Честно говоря, вторая часть Ведьмы из Блэр мне понравилась больше всего, несмотря, порой, на дикие просчеты игры. Может быть сочувствие герою, может быть то легендарное время, овеянное романтизмом, в которое происходят эти события, а может быть атмосфера виноваты в этом. В ней есть душа, искаженная, но все же. Но рассмотрим поподробнее.
Вторая часть переносит нас в 1886, во времена Войны Севера и Юга. Но война уже закончилась, и люди потихоньку возрождают нацию. Честно говоря, это практически единственное событие в истории Америки, которое я могу признать великим. Подобно нашей революции, множество храбрых и достойных людей гибли каждый за свою свободу, свою правду. Нечто рыцарское витало в воздухе. В двадцатом же веке наступила практичность и метод «Цель оправдывает средства».
Итак, мы знакомимся с главным героем. Начало мне дико понравилось — какие-то Адские вертепы, что ли, мрачный черный лес на фоне кроваво-красного неба и грустный голос сетующий о том, что его дорогая Анна не получит этого последнего послания, и неизвестно где он сейчас находится. По лесу бегают ликующие призраки детей, ветер треплет ветки. Занавес.
Далее, девочка Робин Уивер (о ней упоминали ранее в первой части жители Бёркитсвилля – мы встречаем ее под конец игры) будит главного героя — тот нехотя встает и обнаруживает что не помнит, ни кто он, ни как здесь очутится, не иначе как с похмелья. Но нет, как поется в песне: «голова повязана, кровь на рукаве.» Видимо тяжелое ранение, такое тяжелое, что главный герой выглядит как труп, отшибло всю память. Прием избитый, но идем дальше.
Кругом сумрачный дневной лес, в куче листьев воткнута наша сабля, форма офицера Союза дает нам знать, что перед нами ветеран войны Севера и Юга. Девочка ведет непонятного солдата к своей бабушке. Почти у входа в дом ГГ теряет сознание и падает. Бабушка одевает его в старое пончо своего сына, а дух ГГ некоторое время разгуливает по дому. При бордовом пончо и светлых усах с бородкой, герой становится похож на персонажа Клинта Иствуда, так же немногословен, хмур и время от времени палит из револьвера. За неимением имени, и в связи с его состоянием, добрая бабушка дает ему библейское имя Лазарус (или Лазарь) – по сути воскресший из мертвых, символично. Далее теряется Робин, а мы идем ее спасать. На пути встретится горемычные заблудшие конфедераты из прошлого, и их призраки из настоящего, ну еще пара мистических собачек, да изредка скрипят уже узнаваемые прутиковые монстры. Порой бегают резвые призраки детей которых мы “закрещивали” еще в доме Уивер. Негусто с врагами-то.
Мы находим Гробовую скалу и пытаемся помешать воплотиться демону, там же встречаем непонятную старуху, вероятно, ту самую Ведьму из Блэр, но полной уверенности в этом нет. Вроде минибосс, но как-то быстро сливается, а объяснять никто ничего не собирается. Хотя есть нюанс – убивается она легко, если быстро провернуть нужные действия: оббежать поляну убегая от ведьмы, вернутся, поднять ожерелье и только тогда применять крест. Старуха стунится и убивается легко. Без этого все ваши усилию будут напрасны -мало того что ведьма так еще и порой мертвые дети побегают и подпинывают нас.
Итак, мы пытаемся спаси Робин Уивер — и спасаем, если помните в первой части она была уже таинственной пожилой обитательницей, живущей в особняке, в лесу, по ту сторону реальности. Рубим Парра-демона — как-то даже буднично, хотя и с трудностями. А концовка непонята — то ли его в самом начале истории разбудила бабушка Бэсс, то ли Лазарь очнулся в ее доме, после всех событий. Скажем так, история МакНикола понятна, а что с Лазарем получилось, непонятно. Концовка в никуда. Начало без конца. Создается впечатление, что Бэсс и есть Ведьма из Блэр, уж больно она подозрительно подняла Лазаря. В любом случае констатируем: Уивер жива, зло на какое то время упокоилось (судя по поздним событиям оно возвернулось), Лазарь не-жив, не-мертв, медленно приходит в себя. Все закончилось.
И еще деталь – уже ночь, а форма на Лазаре опять старая, синяя, вместо бордового пончо. Такое впечатление, что он все это время провел во сне, а путешествовал и воевал с нечистью его дух, проекция. Иначе я это объяснить не могу. Так или иначе МакНикол сыграл свою роль в этой истории: некогда умер, потом восстал из мертвых, не дал провести ритуал, убил Растина Парра и спас Уивер.
Персонажей даже еще меньше, чем в первой части, диалогов еще меньше, время прохождения примерно то же, если не меньше. Персонажи сделаны в большинстве своем небрежно, но наконец-то мы встречаем Растина Парра — тут он старик с массивной клюкой. Хорошо удались главный герой, Робин Уивер, да пожалуй бабушка и солдаты. Увы, ключевому персонажу шаману Асгайе тут не нашлось места, а ведь он очень важен для серии и должен был присутствовать во всех частях.
Музыка атмосферная, про перевод ничего не скажу, неплох. От слов «Твое время еще не пришло, солдат.» мурашки по коже, а голосок Робин Уивер «Мистер, эй мистер, очнитесь!» — любого поднимет с земли с благородной целью помочь этой девочке. Единственное нарекание — при воспроизведении голосов слышны технические щелчки и шумы, возможно при наложении русской озвучки произошёл конфликт, может быть дело в самой игре. Скорее всего все же в версии озвучки – у многих по отзывам были эти прерывания.
При всей атмосферности этой короткой игры присутствует ряд неудачных решений. В частности:
Неоднозначное решение разработчиков заставило лейтенанта МакНикола, да и Лазаря, бегать преимущественно по дневному лесу, и только под конец игры, по темной его стороне. Представите картину — идете вы по лесу , солнышко светит, кругом золотая осень, а навстречу призрак. Вы достаете револьвер, и щурясь от солнца, всаживаете в него пару пуль или рубите саблей. Призрак оседает кучкой пепла, вы перешагиваете через него и идете, насвистывая, дальше, приминая золотистую листву. Примерно такую картину мы и видим. Согласитесь, при солнечном свете все ужасы выглядят нелепо. Все таки человек это солярное существо, и солнце придает ему уверенности, когда как ночь пугает невидимым глазу, скрытым во тьме. В таком освещении задники выглядят натянутым фотографиями, даже в первой части темнота как-то скрадывала это. А техническая сторона вопроса, чтобы вот так просто, пулями и сталью, разупокоить призрака, это прокол, однозначно. Хитро придумано, хоть и логично — патроны из воспоминаний не перекочевывают в нынешнее время и обратно. Человечки из прутиков, они же тваны, так же часто попадаются повсеместно, привлекая внимание рубиновым блеском.
Местами в игре дикий дисбаланс – что только делали тестеры игры!? Игра едва ли занимает пару часов игрового времени, порой нас берут тупо числом. Хотя в этом есть и плюс – воюя с игрой, выживая, приходится придумывать разные тактики, типа отступления и отстрела призраков по типу тачанки: бежишь спиной вперед и отстреливаешься от собранной толпы призрачных сущностей. Странные ситуации с расположением патронов и лечилок. Битва с мини-боссом ведьмой выглядит и исполнено коряво. Игра довольно линейна, проходится быстро, решительно; резко и скоропостижно. Можно растянуть удовольствие если намерено поплутать по лесу воюя с сучковатыми големами.
Второе упущение — постоянные флешбэки. То мы зомбиобразным бледно-серым ликом Лазарем проходим местность, останавливаемся, падаем. Далее проходим то же место уже более ранним МакНиколом. Повторение, мать учения? Нет, пару раз это было бы свежо, но пять-шесть раз за игру? Глупо. В такие моменты главного героя еще жальче — и так полутруп, так разработчики еще над ним издеваются, заставляя время от времени падать и мучительно вспоминать, что он уже тут был. Я вам что, ванька-встанька? – стонет в очередной раз очнувшийся Лазарь. Но в конце такой ход частично оправдывается, ибо дойдя до сосредоточения силы леса мы наконец поймем, как МакНикол дошел до жизни такой. Есть пара недосказанностей и нестыковок.
Итак, геймплей сводится к брожению по лесу — дважды, и недоквесту, ограниченному парой эпизодов — например, перерубить дерево и перебраться через реку, или перетащить к нужному камню соответствующий тотем. Диалоги лишь слегка раскрывают картину Ведьмы из Блэр. У меня крепнет подозрение, в том, что большинство ответов на вопросы были подло выпилены вместе с мудрым шаманом Асгайей — попади к нему на огонек МакНикол, многое бы переосмыслил и развернул бы отряд к выходу из таинственного леса, а Лазарь бы быстрее понял что нужно делать. И ведь есть же в игре его проводник — сова. Остается только гадать, а был ли мальчик… ээ, то есть шаман.
Кстати, по мере углубления в лес бравый лейтенант Роберт МакНикол пишет путевые заметки, адресованные возлюбленной Анне — невольно эта деталь внезапно стала самой душещипательной в игре. Нет, ну какова картина — офицер пропадает в проклятом лесу и про привычке пишет письма ждущей его Анне, наперед зная, что они уже возможно не дойдет до адресата. “Дорогая Анна, пишу тебе с самых глубин ада, и по видимому, ты так меня и не увидишь…” Очень сильно получилось, но это на мой взгляд.
Солдатики, приданные в помощь для поимки конфедератов лейтенанту, хоть как-то отличаются характерами, в отличие от местных жителей только и способных как бесславно изображать жертвы на Гробовой скале, обрисованы несколькими четкими штрихами. А последний солдат ставит точку в их рейде вглубь леса. Глупо, неожиданно, но в чем-то закономерно.
И вот, пройдя игру, с удовольствием, надо сказать, и все возрастающим недоумением — ибо все время ждешь чего-то более сильного, но так и проходишь ее до конца, но и там не находишь ответа на многие вопросы. Тайна покрытая мраком. Однако некоторые детали и персонажи игры заставляют все же тепло о ней отозваться. Идея игры шикарна, но манера исполнения оставила за бортом много интересных возможностей.
Кстати, на обложке Робин Уивер как-то странно возмужавшая, хотя ей в игре лет восемь-десять, и есть что-то от Садако.
Я бы сказал так — если нужно было бы снять фильм по игре, то вторая максимально приближена к жанру киносъемки — флешбеки, простота и прямолинейность сцен экшена-фильма ужасов, минимум диалогов, запоминающийся герой — история бравого офицера и человека потерявшего память, вызывающего сочувствие, интрига, как восстановления собственной памяти, так и попытка снятия покровов с тайны Леса. Вышел бы фильм категории B — может быть даже не трэш, а самобытный фильм с мистическим содержанием и туманной концовкой. Но увы, игре такое искусственное упрощение противопоказано. Впрочем, игру так же оценили в большинстве своем благосклонно — но по правде говоря, ее легче переоценить, чем недооценить. Но все же, Head Human studios старались как могли, но им больше удались свои Rune и Pray, чем на заказ сделанная игра.
Вот такая получилась вторая часть — наиболее известная и запоминающаяся из троицы, на мой взгляд, местами очень пронизывающая тоской и колоритом, местами заставляющая просто недоумевать над происходящим, порой крайне нелепым, и оставляющая еще много недосказанного, о котором мы узнаем, если поиграем в третью и завершающую часть. Там мы наконец то окажемся у истоков Легенды о Ведьме, но это совсем уже другой рассказ….