Blair Witch Volume 2: The Legend of Coffin Rock. (Ведьма из Блэр: Легенда Гробовой скалы) 2000.

Честно говоря, вторая часть Ведьмы из Блэр мне понравилась больше всего, несмотря, порой, на дикие просчеты игры. Может быть сочувствие герою, может быть то легендарное время, овеянное романтизмом, в которое происходят эти события, а может быть атмосфера виноваты в этом. В ней есть душа, искаженная, но все же. Но рассмотрим поподробнее.
Вторая часть переносит нас в 1886, во времена Войны Севера и Юга. Но война уже закончилась, и люди потихоньку возрождают нацию. Честно говоря, это практически единственное событие в истории Америки, которое я могу признать великим. Подобно нашей революции, множество храбрых и достойных людей гибли каждый за свою свободу, свою правду. Нечто рыцарское витало в воздухе. В двадцатом же веке наступила практичность и метод «Цель оправдывает средства».
Итак, мы знакомимся с главным героем. Начало мне дико понравилось — какие-то Адские вертепы, что ли, мрачный черный лес на фоне кроваво-красного неба и грустный голос сетующий о том, что его дорогая Анна не получит этого последнего послания, и неизвестно где он сейчас находится. По лесу бегают ликующие призраки детей, ветер треплет ветки. Занавес.
Далее, девочка Робин Уивер (о ней упоминали ранее в первой части жители Бёркитсвилля – мы встречаем ее под конец игры) будит главного героя — тот нехотя встает и обнаруживает что не помнит, ни кто он, ни как здесь очутится, не иначе как с похмелья. Но нет, как поется в песне: «голова повязана, кровь на рукаве.» Видимо тяжелое ранение, такое тяжелое, что главный герой выглядит как труп, отшибло всю память. Прием избитый, но идем дальше.
Кругом сумрачный дневной лес, в куче листьев воткнута наша сабля, форма офицера Союза дает нам знать, что перед нами ветеран войны Севера и Юга. Девочка ведет непонятного солдата к своей бабушке. Почти у входа в дом ГГ теряет сознание и падает. Бабушка одевает его в старое пончо своего сына, а дух ГГ некоторое время разгуливает по дому. При бордовом пончо и светлых усах с бородкой, герой становится похож на персонажа Клинта Иствуда, так же немногословен, хмур и время от времени палит из револьвера. За неимением имени, и в связи с его состоянием, добрая бабушка дает ему библейское имя Лазарус (или Лазарь) – по сути воскресший из мертвых, символично. Далее теряется Робин, а мы идем ее спасать. На пути встретится горемычные заблудшие конфедераты из прошлого, и их призраки из настоящего, ну еще пара мистических собачек, да изредка скрипят уже узнаваемые прутиковые монстры. Порой бегают резвые призраки детей которых мы “закрещивали” еще в доме Уивер. Негусто с врагами-то.
Мы находим Гробовую скалу и пытаемся помешать воплотиться демону, там же встречаем непонятную старуху, вероятно, ту самую Ведьму из Блэр, но полной уверенности в этом нет. Вроде минибосс, но как-то быстро сливается, а объяснять никто ничего не собирается. Хотя есть нюанс – убивается она легко, если быстро провернуть нужные действия: оббежать поляну убегая от ведьмы, вернутся, поднять ожерелье и только тогда применять крест. Старуха стунится и убивается легко. Без этого все ваши усилию будут напрасны -мало того что ведьма так еще и порой мертвые дети побегают и подпинывают нас.
Итак, мы пытаемся спаси Робин Уивер — и спасаем, если помните в первой части она была уже таинственной пожилой обитательницей, живущей в особняке, в лесу, по ту сторону реальности. Рубим Парра-демона — как-то даже буднично, хотя и с трудностями. А концовка непонята — то ли его в самом начале истории разбудила бабушка Бэсс, то ли Лазарь очнулся в ее доме, после всех событий. Скажем так, история МакНикола понятна, а что с Лазарем получилось, непонятно. Концовка в никуда. Начало без конца. Создается впечатление, что Бэсс и есть Ведьма из Блэр, уж больно она подозрительно подняла Лазаря. В любом случае констатируем: Уивер жива, зло на какое то время упокоилось (судя по поздним событиям оно возвернулось), Лазарь не-жив, не-мертв, медленно приходит в себя. Все закончилось.
И еще деталь – уже ночь, а форма на Лазаре опять старая, синяя, вместо бордового пончо. Такое впечатление, что он все это время провел во сне, а путешествовал и воевал с нечистью его дух, проекция. Иначе я это объяснить не могу. Так или иначе МакНикол сыграл свою роль в этой истории: некогда умер, потом восстал из мертвых, не дал провести ритуал, убил Растина Парра и спас Уивер.
Персонажей даже еще меньше, чем в первой части, диалогов еще меньше, время прохождения примерно то же, если не меньше. Персонажи сделаны в большинстве своем небрежно, но наконец-то мы встречаем Растина Парра — тут он старик с массивной клюкой. Хорошо удались главный герой, Робин Уивер, да пожалуй бабушка и солдаты. Увы, ключевому персонажу шаману Асгайе тут не нашлось места, а ведь он очень важен для серии и должен был присутствовать во всех частях.
Музыка атмосферная, про перевод ничего не скажу, неплох. От слов «Твое время еще не пришло, солдат.» мурашки по коже, а голосок Робин Уивер «Мистер, эй мистер, очнитесь!» — любого поднимет с земли с благородной целью помочь этой девочке. Единственное нарекание — при воспроизведении голосов слышны технические щелчки и шумы, возможно при наложении русской озвучки произошёл конфликт, может быть дело в самой игре. Скорее всего все же в версии озвучки – у многих по отзывам были эти прерывания.
При всей атмосферности этой короткой игры присутствует ряд неудачных решений. В частности:
Неоднозначное решение разработчиков заставило лейтенанта МакНикола, да и Лазаря, бегать преимущественно по дневному лесу, и только под конец игры, по темной его стороне. Представите картину — идете вы по лесу , солнышко светит, кругом золотая осень, а навстречу призрак. Вы достаете револьвер, и щурясь от солнца, всаживаете в него пару пуль или рубите саблей. Призрак оседает кучкой пепла, вы перешагиваете через него и идете, насвистывая, дальше, приминая золотистую листву. Примерно такую картину мы и видим. Согласитесь, при солнечном свете все ужасы выглядят нелепо. Все таки человек это солярное существо, и солнце придает ему уверенности, когда как ночь пугает невидимым глазу, скрытым во тьме. В таком освещении задники выглядят натянутым фотографиями, даже в первой части темнота как-то скрадывала это. А техническая сторона вопроса, чтобы вот так просто, пулями и сталью, разупокоить призрака, это прокол, однозначно. Хитро придумано, хоть и логично — патроны из воспоминаний не перекочевывают в нынешнее время и обратно. Человечки из прутиков, они же тваны, так же часто попадаются повсеместно, привлекая внимание рубиновым блеском.
Местами в игре дикий дисбаланс – что только делали тестеры игры!? Игра едва ли занимает пару часов игрового времени, порой нас берут тупо числом. Хотя в этом есть и плюс – воюя с игрой, выживая, приходится придумывать разные тактики, типа отступления и отстрела призраков по типу тачанки: бежишь спиной вперед и отстреливаешься от собранной толпы призрачных сущностей. Странные ситуации с расположением патронов и лечилок. Битва с мини-боссом ведьмой выглядит и исполнено коряво. Игра довольно линейна, проходится быстро, решительно; резко и скоропостижно. Можно растянуть удовольствие если намерено поплутать по лесу воюя с сучковатыми големами.
Второе упущение — постоянные флешбэки. То мы зомбиобразным бледно-серым ликом Лазарем проходим местность, останавливаемся, падаем. Далее проходим то же место уже более ранним МакНиколом. Повторение, мать учения? Нет, пару раз это было бы свежо, но пять-шесть раз за игру? Глупо. В такие моменты главного героя еще жальче — и так полутруп, так разработчики еще над ним издеваются, заставляя время от времени падать и мучительно вспоминать, что он уже тут был. Я вам что, ванька-встанька? – стонет в очередной раз очнувшийся Лазарь. Но в конце такой ход частично оправдывается, ибо дойдя до сосредоточения силы леса мы наконец поймем, как МакНикол дошел до жизни такой. Есть пара недосказанностей и нестыковок.
Итак, геймплей сводится к брожению по лесу — дважды, и недоквесту, ограниченному парой эпизодов — например, перерубить дерево и перебраться через реку, или перетащить к нужному камню соответствующий тотем. Диалоги лишь слегка раскрывают картину Ведьмы из Блэр. У меня крепнет подозрение, в том, что большинство ответов на вопросы были подло выпилены вместе с мудрым шаманом Асгайей — попади к нему на огонек МакНикол, многое бы переосмыслил и развернул бы отряд к выходу из таинственного леса, а Лазарь бы быстрее понял что нужно делать. И ведь есть же в игре его проводник — сова. Остается только гадать, а был ли мальчик… ээ, то есть шаман.
Кстати, по мере углубления в лес бравый лейтенант Роберт МакНикол пишет путевые заметки, адресованные возлюбленной Анне — невольно эта деталь внезапно стала самой душещипательной в игре. Нет, ну какова картина — офицер пропадает в проклятом лесу и про привычке пишет письма ждущей его Анне, наперед зная, что они уже возможно не дойдет до адресата. “Дорогая Анна, пишу тебе с самых глубин ада, и по видимому, ты так меня и не увидишь…” Очень сильно получилось, но это на мой взгляд.
Солдатики, приданные в помощь для поимки конфедератов лейтенанту, хоть как-то отличаются характерами, в отличие от местных жителей только и способных как бесславно изображать жертвы на Гробовой скале, обрисованы несколькими четкими штрихами. А последний солдат ставит точку в их рейде вглубь леса. Глупо, неожиданно, но в чем-то закономерно.
И вот, пройдя игру, с удовольствием, надо сказать, и все возрастающим недоумением — ибо все время ждешь чего-то более сильного, но так и проходишь ее до конца, но и там не находишь ответа на многие вопросы. Тайна покрытая мраком. Однако некоторые детали и персонажи игры заставляют все же тепло о ней отозваться. Идея игры шикарна, но манера исполнения оставила за бортом много интересных возможностей.
Кстати, на обложке Робин Уивер как-то странно возмужавшая, хотя ей в игре лет восемь-десять, и есть что-то от Садако.
Я бы сказал так — если нужно было бы снять фильм по игре, то вторая максимально приближена к жанру киносъемки — флешбеки, простота и прямолинейность сцен экшена-фильма ужасов, минимум диалогов, запоминающийся герой — история бравого офицера и человека потерявшего память, вызывающего сочувствие, интрига, как восстановления собственной памяти, так и попытка снятия покровов с тайны Леса. Вышел бы фильм категории B — может быть даже не трэш, а самобытный фильм с мистическим содержанием и туманной концовкой. Но увы, игре такое искусственное упрощение противопоказано. Впрочем, игру так же оценили в большинстве своем благосклонно — но по правде говоря, ее легче переоценить, чем недооценить. Но все же, Head Human studios старались как могли, но им больше удались свои Rune и Pray, чем на заказ сделанная игра.
Вот такая получилась вторая часть — наиболее известная и запоминающаяся из троицы, на мой взгляд, местами очень пронизывающая тоской и колоритом, местами заставляющая просто недоумевать над происходящим, порой крайне нелепым, и оставляющая еще много недосказанного, о котором мы узнаем, если поиграем в третью и завершающую часть. Там мы наконец то окажемся у истоков Легенды о Ведьме, но это совсем уже другой рассказ….

Добавить комментарий