Hunted: The Demon`s Forge Поиск: Адская кузница (2011).

Пойдем туда, не зная куда – может заплатят – а если нет, так просто порубим всех на своем пути, ну и мелочи с врагов насобираем…

Видел в журнале ЛКИ статью, видел позднее отзывы, добрался до игры сравнительно недавно, было интересно, чего же там наворотили. Могу порекомендовать ролик Playground.ru Hunted- The Demon’s Forge. Видеообзор. Там в целом очень забавно и емко сказано об этой игре.

Первое впечатление было таким, что InXile Entertainment пошли по пути наименьшего сопротивления, поленились, добавили в игру всего пару плюшек, но не более. И так сойдет! Но скорее всего, была обратная картина – разрабы впихнули слишком много всякой фигни, понемногу, а потом или сроки поджимали, либо рецензенты и издатель (та самая Bethesda!) торопили-ворчали. И пришлось многое урезать и ограничить – иначе куцый во всем, что только можно, игропроцесс иначе не объяснить. Но однако, у игры были шансы стать если не шедевром, то явно ярче, чем она получилась. В итоге же – в целом есть чем зацепить, как правило, мрачная атмосфера, неплохой сеттинг, отличные герои, но топорный геймплей, многие нереализованные возможности и прочие мелочи не дали стать полноценной культовой игрой. Но все же, в Hunted: The Demon`s Forge что-то есть. Порой все же хочется вернуться к этой игре. Парадокс. Игра неплоха, но не без недостатков. Будем считать их просто проходнянком, середнячком – но хорошим, крепким, с грифом – неоднозначно, цепляет, запоминается – у меня это идет под грифом – “для желающих странного”. Можно поиграть для ознакомления, если зацепило – перепройти еще разок, когда в нечего будет поиграть.

В год выхода игры некоторые ознакомились с игрой, многие прошли мимо, в силу скудной же рекламы (опять таки те, кто уже в нее играли, не особо ее расхваливали), но все же, все же – были некоторые, которым она все же поправилась. Мое личное мнение – завязка игры, ее история напоминает фанфиковый рассказ по небольшой вселенной: скудный лор, только для галочки, в общем-то банально все: мы куда-то идем, и если и не спасем мир от Великого Зла, то хотя бы спасаем свои тушки, наемники все же. Есть гоблины или орки, монстры позаковыристее, местные мутанты, разве что магические, есть трикстер-квестодатель. Встречаются эпичные места и просторы, подземелья радуют проработанностью и деталями. Вообще мрачная атмосфера безысходности и упадка напомнило мне миры как Дьябло, так и Dragon Age – цветовой палитрой и мутантами-хаотами.
Если вдуматься, то в самом названии игры содержится смысл квеста для парочки наших героев игры – найти Адскую кузницу, и как водится мы ее найдем в самом конце игры. Или быть может, разработчики имели в виду что, прогнав нас через свою игру, закалят наш дух, ибо местами адски сложно и монотонно (как удары молота по наковальне) ее проходить…

Игра сделана добротно, но чего то в ней не хватает. Зато есть пара-тройка фишек, игра самобытна и занятна. Мне этого хватило, чтобы за нее взяться. Меня же еще цепляют ассоциации, возникающие при прохождении. Кто знает, быть может другие разработчики игр увидели творение коллег из InXile Entertainment, взяли что-нибудь оттуда, довели до ума и вырастили на перегное провалившейся игры свой шедевр… или такую же посредственность. Самое главное – InXile Entertainment продукт выпустили. Пусть они провалились в яму забвения, но на их ошибках учились другие – мудро покивали головами – да, неплохая попытка, но можно было бы сделать так, и лучше – сделаем же свою игру лучше. Это ценно.
Если новообразованный мир не особо цепляет и удивляет, но мне дико понравились герои – ну как герои, наемники, искатели удачи. Вот в них-то разработчики влили много стараний, сделали так сказать на них ставку. Этого было мало, но игру они хоть как-то оправдали.

Парочка наемников.

Итак, наша сладкая парочка головорезов, связанные узам боевых товарищей, подельники – но не любовники, что вроде бы напрашивалось. Странная парочка, но мы и не таких видели. Хотя они и переругиваются как семейная пара, в основном болтают о том, о сем, что делать дальше, подкалывают друг друга. Парочка эта почти классическая связка воин-лучник, но обладающая парой необычных черт.
Каддок (или Кэддок) – полысевшей Конан, на полбашки татуировка, так что скорее Варвар из Диабло 2 – если и не варвар, то точно воин – брутален, накачан, замануха для женской аудитории. Несмотря на внешний вид, довольно скажем так, пуглив… осторожен, если быть точнее. Нетипичен навыками тактика, в основном при обсуждении завязки боя, хотя в бою лезет вперед и танкует без изысков. Такая “тактичность“ объясняется тем, что однажды Каддок поступил опрометчиво, погибла близкая ему женщина и с тех пор он поклялся быть более осмотрительным, что и старается делать.

Его специализация в оружии – большие мечи, топоры, все колюще-режущее. Не забывает и про защиту – может носить щит, при том, что из брони носит наплечники, поножи, нагрудник и в целом довольно скудно одет, отчего видимо в бою быстро огребает. Полупанцирь на ремешках – курам на смех, в любом бою стоит сунуть клинок под мышку, в бок, рубануть по шее, да мало ли что еще – и все.

Как Каддок, так и напарница явно пали жертвой дизайнеров-любителей бронелифчиков и меховых труселей. Вообще дизайн, как героев игры, так и врагов, навевает о вечеринке садо-мазо: как броня, так и оружие в игре нарочито с шипами, угловатые и мрачные по дизайну, но это тоже дает стилю игры готишности и брутальности.

Также Каддок имеет при себе массивный арбалет, который бьет “аккуратно, но сильно” – целиться дольше лука, но урон довольно высок. Но это явно вспомогательное оружие для отчаянного рубаки, сильного в малишном бою, но все же дистанс у него есть. Всю игру звал воина Кадкой. Забавен общим выражением удивления и нерешительности на лице, делающим его похожим (из-за лысины)  на младенца-переростка. Имеет арахнофобию, Э`Лара постоянно его подкалывает по этому поводу, а Каддок привычно огрызается и оправдывается. Иногда он ворчит об этом пока распинывает и режет ненавистных пауков – традиционно размером с собаку, хотя попадаются пару раз ростом с человека и даже еще больше – гигантский босс уровня, что сильно “порадует” Каддока.

Вот как раз паук ростом с человека почему-то (скрипты!) в определенных местах лапает Элару и пытается ее утащить. Со мной такое было, когда играл эльфийкой и прошел мимо определенного провала в стене. Второй раз играл Каддоком, так паук снова упорно вцепился в Элару, находящуюся в тот момент под управлением ИИ. Та подрыгала ножкой, ткнула мечом паука и привычно отбилась. Это все больше похоже на скриммер и редко встречается, но я запомнил эту мелочь и кинул в копилку полезных деталей игры.

Э`Лара – теперь уже замануха для мужской аудитории. Я ее называл Лариской или Ларой. Для краткости ее можно зазывать Эларой – так сказать “хумансовское” упрощение ее эльфийского имени. Ехидная и веселая, мрачнее только когда всопминает что враги сожгли родную хату, сдается мне старше даже Каддока, но ведет себя как 18-летняя девчонка, что для долгоживущих эльфов (50 – 75  лет) как раз юность. Не менее скудный наряд подчеркивает гибкую фигуру бледнокожей, белокурой оторвы-эльфийки, отчего мы видим ее племенные татуировки, разбросанные по ее телу. Сочно колышет бюстом при беге и каждом выстреле, быстра и проворна, типичный лучник-эльф. При опасности может, как заправская акробатка, отпрыгнуть назад. Хрупка и не особо рвется в ближний бой, зато мастерски “леголасит” всех стрелами, особенно если танкует Каддок, отвлекая на себя внимание. Две трети игры я проходил ей, как из-за внешнего вида, так и ее эффективности. Завязший в бою напарник держит врагов, принимая удары, просит помощи чаще, выбивая врагов по одному, по очереди. Элара же сносит врагов на раз-два, то точечно, то целой толпой. Хотя иногда враги прячутся и выцепить их или даже точнее прицелиться не сразу удается. Каддок крепок и силен, но довольно неповоротлив, а Элара точна и быстра, но слаба в ближнем бою. И вообще очень хилая – баланс.
Э`Лара более импульсивна, напориста, не лезет за словом в карман… вернее в колчан, карманов у нее нет. Имеет меч и щитик, может вступить в ближний бой, но быстро ложиться, так что если на вас напали в ее образе, проще отступить, благо есть кульбит и перекат в сторону, и бегать от врага спиной вперед осыпая его стрелами. Кстати, как и положено лучнице, имеет в арсенале разнокалиберные стрелы – ледяные морозят, есть стрелы пробивающие броню, огненные поджигают, взрывные самые эффективные – дают при попадании в толпу врагов поистине термоядерный взрыв, отчего вероятно, Э`Лара получает своеобразный оргазм, видя как враги разлетаются во все стороны. Любит все взрывать, и когда однажды напарник все же умудриться взорвать сооружение в подземелье, Э`Лара подколет его – мол, вот теперь и ты почувствовал страсть к взрывам.

Так же умеет поджигать стрелу от факела или костерка – и далее мы можем этой стрелой зажечь определенный светильник, что чаще всего отрывает секретный проход. Каддок действует грубее – им надо обшарить стену, если появится значок взаимодействия, то он с помощью силушки богатырской отодвинет ее в сторону. Распределение ролей! Но порой приходится как слепому идти вдоль ряда стен, иногда туда-сюда, чтобы заметить нужную стену в “тайную комнату”, хотя она вроде бы по виду отличается от обычных, но в игре так темно… Еще Каддок может крутить ворот подъемного механизма, иногда нужно просто встать одним героем на специальный круг, чтобы что-либо открыть.

Думаю, вы поняли классику ролей Стрелок-боец. Э`Лара почти по всем параметрам эффективнее Каддока, но воин полезнее в бою из-за большего здоровья, просто им зачищать локацию медленнее и унылее. Хотя пока он йаростно рубит врагов в капусту, есть Э`Лара под управлением ИИ, которая без вашего участия подстреливает врагов, помогая вам. Хотя делает она это по своему, в руках игрока вы можете выбрать свою тактику и разить именно того врага которого нужно. Порой ИИ управляющий напарником тупит, за Э`Лару это критично – она внезапно вспоминает о имеющийся у нее щите и мече, и кидается в бой, стоит ей столкнуться с врагами близко. Кончается это печально. Каддок чаще лезет на рожон по роду деятельности, отчего враги буквально ставят его раком – поверженный боец падает на четвереньки и ждет, когда напарница кинет в него флакон с целебным зельем. Под управлением ИИ, кстати, комп автоматически так делает, не подводит и не мешкает, правде все же иногда зелья могут  у него закончиться. Еще нарекание – можно иногда запнуться об напарника, замешкаться, особенно если следует бежать, а он у тебя за спиной. Но это проблема многих игр.

В основном я первый раз играл за эльфийку. Но время от времени переключался на Каддока, благо в игре есть специальные точки-столбики, в которых можно, так сказать, поменять “водителя” и переселиться из одного в другого. Забавная тактическая фишка, но наперед часто не знаешь, что тебя ждет. Иногда наличие этого столбика указывает на грядущее сюжетное событие – нас либо ждет туннель с “секретками”, либо длинный махач. Разрабы подумали о геймерах, создав выбор; там где мы при первом прохождении, например, прошли этот участок одним, можно попробовать и другим. Это лучше, чем насильно, без участия игрока, переключать по ходу игры персов. Кроме того некоторые загадки решаются то Э`Ларой, то Каддоком, поэтому такая “станция обмена телами” как правило стоит неподалеку. Второе прохождение все же провернул Каддоком изредка играя Эларой. Поиграв немного, я перенял манеру самого Каддока осторожничать; танковал, перекатывался, метался и когда нужно прятался, хилился и снова шел в бой, приноровившись выживать в битвах.

Если у Каддока за душой есть печаль о гибели любимой женщины, то у Элары это ненависть к Минотаврам – некогда они напали на народ и изрядно их потоптали, забодали… порезали короче. При первой встрече с минотавром сразу становится жалко погибших, и возненавидеть бычар очень легко, начинаешь понимать Элару – огромные туши, удар мощный, оглушают, сильно бесят.

Навыки и коллекционирование.

Навыки качаются по мере прохождения – в игре есть собирательство, довольно развитое и разнообразное. Собираем осколки для развития навыков, расширение полоски здоровья и маны, флакончики. Есть собирательство информации. Можно, например, освобождать пленных – перебиваем из лука или арбалета веревку, на которой пленник висит и тот освобождается. Порой враги бегут наперерез, пытаясь помешать вам и зарезать пленника раньше.

Даже есть коллекционирование денег – как уж тут без жадности наемников, все же на них играем. Есть некий предел, через который мы переваливаем, в результате в бою мы будет получать с врагов еще больше золота, снова некий предел, еще большое золота. Зачем это непонятно, но разрабы были уверены, что игроки заморочаться и будут проходить игру раз за разом, и прикрутили редактор создания подземелий – довольно толковый. Именно он и требует денег: с переходом на следующий уровень золотого запаса открываются новые монстры и ловушки. Создал подземелье, наставил ловушек, монстров и прошел его с другом. Одно могу сказать точно – игры хватает на пару прохождений, мы можем перепройти игру, если получили плохую концовку – раз, и докачать навыки, которые после завершения игры сохраняются в пуле сохранений, и при повторке мы, наконец, максимально прокачиваем все навыки – два.

Секреты и оружие.

В игре присутствует поиск сокровищ через открытие секретных нычек, и решения простеньких головоломок – а ля Wolfenstain, еще один плюс игры, который хоть как-то разнообразит процесс. В основном нужно что-то отодвинуть силачом или поджечь огненной стрелой Элары светильник. Нажимные плиты, выбор на какой движущейся платформе поехать, чтобы попасть куда надо – предстоит немного поломать голову. В конце игры мы словно Расхитители гробниц находим финальную гробницу которая откроется только тем кто соберет сферы Трех братьев – у каждого будет свой склеп, из которого нужно будет эту сферу забрать. Нечто похожее, я помню, было в Dungeon siege II – по квесту нужно было найти три посмертные маски погибших товарищей. Мы даже находили четвертую маску и квестотдатель осознавал, что это ЕГО маска и он тоже уже давно мертв, являясь призраком. Мда. Ну, тут не так все запутано, так что добываем сферы и копаемся в главной гробнице.

Также мы меняем “шило на мыло” – находим в тайниках на локации образчики оружия. Обычно выбор стоит между свойствами сильнее, но медленнее, или быстрее, но с меньшим уроном. Обычно “орудие труда” обладает каким-нибудь полезным стихийным уроном – холод, огонь или яд (обычно яд на луке). Крутой топор, мощный меч, прибавка к урону огнем, холодом, мощный или скорострельный лук, крепкий щит – радость для сердца воина. Порой попадаются щиты с сопротивлением какой-либо стихии, притом довольно слабее чему нас есть, когда как просто крепкий щит такого не имеет, но обладает большим запасом прочности. Выбирайте что вам нужнее. Кстати о щитах – со временем замечаешь, что враг блокирует ваши удары шитом, а если он у него выпадет, то с уменьшенным ресурсом прочности – его можно подобрать. То же происходит и с нашим шитом – он принимает на себя стрелы, которые в нем некоторое время остаются, а так же при потере прочности он расщепляется, ветшает. Визуально очень хорошо видно – сколы, отсутствие чуть ли не половины щита – пора искать новый. Отличная фича.

Бои со временем становиться интереснее – некоторые враги спамят быстрыми ударами или накрывают магией. К концу игры враги становятся неприлично могучими – те же минотавры, ночной кошмар не только Элары – огромный запас здоровья, мощные удары, разбег с последующим стуном. Колдуны не отстают, прыткие ведьмы – почти что минибоссы: пока загасишь, пройдет минут пять.

Но со временем все же надоедает махаться, это немного разбавляет поиск секреток, которые разбросаны буквально везде. Но и это порой выливается в минутные головняки – вроде рукой подать, но не понял куда бежать, что делать, хотя есть и подсказки. Порой тупо оббежал все, а оказывается, нужно пройти немного дальше и спрыгнуть там, нажать что-либо, но ты этого не знаешь, может быть пройдя дальше мы уже не вернемся… Тоже знаете ли утомляет бегать туда-сюда, ломать голову, особенно при решении загадки Древних – это уже заимствование из Fable, говорящие головы явно оттуда. В целом, в игре очень много мелких тайников и порядочно больших загадок.

В игре есть статистика, в которой мы видим – сколько мы нарубили, настреляли врагов, собрали мини-квестовых предметов. И это не просто так – это своеобразные ачивки; после выполнения которых дает маленькие бонусы. Хотя тут тоже прослеживается своеобразная рекурсия и закольцованность процесса. Зарубили 200 врагов – плюс: в дальнейшем будем рубить их чуть сильнее, иди наруби еще 500, чтобы снова чуть сильнее… ну ты понял. Мда, больше крови для бога крови!!! То же и с золотом – накопи 1000 монет, будешь монет большое с убитых поднимать. Так для статистики и общего фона игры. Не фонтан идея, но для оправдания процесса игры – сойдет. В общем, все странно в своей серьезности и простоте. В целом полезно, так как набрав Слез Дракона или настреляв врагов мы поднимаем уровень маны и здоровья. Еще при нахождении шести тайников отрывается ячейка дополнительного оружия (кнопка F). Теперь можно таскать два комплекта оружия, если нужно, меняя один на другой по ситуации.

По ходу игры узнаем немного лора – через нахождение особых Призраков, присутствующих у останков бывшего владельца, которые кратко поведают нам, как они погибли, этакие ремарки о происходящем тут ранее. Довольно скудно и емко, но хорошо играет на отыгрыш суровости этого мрачного мирка. Все это заносится в полосу событий доступную в меню персонажей, и можно ее просмотреть – увидев картину от начала и до конца, тогда многое становиться понятным и вселенная игры значительно раскрывается перед нами.

Сюжет.

Завязка сюжета – она проста. Дело в том, что в самом начале нам является квестодатель – по виду некая сущность: по виду то ли суккуба, то ли некромантка-полубогиня, колдунья или ведьма. Она буквально обещает Каддоку золотые горы, если и ей кое в чем помогут, далее ведет наших героев по сюжету, порой герои сами ввязываются в неприятности, но конечная цель – помочь этой, тоже скажем аппетитно выглядящей особе. Это явно трикстер, чего и не скрывает – сделайте работу, “грести жар чужими руками” явно напрашивается в этой ситуации, но что делать, наемники после недолгого спора соглашаются. Каддок надеется все же получить награду, но оба наемника втайне ждут подвоха и готовятся к нему, не зная только, насколько будет плохо. Все крутится вокруг Камня Мертвых, с его помощью мы и беседуем с Призраками умерших. Таинственная Серафина (или просто Фина) явно что-то скрывает, но скажем так – сейчас у нее такое состояние, что она действительно не смогла бы все провернуть своими руками. В конце игры все проясниться.

Механики и фичи.

За магию отвечает кнопка Q, она запускает заклинание, если ее держать долго, то получается заряд, который летит окольными путями и попадает в… напарника – нет, это не friendly fire, но в другом смысле – мы заряжаем магией товарища и тот действует эффективнее, потом такой же заряд бодрости летит к нам и теперь уже мы бьем сильнее и бодрее. Это неочевидно, но такая фишка есть в игре.

В меню персонажей можно выбрать и распределить по трем кнопкам (1,2 и 3) вкачанные магические навыки. Простенько – поднять в воздух, боевая ярость, общие для обоих молнии, фаерболлы (но развивать нужно для каждого по отдельности). Собственно у Элары есть пробивные, ледяные и взрывные стрелы. Магия явно вспомогательная, но порой, пока есть мана лучше парочку врагов поджарить и обезвредить. Взрывные стрелы – ультимативны, но к сожалению их часто и долго применять не получиться.

В определенный момент игры нам попадаются некие чаны с белесой субстанцией…мда. Дама Серафина настойчиво намекает нам, что выпив ее, мы обретем на некоторое время силу и мощь. Заманчивое предложение, но явно с подвохом. Так и есть, являясь своеобразным допингом, он усиливает выпившего его, но в дальнейшем он явно изменяет дерзнувшего его попробовать, так что это чревато. Называется сея бодяга-напиток Слёрм… нет, это из другой вселенной, а, вот – слег. Тоже скажем так прозрачный намек, вспоминая бр.Стругацких… Я все же решил попробовать, посмотреть что будет, в голове уже имея план перепройти игру позже; уже без этого допинга и сравнить “осчусчения”. Жирный намек в дальнейшем, по ходу игры – монстры, что мы убиваем, особенно самые инфернальные, как раз и стали жертвами слега, на нем их “держат”, отчего они все больше и больше изменяются в сторону хаоса. Причем сделан выбор хитро – нам сначала предлагают хлебнуть, а уж потом подкидывают эту инфу. И если ты уже хлебнул, то говоришь в этот момент: блин, так и знал! Ну вот, уже козленочком стал… Рога выросли, копыта… (+_+).

По моим ощущениям допинг дает нам еще быстрее убивать врагов, действительно брутален по действию, и внешнему воздействию на героев, но эффект кратковременен – главное подспорье в том, что он, как правило, дается нам перед сложной, долгой битвой с набегающими врагами. В общем и целом я разочаровался в коварном напитке, но пришлось в первый раз все же проходить “по темной стороне силы” – выпив его раз, мы уже сразу предопределяем плохую концовку.

Каддоку сей напиток идет по отыгрышу берсеркера – силач поднимает чан и опрокидывают себе в глотку пойло, после чего начинает еще яростнее рубить врагов, мрачно сияя красно-черной аурой хаоса. В той же ситуации приложившаяся к слегу Элара выглядит комично – хрупкая девушка непонятно как взваливает медный тазик, лихо высасывает белесое содержимое, от одного объема которого у нее должен был по мультяшному вздуться живот (порядка 5-7 литров) – и так же начинает бешено носиться и пускать стрелы с еще большей скоростью, выкашивая врагов. Так или иначе, бои стали быстрее и динамичнее, но слег не раскидан очень уж часто, так что сей праздник безумия и рубилова не так чтобы сильно радовал. Мест таких, где дают слег, сравнительно мало, так что в целом игру можно пройти без этого допинга. Вообще игра делиться либо на прохождение по кишкообразным коридорам, либо бои на небольших аренах. Забегают враги партиями, косим их, ворота открываются. Бои динамичные, но в своей повторяемости скучны и предсказуемы, хотя вдвоем проходить веселее и чуть полегче.

Герои двигаются по сюжету, залазят в подземелья, дерутся с боссами, порой встают за турели и баллисты, обстреливают врагов и препятствия… Все по классической схеме. В минус игре – игра коридорная, это либо подземелья, либо более светлые локации поверхности, все это преимущественно мрачно, готично и недобро – но я бы записал это как раз в плюс; атмосфера играет на суровость этого мира, где наши не-герои стараются выжить. По стилю игра напоминает серию Lord of the ring – есть орки, гигантские пауки, некий темный властелин – походу я угадал источник вдохновения разработчиков, так же есть мрачные пустоши, горы, подземелья. Ну тут явно любое фэнтези, разве что мрачное и почти на грани апокалипсиса.

Та же история что и с игрой Clive barker`s Jericho – порой от долгих блужданий по таким темным местам уже начинает тошнить, но порой проникаешься безысходностью, мрачностью этого мира. Снова парадокс.
Все бы ничего, но несмотря на то, что враги периодически обретают новые вариации, появляются новые версии старых врагов, просто новые классы, геймплей уныл, приедается – мало смены локации и ситуации. Вот тут разрабы поленились – бой, бой, сели за баллисту, отстреляли врагов, бой, арена, открыли ворота, бой. Игра в меру затянута, так что потерпеть стоит. К сожалению и финал, какой бы он ни был, нас не особо радует – скорее всего мы вздохнем от облегчения, когда дойдем до конца.

В полезные фичи можно записать детализацию персонажей – после боя лица и тела остаются покрыты кровью (напоминая Dragon age: Origins), кожа неплохо проработана; видны бугорки и поры. Особенно радует эльфийка – у нее колышется грудь, а когда она протискивается через расщелины, или нагибается чтобы пролезть в проем… Учитывая ее наряд это выглядит похлеще стриптиза.

Ох уж эти нарочитые ракурсы, которые берёт камера, когда Элара перебирается через препятствия…

Если играем за Каддока, то ничего особенного не увидим. Разве что тот будет кряхтеть и ухать, пробираясь через препятствия. Впрочем, попадаются пропасти, через которые мы так же интерактивно перепрыгиваем. Иногда есть анимация дверей – один из напарников поддевает дверь, удерживает, второй перехватывает, а потом оба перескакивают вперед и дверь за ними падает вниз. И если наш силач вполне легко может дверь держать, то вызывает сомнения в том случае, если хрупкая эльфийка первой берется за дверь и держит ее. Еще когда персонажи бегут, то мы слышим их общее тяжелое дыхание – один бежит вслед за напарником стараясь не отставать; если закрыть глаза, то можно представить под это дело совсем другое…(+_+).

Еще одна деталь – в главном меню, кем мы шли по игре, тот и появляется на переднем плане. Оба напарника что-либо начинают делать. Например, если Каддок меняется с Эларой местами, то по пути легонько шлепает ее плашмя мечом, а эльфийка возмущенно вскрикивает. Находясь на заднем плане Каддок от нечего делать, начинает упражняться с мечом, Элара на него оглядывается и сокрушенно мотает головой (ну что за напарник у меня, тупой и недалекий ?!), а тот в ответ пожимает плечами (Что? Мечом помахать нельзя?). Все это очень забавно. Ленивая боевка, банальный куцый сюжет, но внимание к деталям, мелочам и хохмам то и дело проглядывает у разработчиков сей игры. Вот могут же делать интересно, но на всю игру не хватило сил.

Если прошли игру полностью, есть выбор – либо появляется возможность выбрать и пройти любую главу (1-5), либо начать игру с нуля, но тогда сотрется процесс прохождения. Можно сделать бэкап и отложив его в сторону, начать сначала.

Финал.

– Кто не хочет спойлеров лучше пропустить эту часть –

Концовки тоже скудные – в плохом варианте мы под действием слега убиваем напарника, не стоило идти по такой дорожке. В хорошем… Наемники продолжат путь, зато сохранив боевое товарищество, все так же в дальнейшем будут перепираться и собачиться, бить врагов и помогать друг другу…
Ну хоть эта концовка внушает оптимизм. Банально, нам словно бы рассказали новеллу, начали с середины и оборвали повествование, типа это была одна из многочисленных историй этого мира… И пошли они дальше… Ничего такого, жизнь наемников такая, от войны до войны.

Плохие концовки определяются так – кто выпил больше слега, то поддастся безумию и убьет напарника в нужный момент. Что самое обидное, один из пары заявит Серафине, что не поддался, но тут же осекается, и оглянувшись на напарника понимает, что он-то хлебал слег и сейчас себя не контролирует… Напарник вас убивает и вы бредете неприкаянной душой по тому свету, сокрушаясь о произошедшем. Видимо в этом состоянии и пребывала наша квестодательница Серафина. Дело в том, что она ранее была подружкой Аннувина, борца с драконами. Вместе с партией они зашли в одно подземелье, и потом не вышел оттуда никто. Серафима потеряла тело, а Аннувин стал тем самым местным темным властелином. Убив дракона, сам становишься им? Практически так и произошло – Аннувина окатило кровью убитого им дракона, он изменился и перебил своих спутников, в том числе и Серафину.

Причем здесь слег? Я так понял, что изначально он был в глубинах этого подземелья, а драконы его выпили и он был в их крови. Далее новоиспеченный темный лорд поставил добычу слега на поток, проведя раскопки, и опаивая им своих приспешников. Когда наши герои добираются до легендарных пещер, слег действительно содержится в их глубине(Аннувин вообще купается в нём, превратившись в полу-бога\демона) и после финального боя в хорошей концовке Каддок решает слег закопать. Однако… “зло всегда найдет лазейку”. Крыса под слегом – ей явно не помеха пара волков. Задел на продолжение?

Таким образом, весь план Серафины состоял в том, чтобы привести героев к источнику, совратить их слегом и заполучить из тела – ей достанется тело Элары, а тело Каддока – Аннувину, и возможно они снова будут вместе. Но если мы все сделали правильно, то такого не будет. Но если мы все же хлебнули слега и ее план сработал, тогда…

Для полного отыгрыша можно провернуть такую фишку – дело в том, что в подарочном издании есть пак брони Серафины и Аннувина, он открывается после первого прохождения. Заканчиваем игру слего-предательством и переодеваем протагонистов в новые скины. Все как бы прошло по плану Серафины – она и Аннувин в новых телах (или скорее в своих возрожденных, старых), идут по дороге к городу. Далее играем как обычно, разве что со скинами этой парочки. Своеобразная альтернативная реальность, плюс к отыгрышу и завершенности образов. Шах и мат! Возможно разрабы такое предусмотрели. Но скорее всего на пиратке этот пак может и не активироваться.

Если будет желание, после продолжительного перерыва можно и повторить забег, на еще раз, но не более. Плюс – можно играть вдвоем, это хоть как то разнообразит процесс. Хотя настроить сетевуху тоже накладно. И тут чего-то не доделали.

Игра оставила после себя несколько вопросов, сумбурное послевкусие. Но чем-то зацепила. Хороший посыл, прикольные герои, мрачный мир, бодрое рубилово-стрелялово – с одной стороны; общая унылость и неоригинальность с другой, да еще порой бои сложные и затянутые, есть некоторый дисбаланс: то враги нас укатывают в рекордные сроки, то мы разбрасываем врагов своими взрывными “стрелами Рэмбо” Элары. В общем и целом большинству игра понравилась, но многие прошли мимо, например даже я добрался до нее только сейчас, хотя знал о ее существовании минимум лет десять.

Музыка.

Про музыку особо сказать нечего: тусклая, для фона, очень неплохая начальная тема, единственное что мне дико понравилось – короткая мелодия, вариация главной, играющая на мосту – Ch1_Bridge_lp – мне она почему то врезалась в память, я ее нашел и выдрал из игры; 02:20 по продолжительности. На моей памяти нечто похожее, особенно этаким заунывным речитативом шамана, была тоже непродолжительная тема из игры Borderlends, когда мы сражаемся в Каньоне Скагов, почти один в один по звучанию.
Как я уже говорил, порой обращаю внимание на мелочи как в графике, ситуациях и приколах в игре, так и за мелодии цепляюсь. Вот именно эта мелодия наиболее точно отражает игру и ее стиль. Другие тоже ничего – для боя, для скитаний и исследований. Но не более, но эта обратила на себя внимание. Так или иначе, музыка идет по игре фоном, но довольно неплохо дополняет атмосферу, ненавязчива, а в бою настраивает на ритм битвы.

Управление.

Делалось и на PC и для консоли, со всеми вытекающими. В целом неплохо, но иногда мешает навязчивое прилипание к укрытиям, с последующим их огибанием. Наведение, стрельба неспешные, к движению камеры привыкнуть можно, но порой смена направления движения сбивает, когда бежим и  держим, и не отпуская, вперед. Обычные консольные болезни управления.

Выводы.

Общий вердикт – для этой игры подойдут слова – неплохая, необычная, но могло быть лучше. На моей памяти той же участь постигла Warhammer 40k: Space marine – забойное рубилово, смена декораций, поиск дневников-секретов, оружие, разнообразные враги, боссы, брутальность, пафосность – и что в итоге: поиграли, скучновато-методично,отложили, подзабыли. А ведь вселенная-то раскрученная, материала много, но ограничение по жанру накладывает свой отпечаток. Вот так и живем – сделай игру по классическому канону, стандартно и без излишеств – поучится проходняк, банальщина и ремесленничество. Попытайся напихать как можно больше инноваций, экспериментируй на свой страх и риск – около большая вероятность, что игра выстрелит и что ее оценят, но чаще всего – не поймут, закидают, забудут, хотя найдутся и те, кому смелое экспериментаторство поправится и игра зайдет. Пожалуй, лучший пример – в особенности поделки Питера Мульиньё – новатора и смелый экспериментатора от бога; его игры неоднозначны, одно противоречит другому, что-то повергает в уныние, что-то не удалось воплотить, что-то восхищает полетом фантазии и реализации идей. Игры божественны… но и дьявол в мелочах есть, не давая игре стать шедевром. Но это ценно – так или иначе, оставить свой след, воплотить свои идеи создателя. Как получилось, так и получилось.
Так или иначе Hunted: The Demon`s forge выполнена по классической схеме и закономерно ушла во тьму, чуток зацепив немного фанатов и тех кому игра все же понравилась. В целом отзывы положительные, кто бы не играл, оценки даются среднее: колеблясь между проходняк и неплохо.

Кажется, что я снова только критикую игру, но все наоборот – стараюсь оправдать, почему так получилось слабо. Жалко, опять не тем путем пошли. Все могло быть намного ярче и лучше. Ну да ладно, я рад, что такая игра все же появилась, меня порадовали ненадолго, порадовали еще хотя бы субъективное меньшинство от игрогеймеров – и то ладно, но мне игра запомнилась, парни старались, но явно недостаточно, чтобы их детище прославилось широко. Вы же помните что я ценю недопонятые игры, которые могли бы быть шедевром, но не стали в силу ряда причин, но тем не менее запомнились своей неоднозначностью и разными удачными идеями. Некоторые игры рождены, чтобы не стать хитами, но порадовать хоть и ненадолго, но застрять в душе игроков.

Эта игра напомнила мне Forgotten realm: Demon stone по небезызвестной вселенной – порой корявая и слегка багованная, местами сложная, но все равно душевная, сумбурная местами – все же чтобы в полной мере понять отчего и почему там все происходит (Дриззт, гитиянки) нужно быть немного фанатом серии. Очень похоже, прям старший брат Hunted:tDF, хотя подозреваю, она была более успешна, чем наш пациент, все же вселенная там известная и довольно проработанная.
В самой игре порадовали ее герои – четкие архетипы, без лишней биографии, простые и понятные квинтэссенции мужского и женского начала, приключенцев в вакууме. Рекомендую тем, кто решил провести пару дней-вечеров за рубиловом, и согласен на приобретение непродолжительного, порой мучительного, а порой и драйвового экспириенса в мрачном мире Hunted: The Demon`s Forge, с парочкой занятных наемиков-подельников.

Добавить комментарий