Clive Barker’s Jericho — Иерихон Клайва Баркера (2007) — не до конца обработанный шедевр-самородок про экстрасенсорный спецназ.

Паранормальные явления в армии – вещь нормальная.

— Сериал ДМБ. —

КОД ИЕРИХОН. КОРОБКА ОТКРЫТА. ЭТО НЕ УЧЕБНАЯ ТРЕВОГА.

Но они всегда рядом. Вооруженные до зубов, не смыкающие глаз, и готовые отдать жизнь за то, что чтобы мы встретили новый рассвет… Имя им — Иерихон.

Начало.

Игру разрабатывали MercurySteam (испанская студия), также — Alchemic Productions и Seraphim Films — и вот откуда у игры такая кинематографичность — полу-игра почти что полу-фильм. При желании, по игре вполне можно было снять фильм, хотя мог бы получиться скорее всего лишь ещё один Адский бункер — а быть может и нечто более достойное.

Прошу также обратить внимание, что игра была заявлена как хоррор-выживач — и собственно, шутер от первого лица; но как таковой хоррор-игры не было -хотя атмосфера, в целом, к этому располагала. Опять эффект Cold Fear… Бука — занималась локализацией у нас, и она довольно качественная: например, Росс — Александр Груздев, Джонс — Андрей Ярославцев и так далее.

Забавно, что готовил я эту статью под Пасху, так что всяческие восклицания Отца Роулингса, по типу: Во имя Креста Господня! — были в игре к месту…

Ну-с рассмотрим эту очень неоднозначную игру. Она именно такая, какие игры я люблю — она самобытная, в полном смысле своего слова, создана с подачи необычного писателя-творца, и делали-разрабатывали её нестандартно; почти всё в ней получилось не так, как обычно принято. Прибавьте заряд мистики, чуток хоррора, многовековые тайны, любопытный сюжет. И тогда мы поймём, почему Джерико-Иерихон во многих сердцах геймеров застрял надолго, и до сих пор игру помнят — как уникальную, но чуток урезанную — и оттого короткую и неровную игру.

В свое время я открещивался от обзора-статьи Clive Barker`s Undying – мне описание этой темы казалось малоэффективным занятием, но раз мне понравился Nocturne, со сходным миксом хоррора и экшена, то почему бы и не рассмотреть сходный проект – написание сравнительно короткой статьи по первой игре Клайва Баркера мне понравилось (на удивление оказалось много интересного по игре), так что я решил продолжить и таки рассмотреть и Jericho, второе творение-игру под именем Клайва Баркера.

Последний чел знаменит крайне необычным подходом в своих произведениях — кровавость (Книги Крови тому доказательство), натуралистичность, готика и ужас (и другие, параллельные миры), что отчасти роднит его, по стилю по крайней мере, с Хансом Руди Гигером, художников, разве что у Клайва (который тоже любительски, но вполне неплохо, балуется иллюстрированием собственных книг), больше идёт акцент на тайных знаниях и мирах, крови и насилии, и лишь потом, нередко — на похоти и сексе. Ну и жизнь и смерть, куда уж без них.

С выпуском игры Undying получилось ни шатко, ни валко, но вполне приемлемо — и Клайв решил попробовать ещё раз дать, уже другим людям, воплотить свои фантазии в виде игры.

Фильмы же под его руководством получались с переменных успехом — от слабых, до вполне средне-приемлемых и даже ВИНовых (на удивление хорошо сыграли Восставшие из ада — по факту, это очень короткое и ёмкое произведение), так что и на другом, игровом полигоне, стоило дать шанс. Результат, как и всё творчество автора-Баркера, у игроделов получился… противоречивым, кто бы сомневался: почти шедевр, но корявый, цепляющий и душевный — но ужасающе короткий, и так далее.

С одной стороны игра довольно короткая — даже преступно она коротка, и она обрывается на самом интересном месте, но с другой стороны – даже этого порой хватило, чтобы наестся ею. Опять же, визуал давит на психику и глаза, враги большей частью однообразны, хотя уровни порой впечатляли визуальной готикой и некой безысходностью вечности, застывшей во времени.

Вообще, если фильм или игра получается какой-то противоречивой, недоделанной, то её\их потребляешь со смешанными чувствами; вроде бы забраковываешь, морщишься, но потом неизменно ностальгически возвращаешься к ней – а значит, этот продукт был сделан со старанием, но что-то пошло не так (бюджет, издатель, смерть автора или дизайнера); но у него остались элементы, которые тебя сильно цепляют — и не дают навесить клеймо проходняк или полная хрень.

Пример такой игры — Hellgate: London: не дожали, но потенциал был – выглядит игра как унылое серость, но как ни странно, иногда тянет понастольгировать – и помечтать, что бы было, если проект развернулся в полную силу; и Джерико Клайва Баркера того же поля ягода. И ещё – все эти игры словно отмечены клеймом ада, адские игры – страшненькие, муторные, мазохистические — но как запретный плод, однажды попробовав, так и тянет их ещё раз вкусить… Думаю, кто играл, поймут…

И вообще, при написании этой статьи, были некоторые траблы – первой была готова статья именно про Hellgate: London, но логически всё же нужно было выложить первой именно Jericho, ибо между этими двумя играми у меня была интересная мутка: я создал почти полный отряд Иерихон в редакторе игры — и гонял ими, собирая оружие и броню, чтобы персы ещё больше были похожи на прототипы – но та же статья по Jericho стопорилась у меня по времени, инфа по нему копалась вязко, медленно, когда как про Адский Лондон почти всё было готово.

В общем, я обрадовался, когда в конце концов, после джва года двух-трёх лет ожидания и заявок рассмотреть именно эту игру, оборзеватели обозреватели со Stopgame.ru (да ещё в полу-новом составе) дотянулись таки до той игры — и быстро и решительно — и качественно её разобрали, указан на основные баги игры – и её преимущества и недостатки. Так что я порекомендую именно их разбор для затравки: Clive Barker’s Jericho. Одна из самых жестоких игр [Разбор полётов] — тут есть всё для основного понимания игры, разве что они прошли игру полностью, а это спойлеры, ну да ладно.

Также из более ранних обзоров — искромётный и душевный ролик «дяди Яши»: PerfectNoob — обзор Clive Barker’s Jericho или ещё вот — Clive Barker’s Jericho. Обзор от ASH2. Как мы видим, Jericho несмотря на время всё ещё популярная — игру помнят, так что…

Я же сам сосредоточусь на том, что означенные товарищи не раскрыли — в силу того, что только по разу прошли игру и не углублялись в характеристики группы Иерихон – и что у меня уже как раз было готово для статьи (правда, прошедших игру я вряд ли чем смогу удивить, ведь досье персов именно из игры, правда, описал я их своими словами, так что получилось немного по-другому). Ну и кое-что добавлю из самой сути игры, без этого никуда.

Подвижки к игре, влияние Баркера на её создание.

Создавая игру, делая на неё заказ игроделам, Клайв задал основу, но ему опять не дали развернуться на полную – никакого секса, только кровь и кишки, шутер-экшен – правда, обильно сдобренные мрачностью и безысходностью местечка Эль-Хали (местной точки сосредоточения вселенского зла и тайны из глубины веков), повествование приобрело узнаваемые черты мэтра — наш мир и мистический переход в миры инные. Знакомая тема дьявольского начала, мистики, парнормалов-людей, таинственное сакральное место, сектанты, древние божества.

Главная соль даже не в сюжете – а в персонажах и атмосфере. Завязка вполне себе простая — для затравки (по сути, это Гробница Дьявола в пустыне, если упрощенно: зло замуровано Внутри, но стремиться вылезти наружу), да и раскрывается, за 4-5 часов прохождения, не так чтобы уж очень широко. Врубились, вникли в суть, только разогрелись – и уже финал. Конечно, логично было, что готовили, в силу такого короткого хронометража, сиквел, но не срослось — уж больно первый блин получился если не комом, то около того.

Вообще, играя в игру, пройдя её, и неудовлетворенный финалом, ты начинаешь искать – быть может, мэтр Клайв Баркер прежде написал и опугликовал книгу, по которой создана игра – нет, это не так, он предоставил сценарий и делал наброски врагов. Тогда у тебя самого рука тянется написать смелый фанфик по игре – она сама по себе навевает простенький, но размашисто мазками обрывочной информации чертит некую занимательную и мистическую историю.

На самом же деле автор Клайв Баркер книгу написал, по крайней мере черновой вариант, но видимо как-то не так, его недоработал — и во многих редакциях её не приняли — и тогда Баркер решил сделать если не книгу, то игру, и обратившись к игроделам, явил им сценарий, созданный именно на базе его наработок книги. В общем, для солидной книги задумка была банальной и простой, а вот для игры, не отягощенной многими страницами измышлений — саое то, стоило попробовать. И по конечному результату видно, что всё же стоило…

Суть игры.

А ведь Jericho большей частью сделана качественно, в ней много уникальных механик, а сам её вид необычен, пусть и по-авторски суров. Скорее всего, тут виноваты были не сроки (около трёх лет игру разрабатывали), а недостаток финансирования — сам автор мог выделить лишь оговоренные средства, а сторонние источники не особо можно было заинтересовать. В общем, сделали игру на всё, что было — шикарную по своему, но местами недоделанную, недопеченную игру — да ещё закончили её так, что явно напрашивался сиквел — но если средств не хватило и на саму игру в целом, то уж про сиквел быстро забыли. Знакомая ситуация, не так ли? — так же было с финалом Undying, и с возможным его продолжением.

Всё это угадывается в игре, потому что по её ходу, мы то и дело подмечаем некоторые места, которые могли бы быть лучше, также есть некие лакуны и недосказанности. Например, видно, что Средневековье (центральная тема игры) проработана (30% от игры) очень хорошо и атмосферно, Рим хоть и не уступает (25%), но в просто-таки болезненной кроваво-грязевом антураже, но заметно слабее, и скатывается буквально в сражения на Арене и Кровавых банях. Шумер – вообще огрызок (10% от игры), до кучи, туда свалили несколько мини-боссов (видимо напоследок, из него вырезали почти всё, что было — и поторопились сдать игру, как-есть). Начало – Эль-Хали стандартно (15% от игры), но потом начинается самое интересное – правда, опять таки, окопы Второй Мировой также выглядят обрезанными и быстротечными (20%). В целом, получилось галопам по Европам — правда, порой тебя эти быстрые смены декораций не раздражают, а наоборот встряхивали, радуют сменой обстановки.

На фоне всего этого авторам всё же удалось, в большей мере, передать характеры и способности персонажей – но всё же пара бойцов, по ощущениям, всё же остались за бортом. И вообще, игра раскрывает суть наших бойцов лишь после финала и выполнения спец-ачивок, что искажает экспозицию, отрывая интересные факты о биографии членов Иерихона лишь после того, как мы с ними прошли огонь, воду и медные Иерихонские трубы…

Командир группы — Девин Росс так вообще остался не раскрыт – его убивают в самом начале, а далее он дух бесплотный, управляет другими своими бойцами. То же и с давней подружкой-негритянкой Отца Роулингса (показали, упомянули и тут же слили); и со многими боссами – пара предложений, вводная — и погнали мочить гада!

Самая интересная информация содержится в Архиве, и на сайтах фанатов игры – и тут понимаешь, что на этой основе нужно было бы снять мини-сериал про отряд Иерихона, кроме шуток – получилось бы нечто в духе фильма Лестница Якова – милитаризм\мистицизм\судьба\хоррор\триллер.

С одной стороны, возникает вопрос, почему игра состоит из этаких кусков – только начинаешь привыкать и осваиваться на одном уровне, тебя тут же кидают на следующий – а последний уровень так вообще какой-то огрызок. С другой стороны, и это самое забавное – всё это объясняется общим лором игры: Первородный, главный антагонист игры, назахватывал себе кусков-планов из разных времён, для своего Pyxisa, а мы между ними скачем.

Кстати, также между ними умело скачет и наш бывший коллега — монструозный колдун Арнольд Лич, уже разгадавший тайну — момент перемещения между слоями Pyxis происходит за счёт накопившихся жертв на одном “уровне», дающий толчок на переход к следующему. Так что оправдание этому у игры есть.

Опять эта двоякость игры, некоторые моменты можно объяснить устройством этого мира. По сути, игра построена так, как хотел сам Клайв Баркер – по его словам, Pyxis (Коробка или Шкатулка) — это микро-мир, лабиринт из ходов и переходов, уровней между планами, так что и этим можно оправдать кишкообразное устройство коридоров в игре!

Было видно, что мэтр опять полез со своими советами по части межполовых отношений; в его книгах это шло на ура и давало этакий провокационно-перчёный привкус в повествование — но для игры это было лишним, тем более для экшена, не особо терпящего раскрытые характеры, по сути, воинов-стрелков, не более — но его, Клайва, укоротили, милостиво дав сделать лишь пару набросков – а то бы под его виденьем и мужики Роулингс с Дельгадо за углом бы обжимались; а так, только в группе “белая ворона” – снайперша-лесбиянка Блэк (на самом деле всё с ней сложнее) — и её скорее подопечная, чем любовный интерес – Коул. У батюшки также есть немного нестандартная пассия, но не выбивающаяся из традиций. Я бы понял, если бы она сукубом была…

Таким образом, игра получилась динамичной и вполне запоминающейся — с одной стороны; но куцей, недоделанной, местами неоднородной, местами даже раздражающе унылой (а порой весь этот поток кровь-кишки реально заставляют почувствовать тошноту, ты устаешь от этого) – с другой. Тут с такой темой нужен особый подход, баланс – но разрабы смело автора поддержали, отчего игра и получилась такой рвотно-мрачно-притягательной. И ведь не поругаешь – никаких тут единорогов и радуг не предвидится; мрачный по-библейски и суровый, готичный антураж и сюжет.

Управление.

ПКМ — обычно на нём висит как раз обычный режим стрельбы (что непривычно), плюс можно зажав R, выбирать режимы стрельбы. ЛКМ — альтернативная стрельба, дробовик там, или гранатомёт.

R — это и обычная перезарядка, и если зажать кнопку, выбор режима стрельбы. ИИ, стоит ему взять управление на себя командой, иногда меняет их, так что когда мы снова берём контроль над нашим персом, например, священником, он вдруг начинает стрелять из пистолетов картечью, чего мы вообще-то не заказывали. Это мелкая придирка, но иногда это подмечаешь — и это слегка сбивает с толку.

F — фонарь, игра местами тёмная, так что нередко он пригодится — впрочем не всё время. Полезно его включать в тёмных коридорах, но порой он теряет заряд и гаснет, для реалистичности — но это бывает нечасто, а кроме того, его тут же можно включить опять.

Замечу также, что в игре очень красивые эффекты пламени, работа с дальними фонами (особо на них обращаешь внимание) и освещение\тени. В общем, игра очень детальна и красива по своему, ну и кровь-кишки, но это уже особая фишка адо-игр.

V — удар прикладом, вдруг кому пригодится…

Колесико мыши зажать – врубить режим прицеливания (особенно полезно для снайперского огня Блэк — многие не сразу могли найти этот самый режим); колесико верх-вниз – отдать приказы командам: идти вперед (вперед) или отступать (назад). Порой это удобно, но не спасет от некоторой толкотни в бою. Обычно пригодится, когда мы ждём засады и нам нужно отозвать отряд, или наоборот, послать всех вперед, чтобы никто не отстал. В общем и целом, потенциал занятный, но на практике обычно играем как в обычный шутер, лишь изредка отдавая команды. В паре мест всё же потребуется эти команды четко выполнить, чтобы пройти дальше (Арена).

Многие жаловались на нестандарное управление — все эти реверсии ЛКМ и ПКМ. Но потом меня осенило! Если подумать, то первоочередно в игре ввели систему логичного, в общем-то размещения: под правую и левую руку — а уж потом, не меняя этого, прикрутили-добавили доп. режимы, отчего и вышла нестандартная система «неправильного» расположения кнопок мыши.

Это хорошо и образцово работает, например у Роулингса: ЛКМ отвечает за выстрел из пистолета в его левой руке, а ПКМ — из правого. Дельгадо отстреливается от врагов, держа в левой пистолет (соответственно ЛКМ), а основной огонь ведёт из пулемёта в правой (ПКМ) и так далее. Беда в том, что пришлось ради игры переучиваться, забывая стандарты. Критично забывать об этом у Коул и Блэк — на ЛКМ, там где мы по инерции ждём обычного ведения огнём, у них соответственно — бросок гранаты, и выстрел из гранатомёта! В общем, путаница. Но со временем это запоминаешь и играешь уже увереннее. Таким образом, игра с самого начала рвёт устоявшиеся в шутерах-играх стандарты.

Как по мне, это и давало особые ощущения уникальности игры — типа спецназ, да ещё и экстрасенсорный — так что у них всё по-своему. И действительно, привыкаешь быстро, а потом это уже становится привычкой так управлять, а не по стандартам.

Завязка.

В миру действительно есть местечко Руб-Аль(или Эль)-Хали (Пустая четверть), находящееся в Саудовской Аравии. Там очень сухо и жарко, а места эти бесплодны. Место это древнее, так что многие фантасты традиционно помещают туда затерянные города, так что выбор Клайва Баркера бы в общем-то закономерным. Отчасти, пустыня играет важную роль в его же книге — Ткацкий мир.

Что же касается исследований в пустыне, то есть такой цикл Сигма, за авторством Джеймса Роллингса (он же Чайковски Джим), где кроме других книг про оккультные и всякие другие научные диковинки, есть книга Песчаный дьявол, со сходной завязкой: древний город в Аравийской пустыне, таинственный артефакт — правда, сведено многое не на мистику, а как раз на экшен-детектив и приземленные махинации людишек, но всё же.

Что известно по игре — в инциденте как-то замешан бывший член того же ВОД, с ни на что не намекающей фамилией Арнольд Лич – ныне он перебежчик-ренегат, ибо в своих исследованиях слишком далеко зашёл (когда мы его встретим, то он него мало что от человека осталось, разве что устремления).

Говорящая фамилия – англ. пиявка и до кучи Лич — восставший из мертвых тёмный маг. Но не он тут главный, он лишь помощник для более тёмной, во всех смыслах личности — Первородного, которого некогда создал Бог, но почти тут же и заточил в местечке… правильно, туда мы и направляемся, вместе с группой Иерихон.

Что любопытно, когда в Эль-Хали стали происходить всплески активности, основанная там база для исследований, передала сигнал тревоги, а многие экстрасенсы (в том числе и командир отряда Росс, ему снились кошмары) почувствовали их, эти всплески. Вскоре Росса разбудил звонок из штаба — а после его группа уже спешно летела в Эль-Хали…

Сюжет тут прост – некогда Бог создал свое первое творение, этакого инопланетного вида, тёмного по виду мальчика, существо, могущественное и зловредное. Про-Адамчик (я же вспомнил перво-жену Адама, по некоторым источникам — Лилит, ставшей потом воплощением греха) не понравился Богу — и тот либо не смог его убить, либо не захотел (что логичнее – все-таки первый образец, первое творение!), и от греха подальше, запер его в особом месте. Видимо, потом он создал ангелов и людей, которые уже не были такими ультимативными…

Братство Тёмного рассвета (секта), во главе с Личем, творили ранее непотребства — кровавые убийства и жертвоприношения, а недавно прорвались в Эль-Хали, чтобы “распечатать Апокалипсис”. Иерихон идут следом. Может быть, по своему плану Лич собирался пленить Первородного и использовать его силы (либо быть его первым апостолом), но получилось наоборот.

Итак, группа вступает в Эль-Хали…

Стоит ли говорить, что там, где роль играет всякая мистика, мистическое число семь тут не просто так – таково число бойцов “Иерихона”, включая в дальнейшем незримо присутствующего с командой, потерявшего своё тело, командира Дэвина Росса.

Потом выясниться много интересного, например, что Первородный буквально закуклен в одной точке, но со временем, он неоднократно производил попытки выбраться — и начиная с Древнего Шумера, в это место посылались отряды наподобие нашего Иерихона, которые каждый раз жертвуя собой, запечатывали тёмного пацана ещё на длительный и долгий период – однако, тот не был промах и каждый раз откусывал от реальности кусок, вместе с попавшими туда людьми – и все эти века, эти люди там сходили с ума, жили и воевали, умирали и возрождались там. Чем не Чистилище или Ад? Этакий материалистически-научный, но вполне нам понятный мирок.

С каждый веком, с каждой попыткой, тёмный паренёк становился сильнее, а куски реальности становились всё больше, и росло его влияние. Вот так, буднично, нам намекают о возможном Конце света. Идея с Первородным свежа, но немного отдает Павшим Люцифером — но под другим углом.

Ещё любопытно, что место где обитает Тёмный парень, это некая Шкатулка (или Коробка) (вспоминаем Шкатулку Лемаршана из Восставших из ада) – члены отряда английского Чёрного дозора выразились точнее – как матрёшка, слой за слоем Шкатулка-Pyxis обрастала, увеличивалась в размерах, и с каждым приобретенным слоем, росла угроза миру. В какой-то момент члены группы Иерихон осознают, что у них не очень хороший сложился выбор – продираться сквозь наслоения к Первородному, и победить его; когда как другой вариант – пожертвовать собой и в очередной раз запечатать себя вместе с Первородным, как это делали другие группы Иерихона ранее.

Начало игры. Вводная. Уровни.

Далее галопам по Европам: Поля Второй Мировой войны 1922 года — 1213 год, Крестовые походы — далее 38 век, Древний Рим, времён правления Калигулы — под конец — Шумер, древнейшее время, откуда всё и началось – первые попытки вырваться Первородного и начало традиции запечатывания его в слоях миров, с помощью «жертвенных» групп.

Уровни — их сравнительно мало (четыре), но они проработаны, настолько насколько могут заинтересовать, однако дизайн их удручает и угнетает чисто по-человечески, психологически. Особенно в этом плане удались времена Рима, а следом – «кишечник с мухами», древний Шумер. Лучше всего по ощущениям удалось Средневековье, к тому же мы к тому времени уже набиваем руку и врубаемся в игру. Ещё там удобнее всего набирать потом некоторые ачивки, например, убийство полётом пули у Эбигейл.

В игре есть ачивки, но они щадящее устроены – можно после первого прохождения переигрвать любой пройденный уровень — потом ещё раз и так далее — и они, ачивки, наконец засчитаются. В первое время прошел игру раз — и потом проигрывал пару уровней, пока не набил нужные достижения, чтобы открыть эти ачивки и открыть всё в Архиве.

Впрочем, некоторые достижения, нужные для открытия инфы там, очень бесячие и требовательные – например, не дать погибнуть\упасть ни одному бойцу за уровень, что бывает не всегда достижимо. Ну или настрелять-нарубить врагов определенным персом.

Плюс – разрабы, понимая что игра будет игроков местами сильно напрягать — например, самоубийственной тупостью ИИ-напарников, вкрутили в меню секретку с активацией кодов; по-моему, она открывается после одного прохождения. Этот божественный\дьявольский жест хоть как-то позволяет меньше мучиться с игрой потом, хотя и не даёт полного спокойствия при прохождении – бойцы всё равно будут падать.

Ещё вариант – скачать сохранение из инета, когда уже всё открыто и не надо мучиться с игрой; но в любом случае, для ознакомления, в том числе прочувствовать всю боль (и некоторую радость от мясного шутера) от геймплея, и другие ощущения, игру нужно пройти раз-два. Игроки, которым игра понравилась, прошли её минимум раза четыре.

Я же, в совокупности за всё время, прошел её раз шесть – по паре раз сразу — чтобы открыть инфу, так как после первого раза, потом поменял комп и сейвы пропали, во второй раз ещё пару раз, и для памяти и фана ещё раз после первого – и сейчас, для статьи, перепрошел её в седьмой раз, кстати. Опять семёрка!

Боёвка.

Немного напомнило подход из также необычной мистическо-боевиковой игры Psi-Ops MindGate Conspiracy, где была стрельба, но большей частью приветствовалось применение пиро- и телекинеза, ауро-виденья и прочих пси-способностей — и при этом, ГГ и ряд персонажей были как раз особым спецназом. Так и тут – но дело в том, что таким проектам не очень везёт с реализацией. Безумие идей есть, а как их сложить-скомпановать, чтобы игра окупилась – такое часто не получается: как минимум, игра получается странной, спорной и коротко-кривой. По сути, CB: Jericho и Psi-Ops MindGate Conspiracy — почти что близнецы-братья — самобытные, но 4-часовые, штучные игры, но не без недостатков. Ну вот, придётся и про эту игру когда-нибудь написать…

Музыка.

За неё ответственен такой чел как Крис Веласко, что для такого проекта было правильным и хорошим выбором — это либо маршевые динамичные композиции (Lichthammer или Corpse Behemoth), либо духовные литании-песнопения. Особенно сильно это чувствуется в Средневековье. Например:

Крутые — Legend Of The Firstborn, The Child Crusaders, Final Confrontation.

Лирическо-духовные — Path Of The Righteous, Let Us Prey, Firstborn Theme.

Странно, но по отзывам игроков — и личным ощущениям, после игры слабо помнил композиции, но если освежить их в памяти, то они оказываются всё же крутыми — видимо, в самой игре они «затируются» диким экшеном бойни.

Озвучка.

Грубо, падре грубо! – персонажи игры часто чертыхаются, но в переводе это как-то сглажено, но всё равно выглядит грубо и живенько. Кстати, даже если наш дубляж более чем качественный, но оригинал просто бесподобен — даже хотя бы по выбору голосов не только главных героев, но и в особенности, голосов злодеев (взять хотя бы сиплый голос Лихтхаммер — она сама по себе, считай что нежить, да к тому же покалечена изрядно). Акценты — даже над ними тут поработали.

Хорошо поработали над голосами тимы. У Коул вкрадчивый и немного напряженный голос, это слышно всегда. У Дельгадо грубый, наглый голос (он частенько подкалывает Блэк и Коул), а Роулингс обладает добрым, вкрадчивым голосом, но постоянно кое-что недоговаривает, и всегда как бы оставляет за собой право голоса — лишь в нужные, по его мнению, моменты, подкидывая группе немного инфы.

Дэвин собран и говорит коротко. Чёрч большей частью молчит и редко говорит, предпочитая больше делать, чем болтать. Ответы у неё по-военному короткие и чёткие — ниндзя-самурайка, чо! Закономерно, что Симона очень неразговорчива, разве что от неё дождешься лишь подтверждения приказов — с другой стороны, если её спросили по части её конька – инфо-технологий и физики – жди от неё ёмкого, но непонятного другим монолога, с техническими заковыристыми данными. Когда говорит Джонс, то столь редко он говорит, что когда подаёт голос, это будет нечто мудрое и весомое.

Персонажи — члены группы Иерихон.

Отряд разделен на две тимы – Альфа и Омега: в каждой есть по три члена. В общем, это мистическая семёрка, при том, что она превращается в шестерку, но седьмой член отряда – Росс, всё равно незримым ангелом-хранителем витает с группой.

Они, персы, сочные и словно бы сошли не из книги, а из комиксов: крутые экстрасенсы, специалисты – но также и люди со своими эмоциями, они получают раны, злятся, пугаются, переживают и нередко умирают – хорошо, что у нас есть штатные воскрешатели – правда, порой воскрешать товарищей приходится чуть ли не с периодичностью в три-пять минут, а в особо жаркой схватке (и ещё они тупые — как и враги, увы), где попадаются самоубийцы-камикадзе – аж через полминуты-минуту.

Порой, если покопаться, то выясниться, что парочка, казалось бы, блеклых персов, наделены такими данными, что могут затмить более ярко выраженных товарищей – просто их не раскрыли в полной мере.

Например, самый блеклый и не отсвечивающий в отряде – Джонс, обладает такими силами, что раскрой он их в полной мере, его бы взяли за грудки и спросили боевые товарищи: Да кто ты такой вообще? Почему скрывал, что умеешь?

Первым это бы сделал нервный Дельгадо… К слову, сам Джонс знает об своей потенциальной мощи и поэтому был тих и скромен, и не лез на первый план. Вообще, он скромно стоит в сторонке, и словно бы ждёт, когда его позовут, а тут он выйдет и заявит о себе – чем я могу вам помочь!?

Но вернемся к персонажам, они почти все колоритные личности, по-комиксовому брутальные! Вроде бы их подают как шаблонных персонажей боевика, неглубоких и лишь слегка загадочных. Ан нет, пройдя игру, в особенности на высокой сложности, в меню откроется небольшое, но объемное и содержательное меню Архива — в котором кратко, но ёмко описаны основные фишки бойцов, врагов-монстров и планов-уровней. И вот тут то, что мы увидим — что вроде бы шаблонные персонажи, во-первых, являют собой взаимоисключающие параграфы, этакие агенты парадокса (служить в оккультном боевом отделе, но не верить в Бога и мистику (это Дэвин Росс)? – впрочем, эту скорее прагматизм, и нежелание всматриваться в Бездну, чтобы эффективнее выполнять задачу, забарывая Дьяблу; а во-вторых – те же персонажи рвут эти самые шаблоны на клочки. Хотя и без фирменных фишек писателя Клайва Баркера не обошлось (та же Магия Крови).

Кроме всего прочего, завязки от несостоявшейся книги породили почти незаметные, косвенные нити, которые ещё больше запутывают отношения между бойцами. Одна любит другого, несмотря на заявленные склонности (Блэк), другой обожает третьего, пятый любит первого и шестого – примерно так. Когда буду перечислять персов, упомяну об этих связях. Также, игра не очень хорошо спроектирована – мы должны принять персов как данность, на ходу врубаясь в их особенности, и лишь когда мы пару-тройку раз пройдем игру, и нам будет доступна полная инфа из Архива игры — мы хлопнем себя по лбу: ах, вот оно как было!

Это плохо влияет на раскрытие персов (а некоторые игроки, забросившие игру на половине, так и не узнают, кем управляли), экспозиция поломана, хотя некие обрывки мы улавливаем, вроде проникаемся характерами подопечных — но не понимаем их мотивации до конца. Взять хотя бы мрачного, но душевного падре Роулингса – знай мы с самого начала, что он за человек, и что пережил, то смотрели бы на него в начале по-другому. Учтём это. Для прошедших игру неоднократно, мало осталось секретов, и для них же члены Иерихона стали как родные, ибо игроки их приняли и поняли.

Нужно также учитывать, что все бойцы без исключения – нетипичные вояки, люди с довольно смещенной психикой и мировоззрениями — по сути отщепенцы, которым не место в людском мире, а служение в “Иерихоне” – их отдушина от реального мира, смысл жизни. И тут от них больше пользы. Некоторых нормальные люди посчитают их то ли психами, то ли чудаками (Джонс, Коул), других же просто сочтут опасными для общества (Дельгадо и Эбигейл).

Итак, постараюсь сходу исправить тёмные пробелы в историях группы Иерихон.

Капитан Дэвин Росс.

Скептицизм сохранил даже в виде духа бесплотного, что держит его на плаву — правда, относится к этому он с чёрным юмором. После переселения в тело другого, вступает с личностью носителя в конфликт, та его со временем пытается вытеснить, поэтому находится в теле даже товарища по оружию, может очень недолго — ибо начинает терять контроль и сходить с ума. Первым хостом Капитана стал Дельгадо — а следом он перебывал в телах всех членов Иерихона, как бы это не звучало.

Особенно сильно то, что он наравне со всеми, обладал правом голоса — и верно принял сторону Дельгадо, требующего не покупаться на речи помешанного на долге Роулингса — и шумерского жреца.

Командир отряда, наиболее универсальная сторона отряда без перекосов, отчасти его роль потом выполняет Джонс, правда без всяких лидерских замашек, хотя он может – звание у него такое же, как и у Росса (Джонс явный запасной лидер, но по факту, комадовать не рвался, хотя и советовал нечто полезное).

Росс противоречив – с одной стороны не верит во всякую мумбо-юмбо магию, с другой стороны, постоянно явно с мистикой сталкивается (сама группа и организация были сформированы от постулата всего мистического, более того — в группе все обладают тем самым паранормальными способностями); является целителем и обладает ещё одним скрытым талантом (на манер Йоми-Йоми-фрукта у перса из One Piece — нежити Брука), который проявит себя, стоит ему погибнуть – да прямо в начале игры.

Этот мужик вызывает уважение, также ему сочувствуешь — даже по ту сторону смерти он не остался в стороне и продолжил помогать команде.

По-видимому брутальный боец, и неплохой командир, всей душой (ха) радеющий за благополучие отряда – даже после смерти их не покинул! Рационалист до мозга костей, вероятно, его обычно вёл к достижению цели девиз – сделаем это, не смотря на всякую магическую чертовщину! И это работало.

Далее, он как дух будет перемещаться из тела в тело, руководя соратниками – не оставлять же их без командования! Ну, хоть во врагов не вселяется — это работа Джонса. Товарищи поначалу не очень охотно впускают в себя командира, но со временем он будет брать контроль над всеми своими подчиненными. Беда в том, что при вселении, дух Росса отодвигает создание бойца в сторону и начинает действовать за него – а кому такое понравиться? Так обыграли в игре тактические манипуляции с отрядом, когда можно перескакивать из одного бойца в другого – весьма изящно.

СтарСкрим (Скандалист) из Трансформеров одобряет…

Способности: Воскрешение\Лечение (как у Роулингса) и Одежимость\Вселение – как выясниться после его гибели; возможно эту способность он получил из-за пребывания в Эль-Хали, что ведёт в Пиксис.

Сноска об оружии: первая цифра — патроны в обойме, вторая – патроны в резерве, максимум, что боец может таскать.

Вооружение: Автомат Патриот 5,56 (патроны — 45\500) и дробовик 12 калибра, патроны — 5\50. Переключение автоматики у автомата (Кнопка R) позволяет вести огонь по стандарту — очередью, по два и производить одиночные выстрелы.

Как мы видим, командир самый блеклый среди всех персов, было бы DLC у игры или бонусный уровень-предыстория, он бы был похож на первый уровень, и показывал бы становление Дэвина Росса как командира и боевика отряда. В целом, к этому мало что можно прибавить, в книге его бы раскрыли наверное, мало-мальски лучше – через его неверие в магию, сны и страхи – но не тут.
 Пол Маккартни-Роллинг Стоунс  Отец Пол Роулингс.
Звания не имеет, ибо полковой капеллан, пастор, падре и прочее – что довольно логично, ибо Отец Роулингс вобрал в себя много мировых религий…

Ветеран-пенсионер, под два метра ростом – ему под 70 лет (67, если быть точным), что вообще нонсенс; но вера его крепка как и тело, так что он убедил в своей полезности лидеров ВОД. Со времен Вьетнама (три ходки) — медик и военный, и поныне сохранил эти качества — правда, перешел к более действенной мануальной терапии, лечению напрямую – с помощью силы духа. Прошел ад трижды – с 1970 года во Вьетнаме, далее потратил 20 лет на поиски истины, усомнившись в здравомыслии и человечности людских поступков и выборов.

Будучи священником много грешил, а далее пошел по миру. Авантюрист в душе – только такого склада человек может пойти по миру в поисках неведомого.

Немного напомнил «Пастыря» Джулса Уиннфилда из Криминального чтива – тот по-своему верил в Бога и проповедовал-нёс кару его, но чудо заставило его отправиться в паломничество — очень похоже. Туда же его, Пола, проповедование с пистолетами, аж двумя – явно оттуда вязли типаж, правда, тут он совсем зрелый старец.

Долговязый дядька, который совсем не стар для такого дерьма. Ранее был совсем уж крутым, но побывав во Вьетнаме, немного стал понимать, что насилие это не метод, и надо искать другие пути в поиске себя. Уже будучи ветераном, начал изучать разные религии, словно пытаясь выбрать для себя самую отвечающую его мировоззрению. Как по мне, стал нечто вроде сектанта-многофункционала (гностика), невольно став знатоком в религиях – он словно пробовал их все, в надежде, что хоть одна даст ему искупление его грехов. Богов много, поди угадай, какая вера приведет к спасению – примерно так. Интересный дядька, правда?

То, что он ранее служил, закалило его — но и ожесточило, поэтому очень редко высказывается за силовой вариант решения проблемы, милитаристский. За странные взгляды на него часто косо смотрели, так что он оказался под наследием как войны, так и веры, и явно пошел по своему пути\путям. Ветеран по сути, много повидавший и поживший человек. Как духовник может проводить экзорцизмы – что и пытается проделать на немке Лихтхаммер. Порой жесток даже с товарищами, требователен – и особенно сильно получается зацепиться с норовистым Дельгадо. Но большую часть времени Отец Роулингс добр и участлив, что ценят другие члены отряда.

Стоит ли говорить, что по его протекции — и одобрения командира Росса, они извлекли из дурдома малышку Билли Чёрч – и та стала ему особо благодарна, вплоть до того, что втайне заглядывается на него; и это одна из нитей запутанного клубка взаимоотношений отряда – надо помнить, что её, Чёрч, отец был помешан на вере — а по возрасту Пол ей как раз в отцы годится. Сублимация по Фрейду — но зато её видимо привлекает и то, что Пол относится к ней именно по-отчески, без приставаний — как мудрый наставник и хороший человек.

От себя добавлю, что этот седой дядька довольно добродушен и душевен, и готов выслушать нуждающегося или помочь советом, но порой, когда дело касается разных тонкостей, при угрозе команде, бывает крайне жестким и упрямым, начинает категорически давить и приказывать (что обычно и делает полковой капеллан/комиссар), а при конфликте или бое, его лицо искажается, вплоть до довольно хищного и неприятного выражения.

Однако Роулингс быстро отходит от гнева и пытается найти компромисс. О многом умалчивает, и по сути, в отличие от тактика-командира Росса, слишком многое знает, что могло бы открыть глаза команде, но молчит — из него всё клещами нужно вытаскивать. Кроме того, явно подозревал о истинной цели группы Иерихон в этом походе против зла – о том, что они расходники-смертники — и назад могут не вернуться.

Некогда, как воевал, так и шалил (и за это также ищет искупления), отчего однажды напившись абсента, сблизился с подчиненной — негритянкой-агентом ВОД, которую в игре и встречает – им есть что вспомнить, о том, что между ними было в Праге – но другие члены отряда об этом даже не слышали!

Несмотря на свой опыт войны во Вьетнаме, сейчас исполняет роль поддержки и в бой не особо лезет – что правильно, ибо обычно он и воскрешает павших товарищей, а кроме того, он вооружен не очень уж практичным оружием (та же сравнительно условная малая скорострельность догоняется за счёт огня сразу из двух пистолето — хотя сами по себе стволы довольно убойные) для штурмовых операций – пистолеты явно проигрывают даже ПП-шкам, не говоря уж о штурмовых винтовках и пулемёте Дельгадо.

Как и все в отряде, носит радикально чёрную форму (другие скорее тёмную, чем чёрную), а именно – чёрный плащ, что прибавляет ему ещё пафоса. Также, носит повязку на левом рукаве – ага, красную, отчего издали смахивает на SS-овца, что вероятно, было намеренным дизайнерским решением. Да и вообще, кожаный плащ намекает на сенобитов — до их обращения, и от него не отстают другие члены отряда, затянутые в нечто похожее – разве что Дельгадо ходит в полной штурмовой броне.

Если кто не понял – повязки на руке Пола – это знак принадлежности к одному из отрядов. То есть, группа Альфа носит красные повязки, а Омега – синие! Ранее я думал, что один Роулингс носит такое, но нет. Чёрч, кстати, носит красную повязку на левом предплечье в изрядно распущенном виде – у других она туго затянута, а у неё болтаются два хвостика-завязки.

Для полной крутизны Роулингсу не хватает тёмных очков – хоть сейчас в Матрицу, это прям напрашиваются! Суровая харя, но добрый и душевный характер, правда местам жесткий — ибо воин, а не только сердобольный целитель.

Также своим типажом Роулингс напомнил мне как минимум пару наёмников из Jagged Alliance 2 — собственно наёмника-пастора (так-то он из первого JA, но его перенесли модом во вторую модификацию игры), эффектно вворачивающего фразочки о вере — и седого ветерана-инструктора, капрала Лэна Андерсона, компетентного и собранного профессионального военного.

Собственно, Пол вооружен парой крупнокалиберный пистолетов, которые называет ̶Э̶б̶о̶н̶и̶ ̶и̶ ̶А̶й̶в̶о̶р̶и̶ Судьба и Вера. По сути, вся его жизнь может характеризоваться именно так: по жизни его ведёт Вера, а вот Судьба его ведёт своими тропами – и лишь в редких случаях её можно отчасти поменять. Стреляя по врагам, неистово проповедует, чем изрядно напоминает другого персонажа — преподобного Калеба (из игры Call of Juarez), который одной рукой держал библию, цитируя из неё, а второй – револьвер.

В целом, этими чертами довольно неоригинален и шаблонен, но всё равно крут по-своему. Его фразы в бою изрядно доставляют, как впрочем и других членов отряда.

Даже приседая и укрываясь от огня врага, Роулингс всё равно словно бы молится. И ещё у него «кипит разум возмущенный» (на самом деле, на заднем плане — костёр).

Способности: Лечение/Воскрешение. Также – Вампиризм\Изъятие жизни — забирает у врага жизненную силу и передаёт её другим членам партии.

Вооружение: пистолеты Вера (правый) и Судьба (левый) — оба 15\300. Выстрелы – Одиночные, Картечь либо Взрывные\Экспансивные пули. Последние особо мощные, но медленные, а одиночные — из двух стволов, быстро скашивают врагов.

ЛКМ и ПКМ соответственно, отвечают за выстрелы правого и левого пистолетов. Ощущаешь себя ковбоем, блин… (из старикана, будь у него шляпа, вполне выйдет зачётный седоусый шериф…) Патроны можно комбинировать – обычные, а также разрывные и экспансивные. Последние особо мощные, почти что делая из пистолетов Роулингса чуть ли не гаубицы.

Играть за него пафосно, эффектно, и даже в меру эффективно – хотя Пол полезнее именно под управлением ИИ. Нет, он не будет застреливать врагов своими пистолетами пачками. Он лучше всего будет исправно лечить и поднимать павших товарищей – как заправский мед-бот.

Где-то на 4-ом месте — по моему рейтингу популярности среди понравившихся мне бойцов. Довольно оригинальный, но со своей спецификой боя перс, с парными пистолетами – он довольно пафосен и монументален. Опять же, интересная предыстория.

Правда, порой товарища поднимает неизвестно кто (Росс, скорее всего, даёт такую возможность всему отряду), так как иногда сам Роулингс в “отколе” или занят. То же и с паранормами – Коул в отряде нет, но патроны всё равно регенятся. Ещё обидно, что большую часть игры мы вынуждены играть в “подними товарища” – жаркий бой — и поднимай, поднимай и поднимай, бегая от павшего к павшему. Задолбаешся…

Сержант Билли (Вильгельмина) Чёрч (то есть дословно — Church, Церковь).

̶К̶л̶а̶с̶с̶ ̶Л̶о̶в̶к̶а̶ч̶. ̶

Низкорослая женщина — 22 года, при росте 1,65, с боевыми навыками женщины-самурая (или даже скорее синоби-ниндзя – носит катану) — желтоватый цвет лица тоже нам об этом намекает, хотя вроде бы англичанка – скажем так, девочка с азиатскими чертами лица; видимо, в последний момент японку, по типу безумной катанщицы Такаги Юмико/Юмиэ из анимэ Hellsing, поменяли на англиЧайку англичанку, оставив старую внешность.

Кроме всего прочего, Чёрч, обладает Магией Крови (Кровавым письмом), а её группа крови неизвестна и не определяется при анализах, что характерно — видимо как раз из-за её способностей. Также вероятно, что постоянные потери крови в целом, спровоцировали её низкий рост и малое телосложение – всего 47 кг.

В детстве имела травму, не любит отца, который, так сказать, наоборот, затрахал её своей любовью – чем похожа на Эбигейл, только там отец Эбигейл ненавидел. Всё это вылилось в ненависть к отцу; к тому, как он к ней относился, как звал, полностью, по имени – Вильгельмина, и видимо, это вызвало кое-какие изменения в психике, чисто по Фрейду — всё это для Чёрч возымело действие: зачастую она агрессивна, практикует кровопускание как себе, так и врагам, а кроме того, одета так, что как бы наоборот показывает, что ей нечего стесняться; впрочем, это скорее вызов, чем оголтелое оголение разных частей тела.

Но для полного её рукопашного стиля это выглядит глупо — резунули по предплечью — и рука уже повреждена, или в бок ткнули, под сердце — тоже весёлого мало. Впрочем, даже тот комбинезон, который носит как Чёрч, так и другие, от холодного оружия защищает слабо…

В отряде есть две девушки-коротышки, только если Коул хрупкая и забитая (но чуть выше Чёрч), то по виду Чёрч видно, что она не даст себя в обиду, и вообще кого хочешь обидит — она резкая и боевитая. С другой стороны, обе девушки компактные: Чёрч везде пролезет, а Коул, да ещё под своим замедлением времени, также пробежит там, где более громоздкие бойцы не пройдут.

Забавно, что её, Чёрч, форма открывает стратегически важные участки тела (выглядит это нелепо и вызывающе), хотя до полной пошлости ещё далеко – хотя стоит переместить вырезы внизу — с бёдер на ягодицы, а с голых плеч — на грудь, то типаж будет уже ближе к слаанешитским замашкам. Наверное, так хотел поначалу сделать сам Баркер, но разрабы целомудренно передвинули-сместили вырезы на более нейтральные участки. Зато всё равно, отряд Иерихон сильно смахивает на пред-синобитов, когда они ещё были людьми, но уже начали носить кожаные прикиды… Латекс и всё такое, плащ Роулингса опять же…

Ещё заметка – бой боем, но мы быстро подмечаем, что она ещё и женщина – ногти у неё накрашены в красный цвет (опять отсылка к крови?!).

По косвенным данным, любовный интерес у неё — вызволивший её из дурки Пол Роулингс – хотя, как раз её хрупкое тело любит защищать именно великан Дельгадо, и эта парочка хорошо выглядит со стороны: маленькая проныра Билли — и гигант Дельгадо. Сама Чёрч также порой пытается держать быкующего Дельгадо, не давая ему кинуться на товарищей. Если к Отцу Роулингсу она относится как к отцу, то к Дельгадо – как к старшему брату (а то и к младшему – Фрэнк не большого ума человек).

Боссы порой тоже подвержены влиянию этой сферы, так что это полезно — как минимум одного босса так вообще напрямую советуют так обезвредить.

Далее, вторая способность – Огненная сфера, которая поджигает врагов в области применения. В сочетании с первой способностью неплохо работает, но нужно ещё собрать врагов вместе – правда, огонь достают довольно далеко, но вот беда – враги горят долго, и лучше их добивать катаной. В результате, это скорее магия поддержки, что в меру полезно — кастанули и сражаемся; порой можно обойтись и без Магии крови, но её применение всё же напрашивается, ибо врагов в игре набегает толпы, а их ликвидация на порядок быстрее, когда они разом будут обездвижены.

Вооружение: Японский меч — нодачи (бесконечная заточка) и Пистолет-пулемёт Кенжу калибра 4.6. 45\300.

Сильный боец, часто на острие атаки, но нужно иметь сноровку ей играть. В игре попадаются стреляющие враги, и потому Чёрч не рекомендуется лезть на таких в открытую, особенно на немецких огнемётчиков или пулемётчиков! Пистолет-пулемет тут не особо помогает. Является хорошим балансом между отличным (но порой безрассудным) рукопашником и умеренным стрелком.

Чёрч часто кдаётся обездвиживать самоубийцу, резать его катаной — тот взлетает и взрывается в воздухе – после удара лучше отступить назад. Часто она так подкидывает ударом катаны в воздух и тяжелого легионера.

Играя за Чёрч, часто получалось всадить в обычных противников-культистов пол-обоймы, а следом зарубить катаной.

Чёрч приседает в особую низкую стойку, из которой хорошо рубить сверху-вниз – и во время которой может также поправить пучок волос на макушке, как бонусная анимация. На левом предплечье татуировка. Рубит обычно с частом криком И — ха! — и удар идёт прямо и наискось.

Почти что классическая британская ведьма — которую в прошлые времена, как ни печально, традиционно и тупо сожгли бы на костре. Правда и сейчас, в современности, Чёрч пострадала из-за своих способностей, в детстве – кроме того она ещё и кровавая ведьма, как её точно назвала-распознала немка Лихтхаммер. Понятно, почему родители-сектанты так её третировали. Отсюда же и проистекает конфликт игроделов над этим перcом: хотели сделать японку, но нужна была связка именно ведьмы из Англии, поэтому азиатку сделали англичанкой. Хотя был бы вариант дать ей фамилию Ли — типа полукровка, как вариант, но тогда пропала бы уникальность фамилии Чёрч.

Для меня Чёрч на первом месте в рейтинге популярности, но для многих на первом месте именно здоровяк Дельгадо. Но для меня, как любителя также махать катаной, Билли Чёрч всё же предпочтительный — хотя Фрэнк изрядно так тянет одеяло на себя 0 в плане диалогов и вообще; когда как Чёрч очень немногословна и незаметна по сравнению с ним, надо признать.

Лейтенант Эбигейл «Эбби» Блэк.

Не оправдала ожиданий – отец-охотник с Аляски хотел сына, а родилась дочь – к тому же со странным способностями, в чем запивший с горя отец (при родах умерла жена) стал её часто лупить, а в доме начали биться разные предметы. Однажды Эбигейл это достало — и она вывела отца из игры (по одним источникам убила, по другим – парализовала), а сама ушла в армию – что характерно — снайпером, видимо в промежутках между пинками, отец хорошо учил её на охотницу-сибирячку, что пригодилось в дальнейшем.

Во многом её меткость заключалась в том, что она незаметно подводила пули к цели, вела их – о чем через некоторое время просекло командование, и проведя расследование, направило в ВОД. Телекинетические усилия порой проходят с осложнениями: чем сильнее нужно напрягаться, чем больше затраты – порой из ушей, носа и рта идёт кровь…

На минуточку, до Дины-11-ой, из сериала Очень странные дела еще лет десять – впрочем, про телекинетиков уже в 70-80-ые, с подачи другого мэтра ужасов Кинга (Воспламеняющая взглядом), сложились свои традиции — и ограничения по применению экстра-сил.

Снайпер, сурова, язвительна, нелюдима, отстранена и холодна. Всё её поведение и внешний вид – вызов (так-то по сути, весь отряд состоит из уникумов, сразу по многим параметрам, к тому же с закономерными психическими отклонениями и заморочками), причём нарочитый. Косички, выбритые виски, намеренная заява, что она лесбиянка (отчего у Дельгадо, и без того подогреваемого своим огне-божком, реально подгорает — и он то и дело подкалывает Эбигейл по этому поводу). Если покопаться, то вроде как да, так и выглядит со стороны – она пригрела под своим крылом пугливую, не от мира сего Коул, но она, Эбигейл, скорее для неё нянька, подруга-защитник и старшая сестра, чем пассия. Если покопаться в косвенной инфе, то она в тайне любит Ксавьера Джонса, что делает её не признавшей себя на людях би. Уже легче.

Ранее носила белые, пепельные натуральные волосы, но перекрасилась — видимо, чтобы не палиться как снайпер: в однотонной тёмной форме и без белой шевелюры, заметить её сложнее. Как прикол, так как устав запрещает всякие явные намёки на личную жизнь, носит почти не заметную лезбо-символику на своей любимой винтовке – внимательный игрок может её в этом уличить. Как по мне, она больше свою винтовку любит, чем других женщин…

Владеет телекинезом, что хорошо сочетается с её снайперским талантом – может управлять пулями, которые под её оправлением могут поражать по несколько целей, прошивая их насквозь! Обычно же телекинезом рушит перекрытия, ломает стены и двери. Солдатка, хороший спец, с уклоном в снайперство.

Вопреки обычаю снайперов иметь второго номера — или хотя бы пистолет или ПП-шку для экстренных близких контактов, у неё нет доп. оружия (если не считать странного выбора для снайпера — в виде подствольника!).

Способности: Полет пули, обычно поражается до трёх целей, но если промахнулись по первой цели (пуля пролетела мимо), то прием пропадёт. Довольно быстро перезаряжается.

В этом режиме, при попадании в голову пули часто убивают противников, но иногда даже туда — чаше в тело, противник всё же остаётся живой — и его надо добить. Видимо так сделали для баланса, ибо пуля, заряженная телекинезом, поражает до трёх целей, что уже имба!

Другая способность – Телекинез, служит чтобы ломать стены, перекрытия, опрокинуть доски и навесные мосты. Опционально пригодился в паре-тройке мест.

По факту, по логике игры, телекинез ей нужен вообще для того, чтобы пули врагов остонавливать, но в игре это не реализовано.

Вооружение: специально заточенная под нее снайперская винтовка калибра 7.62 — 5\50, с электро-оборудованием (интерфейс данных нервных импульсов стрелка), которое улавливает токи её нервной системы. Прибор-прицел буквально чувствует её, сливается в дыхании с ней.

Это напомнило мне прицельную систему оооооооочень длинноствольной снайперской винтовки — одноглазого снайпера из банды Ган-Хоу-Ганс, из анимэ Триган.

Это немного странно, но вместо логичного дробовика доп. оружием винтовка Эбби имеет подствольный гранатомёт калибра 40 мм (10 выстрелов)– что вблизи не очень хорошо для самого стрелка (но для средней дистанции — когда враг ещё только подбегает, это вполне хорошо).

Гранатомет Эбби позволяет разносить самоубийц с одного раза, но нужно быть осторожным, и стрелять как минимум со средней дистанции. Обычно нужно расстрелять все желтые гнойные наросты на их теле, прежде чем он взорвется. В коридорах это не всегда получается, хотя враги обычно идут издали, но порой спавняться в помещениях под носом.

Эффективна издали, порой играть за неё одно удовольствие — 1 выстрел — 3 трупа. К сожалению, вплотную она более уязвима, а в игре большей частью не открытые пространства (хотя и попадаются и они), частые коридоры и закоулки. Из винтовки и без прицела (Средняя кнопка мыши) можно наловчиться убивать.

Болезнь снайпера – она индивидуалка – одиночка. Тайно влюблена в Джонса, но опекает Коул: и это скорее товарищество поневоле – обе были в одних казармах и постепенно сдружились; Эбигейл почувствовала, что её помощь нужна маленькой Симоне, которая стала для неё как младшая сестра.

Отстранена, порой холодна как змея, язвительна и недоверчива, отчего, поэтому легко ведется на подколки Дельгадо. Вне концентрации мало что может, так что ей нужно сохранять хладнокровие. Тоже резкая — как Чёрч, но по своему. Телекинез отталкивает врага, что бывает полезно, если те подобрались близко. Потом отряду дается огненная поддержка — и она может отталкивать их — и ещё и поджигать.

Где-то на третьем месте по рейтингу симпатий у меня. Также необычный и ершистый перс, со сложными внутренними выборами, эффективный “ангел смерти”, любопытен по подаче, но немного уступает в плане интересности другим: многое у неё для эксрасенсорики уж больно стандартно. Но если она и уступает Чёрч, то ненмного — после неё это самый популярный перс: выглядит круто, действует эффективно и эффектно — во многом, все её таланты на виду у игроков.

Сержант Фрэнк Дельгало.

Видно, что его большая любовь — это пушки, которым он дал личные имена.

Мужик с большой буквы, брутальный полукровка, причем индейская кровь мексиканского, древнего — ацтекского происхождения, отчего у него есть своя специфика – внезапно, он колдун(Демон-дракон Абабинили)! Амбал более двух метров ростом, возраст — 31 год; крут, но порой буянит и кипешит — и часто его приходится успокаивать. Явно нестабилен. Полон сарказма, зациклен на дерьме (и смерти) – то и дело от него слышно про это.

Дельгадо – человек-гора, внушительные габариты, а его вздорный характер объясняется тем, что он из детдома, парень с улиц, бесбашенный беспризорник. Также это подталкивало его к махинациям, попытки выбиться в люди любыми способами, этакое пацан к успеху шел. Отюда и его история с наркотиками и пакт с огненным духо-демоном…

Если следовать одному из переводов, то всё ещё круче и печальнее — Фрэнк сначала заключил соглашение с оненным демоном, но не расчитал, что это будет так больно (горящая правая рука, ставшая вместилищем духа), потому и подсел на наркотики, которые, при трезвом разумении, стал изготавливать сам.

Горе от ума, чего уж там — и необычная судьба; сюда следует прибавить и то, что пакт с демоном всё же дал эффект, но позднее — никто бы не заступился бы за имеющего дело с наркотиками брутального мужика, но его спасло то, что его взяли в Иерихон, где его «сделка с дьяволом» была полезна — а кроме того, агрессия Фрэнка нашла применение в бою, испепеляя врагов. Это крайне любопытная предыстория персонажа, да и как личность, Дельгадо весьма и весьма неоднозначен. Кроме того, он не теряет оптимизма даже в бою, и в целом, очень насмешливый и жизнерадостный субьект.

Также это человек-БТР или даже танк – в свой броне он напоминает тяжёлого рыцаря. Истинный штурмовик. ВНЕЗАПНО ещё и шаман с — этого и начинал — когда скитался по штатам и попутно исследовал культуру своих предков. Также, из-за дальнейших обвинений в изготовлении наркотиков, явно обладает естественными познаниями в ботанике, химии и фармокологии, сам же себя считает современных алхимиком; что в принипе, недалеко от истины — он по сути, всю свою жизнь сформировал своими выбором и дейстиями.

Странный симбиоз, и тут мы понимаем, что Дельгадо – не тупой вояка-силач (как например, наёмник из дарк-фэнтези Каддок из игры Hunted: Demon`s forge) а вполне подкованный колдун и интеллектуал – то есть, он не так прост, как кажется… Но предпочитает роль тупого штурмовика, а кроме того, постоянно придумывать новые и новые подколки для той же Блэк — это тоже надо иметь остроумие… Также Фрэнк не любит выполнять сомнительные приказы, и вообще, часто их вообще оспаривает.

Дельгадо: Твою мать, становится все дерьмовее и дерьмовее!

В общем, благими целями, а мексиканско-индейская кровь подсказала ему, во-первых заключить пакт с индейским же духом – Абабинили, а во-вторых, податься в нарко-махинаторы.

И тут с бойцом не всё оказалось просто многогранный перс, скажем так, и судя, по эпизоду в конце, он недоверчив даже к некоторым членам партии, постоянно на взводе, и на дипломатические переговоры его лучше не посылать – тупо пристрелит посла, заподозрив подвох. С другой стороны, это как бы хороший детектор опасности, и под тапок он не полезет, акцентировав внимание группы на опасности предложенного пути или ситуации – в любом случае, Дельгадо всегда готов возражать и спорить, видимо чисто по инерции — и иногда это бывает полезно для тимы.

Дельгадо: Вот дерьмо, как такое могло произойти!?

Я заметил, что при его, казалось бы, умственной простоте, Дельгадо сложно провести, он как бы чувствует подвох, интуитивно понимая подоплеку ситуации. Именно он почти сразу же начал быковать на Пола, что-то не договаривающего команде, и даже произвел по нему выстрел, по его словам, случайно, ага.

Также у меня создалось такое впечатление, что часто Дельгадо в бой просится лишь из-за того, что этого требует дух огня, которому нужны новые души; в результате он начинает свербить-жечь носителя, подгоняя его, подталкивая к бою. Вероятно, из-за этого же, Дельгадо и без того обладающий нелёгким, вспыльчивым характером, постоянно идёт на конфликт — ему не терпится выпустить внутреннего зверя.

Настоящий ДельГадо… – я потешался над этим мексиканским именем ещё с со времён просмотра трэшовенького фильма из 90-ых — Моря Дьявола, где мужик (актёр, играющий порой во всякой чертовщине одержимых – например, в От заката до рассвета 2 — Лютера-вампира), когда его персонаж обрёл желтые глаза рептилии и стал одержим мексиканским же демоном — и стал безобразничать на корабле. Кто там всех убивает? Да это же Дельгадо! Ага, говорил я себе, глядя на его зверскую морду – настоящий Дель-Гадо – тот ещё гад! – ещё забавнее было, что мексиканский демоно-бог был внешне чешуйчатой рептилией (гадом).

Дельгадо: По колено в крови и дерьме — как обычно!

Способности: Огненный дракон\дух – вылетает на свободу и жжет врагов — что бывает полезным, особенно против летающих тварей. Испепеляет врагов почти мгновенно, что крайне полезно. Да и вообще это приятно – самонаводящийся дух, который сам ищет цели. Выпускаем Абабинили, а сами потом, если надо, добиваем оставшиеся цели из оружия. Вторая способность – Огненный щит, он поджигает врагов, а у самого Дельгадо появляется иммунитет к огню.

Не то чтобы это пригодится, но как минимум стоять против немецких огнемётчиков будет полезным. Ещё эта способность нарантированно пригодится — для ходки одинокого Дельгадо по горящим углям, в Римских банях…

Вооружение: Как и всякий Универсальный солдат имеет основное и вспомогательное оружие: Трехствольный миниган со средним, но интенсивным постоянным уроном — мне понравился дизайн оружия, когда визуально видно, как патроны в ленте движутся, тратятся – это стильно выглядит на иконке.

Мне вообще понравилось, как обрисовали все иконки численности боеприпасов в игре, очень круто — особенно когда Дельгадо ведёт огонь из минигана — и лента движется слева-направо.

Кроме того, своей стилистикой обладают и иконки способностей персов, причем они выполены каждая в своём стиле: у Дельгадо например, они также как и его татуировки — в ацтекском стиле, а у Чёрч иконки также в своём стиле — выражающего её Магию Крови: как бы острые разрезы, подсвеченные кроававой аурой. Опять же у Коул — круги, треугольники: геометрия порядка. И так далее.

Также хорош, в виду ибыточной огневой мощи и в упор, когда враги совсем близко. Универсал, но более мощный, чем середнячки Росс и Джонс. Обладает крепким здоровьем, играть за него, как и за Блэк, даже немного скучно – слишком монументален и крут.

Любимец многих игроков, для меня он на втором месте — хотя по брутальности, наглости и симпатии в диалогах обгоняет Чёрч и лишь отчасти – Роулингса, с которым обычно и делит все споры в отряде.

Капрал Симона Коул.

К̶л̶а̶с̶с̶ ̶И̶н̶т̶е̶л̶л̶е̶к̶т̶у̶а̶л̶

Коул: Это всё нереально — здесь нет ничего реального!

Что забавно, это применимо и к этой игре, как отсылка: типа она сама в игре и находится, а мы в неё играем…

По сути – прогнозист-провидица, этакая Кассандра, но с математическим уклоном: ̶в̶ ̶М̶а̶т̶р̶и̶ц̶е̶ ̶б̶ы̶ ̶в̶и̶д̶е̶л̶а̶ ̶б̶ы̶ ̶к̶о̶д̶ ̶и̶ ̶п̶р̶о̶с̶ч̶и̶т̶ы̶в̶а̶л̶а̶ ̶б̶ы̶ ̶т̶р̶а̶е̶к̶т̶о̶р̶и̶и̶ ̶п̶о̶л̶ё̶т̶а̶ ̶п̶у̶л̶ь̶…

По сути, у неё черты ведьмы – зелёные глаза и светло-рыжие волосы, которые она завила в дреды. Также малый рост — 1,73 и 21 год.

Коул и Чёрч примерно одного роста, но Коул моложе (и чуть-чуть даже выше), кроме того, они обе довольно фигуристые.

Коул говорит всегда с неким, еле заметным надрывом, этакий опаской и чувством неуверенности и вины. Это просто надо слышать: Кидаю гранату!; Будет исполнено, сэр!

Аутистка, компьютерщица. Логика, физика-математика – сосредоточилась на этом, информатика. Оторвана от реальности. Закончила Массачусетский технологический универ. Вундеркинд. Взломщика кодов в АНБ — после этого её заметили и перевели в ВОД.

В ВОД совместила каббалистические принципы со своей просчётной математикой, что дало возможность уникальной манипуляции временем\пространством. Такой вот сплав материального\мистического – с уклоном в гуманитарные, точные науки же. Богиня времени, что её однако не спасло под конец игры; к тому же, её способности зависят от механики компа, да и действие замедления времени имеет временной предел, хотя и вполне само по себе читерское и ультимативное.

Во вселенной Дюны она была бы ментатом (человек-комьпютер, вычислитель, тактик) – холодный, почти нечеловеческий, высокоинтеллектуальный аналитический ум (но часто изрядно нестабильный) – и слабое хрупкое тело и слабая же, ранимая психика.

Нумеролог, логик, и её легко вывести из равновесия именно её предрасположенностью к упорядоченному и логичному. Если что-то идёт не так, и вклиниваются посторонние голоса в голове – её психика этого не выдерживает. Скажем так, это наиболее уязвимый член отряда, как физически, так в плане возможной одержимости демонами — и нестабильной психики в целом.

Нервничает когда летает (на чём-либо, например, на метле), что становится особой проблемой при переброске. Отчасти лечится тем, что она зарывает глаза или занимается вычислениями – как на портативном компе, так и в уме.

Носит на груди особый бронеБук, что логично — чтобы не сразу убила его в бою, и автомат (легкая ПП-шка) выдали со слабой отдачей — видно, в виду понимания её важности (и её хрупкости-субтильности), начальство с пониманием отнеслось к её подготовке к спец-операциям.

Меня сильно поразили, например, именно такие проработки особенностей этого перса!

Особенности — целый букет отклонений аутиста же: боязнь полёта, темноты, клаустрофобия, боязнь прикосновений — да и людей в целом, отсюда проблемы общения. Также страдает навязчивыми идеями, сюда же – поиск “счастливых чиcел”(как в книге В. Пелевина Числа) — для операций и оружия: более чем вероятно то, что в отряде семь человек, включая её – это было своеобразным успокоительно-логичным фактором её участия в операциях. Даже автомат подобрали под это – X-86. Кто-то получил слишком много дебафов, играя в ДД-шника…

Обычно спокойна и уравновешена — ей близок Росс, как командир отряда, он её успокаивает своим видом, принимая логичные и правильные решения. Командование адекватное — уже залог успеха, считает она (Росс же прагматик и не допускает обычно хаоса).

Ну и снайперша Эбигейл близка ей, которая все же в силу специфики не всегда может прикрыть субтильную подопечную — скорее сама Коул, как саму снайпершу, так и весь отряд прикрывает — по мере сил и возможностей. И тут она неизменно хороша в этом – этакий незаменимый боец поддержки. Исподволь снабжает в бою самым жизненно важным – патронами — и возможностью избежать смерти\опасности. Крута по своему – со своим использованием замедления времени (порой может безнаказанно растрелять\подорвать опасного врага), полезна как диверсант, однако действует не на полную, быть может это и к лучшему. Безумна и странна в глазах некоторых, но члены Иерихона её это прощают – сами по себе они все со странностями. Тихий Джонс также втайне ей симпатизирует и относится с пониманием.

Как бы напарница Эбигейл. Пугливая, низкорослая, и в отличие от боевитой и дерзкой Чёрч, забита и тиха. Обладает гениальнейшим, но психически нестабильным разумом – и от этого проистекают все её побочки. Боится реального мира и почти всегда погружена в мир математических чисел, идеал для неё — FiЗолотое сечение (Божественная пропорция), также она развила свою теорию математик-хаоса. Также помнит в уме цифровое значение числа Пи до больших величин.

По сути, это также очень странный перс – вроде как управляет временем-пространством, манипулирует с материальными объектами. Бонус – наколдовывает всем патроны, то ли призывая их из прошлого группы, отматывая их трату назад, то ли ещё как. Видимо, только математику, подверженного отрывом от реального мира, безумному гению, подвластны все эти темпорально-временные уровни бытия – обычный человек не в силах просчитать и понять всё это, в полном объеме – примерно так.

Побочкой всего этого является отчуждение от других — только Эбигейл смогла стать для неё нечто вроде подруги, присматривающей за ней; и это довольно трогательно – Эбби успокаивала ту, когда той снились кошмары (ложилась с ней в постель – гусары молчать!), от которых она, простите, буквально мочилась в постель от ужаса. Немаловажная деталь, даже немного обидная, ибо действительно, психика некоторых так и устроена — и не всякий этого примет, не смеясь над такой ситуацией. Эбигейл очень благородно и великодушно смогла это сделать — она обхаживала Коул, отчего та, хоть в её лице, нашла понимание. В общем, Эбигейл ей как сестра и обо всех трудностях подопечной знала в полной мере лишь она. Отчасти тут мог бы помочь Роулингс, но Коул его опасается, принимая лишь Эбигейл.

Вооружение: X-86пистолет-пулемёт калибра 9 мм (45\500), и гранаты, но главное оружие у неё все же — махинации со временем-пространством. Одно отличие – одиночные выстрелы и очередь по 3 патрона. Также есть осколочные гранаты, 20 штук в запасе.

ЛКМ – кидает гранату, ПКМ – стреляет из ПП-кши. Вообще, учитывая приставочные корни игры, к игре нужно приноровиться, обычные стандарты тут искажены, и нередко поначалу, вместо выстрела из винтовки, мы будем производить выстрел из подствольника или дробовика. Конечно, кнопки можно переназначить, но тогда пропадёт особый экспириенс игры – как-никак за экстрасенсов играем, и у них не всё как у обычных людей.

Читы позволяют Коул видеть полоску жизни врагов и товарищей. Кидает гранаты (похожие на джойстики от приставки Денди) – за одну за раз. У гранат 4 режима (жмём R и выбираем нужный): взрыв через 3 секунды, при касании, при приближении врага — и подрыв дистанционно.

Все это логично, видимо другие на взрывчатку не рассчитывают, и разве что применяют подствольный гранатомет, а Коул предпочитает гранаты, ибо порой они с числовой начинкой – взрыв по секундам, давая связку чисел\времени – и это продуманная деталь!

Кстати, в игре кроме неё и гранатометов нет ручных гранат, что странно — видимо эксрасенсам это только мешает (но Росс бы мог применять).

В рейтинге у меня Коул на предпоследнем месте, однако в потенциале, очень неплохой перс, слабореализованный, к сожалению. Коул понимаешь и сочувстуешь ей, а её роль в отряде немаловажна — просто не так заметна.

Ещё деталь: Коул сосредоточена на работе и если её хорошо прикрывают, не обращает внимание на врагов – например, в бункере когда пёрли культисты, она быстро и точно калибровала данные, открывая портал в Пиксис. Также обычно говорит на языке физиков, отчего ей тут же приходится пояснять, что она имела в виду — проще и понятнее.

Способности: Королева Макса Пейна – Замедление времени (Петля времени), полезно и действенно – враги стоят\ооочень медленно движутся, а мы их расстреливаем либо взрываем. Или убегаем\пробегаем.

Второй навык – Парадокс, усиление урона по врагу у команды (очень ненадолго), потом заряжает пули-заряды товарищей огнём.

Хорошо действует сама по себе, под управлением ИИ, но быстро ложиться от ударов прорвавшихся врагов. Дитя дитем, чего уж там. Если уж другие бойцы огребают, то Коул в таких ситуациях ложится, совсем уж часто.

И как мы видим, кроме числа семь, члены отряда как бы составляют пары, а кроме этого, пересекаются как симпатиями (Эбигейл и Джонс, Фрэнк и Чёрч, Эбигейл и Коул, Роулингс и Чёрч) так и антипатиями (Дельгадо и Роулингс). Росс как бы скрепляет команду цементом дисциплины командования и опеки — так было до его гибели, и ещё больше усилилось после.

Как и Джонс, Симона незаметна, но это незаменимый член отряда. Иногда требует к себе внимания, но это бывает достаточно редко и потом окупается — и за это её проблемы можно потерпеть. Если уметь её играть, то свой фан от этого мы получаем — несмотря на свои серьезные мозговые задвиги, Симона Коул всё же профессионал с техническим уклоном, замешанном на мистике. Но обычно, как и Джонса, её недооценивают игроки — и задвигают на второй план.

Доктор Чарльз Ксавьер   Капитан Ксавьер Джонс.

Мне бы ещё коляску… Команда экстра-нормов то уже есть!

Ровно 30 лет. Молчаливый провидец (вроде как видит будущее и прошлое, но в игре его сильно урезали в этом плане), разведчик – тихий и скромный. Родители были антропологами, отчего с детства имел тягу к знаниям. В ходе путешествий с родителями по странам выучился языкам и видел множество религий, чем похож на Роулингса. В одной из стран у него открылись глаза – вернее третий глаз — что он провидец, с тягой к сверхестественному. Далее Мастера отточили его мастерство, и он научился его применять в полной мере.

Обладает характерными для провидца белыми глазами, также при его темнокожести имеет белобрысые волосы, что делает его вид совсем экзотическим. Типичные черты шамана или собственно, пророка-провидца, молчаливого и мудрого. Немного похож на бойца из игры Street Fighter — йога Далсима.

Во многом мне напомнил также специалистов из цикла книг Некроскоп – смотрел на карты и указывал местоположение атомных подлодок. Видит тайные знаки, не явные другим, может их расшифровать, порой из-за всего этого погружен в себя. Таскает с собой карты, блокнот и журнал, в большей мере оставаясь аналитиком и учёным, чем бойцом (хотя по физ-подготовке соответствует стандартам, видимо многочисленные путешествия закалили его). Много читает и соотвественно, знает немало — его нужно лишь вовремя спросить. Также парадоксален – обладает даром, но смотрит на него с точки зрения как раз прагматичного учёного – этот дар есть, он полезен, логичен, просто не всем он дан, и всё тут!

Как разведчик показал себя острожным и не лезущим в открытый бой. Если прижмёт в бою, который он не любит, начинает слегка кипешить и паниковать, по возможности отступая под прикрытие товарищей. Да что там, он незаметен и молчалив большую часть времени, когда команда беседует и перепирается! В этом его великая мудрость – человек много чего знает и умеет, но не лезет на первый план, по виду являя собой мудрого и грустного, от тягот знаний, шамана и созерцателя. Игроки это списывают на его унылость, но как мы видим, предыстория у него богатая и фактически, это самый сильный, в потенциале, из магов-экстров, среди бойцов Иерихона.

Джонс близок к Россу, тем более — он в таком же звании, и является как бы вторым командиром, по крайней мере в своём отряде Омега. Хотя при гибели Росса он не взял командование над отрядами, а повел свою группу, а Росс номинально остался лидером, также частично начал командовать и Роулингс.

Самый загадочный из всех, как я уже говорил в самом начале. Обладает целой массой талантов и возможностей, но предпочитает их не светить, и лишь в меру, когда это нужно для команды, их применяет. Если честно, если бы он начал блистать своими познаниями и давить своим интеллектом, смутились и расстроились бы все “солдафоны” в группе, так что… Играет роль ненавязчивого советчика и помощника при группе. Незаметен и мало раскрыт.

Способности: Как и Росс владеет вселением, только у него это Астральная проекция, а не дух, как у командира (феномен Странников, ходящих во сне в виде духа) и вселяется он может во врагов, отчего на короткое время контролироует их действия. Это полезно. Также обладает пиромантией (или другой позаимствованной способностью) – вселяемся во врага и врубаем её, а враги взрываются и горят — отчего эта комбинация первого и второго особенно сильна, и позволяет валить группу врагов быстро и эффективно.

Кроме все прочего, может заимствовать способности других членов группы (в основном хорошо идёт Магия Крови Чёрч) и применять их в связке со своей астральной проекцией — вселился во врага и тут же врубил чужую способность. Имба, но по своему — им неудобно всё это проворачивать, надо учится. Кроме того, пока он астралит, его тело уязвимо для атак врага, это следует учитывать.

Если это знать, игра часто упрощается, в целом же Джонс, Чёрч и Коул – для любителей странного и долгоиграющего, трудного пути, а не быстрого и скучного отстрела врагов, как в случае с Блэк и Дельгадо.

Также есть обратный эффект – Джонс может поработать вместилищем для древнего духа, позволяя тому вселяться в свое тело – попутно тут играют и его знание языков – для общения и перевода языка, присущего древнему человеку. Согласитесь, очень пугающе и мощно, хотя и не так чтобы помогает в бою, больше для исследования древностей – хотя, перехватить управление бойца или командира врага (например, с разрушительным огнемётом) – это в нужный момент очень сильно! Как историк может сказать много чего полезного и посоветовать.

Боец поддержки, мы о нём почти не вспоминаем, и пригодится он считанное число раз – наверное, он пал жертвой спешки разрабов и его роль в игре сократили. На последнем месте по популярности среди других(но мастера по игре считают его одним из первых, самых заковыристых по способностям персонажей), но в перспективе – очень необычный перс. Так было и у меня, но я учитывал его потенциал и его возможности. Но всё же его направленности скорее познавательные и ситуативные. Поэтому понятно, почему его задвинули на последние ряды.

Итак, много времени провёл изучая мистику и языки, так что знает их во множестве, даже парочку мёртвых языков, что вообще редкость для солдата, но приемлемо для историка. Неявный консультант давних событий и дальних стран. Более чем вероятно — очень много читает.

Вооружение: тот же Автомат Патриот (как у Росса в начале) 5,56. (патроны — 45\500) и дробовик 12 калибра патроны — 5\50. Переключение автоматики у автомата позволяет вести огонь по стандарту — очередью, по два и одиночными выстрелами. То же, что и у Росса, что уныло.

В меньшей степени, как и Дельгадо, и Росс, являет собой образ крепкого середнячка-универсала, но его способности, если о них вспомнить, дают врагам “прикурить”.

По сути, копирует Росса по вооружению – автомат и подствольный дробовик. Способность вселения, не то чтобы ультимативна, но пригодиться, опять-таки, в паре сюжетных мест, когда нужны манипуляции на расстоянии, да ещё под огнем врага.

Обобщение.

Кроме того, все эти заморочки команды Иерихон не мешают им всем быть хорошими товарищами в бою, прикрывая друг другу спину. Создаётся впечатление, что под управлением игрока, в игре, в бою, персонажи слаженно и чётко работают — правда, часто они тупят, и по виду не имеют инстинкта самосохранения — да и порой отлынивают от обязанностей, часто даже не стреляя во врага – это, типа, твоя работа – вселяйся и стреляй в них, прыгая от одного члена отряда к другому!

Но стоит начаться кат-сцене, сюжетке, как они начинают выяснять отношения, цапаться, ругаться и спорить, обсуждать ситуацию — в общем жить – и это тоже двойственность этой игры.

Вспомогательные персонажи.

Появляются редко, нужны для декораций. Во многои их роли урезали, или упростили.

Арнольд Лич.

— Тебе повезло, что ты уже мертв Росс!!!

Лично мне Арнольд Лич напомнил своей историей оперативника-мастера из игры Nocturne – великий охотник на чудовищ Гамильтон Киллиан, работавший ранее в тайной организации СпукХаус, со временем сошел с ума, из-за личной трагедии гибели жены — изрядно озверел, и хотя он потом ушёл на пенсию, но в тайне готовил планы, противоречащие и угрожающие другим членам СпукХауса. В целом, это избытый штамп, но тем не менее, Арнольд Лич, пусть и поверхностно, но представляет собой довольно пугающего и колоритного, да к тому же неоднозначного злодея, с кучей планов и хитростей.

Агент ВОД Мюриэль Грин.

Сэр Ричард де Грей.

Первородный.

Гностики в курсе существования Первородного, об нём знали Пол Роулингс и слышал Джонс. Мощная печать скверны падает туда, чего Первородный коснётся. Несмотря на безобидный внешний вид и детский голос, Первородный очень опасен, но поначалу манит лично Росса и команду к себе в гости, в Пиксис — и потом присылая почетный эскорт навстречу – безумных культистов из Тёмного рассвета, которых собрал некогда его помощник Арнольд Лич.
Не дёргайся — ты взят! Гестапо отдыхает!

Ханна Лихтхаммер – почти что двухметровая баба, офицер Оккультного отдета. Всё по стандартам – немцы пронюхали, что в Эль-Хали есть место силы, и пришли его раскапывать, а Лихтхаммер, как лидер проекта, пытала и приносила там жертвы. Достойное сопротивление ей оказала только группа британского “Чёрный дозора”, прибывшая на место действия позднее — в результате боя с ними немка сильно была покалечена и лишилась одного глаза.

Напомнила мне оккультного же «заводного» офицера с клинками — Карла Рупрехта Крёнена, из первого Хеллбоя – оба некогда были красивыми, по арийски — с белокурыми волосами и голубыми глазами, но пути оккультизма и всякого мракобесия сделали из них аморальных чудовищ с отталкивающей внешностью.

Пол добирается до Лихтхаммер и проводит экзорцизм, но так как колдунья держала портал запечатанным на своей крови, последний удар ей нанесла Чёрч, также обладающая Кровавым письмом, то есть Магией Крови.

Епископ Мальтеус Сент-Клер.

Уговорил Папу Иннокентия III, что если повести в Крестовый поход детей, то они в силу своих невинных душ, с легкостью победят сарацин (запредельная ересь!). В результате все дети полегли, а Пиксис приобрёл ещё один пласт местного ада, где схоронился как сам Мальтеус, так и погибшие дети — в виде призраков, загубленных и неупокоенных душ.

Победа над ним будет обеспечена тогда, когда на него кинутся им же загубленные дети-крестоносцы, а до этого он защищен магическим щитом. По виду, это явный сенобит того же Клайва Баркера.

Кручу-верчу, запутать хочу… Матрёшки улыбнули — но это действительно самый наглядный пример работы Pyxis.
Отец Роулингса, кстати, тогда был с ними. То есть, корни Роулингса действительно британские.

Майор Пэт Баклэнд работал с Алистером Кроули в Британском УСС (Управление стратегических служб) – последний был нанят правительством и натаскивал спецназ, набирая туда людей с особыми талантами. Потом, в США появился ВОД, и бритты и янки стали сотрудничать; оперативниками поначалу располагали только УСС, потом и ВОД подтянулись, хотя поначалу молодая организация помогала в плане разведки и сбора информации, но со временем даже переросла УСС.

Терций Лонгин, легионер-римлянин, ушёл от гнева Калигулы, но попал под влияние наместника из провинции — людоеда Кассуса Викуса, и по сути, повторив судьбу Уильяма Оксерского – мученик на кресте, держащийся силой своей воли, лишь взглядом видя бесконечно повторяющиеся кровавые оргии римлян под командованием Викуса.
Кровавый пупс.

Кассус Викус – местный Барон Харконнен, тучный и пузатый, проклятый недочеловек, бывшей трибун, вобравший в себе пару из излишеств тогдашних знатный римлян – обжорство и страсть к оргиям. Его отослали из Рима буквально к черту на рога, где он попал под призыв Первородного, отчего он совсем испортился, утопая в насилии и крови максимально плотно. Открыв разлом в Пиксис, Викус 3000 лет так и варился в этой деятельности, которую избрал. Кровавые бани — и не менее залитая кровью Арена – под его руководством.

Вот, пожалуй и основные фишки персонажей.

Как мы видим, по проработке персонажи тут сильно дают фору сюжету, который тут для галочки и незамысловат, а в целом, это добротная заготовка — и после них с легким отставанием идёт проработка мира, дизайн уровней и прочее. Боёвка, с одной стороны, необычная – тактическая командная, а с другой, если абстрагироваться и отбросить на время заморочки группового управления – всё же шутер, пусть и с интересно поданной изюминкой.

Враги.

Крестоносцы — рукопашники, арбалетчики, щитовики, ничего особенного.

Летающие твари, повторяющие дизайн крылатого же Арнольда Лича.

Особые под-боссы — гиганты с Арены и некие големо-твари, с головами-камерами, которые нужно отделять, стреляя по рунам их удерживающих. Поначалу озадачивают, но разобравшись и повозившись с ними, потом валишь походя.

Немцы — жирные, гипертрофированные и крепкие, но тупые: минометчики, пулемётчики и миномётчики. Их очень немного, но они хорошо выкашивают наших бойцов пачками, особенно пулемётчики — огнемётчики же опасны лишь вблизи, расстреливаются издали походя.

Легионеры со щитами и кидающие пилумы – на первый взгляд это сильная головная боль, но пара-тройка методик позволяют их расковырять: они время от времени выглядывают из-за щитов, пули Блэк их достают, а кроме того, можно задействовать астральное вселение Джонса — и добить любой из способностей, либо направить, развернувшись к нашим пиной. Ещё их можно подрывать гранатами Коул, подбираясь к ним и обходя с помощью замедления времени

Дети-крестоносцы запоминаются больше всего, пожалуй — настолько они уникальны. Лично мне напомнили по дизайну деамайтов из первой Bloodrayne (или Blaire Witch Vol. I) – головы и торсы, летают и атакуют, зависая в воздухе; опять же, атмосфера игр схожа.

Особенности игры.

Обычно в группы ВОД набирают людей-сирот, без родственников и людей, которые бы о них вспомнили. Охотно берут военных, но с паранормальными способностями и выдающимися данными. Идёт проверка на физические и психические нагрузки – что немного спорно, ведь половина паранормалов весьма нестабильны — и их таланты часто меняет их разом, сам по себе являясь не таким, как у других людей – иначе никак. Скажем так, Коул сильно повезло, что она всё же попала в Иерихон — возможно как и Чёрч, которую вообще вытащили из психушки — и взрывному Дельгадо, одержимым духом огня, да и сам по себе он нестабильная личность. Впрочем, оглядываясь на более чем одиозных и неоднозначных отцов-основателей, консультантов и работников Оккультных отделов – Алистера Кроули и Арнольда Лича, то оперативники Иерихона уже не кажутся такими уж опасными.

Особая директива любой из групп Иерихона – операция №3 — Печать Господа, к которой любая из групп должна быть готова — то есть рвём когти в Эль-Хали и пытается запечатать Пиксис.

Забавно, что игра могла бы пойти по стандартам того же шутера: наша группа гибнет, остаёмся только мы — и разруливаем ситуацию. Но нет — игра даёт нам поиграть за множество уникальных бойцов группы Иерихон — а не за одного; что даёт хорошую реиграбельность и разнообразит местами очень однообразный процесс стычек с набегающими врагами, которые спавняться где им вздумается, и пачками по трое-четверо. Опять же, пусть и кривая, но всё же присутстует заявленная тактическая командная составляющая…

Бойцы прилипают к стенам, окружение порой не реагирует на выстрелы (доски, анпример, не разрушаются). Но иногда бывает наоборот – тачки и бочки, всякие кувшины, разлетаются, а ящики ломаются, физика работает, просто не везде. Можно выстрелами гонять перекати-поле либо жестяные бочки, когда как деревянные расстреливать в щепки.

QTE редкое настолько, что возникает вопрос — зачем его вообще ввели? С одной стороны, порой это было обыграно сюжетом и довольно самобытно, с другой стороны, без этого можно было и обойтись.

Туда же затыки, в виде мелких “головоломок” — дёрни за рычаг и догадайся, что нужно сделать — но в начале мы подскажем! (хорошо, что не дали Шкатулку Лемаршана крутить); они есть, но для галочки, большей частью – и загадки неявные. Пару раз топтался на месте, соображая, что такого нужно сделать, чтобы пройти дальше. Один из боссов именно такой – ему надо стрелять по особым точкам-печатям.

QTE в игре довольно щадящие — видимо в очередной версии игру научили не так критически относится к не вовремя нажатым кнопкам игроком. Замечал, что часто ошибался в комбинациях, но они проходили. Раннее же переигрывал, благо QTE запускался тут же заново — после гибели из-за неудачных нажатий.

Кстати, ситуация: на нашу позицию воровался самоуйца, вы на автомате убиваете его, напарники даже не думают убежать, и в результате от взрыва самоубийцы падает вся группа!

Туда же и наш хваленый спецназ — по факту, они дохнут очень часто, ибо ведут себя как не-профессионалы. С другой стороны, ситуация в которую они попали, не была особо предусмотрена под простых смертных, и на их месте обычные бойцы дохли бы также часто. Прикол в том, что эту удручающую ситуацию спасает штатное воскрешение, что немного поправляет баланс.

Кроме всего прочего, на экстра-спецназ идёт сразу тройная нагрузка: это во-первых, сами боевые действия; следом едёт всякая чертовщина, мистика, непонятные явления; и в третьих — причуды, фобии-страхи, свои тараканы, каждого из членов группы. Так что всё сложно — и неудивительно, что некоторые срываются, некоторых надо уговаривать, находить особый подход — этим занимаются Роулингс и Росс.

Нет аптечек! Казалось бы – спецоперация; нужны медикаменты и взрывчатка – да могли всякие мумбо-юмбо примочки и притирки шаманские притаранить, но нет! – и это бесит. Ты отхватил — и чисто логически жаждешь скорого лечения — и к тебе уже бежит враг! И либо надо отбиваться, с кропалями здоровья — либо отступать дальше, ибо только в спокойной обстановке комп врубает авто-лечение.

Консольность – линейность уровней, плюс сохранение лишь в нужной точке, контрольной, что не всегда полезно — но игра выбора не предоставляет, да и в целом, игра короткая — мы потерпим. Но игра короткая, можно и потерпеть, хотя местами, в особо сложные моменты всё равно бесит переигрывать.

Игра жесткая, потому что короткая – есть места, которые перепроходить придется не раз, а с десяток. Даже на легкой сложности враги порой умудряются перебить полкоманды – тупо спавняться неподалеку и закидывают мясом, даже с учётом того, что почти нет стреляющих. И черт бы с этой высокой сложностью (для Ахива не прокатит пройти игру просто на лёгкой), но для жаждущих открыть всё, игра припасла подлянку – это всё откроется, если пройти игру на самой последней сложности, да ещё выполнить парочку трудных задач.

Со временем к игре приноравливаешься, и легкая сложность кажется скучной, легко берётся средняя и чуть потруднее – тяжелая. Мастера вообще сразу на тяжелом играют — и считают игру довольно легкой.

Вы не забыли, что мы играем в тактический шутер? Конечно нет, без тактики тут делать нечего. Беда в том, что эти боты из Иерихона безбожно тупят, мрут как мухи, и стоит перескочить в другого бойца, как предыдущий тут же подставится. С другой стороны, эти боты всё же пытаются воевать. В общем, получилось и не хорошо — и не так чтобы совсем плохо – есть нарекания по этому походу. Но опять же, для баланса, враги тоже тупые и прямолинейные — но с них спрос вообще небольшой.

С одной стороны, это экспириенс на удивление крайне неосторожного и дохлого спецназа, с другой — всё же они попали в нестандартные условия — и смерть подстерегает на каждом шагу. Напомнило фильм — Doom Бартковяка, не к ночи будет помянут. Там тоже все тупые были, даже режиссер.

Кратер на месте раскопок Эль-Хали, наполнил начало новой Мумии, с Томом Крузом, когда раскапывали эту самую новую Мумию из песков — в целом, антураж древнего захоронения в песках похож.

Тёмный пацан просит провести его в наш мир, за ручку — и зовёт именно командира Росса. И мы следуем за белым кроликом… тьфу ты, за Тёмным мальчиком.

Пол Роулингс в курсе многого, но не всего. Более того, по его словам, он и начал свою деятельность в ВОД, именно с такой акции – операции “Всенощной”. В Эль-Хали (куда рвался некогда Наполеон и прочие тираны), был основан центр слежения и контроля — его захватили сектанты Тёмного рассвета, возглавляемого Личем. Там же застали врасплох давнюю знакомую\любовь Роулингса – Мюриэль Грин. Это явно обрывок сюжетки, который должен был быть шире.

Логично, что у всех членов в группе Иерихон есть гарнитура для переговоров, с помощью которой они общаются между собой. Забавно, что техника действуют и в Пиксисе, где по идее, по традиции мистики, отрубалась бы вся электроника и как минимум, шли бы радиопомехи (вспоминаю корейский ужастик-триллер точка-G Точка-R).

Был глюк, при включенном коде бессмертия – Эбби отбросила взрывом из своего подствольного гранатомёта культиста в упор, но сама осталась цела — правда, как бы вылетела назад – вид камеры переменился: от первого лица на вид от третьего; что было бы удобно для штурмовика, а не для снайпера. Перекинувшись в другого бойца этот эффект пропал. Скорее всего, случайно стриггерился один из вариантов игры, который поначалу предусматривали создатели.

Дэвин Росс умеет воскрешать павших товарищей, но для этого ему нужно подойти к ним и коснуться их. Пол Роулингс делает это на расстоянии, однако, некоторое время тратится на зарядку его «святого оживления», к тому же после этого надо его заряд направить в нужную сторону — на павшего товарища.

Возможно, ранее игра не особо подсвечивала, что нужно в начале канализации (Средневековье), Чёрч взобраться вверх и нырнуть в тоннель – но, во-первых оттуда и валили враги, спрыгивая вниз и атакуя нас, как бы подсказывая что там есть проход, откуда они пришли, а во-вторых, Чёрч прямо после этого говорит — я проверю этот тоннель.

Игра после первого раза не подчеркивает тактические возможности игры, в частности метод управления обеими отрядами одновременно (пригодится это знание на Арене, в Риме).

Некоторые попавшие в Шкатулку-Пиксис уже при жизни были извергами, а некоторые ими стали после долгих веков пребывания там. Но всё равно, предпосылки к этому были – в основном, это были люди кровожадные. Исключения редки – например, застрявший там отряд, предшественники Иерихона – Чёрный дозор, английская группа.

Бессмысленное служение (Первородному) – культисты, чем очень сильно похожи на Хаотов из Вахи. Туда же, все злодеи из шкатулки – насилие, кровопролитие, агрессия, всякие привычки нехорошие.

Когда игра только начинается, у тебя мандраж: тебя уже заинтересовали. Правда, почти тут же тебя сбивают с толку рашем и спамом врагов, но потом ты привыкаешь к этому, а сюжет пусть и простой, все равно цепляет, постепенно раскрываясь. В основном, попутно получая какое-никакое удовольствие от боёв, мы движемся вперёд — чтобы узнать немного больше про сюжет… Если бы игра была бы подлиннее…

Четыре часа, даже для такого проекта и класса игры — преступно мало. Основа — книга, причём так и не опубликованная — и это чувствуется, но экспозиция поломана, и игре досталось лишь отличная завязка, а далее – сумбурные бои и чад кутежа во мраке Ада Pixis-а. Для инфовиков, и тех кого персонажи зацепили – пройдите игру и копайтесь в заметках.

Напарники, если приглядеться, ведут себя любопытно: Роулингс семенит, держа на весу пистолеты, многие персы на нас оглядываются и вертят головам, идут особым крадущимся шагом; проверяют амуницию, оружие, перекладывают его, принимают позы, приседают. В общем, делают вид, что живут — и действуют как живые люди.

Ещё заметил, когда в первый раз попали в гробницу, в самом начале, команды Альфа и Омега закономерно разделились на две группы, вставшие по обе стороны от стен: Джонс, Коул и Дельгадо в одной стороне — а Блэк, Пол и Чёрч – у другой стены, а посередине были мы, в виде Росса. Ещё любопытно, что в команде более-менее соблюдается гендерный баланс — и как минимум один мужик лишний; думаю, намёк понятен, командир Росс?

В диалогах персы тоже ведут себя живо, вот только в бою… безбожно тупят, что вообще бич игры – или его мазохистическая фишка, в духе самого Клайва Баркера: сначала нестандартное и слегка инвертированное управление игры, потом маята с управлением командой, потом ещё визуал в глаза лезет — своей кишочно-кровавой натуралистичностью.

Прибавьте сюда неприятные вспышки от выстрелов — и в особенности, от очередей из оружия (на первом месте, конечно же, это пулёмёт Дельгадо, заливающий огнём пол-экрана). Да, мэтр в полной мере передал свои главные фишки в игру со своим именем, с этим не поспоришь. Вместе с тем – персы вышли живые, интригующие и интересные. Уникальный по задумке мир — заявленный Пиксис, цепляют.

Если бить и стрелять в стены, то полетят искры, кстати. От выстрелов по стенам остаются отверстия, и летит пыль. Отработанные гильзы у автомата летят вправо, а гильзы от дробовика — влево.

В общем, для короткой игры это не критично, но особый экспириенс игры – это психо-нагрузка, отчасти играющая на некую безысходность игры, плюс некоторую кармическую зацикленность, цикличность Сансары: мы убиваем врагов, они возвращаются, нас убили — мы тоже возвращаемся, нас воскрешают (если повезёт) к жизни товарищи. Это Пиксис, детка!

Без шуток, игру можно любить или недолюбливать именно из-за этого адского сочетания несочетаемого. Адские игры — они такие!

Некоторые фишки игры.

Можно попробовать ударить напарников через букву V — ударом приклада, либо тупо стрельнуть в них – брызнет кровь и они, получив урон, тут же, что логично, отбегают подальше (и вообще, напарники чуть что, сразу же отбегают — освобождают проход вам — или другому персу). Если целенаправленно и минимум пару раз попасть в них, выдадут гневную фразу, и не одну:

Чёрч: В своих стреляешь, тупица! Смотри куда стреляешь! Разуй глаза, черт тебя дери! Прекратить огонь, прекратить!

Роулингс: Проверь прицел, молокосос! Я что, на цель похож? Когда ты проверял зрение, боец? Солдат, ты что, только из учебки?

— В целом, у этого перса видно военное прошлое — и инструкторские замашки. Также, он обычно в словах часто ставит свой опыт выше возраста более молодых «салаг».

Коул: Проверьте прицел, пожалуйста! Огонь по своим! Не стрелять!

Фрэнк: А ну, прекрати это дерьмо! (опять он про своё). Это конечно способ привлечь мое внимание…(про стрельбу по нему) Какого черта ты творишь?

Блэк: Эй, осторожней! У нас нас проблемы? Огонь по своим!

Джонс: В своих стреляешь! Черт, осторожней! Это я, Джонс! Проверь свою пушку!

Эта деталь также продумана, если обратить на неё внимание — ведь когда все мельтешат в бою и перемешиваются — а враг, большей частью лезет в ближний бой, нет-нет да и попадаешь случайно по напарникам.

Если долго ждать, то один из членов бросает подгоняющую нас фразу:

Чего мы ждём, Иерихон? (Блэк).

Мы встали лагерем, сэр? (Коул).

Какие-то проблемы, сэр? (Чёрч).

Кажется, я оставила включенным утюг. (Блэк) (+_+).

Порой, от манеры речи начинаешь угадывать, кто это сказал. Например, Коул то и дело добавляет — сэр. Совсем редко, так же рапортует и Чёрч.

Что они делают когда ждут.

Бойцы часто моргают и оглядываются, также в положении “наготове”, в полуприседе – изредка опускают оружие и также оглядываются, проверяя обстановку. В бою обычно либо хаотично бегают, отступая, перемещаясь (триггер, кстати, заставляет их отойти, если кто-нибудь из бойцов или даже вы, находитесь у них на пути) и отстреливаясь, при этом не прекращая радио-переговоров, что создаёт динамику реального тактического боя.

Также были проработаны и анимации персов, когда они ничего не делают — если присмотреться, то от этих мелочей ещё больше доверия и любви к игре — за эти мелочи, делающие её ещё лучше.

Например, Симона Коул приподнимает визор на лице и опускает его. Далее, она опускает автомат на уровень пояса и немного крутит головой.

Роулингс то и дело проверяет и осматривает ствол пистолета в левой руке, также держа другой пистолет в правой. Далее, он редко качает головой влево-вправо, разминая шею.

Эбби Блэк то поправляет запасной подсумок, то вынимает магазин из винтовки, заглядывает в него — и ставит на место. Кроме того, у неё покачивается косички, свисающие с боков головы. Также Блэк изредка оглядывается и опускает винтовку.

Чёрч то и дело покачивается в этаком боксёрском темпе (при этом слышится посрипывание кожи её комбинезона), держа руку на катане. Также, у Чёрч, в такт её покачиванию, колышатся и пряди волос по бокам лба. Также, она направляет ПП-шку в сторону и вперед, потом снова держит как обычно. Ещё она то проверяет ножик на правом боку (важная деталь, так как у неё частая и основная тактика — это кровавый «рукорез», с последующими мутками с кровью), то поворачивает голову налево, то крутит ПП-шку в правой руке.

Также у Чёрч, в виду её открытого с боков косюма, видна физика груди — она колышется. У других женшин такого нет, как как они плотно упакованы в латекс броню, хотя обтянутые женские формы всё равно радуют глаза…

Дельгадо смотрит зрачками куда-то влево, а потом прямо. Потом он кладет руку на кобуру с пистолетом, проверяя его, либо он проверяет свой пулемёт.

Джонс либо проверят пистолет в кобуре, либо переключает режимы на винтовке.

Все эти мелочи показывают, что запал у игроделов был велик, делали игру с огромной любовью к деталям, но под конец поторопились, скомкав и обрезав игру, что печально.

Конечно, эти анимации повторяются, и потом не так впечатляют, а если долго смотрить на их повтор, это даже приобретает комичный эффект — но первое время я проникся этими продуманными мелочами!

Некоторые фразы.

В игре сравнительно мало диалогов, большей частью они стандартные, но порой, особенно перепалки Дельгадо и Роулингса, выглядят очень живыми и динамичными.

Шумерская фреска, но написано по-арамейски – выдаёт своё суждение эксперта, впервые оказавшись в гробнице, хорошо подкованный, на минуточку, Джонс.

— И кто же мы?

— Ну, явно не боги!

— Прошу не обобщать!

— Дельгадо намекает, что как раз у него-то есть связь с богом – как минимум, с духом\богом огня! Также, я б сказал, это перекликается с фразой из Охотников за привидениями: Если в следующий раз тебя спросят — бог ли ты? – говори ДА!

Также этаким разрубанием Гордиева узла выглядит выбор Дельгадо в конце (кроме того, вопреки Полу, командир Росс также решил иначе, насчёт жервы Иерихона — и ему уже нечего было терять — тело он уже потерял): терять ему было нечего, и он выбрал борьбу с Первородным, авось прокатит: а если нет — ну, мы хоть попытались, да?

Древний шумерский маг готовит ритуал и говорит: Если вы предадите меня, всё что вы любите, будет уничтожено.

На что Дельгадо приставляет к его голове пиcтолет и с иронией отвечает: Всё, что я люблю, находится здесь.

Роулингс не отстаёт, проповедуя — он вообще нечто в режиме Воскрешение и Изъятие жизни:

— Помолись Господу — и передай мне патроны!

— Во имя Креста Господня!

— Так нечестивые да погибнут от лица Божия!

Также:

Роулингс: Прости, Симона, что я втянул тебя в это. Давай помолимся вместе…

Симона: Сэр, я атеистка…

Роулингс (удрученно): Видимо, это означает «нет»…

Или:

— Как ты мог, ты же священник? (это они про давние отношения с Грин).

— Я ещё и человек…

Или, Дельгадо: Отгадай загадку, сколько снайперов-лесбиянок, обладающих телекинезом нужно, чтобы расчистить дорогу?!

Тот же Дельгадо, насмешки направленые на Блэк (когда в неё вселился Росс): Ну что Эбби, каково это, почувстовать в себе мужика?

На самом деле, тут, отметая пошлость самго намёка, вопрос любопытный: принять в себя чужую душу, да ещё и мужскую — это действительно непривычно. Кроме того, игра немного нелогично всё объясняет — вселившись, Росс начинает рулить телом, отодвигая носителя, но он же не снайпер — и не пулемётчик, как он может заменить мастера, сознание которого из тела вытеснил? Или просто Росс пользуется инстинктами и памятью тела в полной мере, не хуже хозяина тела, расправляясь с врагам? Будь это книга, потредовалось бы детальное описание сути этого процесса вселения… Блин, так и хочется написать фанфик про Иерихон самому — столько интересых вопросов и вызовов даёт игра!

В общем, у игры на удивление есть сильные сюжетные моменты (для шутер-боевика особенно), которые обогащают игру — и от всего этого опять становится грустно: такого бы душевного и пронзительного, как это предлагала игра, да побольше…

Многим понравилась эта духовно-мистическая и военная направленность игры — этакая уникальность присутствовала; особенно в деталях, когда как основная канва сюжета — Дьявол из коробочки (каламбур), была крайне заезжена.

Другое.

В общем, только инопланетныйй вид Первородного — и бесполость, отличают его от стандартного Князя Тьмы. И всё это под видом довольно нейтрально выглядящего ребёнка, правда, тёмного и подозрительно безобидного. Как и по легендам — всё работу за Тёмного делают сами люди (Лич и его сектанты, Крестоносцы и так далее) — а он лишь пожинает плоды их зверств и деяний.

Также, Дельгадо правильно рассудил, в конце — никакого «вечного сна» не будет, а будет бесконечное заточение — так там зависли и другие группы Иерихон, пожертвовавшие собой — как например, группа Чёрный дозор, и по сей день воюющая в Пиксисе. Больше того, все боссы, некогда побежденные в Пиксисе, вполне могли бы возродиться позже — и с ними бы пришлось воевать, и снова, и снова… В общем, нашей группе Иерихон светило то же, что и предественникам — но им, пусть и ценой «урезания отряда» (кстати, что Первородному мешало уничтожить всех разом, а не выносить одних Коул и Джонса? — ну, тогда бы и игры не было бы, по крайней мере, нужного финала…), им удалось ослабить Первородного и разорвать порочный цикл, а потом они выплыли куда-то… судьба их неизвестна. Кроме того, Первородного унёс Лич, что тоже не добавляло ясности в ситуацию, и также намекало на сиквел.

Беда в том, что первоначально игра задумывалась как продолжительная и более логичная — без лакун и провалов; но как всегда, меняли на ходу и сделали качественную, очень крепко сшитую, но без некоторых вырезанных важных кусков игру — и она стала другой, не такой, какой задумывалась изначально. Многие механики либо пропали, либо действовали слабо или не всегда. А кроме того, всё то, что задумывали, но убрали из игры разрабы, кстати, талантливые испанцы (после появления Commandos, кстати, от испанцев вообще, нет-нет да прилетали маленькие шедевры), хотели воплотить позднее, в продолжении. Но по традиции, игра с именем Клайва Баркера снова осталась одиночно-уникальной, увы.

Вторая часть? Увы, увы — только в мечтах фанатов игры.

Ещё больше баллов игра зарабатывает от мысли, что сейчас такое не делают, даже не идут на такие смелые эксперименты — а тогда это было почти что обычным, не слишком уж редким, в те времена, делом.

Игра — отличная заготовка для книги или сериала; много механик и идей, но реализация зависла на отметке где-то 80%: это цена вырезанного контента — и примерно так же в среднем оценивают игру — обычная оценка в районе 70-75%, а для фанов (и для меня) даже на уровне 80-85%, не меньше! Игра недопеченая, она вполне приемлемого уровня — но, то и дело натыкаешься на “могло быть ещё лучше!”

Что напомнило мне Jericho: игра Hunted: The Demon`s Forge — сочетанием тёмной готики, наплывами-спавном монстров, мрачный (фэнтезийный) мир, бешеный экшен. Опять же — один из персов — лысый брутальный штурмовик (Каддок), сходий по характеру с качком Дельгадо.

И опять же, физика игр схожа — и общая манера, кстати, вставать раком падать на колени — когда нашего перса враги прилично оглоушили.

Кстати, эта их манера порой заславляет заподозрить тайное влияние на игру самого мэтра Клайва Баркера — особенно, когда то одна женщина, то вторая из группы Иерихон, падает на колени, и у тебя невольно вырывается — Оу, май! — но кроме шуток, надо скорее бежать и поднимать их. Выглядит это забавно.

Для сравнения – игра Doom 3: решение проблемы прорвавшейся из Ада чертовщины — с помощью старого доброго ультранасилия — и простого, но мощного физического оружия.

Также: тактический командный шутер, говорите? — вспоминаем классный, но незаслуженно забытый драматический Brothers in Arms. Кажется вдохновлялись испанцы именно им, но скажем так, получилось сильно по-мотивам, не более.

Эпизод со Второй Мировой из этой игры отсылает уже к игре NecroVision — также неоднозначному, непробиваемо-мясному шутеру про Первую Мировую; обладающему, тем не менее, необычным саундом: от инфернальных новомодных бум-бум, шлём-шлёп до мистическо-тревожного эмбиента…

Если по чесноку, местами история с Эль-Хали идеально вписывается в мир Вархаммера 40К, благо сюжет подходит: запечатанная гробница с неким древним Нечистым — и туда Инквизиция послала бригаду: со штурмовиком-термосом и снайпером-кКлексусом, инквизитором-падре, механикусом-технарём (Коул), может пары ИГ-шников, Каср-кинов. Они туда полезли, миссию выполнили, но им мешал хаосит-Колдун, но Тёмного бога, в конце концов, удалось устранить. Император одобряет!

Или так — Инквизиция, с несколькими специалистами и бойцами высадилась на одной из планет – они должны расследовать в древней гробнице некую аномалию, бросающую тень на прошлое создания Примархов (например), а потом они выяснят, что тут замешан Хаос Неделимый, и что есть некий Нулевой Примарх, которого Император создал — но заточил в этой гробнице. В общем, почти классическая страшилка про нечто древнее и непонятное, которое надо расследовать силами не совсем обычных бойцов-экстрасенсов.

Итог.

Неограненный самородок, игра-одиночка, уникальная, не такая как все, нестандарт; много идей — но лишь часть из них рееализована верно. Редчайший реликт мистического боевика, да ещё и экспериментального, тактического командного шутера — совсем не хоррора, а скорее военного приключения — мистического же спецназа, стоящего на защите мира от очередных тёмных сил.

Играют в Jericho обычно по двум причинам – еще раз поностальгировать и окунуться в мясной экшен, погрузиться в оккультную мистику, скользя между эпохами — либо для нового экспириенса (это для тех, кто игру ещё не проходил ранее): игра его предоставляет в полной мере, так как в ней есть как удачные, так и противоречивые — и большей частью спорные решения: всё в совокупности даёт игре тот необычный вкус неправильности, необычности во многом — в хорошем смысле этих слов, уникальности как геймплея (всё не совсем так, как мы обычно видим), так и построения игры и его сюжета.

Когда впервые запустил игру, то был поражен двумя факторами – более того, это была пиратка с лицензии Бука – сама игра явно B-класса, но озвучена — как в оригинале, так и на наш язык, очень качественно, голоса подобраны отлично — и многие узнаваемы по предыдущим озвучкам игр. Второй фактор – графон, порой даже сейчас он смотрится местами офигительно, проработано, совершенно современно и чётко. Это вытягивает игру чуть ли не на качество ААА-класса (не знаю, даже с чем сравнить, вот разве что с Half-life 2 — по качеству графона и озвучки); правда, тут же немного игра опускает эту планку мелкими техническими багами и спорными решениями игры, так что игра как бы уравновешивается этим, и ты понимаешь – сил хватило лишь действительно на проект B-класса — игра качественная, но чуток недоделанная — и не доведенная до совершенства, увы. Это как Геракл — уже не смертный, но и не Бог Олимпа, а нечто среднее.

Все же этот контраст мне запомнился – если так качественно подошли к качеству игры с одной стороны, почему она так обрезана и скомпанована, что как минимум 5-15% от неё пропали? Парадокс, это печально, но и того, как игра была сделано, хватило на то, чтобы породить порой дичайший фан от игры, и что бы там не говорили про эту игру, как и Undying, Jericho также сыграла хорошо — и в целом, была признана как негласный и неровный шедевр – игра хороша, и не в последнюю очередь, своей ролью мистического экшен-боевика-шутера – мне для сравнения похожести, приходит на ум лишь Return of the Castle Wolfenstein.

Кстати, когда в канализации на нас пошли крестоносцы с круглыми щитами, вспомнил как раз катакомбы из Вольфа, где зомби укрывались за щитами от пуль. В целом, антураж похож, особенно в стенах средневековых крепости\замка.

В итоге, скозь год эта игра нашла своих фанатов, которые до сих пор восхищаются ею, сетуя лишь на то, что уже давненько не выходило такого же смелого, безумного и живого, как Иерихон…

А ведь придёт время, и Иерихону придется снова вступить в бой…

Добавить комментарий