпение, отогнал Малвика от центра города к болоту, где водились хищные стрекозиды – и они его ухлопали, осталось лишь взять жезл (ну это было уже кажется, на третье прохождение). Ещё можно приманить, постоянно отбегая, стрекоз от болота к городу, но их может задержать городская стража, да и мирные жители могут погибнуть, но тоже вариант.

 

Далее, много позже Арчибальд предстает перед своим братом Роландом (мы его единолично спасаем из лап Криганов) и его женой Катериной Айронфист. Тут он вполне щеголеватый мрачный колдун (а не плюгавый карлик из первой заставки) – и он принимает изгнание, вместо смертной казни – и только из-за того, что посодействовал спасению брата (дал Бластер нашей команде и сказал, где найти Роланда).

– Вот мы и квиты… – Прощай брат!

И снова Арчи извернулся: его уже свергали, превращали в камень и прочее, но он всё время изворачивается, являя собой вторую сторону Добра и Зла; оба элемента создают баланс, и должны дополнять друг друга – как благородный но неудачливый младший брат Роланд, так и его величественный, но мрачный колдун Арчибальд (который вполне мог бы претендовать на престол по старшинству и опыту – ну и замашкам тирана). Но это дела минувших дней, нынче Эрафией правит чета Айронфистов.

В целом, ролики симпатичны и детальны, скромно выглядят для нашего времени, но сомтрятся всё равно прикольно. А уж для люьителейэтйо серии увмидет ьв живую самых ключевых героев саги – так вообще подарок.

Выбор между двумя судьями: судья Слин, который ничего не решает – и судья Фервейзер, “ты выбрал мудро”, очевиден.

Сцена правильного\неправильного раздела земель между Эрафией и АвЛи. В случае плохого выбора стороны снова берутся за оружие, а оставшиеся после бойни трупы поднимают ушлые Некроманты Дейи – им эта заварушка была на руку, тем более, что судья Слин был их ставленником (Зло).

Эта ситуация как бы иллюстрирует Кампанию Некромантов Дейи из 3 Геров: Возрождение Эрафии: “Эрафия завалена мертвецами, и для нас, Некромантов, настало время жатвы – время Войны!” Правильно, порезали друг друга две стороны, а потом третья взяла своё.

В хорошем случае земли мирно делятся между державами (а заодно и Хармондейл – ровно посередине), Некроманты остаются с носом, а Королева Катерина, Король АвЛи Парсон и Архимаг Гэвин Магнус празднуют союз у обелиска, символизирующего заключения мира. Красочно.

За мир! Мы так долго сражались меж собой, хотя давно знали, кто на самом деле наш враг…

Перипетии разных групп пришельцев – у Ресуректры все чинно и скучно; мы прилетели издалека, и бла-бла.

Зато мрачно и цинично-весело у злодеев, у Кастора и Ко:

– Я со всей уверенностью заявляю, что никаких Древних не существует!

– Раньше вы говорили другое!

– Вы слышали то, что хотели услышать!

– А сейчас, я хочу услышать ваши предсмертные крики!

…выстрел из Бластера – оппонент падает.

– Довольно споров, займемся делами! – Кастор.

Круто.

Финал. Небесная Кузница или Небесные Врата.

Финальные ролики – у Добра тут настолько захватывающе и эпичнее получился финал, что общим голосованием выпилили намечавшуюся город Технокузню за выбор Тьмы в Homm – да ещё и поменяли грядущую VIII-ую часть. В принципе для этой серии, RPG, всё это было вполне логично, раз из серии в серию шёл довольно новаторский микс фэнтези\техномагия – роботы, бластеры ипрочее. Но вот для линейки чисто фэнтези, именно стратегии Героев, смотрелось всё же чужеродно, олсобенно для игроков кето был не в теме и не играл в RPG-линейку Мира Меча и Магии.

Путь Тьмы. Мы штампуем-копируем Бластеры и захватываем мир: злобненько, но не так эпично – и мы лишились такой концовки в Homm3: Клинок Армагеддона, зато приобрели нейтральный Конфлюкс Элементалей.

Ура, Бластеры каждому! Мир в огне!

Небольшое уточнение по концовкам игры — если выбрали Тьму, то финал будет соответствующий мрачно-агрессивно-победный. Неплохо, мир завоеван, но самый величественный финал ждет за добрых, когда мы отстраиваем Небесные Врата и встречаем кое-кого из старых знакомых и восхищаемся открывшимися перспективами.

Повеяло СтарТреком, тем более что разрабы Героев как раз их фанаты. Все эти киборги, синтеты, Древние, Бластеры, космолёты и ВАРНы и Криганы – всё это как то знакомо, да?

Звездный путь? Их много, их есть у меня!

На мой взгляд такая концовка самая правильная, ведь променять власть в одном мире на возможность находить другие миры, не самое лучшее решение.

Сложно передать то чувство, что возникает во время начала игры: планомерное развитие событий и раскачка группы. Сначала радуешься каждой горстке монет, каждая новая броня и оружие воспринимается на ура, приобретение Полета и Портала сразу же делают группу мобильнее. Луки позволяют расстреливать врагов издали. Выполняя основную линию квестов, ты узнаешь еще больше, отрываются новые локации. Примерно такие же ощущения дает Дьябла, но тут РПГ, целая партия и целый новый мир Меча и Магии ждут твоего вмешательства…

И финал, как вершина наших приключений – и гордость за партию, которую ты довёл до финала – и сделал нужный выбор. И как говорится в финале: – А куда мы можем отсюда направиться? – Куда угодно, друзья мои, куда угодно…

В любой другой новый мир Меча и Магии…

Добавить комментарий