Три “рогалика”, которые мне понравились: Darkest Dungeon, Iratus: Lord of the Dead, Rogue lords.

Приурочил все эти ужастики-мордастики к Хэллоуину, Кануну Дня Всех Святых (Ирландско-Шотландский праздник, пошедший от древних кельтов) – да простит меня СэмХейн – к 31 Октября, что будет в тему этого праздника: мрачновато, готично, а порой полно чёрного юморка и даже иронии в этих играх!

В статье будет много упоминаний о всяких плюшках, рогаликах и прочей хлебо-булочной электронной продукции. Я вас предупредил!

Также, я выбрал эти три «рогалика» из-за их общей направленности (пошаговые тактические бои), но существует и ряд других «рогаликов», другого класса, но не менее классных: залипательно-выверенный Loop Hero или семейно-приключенческий, шикарный Children of Morta. Но о них как-нибудь потом, отдельно.

Хо-хо-хо, для меня, такого олдфага, что я застал рогалики, которые представляли собой набор движущихся циферок, точек и прочего – теперь такое можно увидеть, например, в современной игре Dwarf Fortress, уже современные rogue-like кажутся изрядно навороченными и даже переусложненными для своего жанра (что хорошо). У меня даже книжка была по программированию, где были описаны наиболее интересные основы-истории для игр. Например, шоссе с летящими через неё машинами была представлена — например, шестёрками и девятками, а жаба-лягушка, которая должна перепрыгивать через эту трассу — буквой F (Frog) или даже 0, а сама трасса — точками. Сейчас же, это смотрится как виденье Оператора из Матрицы: набор букв и цифр, лишь для знатока, складывающиеся в прекрасную картину боя, игры или чего другого.

— Видишь толпу боевых гномов?

— Так ведь там куча BD (battle dwarf) — и больше ничего!

— Это для тебя это просто буквы — подключи воображение!

Кстати, для многих рогаликов, с их массивом информации, как раз почти что упрощенная подача графикой — спасение: меньше нужно производственных мощностей (хотя современные компы способны на многое — и можно, в принипе, саму игру нагрузить богатой визуальной составляющей). Но делать по старинке — и притом сохранить дух старых rogue-like, зачастую в пиксельной форме, но умудряться всё же заинтриговать и заинтересовать игрока такой простой картникой — это даже целое искусство.

Так или иначе, с тех пор рогалики перетерпели пару революций, и то, что раньше было максимально просто, теперь обрело плоть и кровь — но сохранило простоватую и яркую душу “рогалика”- как внешняя простота, так и внутренняя заковыристость подаваемых механик и условностей, правил игры-жанра. Ныне игры пошли графонистые (за редким исключением игр, не боящихся пиксельной, упрощенной картинки, которая всё равно играет на старину и былые времени), а жанр не то чтобы заглох, а возродился, переродился и ещё напоминает о себе. Скажу больше, за “рогалики”, берутся именно студии категории B — и часто это именно олдфати-почитатели, стремящиеся возродить былые “рогалики”, но с чуть более приятной модерновой картинкой. Вот о них и пойдёт речь. Не в последнюю очередь для игр такого жанра важная составляющая — как раз в RPG-элементах. Посмотрим, что я нарыл. По сути, совсем ничего нового я не обнаружил, разве что обращу ваше внимание на некоторые вещи, которые вы и так возможно знаете – однако есть и кое-что новенькое. Итак…

DARKEST DUNGEON.

Первая игра, по сути, является квинтэссенцией и эталонным почти что “рогаликом”(rogue-like) наших дней – проверенный временем, интерес к нему не особо упал, так что вскоре ждём уже вторую часть. Конечно же, речь пойдёт о DD — или же Darkest Dungeon.

Мрачная и суровая, депрессивно-тягучая игра, с выверенной атмосферой Лавкрафта, с вдумчивым и напряженным геймплеем. Не буду слишком углубляться в механики, скажу лишь общее мнение.

Плюсы:

Атмосфера. Цветовая палитра то и дело скачет от болотно-зелёного, кроваво-красного, оранжевого до лазурно-синего, серого и тёмного — разнообразно, но не цветасто, и играет на общую тревожность и мрачность этих мест. Дизайн уровней, города, локаций, вещей – он запоминается, самобытен и в то же время узнаваем (всё это мы уже где-то видели), но скомпоновано отлично, порой на стыке жанров: то глубинные рыболюди, то древние твари со щупальцами, то просто разбойники и маньяки-сектанты – много чего ещё, в DLC подавили всяких кровососущих, вампиров, комарообразных тварей. Менеджмент героев и городка, в котором они отдыхают.

Голос рассказчика (который нет смысла дублировать на другие языки) — он запоминается своей экспрессией, глубиной голоса и выражением – именно он задал у многих других игр высокую планку озвучки игрового комментатора-рассказчика, на которые игроделы стараются равняться. Конечно, самых разнообразных рассказчиков было много и ранее (в тех же Fable, например, или Bastion), но тут он эталонно-эпичен: старый добрый пожилой дядька.

Куча разных персонажей (с массой отрисованных деталей) – отсюда много связок, билдов и тактик. Разнообразно, враги тоже идут в связках и комбинациях. К тому же по мере развития игры (патчи), персонажи добавлялись и добавлялись.

Комбинации персов в команде дают название самой группе, по типу Последний Крестовый поход (одни Крестоносцы) или Бал-маскарад (все в масках), но не дают особых фишек. Комбинаций в игре около 170, но это не считая DLC героев, так что ещё около 200-250. Самих же классов в игре 18.

Обширные подземелья (как бы на вырост, с горкой), которые нужно исследовать; сравнительно долгие и напряженные бои – всё это будет хорошим подспорьем для людей, которым нужно тупо убить время – и провести его вдумчиво и для острых ощущений – этого в игре хватает. В принципе, если быть небрежным, то выполнив задание данжа, мы вольны тут же партией свалить в город и не «добивать» его остаток – но это не по манчкински! — так что мы можем зачистить его полностью (однако игра обычно к тому времени забивает наш весьма ограниченный инвентарь добытым лутом — и логичнее не жадовать, а честно уйти с добычей в город).

Атмосфера и антураж, картинка игры, музыка в тему – нагнетающая напряжение, отчасти звуки боя. И комментарии того же норратора. Всё это в плюсы.

Это словно смесь картины «Охотники на привале» и Сталкеры у костра…

Особо стоим отметить изредка выпадающий островок спокойствия – этот кадр всегда хочется поставить в рамочку или сделать скринсейвером: группа на отдыхе у костерка, все задумались о чём-то своём: кто что перебирает, кто книгу читает, кто молится, кто дремлет – все при деле. От этой картины веет душевностью, уютом (несмотря на тревожные, кроваво-красные отсветы костра) – особенно если учесть, что было до и будет после (сумасшествие, кровавые боги, гибель товарищей).

В плюс игре можно добавить рогаликовский менеджмент города: дабы партийцам было где отдохнуть (в дурке, борделе, баре), закупиться провизией, сковать оружие и броню, поменять навыки… С комбинациями персов и их навыков вообще отдельная песня… По-ролевому вдумчиво.

Минусы: разные условности – например, у нас раскачанная пати, и ей уже не попадешь на уровень с более слабыми требованиями – изволь создать\подогнать под данж более слабую тиму — и проходить ей этот уровень. Если поход слабых персов (на свой страх и риск), на уровень с более сильными врагами был понятен, то уж слабые-то… Нельзя, ветераны уже не попадут в “детский сад” ранних уровней – нанимай салаг и иди ими! Странная заявка.

Если игра жульничает, то это частично можно обойти грамотно составленными билдами и тактиками – но остаётся фактор рандома (запредельный урон от врагов, внезапный мизер урона наших подопечных — в ответ). В общем и целом, игра сложная (хардкор!), механики сами по себе загоняют персонажей в могилу, так или иначе; к тому же приходится возиться с группой и её обеспечением.

Отсюда же финал игры – игра создана так, что убивает многие партии на подходах к главному Темнейшему подземелью, убивает стрессом, убивает другими боссами, убивает рандомом, и по сути, всегда есть шанс (процентов 10-20), что вы доберётесь таки до файнел босса – а он тоже с подвохом! И даже если мы его одолеем, после всех этих мучений и убитого времени, ролик конца игры как-то не очень греет, хотя он вполне достойный! Просто несоизмеримость наших страданий (как так, игра же должна развлекать и расслаблять – ага, как же – ̶н̶е̶ ̶в̶ ̶м̶о̶ю̶ ̶с̶м̶е̶н̶у̶ не в этот раз!) не окупается долгим, тягучим процессом игропрохождения.

Графика, несмотря на шикарный дизайн, всё же уже сейчас устарела, выглядит уже не такой впечатляющей, с мелкими модельками бойцов, заполняющими верхнюю часть экрана (вторую половину экрана занимает инвентарь — что в принципе неплохо: не надо сильно всматриваться в его содержимое — всё изображено крупно); порой мультяшно (или комиксово), мало детализированной в современном плане – просто тогда деталей и дизайна хватало, но появились игры, которые тупо графоном выигрывают у неё. Но фанатам, в целом, на это пофиг, картинка самобытная — играется и ладно. Но всё же старая картинка, пусть и аскетичная, но вполне детальная.

DD всё равно осталась королем жанра, однако… Стоит двигаться дальше – посмотрим, во второй части многое переделали — а нужны ли изменения вообще?! Скажем так – выпусти DD 2 разрабы, без изменений – игроки скажут, та же игра, какой смысл (ну разве что новый 3Д графон)?! А если менять, то уж глобально – и тут многое примут в штыки (однако могут потом принять). Игроделы выбрали последнее, так что сейчас комьюнити бугуртит от непривычных и «неудачных» нововведений. Но новая часть всё же должна быть непохожей на первую, старую – этого требует прогресс новизны…

Но обычно, игры такого класса и популярности возникают внезапно и неожиданно, пусть и в результате долгой кропотливой подготовки и работы (и порой такие проекты сопровождаются проблемами, некой сыростью и дикой торопливостью под конец сдачи сроков), а когда разрабы пытаются повторить успех, он почему-то не получается: первый это первый — уникальный, а второй — это второй, большей частью это повторение основной идеи. Вероятно, так же будет и со второй частью. Но бывают и исключения…

Баланс, порой запредельная хардкорность игры: для некоторых мазохистов – а играть в такие игры это уже оно и есть – это только в плюс, ибо особая статусность игры, которая не заигрывает с игроком, не прогибается под него; и немаловажную роль в этом играет накопление отрицательных статусов, дебафов, да и просто рандома – либо психоз нагрянет: Крестоносец порезал палец – Монахиня в шоке и истерике, Мушкетёр застрелился, остальные резко захотели домой; либо у врага удар удачно пройдёт, либо вообще неожиданно сильного бойца убьют. Это очень спорная, но занятная механика.

В самом конце игры (если вы до него доберётесь) ваншотящий босс – в одной из ипостасей (Предок). Самая главная претензия к игре – куча убитого времени (и порой потраченного впустую, если ваши планы пошли прахом и вы забросили игру, или потеряли одну-две (многие) партии); если вы готовы к этому, то всё норм — а ведь не всегда будет веселье от побед, но и отрицательные эмоции – и как правило, огорчение от внезапно умершей пати, которую долго качал – тут это обычное дело: вон, целое кладбище открыто на краю города. Но некоторых не устраивает то, что играешь, играешь, а потом резко игра обламывает – и её хочется забросить. Но возвращаются к ней потом тоже – и это тоже отчасти проблема! Игра притягивает, но порой стоит и остановится, передохнуть.

Бои порой затянуты, враги читерят, комп часто даёт себе поблажки, а вам – наоборот, подкидывает проблем; в общем, ведёт себя как наглый, беспощадный игральный автомат (эффект Metal Slug). Единственное оправдание для игры и убитого на неё времени – мы провели это время, получив массу эмоций: страданий, гнева, ярости и отчаяния — но мы провели время, бросили вызов игре, сложной и непростой – и лишь в особых случаях мы успешно продирались сквозь препятствия и выигрывали, что приносило удовлетворение и радость. Как-то так, негатив мешается с позитивом. Наверное, за это DD и любят\ненавидят разом.

Также игре можно поставить в вину некую общую депрессивность и безысходность игры: чтобы мы не делали, всё будет только хуже, врагов прибавится, а потерь станет больше (видно поняв, что с этим переборщили, разрабы вторую часть готовят более оптимистичной: победили — и мир сразу стал лучше!). С другой стороны, это особая лавркрафтианская же фишка жанра – мрак и вечная борьба с тьмой, где неясно, победит ли человек Древнее зло. Да и сама игра нехорошими сюрпризами, по типу загубленной команды и не одной, портит настроение. Нет, ну правда! Тут лежат корни мрачно-готичной судьбоносно-неизбежно-депрессивной игры Dark Souls

Игра в первую очередь для любителей этого жанра, она требует уйму времени на гринд, что не всем подойдёт. Максимум, если вы не фанат, игру стоит проходить неспешно, не сидеть подолгу. Все же игра очень растянута во времени и пространстве.

Играл в неё ради атмосферы, а долгие бои и всякие собирательства мне со временем прискучили… Кроме того, местное “колесо сансары”: минус 100 часов для этой игры — не предел, но как только всё же прошел Темнейшее подземелье: все фигня, Миша, начинай по новой – что фрустрирует (это частый финал для «рогалика» – стирание всех успехов, и начинание с нуля). Сама игра во многом заставляет страдать: в бою, после боя, вылечиваясь от всяких нехороших болезней и маний, убивать много времени на перебор навыков и прочего. Порой, это скатывается в депрессию, занудство и скуку. Это тёмные, и наиболее явные черты игры, светлых не меньше, но и плохих черт немало. Ин и янь получается, какой-то.

Механики.

Накапливаемый стресс – ещё одна проблема, наряду с убивающим в боях здоровьем. Стресс практически от всего увиденного ослабляет бойцов, порой запуская цепочку разрушения отряда: один психанул, умер, другие за ним потянулись. Стресс на максимуме – боец считай что труп — сердечный приступ и всё! Враги обычно прессуют уроном, но порой, подобно Карлсону — привидению с мотором, курощают и низвергают, так что приходится стресс снимать – в городе, самыми разными способами: черный юмор от таких лечений немного разнообразит игру – кто в бордель пойдёт, кто будет молиться (а то и плётками себя изобьёт, в приступе флаггелянства — Самобичевателью так это вообще прописано), кто напьется… Кузнецы и гадалки продадут нужное, что-то мы найдем в самих подземельях – не зря же мы туда лезем…

С каждым патчем прибавлялось плюшек – то новые враги, то наши бойцы, всякие артефакты, шмотки – вот за эти мелочи авторам спасибо, проект поддерживали – однако, за те годы, что игра просуществовала, можно было сделать и больше, чем пару DLC. Вся надежда на вторую часть – хотя она, по сути, за исключением ряда новых механик и нововведений — те же яйца, только в профиль…

Есть как плохие мании, страхи, фобии, так и хорошие черты – их можно и нужно закреплять. Беда игры в том, что ты как бы привязываешься к персам, персонифицируешь их (имена и прозвища, какие захотите) — и потом за них радуешься и переживаешь — и огорчаешься, когда они при смерти или гибнут – вот он, дух ролевой игры!

Однако, по крайней мере у меня, некоторые буквы не юзаются при написании имён (как правило, они за обычным английским регистром, типа знаки препинания дублируют – Х, Ю, Б, Ъ, Ж) и их отчасти можно перекрыть если врубить английскую раскладку или цифры. Однако, если я например хочу назвать собаковода Собакевичем, то он будет Соакевич. Непорядок. Заменяем по старинке Б шестёркой на клаве. Легче с прозвищем без Х – врубил английскую, написал иксом и норм. Как по мне это мелкий, но минус.

Разное.

Много разнообразных юнитов – как в стане врага, так и у нас (по желанию, можно называть их своими именами, прозвищами): они появлялись по мере развития игры. Дизайн болезненный, суровый, но впечатляющий и самобытный. Ненавязчивая, опять же тягучая музыка, мрачноватая картинка; впадаешь в некую депрессию-медитацию, а нас подбадривает комментатор-рассказчик: Удар! В этот раз победили мы! Но это только в этот раз… – и всё такое прочее…

У меня были любимые персы: Могильная воровка/Мародёрка/Расхитительница могил, Мушкетёр, Дикарка, Арбалетчица и Оккультист.

В ранних версиях, когда наша тима шла по тоннелям, игра на пару секунд замирала (просчёт урона), и пока мы соображали что к чему, один из наших подопечных влипал в ловушку. Хм, ловушка с «задержкой», проистекающей из протяженности просчета. Сейчас это происходит почти мгновенно. Кстати, если не спешить, ловушки на полу можно всё же визуально увидеть – но обычно торопимся и не видим, кроме того они мало заметны сами по себе.

Музыка тут больше для фона, она не очень заметна, однако она хорошо играет на мрачную атмосферу, создавая напряжение, тоску и равномерность прохождения. Что у игры получилось – передать некую фатальность, безысходность — почти что дословный дух Лавкрафтовских книг: атмосфера затаённого ужаса, древний особняк (на удивление многоэтажный, а то и многокилометровый, вместе со всеми землями) и не менее Древнее проклятие, ну и Предок, который заварил всё это. Ну и вампиров прибавили, вернее кровососов, для полного антуража.

Что заметил со временем: музыка, ритм мелодии боя, подначивание норратора — всё это вместе хорошо работает, прививая настрой боя, даже агрессию к врагу, желание его сокрушить. Очень хорошо продумана эта связка.

Есть почти что прямые отсылки к творчеству известного писателя хорроров: например, рыболюди, щупальца (сама студия также как бы причастна к этому – Red Hook, с символом щупальца). Или перс в тюрбане, который по дефолту может зваться Alhazred, ну вы поняли… безумный создатель Некрономикона. Мелкие всякие отсылки, например, ̶п̶р̶о̶к̶а̶з̶н̶и̶к̶ Прокаженный (Leper) по виду это Балдуин IV Иерусалимский из истории, а точнее из фильма Царство Небесное, что подтверждается одним из рандомных его имён — Baldwin. Или внешний вид ̶К̶р̶е̶с̶л̶о̶н̶о̶с̶ц̶а̶ Крестоносца, по виду, вышедшего из не менее сурового “короля” своего жанра, Dark Souls Chosen Undead.

Этим игра сильно цепляет, а вот механики и запредельная растянутость и сложность – сопровождающие игру побочки – и их можно рассматривать как ̶м̶у̶ч̶е̶н̶и̶я̶ фишки игры. Но играя в эту игру, мы как бы не просто её проходим, а словно читаем (и слушаем) мрачную книгу (или комикс), участвуя в её событиях, и видя пейзажи местности, и коридоры, и тоннели Мрачных Подземелий…

DLC Crimson Court (Кровавый или точнее — Багряный двор).

Дополнение усугубило собирательство, многократные повторение Подземелий. Разрабы сказали: мы понимаем, что вы заскучали при последних приготовлениях к Темнейшему подземелью — вся эта занудь, многократный фарм и прохождение, «добивание» последних подземелий… поэтому мы вам дадим ещё подземелий (их есть у меня!), а также прикрутим новую механику — заражение крови — мучайтесь! Вам всё ещё легко?! Тогда на вас будет кидаться дополнительно Проповедник — в самые неудобные моменты. Добавим также новых дополнительных строений, вернее, районов — и не беда, что построить их можно будет за всю игру 2-3 из десятка, а если хотите больше — опять фармите!

Кое какие плюсы всё же были, кроме новых монстров-кровососов, также есть возможность превратить своих подопечных в эдаких вампиров — они то и дело будут жаждать флаконов с кровью, без неё ослабевать (а потом умирать — на последней стадии иссушения — у меня первыми почему-то дохли Оккультисты — аж 2-3 Альхазреда на кладбище попали); но если им все же давать кровь (добываемую с тех же врагов-кровососов), то они становились берсерками и рвали не то что рядовых врагов, а боссов на кровавые клочки. Баланс?

Прибавьте у этому то, что эта кровавая немочь заразна, и передаётся только так другим в городе. Бывало, в подземелье заразился один, а через некоторое время уже вся четверка, с которой ты ходил в подземелье, уже заражена красным мором и вокруг них вьются кровавые мухи. Далее, зараженные рассредотачиваются по городу — отдыхать — и пожалуйста: зараза потихоньку перекидывается на других. Реалистично, но бесконтрольно-навязчиво навязывается дополнительная механика, опять-таки, растягивающая микроменеджмент команды и отнимающая время и силы.

Всё же дополнительная возня с кровью усложняла игру и ещё больше замедляла игропроцесс, растягивала — хотя те, кому было мало хардкора, его получили. Антураж опять же, при всей моей любви к вампирам, выглядит необычно, пусть там и не классические кровососы, а некие ̶о̶м̶а̶р̶о̶о̶б̶р̶а̶з̶н̶ы̶е̶ комарообразные твари. Ну сделали дополнение, также добавили Самобичевателя (Флаггелянта), ну и ладно. С одной стороны, одного DLC мало, с другой, оно тоже спорное, ибо сама оригинальная игра грешит растягиванием, порой обнулением, игропрогресса, а тут ещё контент — сам по себе он неплох, но замешивает в общую кучу ещё больше возни, траты времени и гринда-фарма. Впрочем, DD всегда была про мучения и превозмогания — а не про расслабон…

И опять выставили Предка, тогда ещё молодого, как зачинщика очередного нехорошего события в прошлом — может он ещё и с инопланетянами дьявольский договор заключил — и в самых глубоких подземельях копошатся серые человечки, полируя свои летающие тарелки?! С кем там еще Предок договор заключил — с Древней Тьмой, с Ктулху, с Дьяволом — ну-ка выкладывайте, с кем ещё — а то одной причины пройти Темнейшее подземелье будет мало… (+_+).

По хорошему – пара-тройка данжей на вечерок, не более, но перфекционизм игры, если зацепит, заставляет проходить всё скрупулезно – а ведь есть ещё и бои! Обычное для такой игры ярлык – любить и ненавидеть. Не больше и не меньше. Ковырять заново основную ветку (пусть и недолго) — для получения доступа к контенту DLC (пропуск к Кровавому двору) — это ли не издевательство?!

Завезли и боссов, они тут в игре, сами по себе, сложные и заковыристые – порой, ковыряние одного босса стоит всех боёв, что были по пути к нему.

Итог.

Эта игра, как и многие дальнейшие, имеет общий недостаток – при всей её яркой выраженности, атмосфере и прочем, механики и баланс игры, а следовательно и геймплей, вызывают споры и нарекания; эти элементы закономерно спорны и неидеальны — и вызывает порой скуку и отторжение, со временем – и с этим ничего не сделаешь. Игра хороша на раз, далее идет то, что мы уже сделали в первый заходе (если вообще пройдём DD) – и тут игра несколько обесценивается: слишком она много предлагает, тратя время и нервы, а по факту – одна идея на много забегов. Для души получается, по сути, полтора забега — или после большого перерыва еще разик-два.

Я, получив от игры что хотел, забросил её на долгое время, пару раз возвращался — но не более. Ад для игрока – сами просили! Всё это следует учитывать. И опять же рандом, как в бою, так и в похождениях по локам. Боссы, с которыми долго возиться. Я ценю игру за музыку, атмосферу рассказчика, дизайн, и меньше – за утомительные бои, особенно с боссами — убийца времени, вот что это такое! Если вас устроит – то вперед, но никто не запрещал играть в неё понемногу!

Популярность игры заставила фанатов сделать ряд модов, визуальных по большей части – в том числе анимэшные и даже хэнтайные. Ну, не мне судить, но порой есть и просто косметически-толковые скины, без всякой анимэшности…

Игра на первый взгляд создана за копейки, аскетично и простенько, но как показывает любовь фанатов игры, она получилась изрядно популярной, неожиданно прилипчивой и визуально шикарной. Игра качественная. И самое главное – эталонный же “рогалик”, наследник более ранних и казалось бы, вымерших было, ролевых игр прошлого. Роликов мало, но они хороши, даже очень — игра света и тени, линий и очерчиваний, полумрак и заштриховка.

DD шикарен по многим параметрам, но сам геймплей противоречив и неидеален. Впрочем, эта игра всё равно уже заняла место в пантеоне почти что легендарных игр современности…

Что же у нас далее?!

IRATUS: LORD OF THE DEAD.

Сравнительно свежая игра, и от наших разрабов. Я называю её про себя — Хератус…

Вторая игра посвежее, и родилась, по сути, из желания создать DD — но нашего разлива. Получилось не в полной мере – так, дальний родственник, однако не лишенный своего шарма.

Во-первых, закономерно поменяли сторону – мы играем за силы зла (привет Dungeon, но уже Keeper!), а людишки — наши враги. Отсюда и цинизм ГлавГада, антагониста – Иратуса. Жил-был один сравнительно молодой некромант, потом начал зарываться, вот его победили и реально зарыли-похоронили глубоко под землёй (аж на пять этажей опустили), забыли про него, но потом, по ошибке (или воле Судьбы, если точнее) откопали — и все завертелось…

Иратус, то есть мы – эффективный менеджер: создал у себя базу в глубинах, и стал штамповать и клепать всякую нечисть: скелетов зомби, потом стал их комбинировать, улучшать, элита появилась. В общем и целом, со временем, у нас уже будет нехилый выбор — между 22 нашими слугами зла, собранными вручную! — Урфин Джюс обзавидуется…

В игре есть уровни сложности – их четыре. На первых двух можно сохраняться, и в начале этажа создаётся контрольная точка – на двух последних сохраняться нельзя, но точки создаются в начале уровней, появляется Элита-бойцы у врага, и в целом, у нас всё ограничено, а у врага — наоборот. Также, каждый этаж предоставляет врагов — со всё более крутыми навыками, спецификой и ещё больше усиливающимися защитами.

Беда сложностей в игре очевидна: легкая сложность скучная, но чем дальше, тем ИИ больше читерит с Блоками\Оберегами\Промахами — и у него больше преимуществ; и под конец почти нереально запилить врага физически (только «психом»). Тем не менее, некоторое время на высокой сложности играть интересно.

Мелкая, но неочевидная деталь – на легких сложностях Иратус выглядит нормально, но на последней, он с клычищами и в крови — игра намекает, что бои будут кровавыми и зверскими.

При первом моём прохождении творились страшные вещи: пока были не открыты все юниты, я копил местные “ачивки” на них, чтобы их всех открыть: в первый день играл до трёх ночи, второй день – до пяти утра!

У меня был только один рекорд похлеще: до 6 утра — за начало Ведьмака 3. Ну, ещё когда добивал финал Final Fantasy VIII – с вечера до 8-ми утра.

И только потом, я успокоился и начал играть более размеренно. То есть, в самое первое прохождение игра сильно-сильно увлекает – а это о многом говорит: по крайней мере, первое впечатление от игры было – восторг! Но надо быть и объективным. Далее «ачивки» уже будут не нужны, ибо процесс распространяется на все последующие сохранения — будут доступны все юниты, что мы открыли.

Далее идёт игра на автомате и некоторое снижение интереса, но и сейчас – уровень-два за вечерок, для настроения – самое то. Она короче DD, что радует — меньше времени. DD прошел единожды (и два незавершенных похода на подходе), Иратуса же, на данный момент — минимум пять раз, плюс пара стёртых начальных сейва на легких сложностях (перепробовал все сложности, остановился на последней) – ибо игра сделана так, что пройдя файнел босса, сохранение стирается, а значит и весь накопленный прогресс.

Так что если хотите оставить сейв с прогрессом – бейте босса и когда почти победили, вручную закрывайте игру – так у вас останется прогресс (но зачем?). Ну, у “рогаликов” свои правила…

Особенности.

Стиляга-пушкарь и ранние Скелеты. Это бы сработало, если бы например, как в Героях 3, можно было, со временем, апгрейдить юниты, делая их круче визуально…

В целом, проект с самого начала был спорным, как ворчали до релиза — клон, копия DD. На старте было довольно сыроват геймплей (Демо), была пара довольно существенных косяков: например, все юниты двигались-покачивались туда-сюда в унисон, так что игроков укачивало – это почти тут же поправили, нарушив гипнотический ритм, и изменив каждому амплитуду покачиваний. Также аляповато-богато выглядел первоначально пушкарь-зомби – как репер: в золоте и украшениях, и в дорогой броне – типа элита! Потом эти ̶ц̶е̶п̶и̶ ̶з̶о̶л̶о̶т̶ы̶е̶ излишества с него убрали, превратив стилягу с пушкой в обычного зомби — без прикрас, скромного и не ̶в̶ы̶д̶е̶л̶ы̶в̶а̶ю̶щ̶е̶г̶о̶с̶я̶ выделяющегося. У Скелетов была такая фишка как свечи на черепушке (как по мне, аутентично и забавно). Обиталище Иратуса было тусклым и мрачным, а карта — узкой (этакий свиток — как потом будет в Slay the Spire 2019 года) и малодетальной. Всё это видно в ролике, например, Iratus: Lord of the Dead Demo Gameplay, года три назад.

Старались поправить с каждым патчем баланс, но порой, сама система-механика игры, так же, так и в родоначальнике — Темнейших Подземельях, вызывает вопросы и нарекания. Сложно сделать игру сложную и одновременно такую, чтобы игрок её осилил, победил – постоянно идут перекосы то в сторону хардкора, то в сторону удачного билда-имбы, ломающего игру, и делающую её местами неоправданно легкой. В общем, тут уже беда всей серии игр — “по хардкору и балансу”.

Боссы, гребучие боссы, требующие к себе терпения и концентрации. Они же – своеобразные легкие стёбные отсылки, как к классике ролевых произведений — так и к игроделу в целом. То гном-механик (Изобретатель), то внешне типичный Ведьмак (Истребитель монстров), то Охотник за наградой со своей собакой, с внешностью Бэйна (только не спрашивайте его — где Детонатор?!!!), а почти под конец – аж сам Император Человечества (на самом деле Великий Магистр (Ордена)), но смысл тот же.

В общем и целом, несмотря на вторичность, игра зашла многим игрокам. Она уступала DD, но на удивление заняла достойную нишу как приемника DD, так и последователя Dungeon Keeper (плохиши против добряков). С другой стороны, игроки отметили некоторую банальность и поверхностность игры.

Несмотря на мрачноватую атмосферу, игра цинично-веселая, враги поданы, в основном, саркатически-отрицательно. Люди полны жадности, страха, ненависти, запредельного паладинства, фанатизма и прочего, и прочего. А наши подопечные – ребята спокойные, делают своё дело планомерно и эффективно. К тому же, убивая людишек, мы пополняем наши ряды… Всё по классике!

В общем и целом, Иратус напомнил мне, сколько не Dungeon Keeper, а Overlord – такой же замес, когда злодеем быть веселее, когда как силы света погрязли в своих земных дрязгах и заморочках.

Задники сцен боёв симпатичные, юниты хорошо прорисованы — есть криповые, а есть вполне симпатичные, в особенности женские модели: Вурдалак, Невеста Иратуса, Дампир, Вампир; опять же задники локаций — всё буквально вылизано, сглажено до блеска – отчего отчасти создается ощущение, как от мобильной игры, что не всем понравится.

Враги хоть и собраны из всяческих штампов (церковь, гномы, воительницы, эльфы и прочие), но также радуют разнообразием. Опять же, словно в DIsciples 2 играешь, с их-то наборами рас. Вся игра вопит о вторичности — но ругать её не хочется, ибо стёб над жанром!

Игра не шедевр, середнячок по сути, но у ней есть душа — игроделы старались, но не все у них получилось, прям-таки супер. Но игра хороша, не в последнюю очередь — детализацией, неплохой графикой и духом игры. Достойно, могло быть гораздо хуже и топорнее. Время от времени игру обновляют патчами, выкатили DLC, а игра живёт, хотя своё слово она уже сказала.

Ранее карта была длинной и узкой, а сейчас широкой и обширной.

Игре можно поставить в плюс более динамичную Rogue-карту. По сути, это тот же лабиринт, но выбрав одно ответвление, по которому мы продвинемся, мы одновременно обрубаем другие пути, и предопределяем наш дальнейший путь к финальной точке – боссу уровня (после DLC рандомно стали выпадать один из двух боссов – либо старый, либо новый). Это несколько убыстряет игру, когда как в DD мы рвались зачистить всё подземелье, на что уходило много времени – вроде бы и необязательно, лишнее время и мучения – но “рогалик” же, надо всё пройти и пощупать, набрать плюшек (или стресса). Тут же есть выбор, куда пойти, есть пусть и редкие, но мини-квестики, лечилки-восполнялки. С начала уровня мы, как правило, уже на глазок прикидываем, осматривая карту, куда мы двинемся, по какому пути — где элитники, где всякие плюшки, а то и квестик завалялся по дороге (они тут есть, но по сути — мини-квесты, и их мало).

Беда игры – низкая, начальная сложность, скучная — для ознакомления, не надо особо париться (зато многое приходит в руки легко — например, куски для собирания тел подопечных); а на высоких сложностях враг борзеет, матереет — и даже физически попасть по нему почти нереально. Вот и проблема баланса. В этом случае, есть билды на психоз, выбивание врага ментально — и это работает гораздо лучше, чем физические манипуляции. И опять же, перекос в другую сторону. Неоднородность.

DLC.

«Красная команда» зачищает уровень.

Первая версия игры финалом несколько удивляет и как бы ставит троеточие. Ну, победили мы всех, а что дальше? Спор с судьбой? Опять назад, в начало? DLC раскрывает эту тему, давая ещё немного – ещё один этаж-уровень. Но, в конце концов, мавр сделал своё дело, мавр может удалиться! Снова под землю – до следующего раза!

Мне это напомнило игру, с балансом сил света-тьмы — Kings Bounty: Dark Side, где победив добро, мы уравновесили баланс, так как ранее он, Свет, набрал слишком много силы — но когда победили уже мы, то следовательно, Тьма теперь в силе — и нужно умерить её влияние – опять поднимать Свет… Вечный баланс. Так и тут – победили, ну и ладно. Есть некий Высший судья, который то и дело стравливает обе половинки, не давая им заскучать, а давая возможность взаимодействовать, жить – порой в вечной борьбе. Сдаётся мне, что и в прошлый раз, Иратуса под землю косвенно загнал именно он.

Особая фишка игры – постепенный восторг от новых, и новых ̶о̶т̶р̶ы̶т̶ы̶х̶ открытых юнитов. Потом, конечно, мы к ним привыкнем, и интерес новизны потеряется. Но первое время игра нехило так увлекает и держит, пока мы пытаемся выполнить “ачивки” игры, которые дадут нам доступ к новому приспешнику (Дампир, Вампир и прочие). Некоторые поздние слуги зла приходят с DLC – невразумительный, но имбовый Жнец, Поганище (прямиком из Warcraft, DIablo или Dota), мощный Оборотень, Костяной голем с интересной механикой жертвования своим здоровьем (тут оно подано как Стойкость — не может у нежити быть здоровья!). Также добавили немного скинов для всех наших адептов – вполне достаточно, многие скины забавные — и обновляют геймплей за этих бойцов.

Кстати, мне пришла в голову идея, скорее шутливая — раз Жрец конный, то не создать ли мне Четвёрку Всадников Апокалипсиса?! Нерентабельно, но забавно… И кроме шуток, эта четверка большую часть времени выносила всё живое – кажется, с Всадниками АпопаКлипсиса я немного угадал…

Озвучка.

Она тут особая – не считая стандартной. Старались как в DD, но получилось по-своему. Обычный рассказчик хорош, но всё веселье цинизма начинается, когда включаем второй вариант – вот тут-то действо и заиграло новыми красками! Камрада Гоблина ака Дмитрия Пучкова привлекли к проекту — и он оторвался! Его едкие, слегка даже играющие на публику, монологи и комментарии разнообразят бои и саму игру. Кому-то он уже приелся, однако, его манера речи уже бренд, так что всё путём. Добавляет атмосферы игре – этакий воистину циничный повелитель мёртвых. На его фоне обычная, стандартная озвучка суховата, стандартна что ли (английская также суховата и голос совсем уж как у престарелого некра — а Иратус заявлен как сравнительно молодой).

Гоблинских есть два варианта озвучки – в альтернативном прибавляются его стандартные шутки, из ранних переводов: его уже стандартное Малолетние ДЭбилы! или БронежилЭтка из шкуры с жёпы дракона! (это он про новую броньку). Или его частое Кто к нам с чем зачем, тот от того и того!

Так как игру можно перепроходить много раз, можно время от времени выбирать разные озвучки. Также стоит особо отметить игру с ударениями, так как старший оперуполномоченный Гоблин всегда шел в пародию, как жанра, так и озвучки, “неправильных переводов”, утрированных и нарочито корявых (Падонки поймут): — А вот из этого выйдет неплохая табурЭтка!

Не менее эпичная: — А вот так развлекаются настоящие НЭкроманты!

Ну, или просто циничные фразочки, много их:

Мучения закончились, служение начинаются!

Зато никогда не состарится!

Человечек за человечком – жизнь покидает этот мир!

Никогда не стоит недооценивать силу тупизны!

Разное.

Мини-некрополь под землёй: мрачно и красиво, к тому же тесно скомпоновано, крупно-детально и наглядно выглядит.

База Иратуса — словно бы реинкарнация (на минималках) Некрополя из Геров Меча и Магии 3.

Оригинальная концепция мозгов – тела всегда найдём, а вынутые-выбитые (в прямом смысле) из врага “умные” мозги, мы вольны засунуть в любого приспешника — и тот станет умнее (резко повысится уровень, в зависимости от уровня добытого мозга). Это свежо и оригинально. Очень по-некромантски!

Также составление (и улучшение) подопечных из всяких субстанций (комбинации костей, сердец, плоти, праха, тряпья, эктоплазмы, брони и оружия), причем порой вполне логичных: Призраку нужна эктоплазма, Скелету – кости, Вампиру – сердце и кровь — и так далее. Это тоже немного разнообразит игропроцесс. Вспоминается колдун Джозеф Карвен — из Истории Чарльза Декстера Варда, с его Стражами, созданными из разных кусков тел и материй-субстанций. Прям ощущаешь себя алхимиком-некромантом…

Сравнительно новое нововведение — Северус Снегг бы порадовался…

Кроме того, в дополнении ввели создание Артефактов для войск и зельеТворение… то есть зельеварение – лишним не будет, хотя по привычке, о них как-то забываешь. Хотя это как в Ведьмаке – пока не прижмёт, о них не вспоминаешь… Теперь можно варить зелья, но также нужно выуживать из врагов склянки – даже есть новый артефакт, который увеличивает шанс их выпадения.

Также есть алхимия предметная. Но всё это для тех, кому охота с этим возиться — по крайней мере, разрабы накидали разных фишек, которыми волен страдать игрок…

Стандартная развлекуха, но не обязательная. Ещё бы самогон варить…

Как мы видим, в игру постаралась добавить пару-тройку фишек, чтобы отличатся от того же DD, что пошло ей на пользу. И вообще — это не клон, а просто еще один представитель жанра “рогалика” – отсюда и общая схема прохождения, игростроения.

В игре, также как и в DD, есть если не стресс, то страх\паника\ужас – и враги этому крайне подвержены (но некоторые попадаются особо стойкие к этому). Порой, можно долго ковырять врагов, но стоит их хорошенько напугать (особенно полезно прикончить одного-двух), так враги быстренько умрут от сердечного приступа (тут мы и отыграемся — за всё нами пережитое от стресса, в том же DD!) – либо свалят от греха подальше! Обычно, когда враг теряет 2-3 бойцов из команды, оставшийся\оставшиеся гарантировано умирают от сердечного приступа.

Кстати, враги довольно часто могут убежать – сильнее всего этим грешат Барды, у которых есть даже свой скилл панической телепортации на базу. Таких надо мочить первыми — к тому же они неприятно бафают своих сопартийцев, усиливая их.

Кстати, механика обретения Вампиров, в начале игры, подразумевает заражение врага и его последующее бегство. А там он дозреет, обратится в Вампира (большей частью — из мужика в тётку) и придёт к нам. Дампиров же следует «переконверчивать» также по ходу игры.

В игре около 20 наших дисциплов (апостолов), миньонов… в общем, приспешников… из нашей Армии Тьмы!

Враги тоже не дремлют, и на каждом этаже будет порядка 20-30 представителей разновидностей сил света – на самом деле их меньше, просто будут попадаться как обычные версии одного вида, так и более продвинутые (Элита). Кроме того, DLC — последний, пятый уровень забит отборными героями, элитой элит, так что бои с ними изрядно напрягут. Всякие Ронины, Монахи и Викинги…

Есть даже специальный Хумонарий (энциклопедия по разновидностям людишек), в котором мы, собирая жетоны с впервые убитых нами врагов, как бы заполняем свою коллекцию. У каждого геройчика есть краткое описание и характеристики – то же и у наших миньонов в их вкладках.

Забавно, но в погоне за “Полной коллекцией” жетонов в Хумонариуме, я с со временем раскачав пару-тройку партий, и стремился пройти по тому пути, где были именно Элитники, либо юниты, которых ещё не было в моей коллекции (игра порой заранее показывает, что нас ждёт, но иногда не показывает всех юнитов в группе врага на карте – потом сюрприз будет!) — хотя это было чревато, ибо все эти бои были на порядок сложнее.

Единственное, что можно пожурить, кроме баланса (реиграбельности хватает на 3-5 прохождений, но многим и второго будет много), так это музыку – начальная ещё запоминается, а вот боевые и обычные лишь для фона – не ждите чего эпичного, тут более всё стандартно (не Final Fantasy чай, когда то и дело звучат то убойно-бравурные, то усыпяюще-лирические (вне боя) мелодии) – может быть это и к лучшему. То есть — на любителя. Но в духе мистики, некРомантики музон вполне ничего.

Но музыка своеобразная, как бы эманации зла, подчеркивающие тёмные делишки, творимые нами под землей – прям ощущается холод и сырость подземелий, зло – так что музыка всё же в игре добавляет атмосферы – исподволь, незаметно, но верно.

Есть билды, которые сильно упрощают прохождение. Есть юниты, которые имба имбовая, сколько их не ослабляй – Безголовый, Вампир, Невеста Иратуса. Есть вспомогательные, или непрямые DD-шники. Например, группа всяческих призраков, как и в Disciples 2, слабы по дамагу физическому, но сильны в запугивании, ментально-астральным атакам (туда же и Мумия, с его единственным физическим Ударом бинтами — и кучей менталок). Неоднозначен Лич, с его ударом по всем врагам и немного – по нашим.

У врага есть такие юниты-баферы, что зачастую от их поддержки бойцы врага становятся непробиваемо-убойными. Прибавьте к этому систему Блоков и Оберегов (опять Disciples 1-2). У многих такая система уже приелась и вызывает жаркие негодования – навесил враг баф на своих — и все: два блока, три промаха! Вот как воевать?! Это вполне привычно для такого жанра, но как с этим бороться? Ладно, хоть и на нас-то распространяется: Блок позволяет блокировать физический урон, а Оберег собственно, отводит магический дамаг. Порой, враги-лечители либо сами лечат товарищей, либо лечатся сами – и побить их и закопать бывает проблематично. Наглый ИИ!

По сути, наши сборные мертвяки-призраки – расходники, хотя выгоднее беречь и качать удачную партию (и не одну). Также игра рассчитана на то, что будет несколько групп (как в XCOM) – две для зачистки, одна лечится в лазарете, то есть в Морге (Понятно, в морге отдохнём!). Можно сделать вообще по хитрому – отправить одну группу на Арену, тогда она получит даже больше опыта, чем другие партии в реальном бою, в то же время.

Постройка базы зиждется на том, что мы жертвуем наших же подопечных на строительство – так сказать, изводим на фундамент, основывая на их костях и прочем, здания для нашего подземного города. Конечно, логичнее всего пожертвовать новобранцем, только что созданным (порой лишь для этой цели), чем например, свеженайденным на карте, в специальном гробу, высокоуровневым найдёнышем-приспешником. Так или иначе, исходим из доступных ресурсов – нам нужно это здание, но пока построим другое. Ибо запчастей к этому юниту нет. Обычно одно здание требует для полного улучшения четырёх юнитов разной направленности. Порой, с этим наступает перегиб, ибо часто требуются одни и те же часто, а некоторые никогда (те, что пришли с DLC и не включенные в первоначальное строение зданий), например, часто требуются Дампиры и Вампиры, Тёмные Рыцари, Скелеты – а другие уже реже нужны.

Есть алхимия, есть ряд вспомогательных, большей частью, заклинаний, Талантов Иратуса – хоть какое-то подспорье в бою (как в Героях 3, где полководец кастовал магию в бою). Ветка Ярости – это нечто, когда как другие лишь вспомогательные, наносящие немного урона магией – так, артподготовка. Есть Артефакты, одноразовые и постоянные – всякая броня оружие и расходники-кольца. Некоторыми можно пожертвовать, чтобы сам Иратус получил опыт (Иратус тоже прокачивается, но не так уж чтобы это нужно для игры… но всё же — в начале желательно его качнуть побыстрее).

Артефакты для Иратуса — некоторые очень полезны, и есть одноразовые расходники.

В общем, старались, как могли, разнообразить игру, впихивая разные механики и плюшки – игру это спасает. Долго игра не удержит, но тянет в неё играть потом изредка, для настроения. В целом неплохо, путь и местами затянуто – обычно пару уровней за вечер, и на потом, редко когда есть желание в один день взять забег по всем 4-5 этажам.

Боссы матёрые, бои с ними затягиваются, хотя порой при выбранном билде (билд для обычного боя и для босса различаются — и подбираются отдельно), они на удивление эффективно разбираются. Босс-Мастер Ордена, как и положено файнел боссу ( это было до DLC), имеет две фазы – телесная и духовная (тут и одной за глаза нам хватает!). Далее идут воплощения ̶В̶с̶а̶д̶н̶и̶к̶о̶в̶ ̶А̶т̶е̶и̶с̶т̶и̶ч̶е̶с̶к̶о̶г̶о̶ ̶А̶п̶о̶к̶а̶л̶и̶п̶с̶и̶с̶а̶ ̶–̶ ̶Р̶а̶з̶у̶м̶,̶ ̶Н̶а̶у̶к̶а̶,̶ ̶Р̶а̶в̶н̶о̶в̶е̶с̶и̶е̶ ̶и̶ ̶П̶р̶о̶г̶р̶е̶с̶с̶ героев Света: маг, эльф, гном и человек, но бой с ним не настолько сложнее, чем мы думаем – просто убиваем одного, а остальные, связанные в общую духовную связь, падут сразу за ним!

Но есть одна фишка, видимо рассчитанная на повторные прохождения и некий перфекционизм — кого мы убили-добили из финальных героев (остальные, как мы помним, умирают следом), тот и попадёт, в виде жетона, в нашу коллекцию. В следующий раз, целенаправленно бьем другого героя из четвёрки, потом ещё другого, а потом последнего — только так мы добудем всех четырех из последних боссов. Если убить не того, а кто уже у нас был в коллекции, конечно же, остальные умрут, не дав себя засчитать. Заковыристо, но это скорее перфекционистам-манчкинам на потеху. Ведь как минимум, надо пройти игру до финала раза четыре (по числу героев).

Также не всё ясно с боссом-дублем гномов, на втором уровне — если нам не выпадет Гном-механик (Изобретатель), то выпадет парочка типичных гномов из Варика, компенсирующих свой рост напяленными экзоскелетами (Боевая машина МК I-II) — убив одного, мы забираем его в коллекцию, но пропускаем второго, который схлопнулся от гибели первого — ещё пару раз (а то и три, если выпадет не то — Изобретатель) придется проходить, как минимум, гномий второй уровень не по разу. Короче, DLC добавило дубль-боссов, удвоив челендж, но и прибавило возни с ними.

Есть и плюс в Хумонарии — он, как и игровые «ачивки» (для последующего найма новых существ), распространяется на все последующие прохождения — так что кого мы добыли в предыдущих забегах, будут там, а кого не встретили, не убили ещё — добудем в последующие. Это всё же удобно.

Это удобно: если тупо кликать по нужному врагу, то ваш юнит проведёт по нему атаку, наиболее простую и соответствующую основным факторам — не магия, физический урон, удар достигает позиции, на которой стоит враг. Это быстрее, но не совсем продумано по части тактики…

Это несколько обидно для манчкина: на легких уровнях цветные, более редкие куски, выпадают часто, на последних сложностях: очень-очень редко выпадет фиолетовый (один-два), чуть чаще синий (два-четыре), и чуть побольше – зелёные (с десяток). Те, кому радует сердце облагораживание своих миньонов разноцветными (или лучшими кусками), на высокой сложности этого не достигнут даже под конец кампании (ну быть может одного-двух юнитов удаться “приодеть”).

Мёртвые силы.

Кто понравился – Вампир, её мутками с кровью — отрегенивается, и в целом он стойкий; Дампир послабее, но у него практически все удары на дамаг врагу (её переигрывает Кровавый Фантом); Вурдалак, чудовищный по дамагу юнит (Оборотень туда же); у многих в любимцах Охотник за головами (коллекционер голов, блин) – и да, вполне ничего (есть скилл Прибыльный Контракт, позволяющий оттяпать у врага дополнительный кусок); и по моему мнению, такой хитрый перс как Вонючка – чумной хиляк-зомби с пращой: у его есть скилл, который даёт ему возможность всегда попадать и не промахиваться (по моему, уже пофиксили — просто удар стал игнорировать либо Блок, либо Броню) – другое дело, что урон у него средний, но всё же… Невеста Иратуса с её выстрелом по всем, насквозь. Как видите довольно разнообразно. Поганище и Костяной голем – как бы братья-впитыватели урона, но Голем поинтереснее будет, но его нарочитая жертвенность… Незамерзающий — неплохой маг-дамагер и дебафер, на его фоне Чёрная вдова — более лайтовый его вариант. Жнец – и пугает хорошо, и режет, и магией поражает – всего понемногу, на данный момент имба среди других подопечных мертвяков (ещё бы — появился позже других, а значит был призван на вопли геймеров, что наши бойцы слишком слабы). Играть за него даже как-то неинтересно…

Ветка привидений, странный выбор, косвенный, но крайне полезный, если вы во-первых, хотите большей частью избежать ранений бойцов, а во-вторых – сильно напугать врагов, что бывает много проще, чем долго срезать с них здоровье физическими атаками. Напугал – победил! Магия, стрессовый урон, немного дебафов – Тень, Призрак, Потерянная душа. Особняком стоит Банши, на управлении которой строится особая тактика пугалок – она изрядно полезна: ослабляет и пугает врагов – и стоит её брать в отряд почаще!

В этом плане более блекло смотрятся стандартные Тёмный рыцарь и Скелет – почти что чистый урон без изысков, плюс немного того-сего. Чёрная вдова и Зомби скорее вспомогательные – последний долго ̶з̶а̶р̶я̶ж̶а̶е̶т̶ ̶запрягает — и в целом, Невеста Иратуса быстрее и полезнее. Ну и ладно, есть проверенные стандартные персы-стереотипы. У меня в этой игре всплыли явные ощущения Dungeon Keeper 2: Тёмный рыцарь, подопечные плохиши, битва циничного зла с приторным добром…

В общей сложности у нас 22 мертвяка, в пуле войск найдется место четырём группам (впрочем, можно забивать их одинаковыми юнитами — и порой это эффективно, хотя и однобоко), ещё две группы могут “зависать” в Морге и на Арене. По ходу хождений по Лабиринтам-этажам можно как находить (Дневний Гроб/Гробница — и выбор из трёх рандомных разновидностей мертвяков), так и жертвовать бойцов (Жертвенный алтарь) ради рандомных артефактов — или пропустить очередь, уйдя без жертвования (что вполне либерально) своих юнитов. Учтите – находимые в Гробу (как Сардаукары из попадающихся в пустыне Сакрофагов, в игре Emperor: Battle for Dune) имеют довольно высокие уровни, так что будут полезнее уже даже раскачанных ваших нынешних юнитов – порой, они мощнее на 10-15 уровней, что некисло!

Дизайн.

Неплохой дизайн игры, как юнитов, так и вещей, аскетичная наглядная карта с яркими и наглядными объектами, общая стилистика игры. Самобытно и шаблонно одновременно, но с массой деталей, опять же, черный юмор в описании юнитов — как наших, так и вражеских, порой это просто констатация. Много сочных женский персонажей (что довольно редко в играх про мертвяков – а тут прекрасные мертвЯчки), также много брутальных монстров: вроде бы всё серьезно, “игра в войну” — за Некроманта против людей, но некий налёт стёба присутствует – этого не отнимешь. Спор с судьбой? Вызов Небесам? Больше про тяжелые будни неугомонного Некроманта Иратуса — лежалось бы ему дальше спокойно, а тут прошел добро забарывать… Трудно это и долго – и в целом безблагодатно.

Стандартные юниты…

О моделях юнитов – у них есть анимации, их не так много, но если присматриваться, то все же некоторая уважуха идёт от нас разрабам. Например, у каждой модельки есть две-три оси движения – они покачивают торсом, вертят головой из стороны в сторону, у призраков развеваются одеяния (или плащи, у кого они есть), у тех, у кого есть прически – волосы тоже в движении.

…из оригинальной игры.

Детализация: от посоха Лича идёт иней. Невеста Иратуса, Кровавый Фантом, Банши, Призрак, Вурдалак, Оборотень, Незамерзающий (явный Ледяный ходок – и одновременно, отсылка к названию студии сделавшую игру — Unfrozen) и Костяной голем сжимают и разжимают кулаки, щевелят пальцами.

Особые анимации: у Чёрной вдовы (видел похожую в Dungeon Keeper 2 (патч 1.8) — Дева/Паучиха) за спиной подрагивают “паучьи лапки”, у Костяного Голема на ногах сжимаются и разжимаются костяные пальцы! У Оборотня голова то и дело вскидывается, а уши подрагивают. У Поганища вьется длиннющий язык.

Чтобы совсем вас добить — у Вурдалака аж две-три уникальные анимации: она либо разевает окровавленный рот пошире, и болтает длинным алым языком, кроме того, она время от времени дёргает острыми ушами, а кроме того, она то и дело переступает звериными ногами туда-сюда, а ещё… у неё с окровавленных рук-когтей то и дело капает кровь…

Что тут сказать, это у меня любимейший перс, и разрабы на удивление его хорошо проработали, буквально во всём! К тому же, она отчасти напоминает вурдалачку же, из семейки Ковенантов, из игры Undying Элизабет, почти дословно, разве что волосы рыжие, а не светлые.

И ещё: у Костяного голема глаза на всех его черепах непрерывно мерцают красным огнём. То же и у Незамерзающего, но у него глазницы пылают ледяным огнём, что логично для его сущности. У Поганища и Оборотня, да и остальных, глаза мерцают. Мёртвые не моргают – за исключением (я специально присматривался!) Чёрной вдовы и Вурдалака — глаза то и дело прикрываются веками. У Потерянной души маска на лице то и дело искажается в лик смерти, в череп — потом обратно в безэмоциональную маску!

Кстати, по традиции DD, мы вольны переименовать своих подопечных как вам вздумается, но зачем ?! – я играл и так. Кстати, обратите внимание на три иконки над юнитом, на его портрете (некоторые добавили после DLC): красный, последний – уничтожить юнит, далее собственно переименовать (белое перо), и первая – сменить облик (DLC-плюшка), желтый значок – у некоторых юнитов мало скинов, но у некоторых они почти кардинально меняют вид, некоторые чисто косметические или вариации цветовых, и у ряда юнитов их больше – до трёх-четырёх.

В самый раз для Хэллоуина…
Ууу! Я из призрачного ККК! (плюс подрабатываю Ассасин-Кридом) — пугаю негров и шахтёров!

Кроме того, меняются и изображения портретов юинтов, в ходе нашего выбора! Лично для меня это вылилось в ещё два лишних прохождения, тупо по фану!

От нелепых скинов, до вполне зачётных. Всё это из DLC.
Ну, и портреты меняются, под стать скинам.

Как видите, всё это я устроил на 31 Октября, то есть на Хэллоуин – в общем, Банши в облике ведьмы пришлась как нельзя кстати!

Здания.

Из зданий наиболее полезны в начале (их можно улучшить, вкладывая в фундамент, желательно низкоуровневых салаг, разных конкретных миньонов): Обелиск (больше приток душ за бои), Библиотека (опыт Иратусу), Раскопки (после каждого боя дополнительный шанс найти нелишний кусок – в определенное время, особенно в начале, их нам будет не хватать), Морг (там “лечатся” наши мертвые прислужники).

Менее нужные поначалу и более поздние здания: Озеро Мертвецов (шанс найти редкий артефакт – их и так будет сравнительно много, по крайней мере расходников), Арена (пока остальные проводят реальные бои, тут подопечные дерутся на арене и получаю опыт — и притом, его обычно побольше, чем в обычном бою дают!), Обитель Гнева и Монумент Некроманта – немного гнева Иратуса перед боем и восстанавливается немного Маны Иратусу после боя соответственно.

Таланты Иратуса.

Ветка Ярости самая полезная, ветка Разрушения даёт слишком мало урона, но в целом, дозволяет немного подпортить здоровье врагов. Алхимия – больше пассивка, чем заклинания, так что пригодится. Магия неоднозначна (бафы своих и дебафы врагов), но зато оттуда пригодится полезнейшее заклинание, порождающее в начале игры ВампировПроклятие крови (навешиваем на врага и даём ему сбежать – враг со временем возвращается к нам в виде Вампира!). Отчасти оттуда же полезно Призвать Духов – Тень, Банши и ли Призрака – нужны будут пустые слоты, что аналогично тактике Лича, который может призвать в пустой слот Скелета — пригодится не всегда, но если мы активно идем в его Осколки костей со Шрапнелью (поражает случайных двух врагов и одного нашего союзника, стоящего на первой линии) — то пригодится, а также полезно его Жертвоприношение, восполняющее Стойкость за счёт собственно, потери союзника. Как мы видим, Лич немного выдаётся из всех подопечных своей многогранностью (и неоднозначностью применения). Противоположен ему скучная Мумия, заточенная на стрессы — и не более.

Итог.

По ощущениям Иратус — это как Некромант Неясыть\Фесс (Кэр Лаэда), который вечно борется с Судьбой, является Мастером некромантии — ну разве что Иратус более злой, беспринципный и более практичный — хоть и предсказуемо прямолинейный (месть, захват мира).

Мы же помним, что все злодеи, возжелавшие власти над миром, плохо кончили (Сандро из Героев 3, например) – алхимики-некроманты обычно тихо-мирно творят свои дела, стараясь не отсвечивать, и достичь своих целей втихую (обычно перевоплощаются в Лича — и продолжают свои изыскания и исследования). Иратус полез наверх — во всех смыслах, однако… у Судьбы свои планы.

На самом деле, игра визуально больше напоминает смесь Heroes Might of Magic 3 и Disciples 2 – от первого это вид подземного города Иратуса, вот прям Некрополь, а от второго – бои лицом к лицу (но не псевдо-3Д, скорее 2Д, по стандарту), даже кнопка драпать с поля боя… то есть, тактическое отступление есть. Опять же артефакты, вид врагов – люди, гномы, эльфы (наша нежить), также Обереги и Блоки – типичные Варды из Дисциплов.

Так или иначе, игра вроде бы середнячок по ощущениям, но озвучка, какая никакая особая чернушно-циничая атмосфера в духе Оживших мертвецов, интересные (но нечестные) стычки с живыми, перевернутая мораль, где живые не лучше мёртвых, в своих грехах – всё это обогащает игру и она уже сравнительно давненько на слуху. Также, время от времени игру перепиливают, не забывают про неё, что тоже похвально.

Если DD у меня со временем покинул комп, то Иратус прописался надолго — и я время от времени я в него гоняю – он попроще DD, чуть более оптимистичнее — лайт версия, не такая перегруженная, сравнительно короткая, когда как родоначальник DD тянется ооочень долго (при желании посмотреть и пощупать всё в игре).

Части игроков игра всё же не зашла – но как минимум, половине она понравилась, и заняла своё место в коллекции “рогаликов”. Меня же игра порадовала – наши разрабы, и вполне достойно сделали игру — по сравнению даже с Европой, у нас сейчас силенок мало чтобы тягаться с ними в игрострое — так что, на мой взгляд, если игра более-менее удалась, то это уже зачётно. Вышло не халтурно, даже самобытно – уже и последователи появились, уже у Иратуса — и это хорошо. Мне же игра дико понравилась, наверное, как и четверти — или половине игроков, а это немало.

В DD играть и возвращаться – мучение, и ты это понимаешь, а в Иратуса – приятно и сравнительно легко, он чуть живее и не такой дубовый и депрессивный как DD. Кроме того, если есть нарекания к игре – то они касаются лишь баланса игры, но в визуальном (и отчасти в музыкальном) плане, по дизайну (как нашей базы, так и юнитов — как наших, так и врагов — плюс короткие истории про их суть), опять же по роликам (серо-мрачноватым, но стильным и атмосферным), по куче мелких деталей (скрупулезно выписанных и добавленных в детище явно с любовью) игры – это шедевр, пусть игра и на уровне — стандарт, ничего лишнего. По музыке Иратус: Лорд Мертвых уступает Darkest Dungeon, но вот по детализации и графике – превосходит: хотя нечестно сравнивать эти игры, разница между ними в три-четыре года… Как по мне, Иратус поучился нашим ответом DD и по сути, стал его наследником.

Но есть ещё один претендент…

ROGUE LORDS.

И наконец, третий рогалик, совсем свежий. Теперь уже его обвиняют в том, что он калька уже с Иратуса! Ибо также мы сражаемся против светлых (людей) силами тьмы. Но есть много свежего. Вообще, оглядываясь на предшественников, каждая игро-студия стареется изменить шаблон и добавить в игру свои фишки, что обычно идёт на ура, делая игру в какой-то мере уникальной.

На самом же деле, вдохновением служила игра Stay the Spire 2019 года — разве что позаимствовав идею, разрабы от себя прикрутили чертовски красивый движок и дизайн, отказались от карт из первоисточника – но по факту, навыки выполняют ту же функцию; тасуясь, приходя и уходя, обмениваясь один на другой. Немного поменяли стилистику, улучшили модельки, подогнав под свою вселенную, однако карта, пусть и обогащенная деталями и объемом, всё же перекочевала именно из Slay the Spire. Также, об этом говорит расположение героев, не четыре против четырёх, на одной плоскости 2Д, а максимум три на три (два, один) на объемной боевой арене. Ещё, как проходивший некогда JRPG Final Fantasy VIII, я также испытал сильное дежа вю – три героя, навыки, общий вид передвижения по карте – объект\бой, событие. Так что и тут игра не оригинальна, но зато узнаваема по механикам — и интуитивно быстро осваивается. Зачем придумывать сложное, когда можно сделать простенько и со вкусом? У игры был шанс стать совсем уж копией некоторых игр, не особо выделяющейся среди прочих – и в целом, неоригинальной, не будь у неё особого шарма стилистики и дизайна. Ну и музыка неплохая.

Slay the Spire была игрой умной, с большим потенциалом, но со своей, можно сказать, аскетичной и самобытной графикой и стилем – от неё грех было не взять идею и не улучшить её по-своему. Учтём это — получилось пусть и вторично по отношению к первоисточнику; был применён немного другой подход, но в целом, игра получилась яркой, стильной и все же отличной от той же Slay the Spire. Зачастую, переработать чужую идею и чтобы получилось по-другому, но не менее хорошо – задача тоже достойная. Но бывает, что копия бывает все же заведомо слабее оригинала (например, Oxygen not Incluted и его куцая копия — Hell Architect), но в этом случае получилось более неоднозначно и равноценно. Так или иначе, игра вышла, она не хуже прародителя, так что рассмотрим её.

Отрадный дизайн (в Иратусе он, большей частью, тянул на мобилки и был стандартен, хоть и понятен и детален), детализация, стилистика.

Музыка разве что для фона, но для такой игры это норма – куда уж нам зловещие и бравурные марши, когда мы тихо скользим по болотам и темным ночным пустошам? Атмосферно, ничего громкого, размеренно и в тему.

Стандартные уже проблемы с балансом – игра устроена так, что читерите вы, но и враг читерит тоже: то у него, врага, юнит имеет по три жизни, то урон выносит одного нашего, а то и всех трех дисциплов. В общем, игра заставляет вас использовать шкалу дьявола\дух дьявола по-полной (а её не так много, как хотелось бы). А ведь она конечна, но и этого порой не хватает. Странные ощущения – вроде бы можно игру переиграть, но не всегда — есть предел и у этой механики. По факту, в игре также сложно. Претензии в основном к боям.

Графика и музыка вполне приличные, местами шедевральные, не идеальные, но близкие к тому. Например, при первом взгляде на общую карту местности, я было разочаровался: юнит просто бегает по полям, всё в тумане, городки-объекты поначалу не внушали особого восхищения, но со временем, буквально после получаса игры, они радуют детализацией, подкрепляются музыкой и диктором, создавая атмосферу кошмарной сказки, рассказываемой на ночь.

Лор игры.

Уютная комната «врага рода человеческого» — и портреты его прислужников на стене. Хм, я бы ещё добавил, на другую стенку, головы боссов-врагов, которых мы побеждали (но зато есть артефакты-трофеи).

Место действия — вроде как Англия — или даже Европа: Венгрия, Румыния, Болгария. Чтобы быть честным и не перехвалить игру (ибо она мне понравилась — и есть желание хвалить и хвалить её), придерусь к паре самых очевидных вещей…

Опять настучали\надавали Дьябле по рогам, он утёк — но обещал вернуться!

Завязка шаблонней некуда, причем в двойном и даже тройном размере: мы словно бы начинаем с середины нашей истории (штамп номер раз), враг где-то за кадром (как нам показывает начальный пояснительный ролик), он восстал против нас, подняв людей на борьбу – банально, и это Ван Хельсинг (штамп номер два); и третье – нам, Дьяволу надавали ( в переносном, а то и в прямом смысле) по рогам – и мы нырнули в портал, ведущий в родной Ад — чтобы отсидеться там, накопить силы ̶п̶о̶д̶ ̶с̶т̶а̶р̶ы̶м̶ ̶Т̶р̶и̶с̶т̶р̶а̶м̶о̶м̶ а после выйти — и задать жару, верша нашу месть (штамп номер три — зло возвращается!)! Ну, с этим понятно – сколько книг было написано в таком ключе. С другой стороны, это же вроде как бы пародия на жанр – Хельсингу вон, слава и почёт, памятники ставят (кроме шуток, нам по ходу игры попадётся скульптор и его творение) — ох уж это несносное, победившее добро (добро победит зло, поставит на колени и зверски убьет! – краткий пересказ игры Diablo), которое не такое уж и хорошее, просто другое…

Кармиллия уже одним своим загадочно-хитрым видом настраивает на недоверия к ней.

Кроме известного охотника на нежить, в игре присутствуют ещё пара-тройка персонажей – конечно, игра простенькая и сюжет тут больше, как бы в формате легкого фанфика по мотивам, но всё же… Упоминание о Соломоне Кейне — не меньшем победителе нечисти, а одна из наших союзник-подельниц — вампирша Кармиллия (Кармилла за авторством Фаню) – и опять по классике особа эта ненадежная, и её вероломство приведёт её к гибели.

В общем и целом, мне-то понравилось это заигрывание с классикой – та уже давно обыграна сотню раз, но хорошим тоном издавна приветствуется ещё и ещё раз отсылаться к вечной классике хорроров.

Визуал.

И действительно как книгу читаем — графическая «рисовка от руки», атмосферно — но немного аскетично…

Источники вдохновения – фильмы Тима Бёртона: Всадник без головы, готика, мрак, мрачные места, болота, туман; у нас в подчинении куча тёмных личностей, но многие с традиционно бледным (и аристократичным — Дракула, Кровавая Мэри, Белая дама) видом. Рисовка как задников, так и персов, напомнило мне древненький квестик (так и не имевший продолжения) А Vampire Story (Кровавый роман). Также по рисовке — к задникам нареканий особых нет, статичные бэкграунды в квестах тоже своеобразны, в бою норм, ничего лишнего. Местность же, по которой мы движемся вперёд, тоже приятна глазу, со своей ночной палитрой и встречающиися городками.

А Vampire Story. Нежить, та же палитра цветов, ночь — и дух готичной сказки.

Пожурить можно только дизайн персонажей – большая часть их прорисована отлично, но есть один косяк, проистекающий из некоторой дешевизны (не ААА-класс) проекта: нарисованные персы людей и местной инквизиции, в каждом квесте повторяются; многие люди между собой похожи, одни и те же, просто ситуации разные. Это не критично, но первое время режет глаз — однако по справедливости, надо сказать, что даже в случае одинаковости персов (например, два идентичных друг другу) тем не менее, они оба имеют какие-то отличительные черты – усы, пенсне, повернуты в разные стороны. То есть, парк персонажей был довольно скуден, но художники как могли их разнообразили и дали мало-мальски отличительные черты.

Квесты.

Наша награда за завершенный квест.

Что же до самих квестов, то они немудрящи: перед квестом выбираем наиболее пригодного перса из тимы (у каждого свои параметры по типу Оккультизма, Мистики или Запугивания), и идём решать задачку (обычно напакостить силам Света). Квест может провалиться из-за низких шансов, но и тут нам поможет Дух дьявола (Дьявольская шкала), вариант уже нашей маны – мы, потратившись из неё, можем улучшить наши шансы на выполнение задачи. Выбор из двух-трёх веток решения порой даёт разные результаты. Например, просто перебив всех людей, мы можем получить души, а если приказать что-либо сделать очередному человечишке — мы получим баф, бонус, а то и артефакт нелишний. Хотите больше душ – идите напролом, навязывая в квесте бой, например, местной инквизиции. Можно “зарядить” свои творения, совращенных людей на борьбу с другими людьми, или тем же Орденом Божественного света. Так или иначе, квесты немного разнообразят геймплей и хорошо играют на RPG-составляющую.

План был одобрен компаньоном. Очень редко выпадает негатив — зависть, иссушение, обида, ослабляющие недовольного члена партии.

Бои и враги.

Модельки наших подопечных хорошо прорисованы, враги не отстают от них по дизайну (разве что все словно припорошены пылью, тускловаты) – обычно появляются первые разновидности из разных групп врагов, потом по мере сложности, появляются продвинутые версии (как в Disciples). Например, сначала это Капитан, потом, далее – Адмирал. Или Ярый Мститель – который сам по себе сложная имба, ибо ему надо раза три срезать HP и MP, чтобы он окончательно пал.

Странно, но священники тут присутствуют лишь в полу-неживой ипостаси, словно нет больше обычных церковников, а есть некие заряженные святым духом полуистлевшие оболочки – в любом случае, это крипово смотрится, когда как другие члены Ордена выглядят вполне нормально для людей – разве что суровы сами по себе. Ну ещё у местных монахинь по африканско-филиппински, по жирафьи вытянута шея (это хорошо видно в квестах).

Сестра длинношейка.

Также у меня был случай, когда перед самым завершением последней главы книги, на меня вышла троица врагов – и два священника. Они оба бафали третьего бойца — и друг друга, и чтобы я не делал, оставались неуязвимыми для атак. Я умудрился убить воина, но священники вещали щит друг на друга! Потратив всё, я вышел из игры, загрузил сохранение и начал снова (игра сохраняется перед каждым событием или боем) – на этот раз мне повезло: оставив их компаньона посередине в живых, через некоторое время (видимо, на него вешали щиты церковники, и лишь изредка друг на друга), мне удалось убить сначала одного, потом другого – и добить одинокого бойца, с которым также немного повозился. Баланс?

Также по мере сложности игры (она растёт по мере прохождения каждой главы из книги — от 1-го до 8-го уровня сложности), игра будет делать нам засады (20% возникновения) на карте, обычно это происходит после прохода половины главы и перед её концом. Чаще засады будут в последних двух-трёх главах.

Боссы.

Уже по начальному ролику видно большинство боссов, с которыми мы сразимся.

Есть в конце каждой главы – они могут призывать по паре приспешников – убьем их, призовут ещё. Притом, сами они, боссы, обладают вдесятеро (за тысячу с лишним HP) большим запасом здоровья, так что ковырять их можно долго – в особую помощь будут кстати бойцы с усиленным Dealer damage, в особенности чемпион среди них – Кровавая Мэри. Выполнить ачивку — нанести 200 урона за ход в бою, ею на боссе – милое дело! По сути, нам в прологе покажут всех боссов в куче. Три сестры Фокс из 4-ой главы – особые, имеющие все три равные полоски жизни и бой с ними, своеобразен.

Разное.

Игра ставится на паузу, чтобы показать, что нас ждёт в следующие ночи — всякие условности и правила — и эти паузы раздражают.

Ачивки порой непонятно поясняют (возможно, из-за перевода), что нужно сделать и почему порой не учитываются. Но ачивки заставляют играть, выполняя их. Порой они неожиданно исполняются. Сами разрабы признали, что есть пара-трока багов — исправят может быть… У меня остались четыре, самые каверзные:

Дьявол не боится смерти — не зачитывается. Используем шкалу дьявола, но главное, чтобы враги не били наших со статусом На грани смерти, так как будет тратится она же.

Поле трупов — фишка в том, чтобы одно «гниение» навесить на своего, а три других — на врагов.

Вроде бы не работает ачивка Было ваше, стало наше — но из советов по игре, было сказано, что надо довести навык до золотого (3 раза слить каждый раз из трёх одинаковых нвыков).

Эксперт по смерти — надо первоначально свести цену навыка у Дока в 0, на другом ходу использовать бесплатный навык Доком — и затем юзать уже Монстра, чтобы повторно снизить стоимость до 0. Сложно, но возможно.

Иногда в прокачке поможет Дьявольская шкала – то HP врагу добавить — чтобы отработать на нём по максимуму нужные удары, то перезарядить нужный навык – однако шкала заканчивается, и копим ее на следующий бой — и следующий. В целом, от боя к бою, от главы к главе, если мы выбирали нужные навыки, то большинство ачивок засчитается. Останутся самые заковыристые – добивать ли их, решать вам.

Совет – читайте описание навыков, и в особенности их сноски: игра любезно дополнительно поясняет всякие состояния и режимы, которые дают навыки по типу Кровотечения, Фокусировки и прочего. Тогда некоторые механики будут более понятны. Но порой кажется, что при переводе потерялся некий смысл, точная формулировка…

Порой, это не всегда получается собрать нужное за сессию-главу книги — многие навыки не попадаются — ибо рандом, но иногда удается выторговать себе одно улучшение (реже — два-три за сессию) объединенное из трёх одинаковых скиллов. Легендарки (золотые) — они открываются обычно по росту уровня команды и попадаются в главе на последних подступах к финалу – что довольно поздно и всего на один-два боя пригодятся. Получить же золотой навык путём слияния из трёх тоже довольно долго, сложно и зависит от рандома — и в целом, мы не успеваем к концу главы его создать.

Минусы.

Один раз в бою, убил врага из первой волны, а вторая не появилась — а игра сохраняет процесс непосредственно перед боем или квестом, так что перезагрузившись — после закрытия игры вручную и загрузки, мы окажемся в том самом бою (или квесте), в его начале. Тут мне повезло — бой начался и всё прошло стандартно.

В другой раз игра зависла на квесте с призывательницей духов — выбор обманом заставить её призвать злых духов дал зависание игры — закрытие же игры и последующая загрузка сохранения опять открыла тот же квест — и был тот же результат; пришлось сдаться — отказаться от прохождения этой главы. Такое впечатление, что последнюю главу тестировали слабо, всё это было у меня в последней главе, с Хелсингом — однако потом, глючный квест попался мне и на третьей главе (квесты рандомно выпадают, как и многое в этой игре). В других случаях игра ничем таким не «радовала» — всё шло нормально. Короче, есть пара мелких неисправленных мест. Говорят, помогает переключение на английскую версию\озвучку (и потом, после выполнения квеста — обратно на нашу) — тогда всё идёт нормально. Стало быть, это особые глюки нашей версии?

По сути, игра своеобразно теряет задор, когда мы прошли все главы, открыли все навыки и почти выполнили ачивки – и это при том, что мы ради них ещё по разу-трём перепрошли каждую из глав. К этому времени убитых врагов должно засчитываться где-то за 700-800, ну и прочих достижений тоже накопится немало. Выбор – бегать и перепроходить дальше, либо начать новую игру (в игре три слота), с нуля, заново испытав новизну открывания персов и навыков – но уже с наработанным опытом битв и знанием куда идти.

Сами по себе забеги, словно вверх по этажам башни (на самом деле вверх по карте — к финальной битве), довольно уныло обставлены (хотя пытались скрасить однообразность объектов путём рандомно выпадающих вторых объектов на карте — но и это не панацея). То есть, игра вроде бы и короткая, но заскучать в процессе всё же можно — после примерно третьей главы, карты становятся слишком затянутыми и проходятся обычно в два приёма. Хочется скорее достичь конца главы, и для этого приходится выбирать мирные пути и избегать боёв где только можно (ибо они отнимают порядочно времени, если всех их сложить вместе).

Отчасти псевдо-нелинейность разнообразит игру, но по сути, мы тупо идём по коридорчикам, стараясь схапать то, что нам нужно – либо избегать боёв и пытаться собрать нужный билд-набор навыков, либо наоборот, лезть в каждую драку, вырезая врагов (ради сбора душ, например). Неоднозначно.

Также нарекания вызывает как рандом в бою, так и рандом при прохождении главы, на карте: попадутся ли нам имбовые артефакты или нужные навыки в забеге — один Дьявол знает. В основном, в одном походе валит годнота, а в другом забеге попадается всякая фигня, и в последнем случае, приходишь к финалу с винегретом навыков, которые не сильно-то помогут против мощного босса. Мда, рандом, рандом. Просто в игре есть ОЧЕНЬ козырные, как навыки, так и артефакты, дающие очень весомые босусы и плюшки — а без них мучайся (есть риск вообще не справиться с боссом!).

Минусов у игры немного, но они есть. Конечно хорошо, когда графон, дизайн и музыка замечательные, но когда игра портит настроение своими странными механиками… Дух Дьявола тоже порой лимитирован (по ходу одного забега его запас можно немного увеличить, однако и этого порой мало): ну и что, что нам дали «читы»- враг читерит не меньше (именно из-за того нам шкалу и дали), а когда обе стороны играют не по правилам, то паритета-то и нет. А Шкала Дьявола у нас заведомо быстрее кончится, чем например, здоровье очередного босса. В общем и целом, как всегда — игру хочется и поругать, и похвалить. Баланс-равновесие?

Карта.

Объекты – важнейший приток Стикса, восполняющий нашу дэвил-ману, попутно, вместо этого можно снять один дебаф, наложенный например, неудачным выполненным квестом (или завистью, недовольством одного из напарников в тиме – случается и такое, прочем похвала и гордость за компаньона встречается чаше, усиливая команду). Городки обычно дают обычный и элитные бои с врагами. Есть жертвенные алтари – из 7 ячеек навыков, обычно у каждого их трёх членов партии, открыты лишь пять (да и то обычно поначалу, заполнены лишь три-четыре), так что пожертвовав парой из них, мы откроем ещё два слота под них, и получим какой-то один случайный. После открытия всех ячеек можно также жертвовать по навыку, в надежде, что выпадет полезный, но обычно, мы сосредотачиваемся на открытии ячеек всей команды, так что уже откроем их ближе к финалу главы. О квестах я уже говорил.

Занятно, что в этом мире есть как Ван Хельсинг, так и Соломон Кейн – его нет в живых, но есть названный в честь его город – Нью-Соломонск.

Также мелкое нарекание – застревание на карте, в бете это было порой критично, запарывая игру. Сейчас же, если мы и замешкаемся, обходя узкое место, однако мы пометавшись, выбираемся дальше – порой карта очерчена туманом, и пройти к объекту можно лишь в обход по узкой тропинке, порой это раздражает, но в целом, не сильно. Видно, что разрабы делали на pathfinding-е игры особую фишку – так сказать, мы лавируем, пробираемся тропами к цели, а не тупо прём напролом сковозь болота – нежить большей частью, а правила соблюдает! Хотя Лилит может летать, а некоторые парят, не касаясь земли, но всё равно вынуждены обходить препятствия.

Лично у меня есть претензия к озвучке, в частности к норратору. В Иратусе было с ним гармонично: голос Иратуса соответствовал статусу могучего некроманта — харизматичного и в целом, циничного мужика. А вот с Rogue Lords, при том же подходе, голос рассказчика не дотягивает – хотя уровень экспрессии тот же. Поясню. У заявленного рассказчика – Дьявола, должен быть (по моему испорченному мнению), шаблонный, но низкий, почти рык — голос Мефистофеля, бас: он должен давить на нас, звучать из Бездны. Тут же голос на уровне того же Иратуса – и это плохо… этот голос сойдет для колдуна-некроманта, а вот для всемогущего Дьявола – нет. Конечно, слышатся в его тембре голоса и коварство, и затаенная злоба, и ликование, но не дотягивает… Некоторые со мной согласиться, а некоторым будет достаточно и такого голоса. Но всё же, по канонам он должен быть менее человеческим, более адским, он должен грохотать.

Вспомним того же Dungeon Keeper 2 – была халтурно-сокращенная версия голоса Хранителя (одна из трёх), но зато это был басовитый, нечеловеческий почти что… ну, дьявольский голос! Тут же просто человек-колдун, не более. Может это и не особо важно, эти мои придирки, но в этом плане, выбор был не очень удачным для игры. К тому же, как я услышал, также голосу диктора не хватает даже той экспрессии, выразительности, резкости (он порой то переходил на полу-слышные слова, то ударялся в громкие восклицания) что была у комментатора в том же DD. Тут же он просто театрал, отыгрывающий свою роль — он бубнит нечто, для фона – и со временем, тебя уже раздражает его констатации, речи, слова. К нему привыкаешь и перестаешь обращать на него внимание, он обесценивается. Быть может виновато и то, что комментатор-дьявол слишком часто, суетливо, всё-всё комментирует, буквально по поводу и без?! Несолидно.

Персонажи — злые и разнообразные.

В игре есть скины — но их мало, и не у всех есть: на три перса, по одному скину на каждого — и всё.

Первая же троица вполне сносно просуществует с нами до конца игры, если будет такое желание. Разрабы как бы намекают нам, на особое расположение их к этой троице – они как бы лицо игры, первопроходцы (во многих смыслах – как по Кампании, так и по доверию игрока).

Дополнительные скины есть у Дракулы, Кровавой Мэри и Всадника без головы — начальной тройки. Негусто пока.

Кровавая Мэри – имбища, после раскачки особенно, когда насобирает навыков. Супер-ДД-шница: практически все её навыки направлены на нанесение урона, некоторые массовые. Внешний вид так же у неё удался: цинично ухмыляющаяся блондинка в платье пропитанным кровью.

В бою творит забавные и немного инфантильные пакости — то поманит пальчиком врага, то к нему неспешно подходит, держа за спиной нож. Мило.

Разрабы решили ввести именно её, хотя больше напрашивалась Эржабет Батори. Но у местной Мэри, с её особым отношением к зеркалам, больше простора для кровавого боя — так что она поинтереснее будет по антуражу. Навык Зеркала (да ещё и перезарядка навыков) позволяет ей, с его помощью, как бы дублировать свой удар по врагу, в результате противник получает почти что двойной урон (но Зеркало, ради баланса, можно навесить только на одного врага — навесили на второго, оно перейдёт к нему с первого). С дамагом Мэри может посоперничать лишь Монстр\Чудовище в ярости, да и то не всегда.

Хм, забавно, но в мои школьные годы ходила байка о призыве Фредди Крюгера — из зеркала, в полночь (произнеся его имя трижды), потом был фильм Кэндимэн, а вот теперь эту городскую легенду приписали Мэри — но по сути, именно Кровавая Мэри стала началом легенды — кстати, именно на Хэллоуин было гадание на суженого, но иногда могла прийти из зеркала и Мэри. Отсюда и пошло, чуть видоизменившись, это суеверие. У нас ранее такое было в лице Пиковой дамы. По устоявшейся традиции Мэри — мистическая ведьма, и как правило, с множеством фамилий, ибо образ собирательный.

Заметка: Кровавая Мэри (она же легендарная убийца и городская легенда, она же и довольно сложный коктейль – в оригинале — с одноименным названием), предположительно списана с королевы Великой Британии — Кровавой Марии («Английской») Тюдор. По мнению некоторых, она была незаслуженно полита ̶к̶р̶о̶в̶ь̶ю̶ грязью – вот такая она была кровожадная, что ух! А другие ангийские короли-королевы не в счёт… Святыми были, да и только! Как по мне, более кровавой (и наверное, также сильно преувеличенно-легендарной, как и деяния Цепеша-Дракулы) была скорее графиня Эржабет Батори. Но разрабы посчитали её скучной — и ввели в игру именно Blood Mary.

Несмотря на её широкую»жабью улыбку», Кровавая Мэри изображена довольно стильно и аристократично. Кроме того, у неё чуть высокий зловредный голосок, но когда она говорит, получая новый навык, Brilliance its me!, то это слышится слащаво-избалованно. Хорошая озвучка, жаль, что слышим мы её от персонажей очень редко — всё забивает вездесущий дьявольский комментатор. Другие озвучки персонажей не так впечатляют, разве что ещё Лилит жжет своим томным голоском. В игре относительно мало персов, пока что — но их обычно хватает для такой короткой игры.

Дракула.

Сосёт кровь (Вампиризм), но хлипковат, поначалу по ощущениям, вроде как вспомогательный перс поддержки, но нахватав атакующих навыков, становится полу-дамагером. Но все равно, что-то не то, со временем мы его вольны поменять. Есть пара интересных комбинаций и билдов с ним – скажем так, у него есть потенциал, но разрабы его как-то умерили, так чтобы выжать из него максимум, нужно немного поколдовать. Впрочем, он неплохо усиливает команду, давая порой своим напарникам способность стилить у врага здоровье.

Лилит.

Разносторонний персонаж, есть и на защиту навыки, есть массового поражения, в целом довольно мощный перс (и сочный внешне). Суккуб и суккуб, ну разве что ещё повеселила аннотация к генезису персонажа: ранее это была простая смертная Лилия, работающая в борделе, которую туда запихнул жестокий муж, потом случился налёт полиции… а потом Дьявол уговорил её стать Лилит (имя древнее, вернее древнееврейское, имеющее массу окончаний (например -у), и в основном означающее Ночное привидение – и до кучи неправильную, дерзкую, первую жену Адама).

Внешность неоригинальна — стандартный, классический суккуб: бледная, пышные формы, хитрая рожица ( у рта родинка), густые волосы, длинные рожки, нет хвоста, зато есть довольно мощные крылья. На моей памяти, примерно так же, но с зеленовато-голубыми волосами, была изображена суккуб же Лили, из игры Kingdom Under Fire. Ну, вы поняли, шаблон.

Есть пара режимов, если подобрать навыки (и специальный артефакт), чуток меняющие тактику боя за неё: навык Повелительница страданий заменяется на Повелительницу удовольствий, что даёт свои приемущества: первый навык добавляет +1 к урону, а второй накапливает заряды, которые потом восстанавливают Лилит очки — как здоровья, так и маны.

̶П̶и̶к̶о̶в̶а̶я̶ Белая Дама.

Несмотря на старушечью внешность и неказистость, высоко оценена геймерами — в основном за навыки с масками: Маска пыток — наносит урон врагу в конце хода, Маска роскоши — восстанавливает ОМ или ОЗ случайному раненному союзнику; и бонусом — Продажное благородство — эффекты масок действуют ещё несколько раз. В целом, по смыслу сходны навыками Лилит.

В целом, персонаж и вправду продуманный и неплохой. Белая леди\Белая дама — злокозненная сущность. Как правило, это призрак, но тут она полу-материальна. Сеет раздор, и подобно Банши, ничего хорошего смертным не несёт; по генезису также подходит под мутки с призывом и зеркалом. Особое положение занимает среди славянских аристократических легенд – Белая Леди\Пани\Дама либо Бялата дева (Англия, Венгрия и Польша). Есть ещё похожая на её, но как негатив — чехословатская Чёрная пани.

Всадник без головы или Безголовый.

(ну как же без него, раз Тимо-Бётроновские мотивы).

Дамагер, танк, довольно внушителен, часто будет проситься в партию. Баланс, порой переходящий в перевес на нашу сторону. Пара массовых навыков, защита, одиночные удары. Имеет навык Вызов, сочетающий в себе как Провокацию врагов, так и Щит на себя – обозвал врагов и прикрылся клинком – бейте меня, противные! Это полезно для команды, особенно если у вдух других сопартийцев здоровья осталось мало.

Забавно, но враги могут вешать дебаф Мигрень – и он будет действовать на Всадника, непонятно почему:

— Эй, у меня заболела голова! Блин, у меня же её нет!

Хотелось бы исправить такой косяк – небрежно и грубовато, я бы понял, если бы он голову собой таскал, так нет же, он её потерял давным-давно!

По одежде видно, что он был офицером – до потери головы, также многие легенды о безголовых, или Дуллаханах (преимущественно английско-шотландские), как правило, повествуют именно об незадачливых солатах, потерявших голову — либо после казни, либо по неотсорожности, например, снёся себе голову из пистолета, либо потери её в бою.

Постоянная пара – док Франкеншейн и его Чудовище\Монстр.

Виктор и его Чудовище — чудовищно неудобны до их полного раскрытия.

Связка нарочитая и вроде бы неплохая, но как-то порой слишком сложные построения, либо недоработанные – скажем так, потенциал парочки огромный, но работают их механики, цепляясь друг за друга — запутано всё, переусложнили. Нюкеры, в целом не ДД-шники — тандем, который работает поскольку постольку (Ожог и Гниение например, конфликтуют и оба сами по себе слабы). Впрочем, как по относительной отдельности, оба они более-менее вкидывают дамаг, хотя Монстр, конечно, лидирует – при желании можно разработать пару связок-билдов, которые будут простыми и будут действовать эффективно.

Отчасти в этом и заключается одна из бед игры (и не её одной, а всей серии жанра): игра навязывает путь, по которому мы просто обязаны будет найти-нащупать правильный билд – и как правило, этим паровым катком (или чередованием пары самых эффективных) тупо пройти всю игру. Нет, ну правда, есть простые и действенные связки, зачем громоздить громоздкие и опасно-шаткие комбинации?! Впрочем, некоторые получат истинное удовольствие, составляя чуть ли не таблицы билдов (как в Grim Dawn). Комбинирование в игре ограничено лишь длинной полоски наших ходов – но и её можно растянуть, например, артефактами (но порой за сессию-главу это получается не всегда и больше зависит от рандома — выпадет нужное или нет).

Учтите, что приходится в тиму обоих брать, занимая два слота – выбрали одного, вступит и другой. Мы с Тамарой ходим парой…

Док Франкенштейн, как пристало учёному (на вид похож больше на поэта, по типу Байрона – классический “юноша бледный со взором горящим”), то и дело применяет научный метод на практике – то флакончик с зельем засосёт, то ошарашит электричеством врага, ткнув его электродом. Также может тупо натравить на врага своего Монстра, предварительно его “разогрев-разогнав” своими навыками. Занятная парочка, но к ним нужен подход и много возни. Недаром их дают почти под конец игры, на сладкое – самым терпеливым.

Геката.

Кастер, который что-то там кастует (Ритуалы). Есть пара массовых навыков, но в основном всякие гадости. Она открывается ближе к концу игры, и это кое о чём о ней говорит – не очень обязательный перс, к тому же поддержки. Тоже намудрили. Вообще, игра логически приветствует прямые, без изысков дамагеры (Безголовый, Лилит, Мэри), чем многоступенчатые комбинации, с предварительной подготовкой и прочим. Просто и эффективно – раз ударил по всем, вторым так же, а потом добиваем точечными ударами. Даётся почти в то же время, как и парочка Франкенштейн\Монстр — почти перед самым финалом. Геката нечто вроде помеси Белой дамы и Барона Субботы, но завязаны навыки у неё на Ритуалы, немного проклятий, стихийный урон, ОМП (оружие массового поражения). Сложно что либо сделать ей полезное, нужна раскачка, как по ходу главы, так и в бою, полезно будет разве что шваркнуть огненным взрывом по всем врагам.

Барон Суббота он же Барон Саммеди (по традиции любитель рома и сигар).

Вспомогательный перс поддержка. Забавны его движения с сигарой – словно укурыш какой. Почти все навыки идут через дым-смог-кумар. Не очень хорошо раскрывается – в основном всякие вуду-проклятья и немного дамага. Любопытная возня с Депрессиями, основная его линия.

Поначалу думал что его изобразили белым, когда он гаитянское божество – но приглядевшись, убедиться что всё по канонам: он негритянский божок, просто лицо намалевал белым, как бы череп, есть дреды. По виду это зловредный, и вечно зло-весёлый трикстер.

Из классики не хватает только Джекила и Хайда – Виктор Франкенштейн и его творение в игре есть. Ждём возможное DLC (с новыми персонажами): Ваня Хельсинг наносит ответный удар! – а потом опять мы, а потом опять он – вечный круговорот! Существует же так Дибило, то есть Дьябло, и по сей день…

Итог.

Мрачный жнец тут торгует артефактами и навыками — и может улучшить один из них по качеству.

Знаете, есть поделки и небалансные, но кроме того, они плохи по графике и музыке – их обычно ничто не спасает. Порой есть игры также без графония — но они берут балансом боя и чем-то цепляют, несмотря на неказистость. Тут же где то посередине – странная и необычная система, пара необычных путей создания игры, неплохой дизайн, графика и музыка гармонично друг друга дополняют. Выше среднего, но не идеал — и далеко не шедевр. Игру легко полюбить, прошел её первый раз залпом (раскрыв все главы, персов и почти все ачивки в игре), несмотря на сложность боев — это заняло у меня часов 17-20 , что сравнительно немного. ̶М̶а̶л̶о̶в̶а̶т̶о̶ ̶б̶у̶д̶е̶т̶!̶

Можно сказать, что эта игра первого впечатления: в первый раз — на отлично, далее — мы уже всё это видели…

Игра довольно коротка, несмотря даже не переигрывания – проходится за 3-4 дня (если не спешить), меньше чем за неделю, а там либо начинай сначала (сохранения, тем не менее, вопреки традиции, даже после финального босса, сохраняются), либо топчетесь на старых сейвах, улучшая навык и играя по фану. Для многих это будет явным плюсом, насчёт короткости – а кому-то покажется минусом.

В общем и целом, как и с Иратусом – игроки ворчавшие, что игра не очень, тем не менее, кинулись за обсуждение билдов, недостатков и улучшений для игры, хотелок всяких – ибо игра затягивает, вызывает споры и обсуждения — и живёт дальше; так что и Иратус, и Лорды, уже признаны как неплохие – пусть так и будет. Есть попытки более провальные, в плане повторения DD — который и сам не без мелких недостатков. Мне все три эти игры понравились – дизайн шикарен, у каждой по-своему, дух борьбы передан, а баланс как-нибудь пойдёт, он неизменно несбалансированно-неоднородно шаток – такова уже традиция современных “рогаликов”.

Общий итог.

Преемственность поколений, карты в играх: Iratus, Rogue Lords — и более ранней Slay the Spire, Darkest Dungeon.

Несмотря на парочку мелких багов, у Rogue Lords есть всё же недостаток (или достоинство для кого-то) – она концентрированно-коротка, насыщенна, но пройти её можно очень быстро, а далее она ещё немного держит, но играешь ты в неё пореже. Можно начать с нуля, но этого тоже надолго не хватит. То есть, позлодейстовав в неё, насладившись ею, её откладываешь на полочку и возвращаешься к ней по настроению – редко, но зная, что в запасе, если приспичит, есть стильная, классная и не такая депрессивная и мрачная игра, как DD.

Первая же игра (DD), по моему мнению психолога, хороша тогда, когда вас самих накрыла депрессия, плохое настроение – и вы садясь за эту мазохистическую игру, вливаете в неё весь свой негатив, зарабатываете опустошение и ворчите про себя – фух, отвел душу, моим-то героям больше досталось: стресс, мании, фобии, смерти – у меня-то оказывается, всё нормально…

Вряд ли вы будете играть в DD от большого веселья и хорошего настроения – она хороша в тёмные дождливые, медитативные вечера, к ней нужно быть готовым – как например, под особое настроение читать того же Лавкрафта – с его мрачноватым налетом мистической тайны, порой безысходности и познания неведомого. Но может быть у вас всё по другому, кто знает.

Скажем так, RL оказалась в моих предпочтениях — по желанию играть в неё, где-то посередине: в DD я засяду только при очень большом желании, когда будет время, да и то ненадолго – RL буду возвращаться время от времени, ибо сгонять в одну главу на вечерок – самое то; но рекордсмен у меня, где-то в целом, за месяц-другой, пару раз да возвращаюсь к нему – это именно Иратус. Атмосфера, стилистика, циничный юмор – в общем, вы поняли, может кому-то больше понравиться именно последние RL, но потенциал реиграбельности, по крайней мере у меня, держит именно Иратус. Да и за Некрополь в Героях 3 всегда любил играть…

Добавить комментарий