Dungeon Keeper 2 (Хранитель Подземелья 2) 1999. + кое-что в наследие.

Симулятор ̶Б̶о̶г̶а̶  Дьявола.

Еще одна моя любимейшая игра, на тот раз очень популярная, и наряду с Vampire the Masquarade:Redemption, я также отдал ей двадцать лет. Хотя сейчас не наберется 100 страниц (в половину меньше будет), но как минимум, на половину этого объема я настроен – благо есть о чём поведать.

Могу порекомендовать пару коротких роликов: Dungeon Keeper | Хранитель Подземелья и Dungeon Keeper 2 | Хранитель Подземелья 2, автор – камрад Бэбэй. Также он неплохо и более подробно прошелся по всей серии Overlord.

 Уникальная в свое время игра, единственная в своем роде, чем-то похожая на судьбу DIablo: сначала вышла первая, революционная игра, с уникальной концепцией, но “ранней” несовершенной графикой и некоторыми недочетами: а следом вышла уже более современная по графике и обточенная, продуманная вторая часть, ставшая эталоном для подражания и шедевром. Родился и утвердился новый кроль… то есть Хранитель Подземелья. В последующие годы некоторые студии пытались повторить её, но получилось только после 10 лет. Приемник получился несколько отличным по геймплею, но всё же – Overlord первый и второй, приняли эстафету и продолжили доброе… эээ, злое дело. Но многим хотелось поиграть именно в ставшего таким родным Хранителя Подземелья – без изменений, но хотя бы с более качественной современной графикой. Увы, студии Bullfrog давно нет, а воссоздать детище могли только они сами.

Недавно вышла игра Dungeon — попытка возродить DK. Но получилось что получилось —  Dungeon, без Keeper. И хотя идея, когда Тёмный лорд заманивает героев в свое подземелье, практически откармливает их и ведет их, как по парку аттракционов, чтобы потом лично вытрясти из них душу, оригинальна, но исполнение подкачало. Скромная графика, неподвижные ловушки вместо живых монстров, мало уделено внимания деталям — все это сгубило игру. И неудивительно, игру-легенду удается выпустить раз в 10-20 лет, а повторить успех ох, как непросто. Яркий тому пример – это Duke Nukem. В конце я кратко поведаю о последователях и наследниках, порожденных гонкой за родоначальником.

К сожалению, в первую DK 1997 года уже технически сложно поиграть, да и глаза жалко, у второй части тоже есть ряд проблем с запускаемостью, но там хоть графика лучше, остановимся на ней – кроме того с каждым патчем и выбором совместимости, игру все же можно сносно запустить и поиграть. По сравнению с первой частью, DK 2 получил еще больше идей и возможностей (правда кое-что выкинули, в большинстве своём  действительно лишнего), став намного популярнее, игравшие в неё ранее играют и до сих пор. Итак, что же это за игра. Скажу только, что первая часть мне попала в лапы после второй, поэтому… ну вы поняли, вторая Маст Хейв, а первая – для ознакомления (Dos-Box в помощь).

Dungeon keeper 2 является уникальной стратегией по менеджменту подземелья (уникальность в идее монстрятника, тогда как управленческие корни можно видеть в более ранней работе Питера Молинье – Theme Hospital). Вы роете ходы, застраиваете комнаты для монстров, вскоре прибывают и они – из специальных Порталов, которые еще нужно найти и захватить; а далее прокачиваем подопечных, тренируем их, кормим, даём им задания. По моему мнению, по идее свободы действия и жизни персонажей (непрямой контроль), не менее легендарная игра Majesty является сводным братом DK, только герои там в большинстве своем положительные. А тут наоборот — добрые Герои мешают нам, а злобненькие и любовно пестуемые монстрики их пытаются одолеть.

Кадры – наше все.

Интересны в игре все персонажи, в игре куча идей, инновационных для того времени. Можно зарабатывать новые стратегии по захвату земель, тактику боя, комбинировать ловушки и заклинания, пробовать разные виды монстров. В игре в глаза сразу бросается разнообразие. Иногда, при прохождении Кампании приходится искать единственно верную тактику прохождения, но иногда поощряется инициатива и мы можем решить задачу несколькими нетривиальными вариантами. Даже создание  своего уникального подземелья уже само по себе увлекает и заставляет потратить на это несколько часов. Вот реально, ты занимаешься менеджментом, экономикой, распределением кадров – и попутно руководишь разведкой, войной с Героями, спустившимися с поверхности, отбиваешься от них, обороняешься – буквально всё это в совокупности не дает тебе заскучать, и пролетает несколько часов. Вот это очень ценная игровая механика, и лишь проигрыш или сон заставят тебя оторваться. Дьявольская игра!

Обычно конечная цель игры (Кампании) — построить добротное Подземелье, уничтожить вражеского Хранителя, или победить человеческого Лорда, забрав его Портальный камень, чтобы перейти к следующей земле.

Дело в том, что под землей Хранитель Подземелья, ведя свои завоевания, должен перемещаться, а для этого существует сеть Врат – чтобы через эти Врата переместиться, будет нужен Портальный камешек – и он есть у каждого из Лордов в каждой из земель. Победили одного Лорда, отобрали камешек – станет доступна другая земля, у которой уже свой Лорд. И так до тех пор, пока мы не заборем Короля этой страны Реджинальда (и его Принцев). Тут и сказочке конец!

Почему я вспомнил такую старую игру? Просто она настолько древняя, что её несколько подзабыли, многие о ней слышали, но не доходили руки ее попробовать, а игра то тем не менее легендарная и увлекательная – играется с удовольствием даже сейчас.

В игре прослеживается четкая схема: строим комнаты (домики в других играх), столовую, тренировочную, ну и кучу специализированных комнат, типа охранки и мастерской. Приходят монстры, тренируются, выполняют свои обязанности — куют, охраняют и даже пытают. Продуманность схемы развития позволяет даже “конвертить”(convertion) – перевербовывать, обращать вражеских существ, и что ещё удивительнее – добрых персонажей Героев. Ушатываем нашей бригадой группу Геройчиков, тащим в Темницу\Тюрьму, далее – в Пыточную: пытаем и лечим, через некоторое время добряк уже наш. Другое дело, если сам перековавшийся добро-герой ноет о своем нелегком пребывании среди ненавистных ему тварей, которые тоже недовольны таким соседством. Очень живо и логично.

Ваши жены будут служить в Лупанарии, я так повелел! – сказал Император Калигула своим сенаторам. Сенаторы радостно согласились на это… под пытками…

Переводы.

Особо удался перевод, ехидный комментатор с огоньком озвучивает все события в вашем Подземелье. От частых «монстр такой-то несчастен» (Желчный демон обиделся, потому что какая-то свинья (мы) подвергла его пыткам! – кстати, такого вы НИКОГДА не услужите о Госпоже), до забавных “потерянная душа зашла в ваше Подземелье” и не успеете  вы сказать “где?!”, добавляет “ой, ой, уже вышла.” Или “Ваши слуги, знаете ли, тянут оптоволокно.” Очень юморная игра, хотя и с черным оттенком. А эти живые зарисовки из жизни Подземельных жителей — видеоролики, которые нам показывают между миссиями — это тоже прибавляет очков успеха к игре.

Теперь о озвучке. 7Волк: по звучанию это некий ехидный эльфёныш, со слащавым голосом, чуть подбешивает, но ехидство приветствуется, делая его речь живой, неплохо озвучивает миссии в Кампании, но шутки порой чуть искажены. Про оптоволокно, потерянная душа – это его перлы. Играл именно с такой озвучкой в 2000-ые. На второе место, если кому понравится – то и на первое. Почему так? Несмотря на тон и молодость голоса, чтец (особенно если вслушиваться с закрытыми глазами) добротно начитывает текст, подчеркивая некоторые слова, прямо видишь как он артикулирует, проговаривает старательно. В целом старания налицо, просто голос моложе и наглее, чем надо – по сравнению с монолитным оригинальным голосом на английском, но всё равно занятная озвучка, не уступающая Злобной. Еще плюс – он проговаривает все длинные вводные до и после миссий, когда как у других переводов часто обрезается часть информации. Очень совестливый и ехидный чтец.

Допустил ляп лишь в конце комментария 6 миссии – оговорился, но тут же поправился; так и записали на студии, а переозучивать не стали.

Дедушка Рисеч, довольно редкая студия, реже других встречающаяся. Халтура отчасти: сразу радует густой сочный бас, к тому же пропущенный через фильтр, реально атмосферно получается – голос из преисподней. Жирный минус – хорошо зачитывает начало миссии, вводную, но потом все комментарии опускаются и мы читаем их текстово. По сути выполнили – или просто срезали такую озвучку, половину озвучив, а вторая подана текстово. Хорошее начинание, но не дожали.

Злобная озвучка. Самая лучшая – в период с 2010 по 2020 играл на ней. Шутки поданы чуть по другому, чем в 7Волке, но суть та же. Более солидный монолитный и неспешный голос, добротно озвучивает Кампанию, пожалуй на первое место.

Если подумать, то первая и третья озвучки лучшие и практически равноценные. И со временем я вернулся к первой – 7Волка: уж больно она цепляет, и к тому же она наиболее полная и информативная.

И наконец оригинал – неспешный, вкрадчивый, чуть тускловатый голос реального советника Хранителя Подземелья. Как по мне не дотягивает до нашей русской экспрессии, но это именно оригинал, поэтому он атмосферен и по своему хорош – но английский, поэтому смысл дойдет до вас не сразу. Многим именно оригинал понравился (особенно англоговорящим), поэтому когда в дальнейшем делали War of the Overworld (о нём ближе к концу), то позвали того же чтеца. Возвращение с традициям – и это неплохо!

О версиях.

Сама игра весит полгигабайта – от 539 Мб. Так мало нужно для счастья!

Больше всего играл в версию 1.06. Вылетала крайне редко, озвучка поначалу была в то время 7Волк, а начиная после 2010 – Злобная, пожалуй самая адекватная. Сравнительно недавно раздобыл версию 1.07, которая уже не глючила (но есть редчайшие вылеты). Итак, что она дает:

Кампания и Песочница (Ясли)\Мои любимые Подземелья остались неизменны, зато добавили карт (в оригинале их было крайне мало – всего четыре), теперь же их, разных размеров и конфигураций – 20.

Дали нового юнита – Паучиху, женщину-паука или Деву (Дроу назвали бы их Драуэгар). Забавно повизгивает, чем-то похожа на Госпожу, но умеет читать в Библиотеке, в бою средненько, но может кидать Паутину получив 4 уровень, замедляющую врагов. В целом приятное дополнение к войскам, появляется практически сразу и приходит часто (а порой приходит после того, как мы прилично отстроились); минимум две-три особи, и далее – больше. К сожалению появляется только в Одиночной игре и в Песочнице.

Вернули таблицу Лучших хранителей – теперь набирая очки в Кампании мы время от времени записываем там результаты (счет ведется за каждую отдельную карту Кампании). Ну конечно, со временем мы забьем таблицу полностью, и надо будет бить только свои рекорды. До этого в таблице фигурируют разработчики игры.

Вернули строку инфо у монстров – чуть упростили её, убрали группу крови и вес, но состояние, статус, настроение (Счастлив/Несчастлив и даже Злоба\Сердит), уникальное имя на английском оставили.

В 1.07 Скелетов уже не нужно выуживать из Тюрьмы – они выходят наружу сами и идут качаться. Госпожи теперь охотнее идут в Качалку. Но иногда нововведение патча 1.07 – Девы (Паучихи) упорно не желают приходить, когда как в другое время идут сразу по трое. В Кампании они, увы, не появляются.

Стабильность 1.07 под вопросом – у меня практически не вылетало, примерно как в 1.06, но некоторые со своей конфигурацией жаловались на вылеты. Видно индивидуально нужно, к тому же обычно у меня стояла Поддержка Win XP Пакет 3 (для неё и делалось в своё время), а то с чистым ярлыком без поддержки Винды игра у меня просто не запускалась. Ну и какая у вас винда. В целом как повезет. На десятке стабильно, на других видимо уже что-как.

В целом можно играть как в 1.06, так и в 1.07 (она чуть более полная). Более ранние версии были нестабильны, но их сейчас вообще редко можно найти. А у меня еще где-то был старый диск со вторым DK.

Постройки.

В скобках указана цена за клетку. Чтобы здание работало, как правило нужна площадь минимум 3 на 3 клетки, но лучше больше.

Логово (300 золотых) – покрыто зелёными коврами. Сначала монстр вписывается туда – создает себе лежак, а потом приходит туда, когда ему нужно отдохнуть\поспать. Критично, если наше Логово будет у врага на острие атаки – подраненные монстры тут же получат по голове, если их оттащат отдыхать с поля боя. Рекомендуется, для большего хаоса, именно с Логова начинать атаку по врагу. Как правило, Логово и всё самые ценные ставят в отдалении, поближе к Сердцу Подземелья.

Можно перераспределять существ по местам (например, отдельно поселив Героев и обычных монстров): для этого берем и строим еще Логово, берем нужных существ в Руку и кидаем на новое Логово. Монстры забывают старые лежбища и размешают их в новом Логове!

Библиотека (600 золотых) – покрыта красными коврами, содержит стеллажи с  книгами – каждый такой стеллаж дает место одному Колдуну. Также, чем больше Библиотека, тем в ней больше поместится найденных магических ящичков-артефактов. Можно еще больше дать читальных мест, если есть стены, плюс они будут обработаны Импами.

Курятник (300 золотых) – в Курятнике из яиц рождаются курицы, все юниты, кроме Скелетов, питаются ими. Причем каждый питается в зависимости от своего вида: Госпожа накалывает курицу и трясет её, Желчный Демон заглатывает целиком и т. д. Построив небольшую Курятню, желательно при росте числа миньонов расширить его, или построить пару-тройку небольших, в разных местах базы. Часто при большом количестве перевербованных Героев, даже большого Курятника не хватает – чем сильнее юнит, чем он больше жрет. Например, Гиганты и Рыцари прилично обжираются.

Тренировочный зал/Качалка/Тренировочная комната (500 золотых) – тренируясь на специальных манекенах, существа рано или поздно (с перерывами на отдых и кормежку) получать 4-ый уровень. Калеча манекены, существа заставляют вас тратится на их починку (20 золота за удар), так что имеет смысл закрывать Качалку на замок и кидать туда существ, только нужных вам для раскачки. А то обычно, кто не попадая качается на халяву! Если вы задумали сбросить своё существо в Портал или заморить в Тюрьме\Темнице, то учтите – мало того, что у них при себе зарплата, так они ещё и прокачались – и вот эти деньги вам никто не вернет. Но по крайней мере, часть денег можно вернуть, если существо умрет в Тюрьме или в Пыточной: либо появится Скелет либо труп, и выпадет кучка золота, так что их можно будет подобрать и ссыпать в Сокровищницу. Забавно, но некоторые монстры в силу своей специфики как раз отлынивают от прокачки: Разбойник уходит исследовать местность, Госпожа в Пыточную – и зачастую из-за медлительности туда с трудом добирается Желчный Демон. Как правило, в Качалку охотно лезут Гоблины, Скелеты и Саламандры – им всё равно делать нечего. 50 на 50, так делают Варлоки\Колдуны – у них есть выбор; идти в Библиотеку или сначала подкачаться.

Для удобства качания дистанционников (Варлоки/Колдуны и Тёмные эльфы) на стене установлены качающиеся мишени (стена протяженностью в три клетки, без перерыва на выход\выход), по которым можно стрелять, таким образом выгодно кидать дистанционников к стенам, когда как рукопашники будут окучивать ростовые манекены.

Сокровищница (200 золотых) – чем она больше, тем больше золота может вместить. Одна клетка, как и клетка близ Сердца Подземелья вмешает по 3000 золота. Визуально там могут лежать горстки и груды золота, сундуки – в зависимости от притащенного Импами количества. Лучше всего запирать двери на замок от врагов, мало того, что враг откусит клетки от Сокровищницы, так ещё и поживится золотом в ней лежащим (особенно Вор или Разбойник).

Обычно стартовая Сокровищница, которая опоясывает Сердце Подземелья, может содержать до 16 000 единиц золота (но не больше) и первое время ваши существа зарплату берут именно оттуда, а если она пуста – целеустремленно будут идти в другую, построенную в отдалении Сокровищницу, порой очень далеко расположенную – проще будет навестить на верхнюю панель Золотого запаса и зажав Shift, набрать золота тысячами, а потом высыпать ближе к Сердцу Подземелья. Если кликать по меню золота зажав Ctrl, то мы за раз будем снимать не 1000, а сразу 10 000 – чтобы потом пересыпать в нужную Сокровищницу: иногда полезно заграбастать один раз по 10 000, чем набирать по тысяче несколько раз.
Также есть один нюанс при добыче – Имп долбит “золотую” клетку, и уносит в рюкзаке часть добытого золота (от 1000 до 3000 единиц). Но если Сокровищница забита доверху, то Импы на автомате, если мы отметили “золотые” клетки, будут их разрабатывать, но будут также оставлять добытое золото прямо на земле! Это порой удобнее, чем их беганье туда-сюда и экономит время, если нужно например, быстрее соперника, прокопаться мимо золотоносных пород дальше (и желательно пораньше, чтобы отхватить нейтральные земли или комнаты). Намеренно забиваем Сокровищницу, не расширяем её, и даём задание Импам копать и копать золото – а его мы можем тут же или потом подобрать Рукой и в дальнейшем ссыпать в расширенную Соковищницу – только следует учитывать, что подбирать с нейтральной земли нельзя, только с застолбленной вашими Импами, но это поправимо. Таким образом, можно быстро пройти тоннель, обрушив золото, которое в обычном режиме добывалось бы по схеме “туда-сюда-обратно” до Сокровищницы. Конечно это прибавляет хлопот уже нам, заставляя подбирать золото, хе-хе, вручную Рукой, но всё же.
Мастерская  (600 золотых) – кузница с наковальнями и горнами, могут работать Тролли, Желчные Демоны и Гиганты. Тут куются все ловушки, помешаются в виде ящичков на пол, и либо их сами забирают и оттаскивают на место Импы, либо их надо на них кинуть, чтобы они взялись за них немедленно и не забыли утащить.

Забавно, но кинув компетентных монстров в Мастерскую и задав задание перед этим, можно увидеть как ловушка или дверь уже создается. Пока, например, Желчный Демон только еще медленно ползет к наковальне, а ловушка уже создается. Очень сильны в этом деле Гиганты; даже будучи 5-6 уровня они создают ловушки меньше чем за минуту.

Казино (750 золотых) – особое увеселительное заведение, я бы сказал, что это антипод Тренировочного зала: там существа растрачивают понемногу ваши деньги, калеча тренажеры – тут же понемногу окупают затраты на них, спуская зарплату и возвращая деньги вам. Играют в азартные игры ваши монстрики и радуются. На стенах есть бочки с вином, так что они могут там и выпить. Недостаток, кроме умеренно большой цены за клетку, есть – возможный выигрыш (Джекпот). Время от времени, нечасто, но всё же, один из подопечных может сорвать куш, все начинают веселиться, а потом везунчик пойдет за выигрышем в Сокровищницу – и вполне может опустошить её наполовину. Рукой можно понизить на специальном стенде сумму выигрыша – ставки будут более умеренными, но существа уже не будут сильно радоваться при игре.

Караульная комната (600 золотых) – спорное здание, но для охраны полезное; его патрулируют ряд миньонов, что в случае атаки смогут дать отпор, поэтому и строится на месте предполагаемой атаки врага. Рекомендуется также построить рядом небольшой Курятник, чтобы охранники там питались, не бегая далеко. В целом, помогает отбить одну-две небольшие атаки – и подтянуть и скинуть к месту боя других существ, пока караульные задерживают первую волну.

Особенно обидно и иронично будет, если мощная ватага врагов перебьет вашу стражу – и еще “откусит” прилично от вашей Караулки клеток.

Деревянный (200 золотых) и Каменный мост (500 золотых) – всё различие между ними в том, что оба  можно строить над водой, но Каменный мост ещё и над огненной лавой: деревянный просто со временем на ней сгорает, так что Каменный надежнее – но и подороже.

Тюрьма\Темница (750 золотых) – место доя пленных существ. Можно кидать как своих существ, так и Героев и существ вражеского Хранителя. Заключенные становятся несчастными, понемногу теряют здоровье (от голода) – и по окончании превращаются в Скелетов. Чтобы заключенные продержались подольше, их можно лечить заклинанием, либо набирать в Руку из Курятника цыплят и скидывать голодным заключённым. Большое количество заключенных требует большой Тюрьмы – если вы скинули существ сверх меры, то последует комментарий о том, что Тюрьма слишком мала, и заключенные разбегаются. И действительно; двери Тюрьмы распахиваются и существа неспешно начинают оттуда валить – можно их подхватывать Рукой и потом кидать обратно (не забываем закрыть двери), но конечно же, после такого либо кидаем туда не всех, либо расширяем Тюрьму до таких размеров, чтобы она вместила всех заключенных.

Зачастую после боя с врагом комментатор поведает вам, что “некоторые существа содержаться в Тюрьме врага”. Вызволить их оттуда, как правило, удастся, если сделать набег на земли врага и отвоевать эту Тюрьму со своими пленными. Но как правило, мы забиваем на пару пленников и просто заменяем их новыми – скорее всего, они так и погибнуть во вражеской тюряге.

У двери есть засов – когда он торчит вверх, то пленных существ будут без помех помещать в Тюрьму, если Рукой опустить засов, то мы запретим вашим Импам перетаскивать бесчувственных пленников туда – и как правило, они останутся на поле боя и в дальнейшем превратятся в трупы – полезно, если вы нуждаетесь в них для Вампиров на Кладбище. Также после гибели заключенного от него остаются кучки золота.

Камера пыток (750 золотых)мрачноватая комната заставленная колесами (для колесования естественно) и изредка, рандомно попадаются более редкие электрические стулья, с аналогичном эффектом пытания – но только электричеством. Помогает пытать врага: в  случае успеха, враг обращается на нашу сторону (возможно позже он, или наши существа, будут жаловаться на соседство с ненавистными врагами). Или он там просто умирает, из него вываливается золото, и нередко открывается часть карты – вы добыли сведения из пытаемого. В Кампании некоторые миссии этого и требуют. Также можно пытать и своих, но зачем? Довольно дорого для комнаты, лучше для дополнительного места использовать и стены – лишние колеса не помешают. Нужна для прихода Госпожей, что логично.

Замечено, что присутствие Госпожи сильно ускоряет время обращения. Нередко Госпожа еще только продефилирует к некоторое время пытаемому, а он (чаще всего низкоуровневый) уже сдался и перешел на нашу сторону! Иногда, когда у на много Госпожей, на одного пытаемого приходится по две мучительницы, которые, каждая со своей стороны, лезвием тыкает “клиента”! Конечно же это еще ускоряет процесс переманивания.

Кладбище (2000 золотых) – место, куда Импы оттаскивают трупы, если их наберется достаточно, то там появиться Вампир. Если Кладбище будет большим, то в центре будет добавляться гроб (или два) для антуража. Но обычно хватает скромных размеров Кладбища, чтобы можно было разместить 5-7 тел. Третье место по дороговизне постройки здания.

При вражеской атаке Импы могут испугаться и убежать, бросив тело или переносимую ловушку. Приходится убивать врага и кидать Импов на потерянное. Порой это критично, так как враг\свой может уже умереть и сгнить.

Арена (750 золотых) – кидаем существ в эту яму, и они проводят там гладиаторские бои. В отличие от Тренировочной, могут качаться от 1-го уровня до 8-го, дальше – только в бою. Но за бой нужно еще подлечивать дерущихся: если этого не делать, то один из участников потеряет сознание и окажется с краю Арены – Импы теоретически его могут подобрать и унести в Логово, но лучше Импа кинуть на бесчувственного, чтобы он его гарантированно утащил.

Заметил, что иногда оптимально кидать нечетное число существ, или например трёх: два атакуют одного; лечим атакуемого и атакующего, а третий нам экономит манну, так как не теряет здоровья – и бьет в спину атакуемому. Обычно же на Арене существа разбивается на пары и мутузят друг друга. Кроме того, за ними сложно будет уследить, если проходит массовый бой, быстро закончится от Лечения манна, а кроме того, трудно будет навестись для прицеливания – враги налезают при ударе друг на друга и можно подлечить не того. Вампир может погибнуть прямо на Арене (или воскреснуть на Кладбище, если уровень высокий). Полезное на поздних этапах строение. Как правило, натаскиваем одного-двух-трех существ – и этим клином пытается врага уничтожить. Три существа 8-го уровня – это очень сильно, даже один Тёмный Ангел или Чёрный Рыцарь 7-8 уровня могут сильно проредить вражеские позиции.

Храм (3000 золотых) – самая дорогая постройка, нужна для Тёмных Ангелов. Молясь в Храме, существа будут приносить вам манну. Кроме того, разработчики сделали его своеобразным конвертором – если кинуть туда пару существ, то получим одно новое. Рецепты такие: 2 Саламандры=Госпожа, 2 Чёрных рыцаря=Вампир, 2 Разбойника=Саламандра, 2 Желчных демона=Разбойник, 2 Колдуна=Гоблин, 2 скелета=Тёмный эльф, 2 Колдуна=Желчный Демон, 2 Тёмных эльфа=Тролль, 2 Госпожи=Скелет. Также можно заиметь 3 Монахов и кинуть в Храм – прибавиться манна.

Порой, зная рецепт, можно без проблем одну группу обменять на другую – например, построить всего лишь Тренировочный зал, придут куча Саламандр – кидаем всех их в воды Храма – и в результате получаем (2 к 1) более редких Госпожей. Или обмениваем по 2 Чёрных рыцарей на 1 Вампира – и никакой возни с трупами…

Можно кинуть туда много Госпожей, но тогда будет комментарий: “Вы что, с ума сошли?! Боги разорвут вас!” Нередко, если переборщить с комбинациями и быстро-быстро сваливать всех подряд туда, то возможен конфликт – и вылет на рабочий стол.

Многие существа могут как читать книги в библиотеке, так и молиться в Храме. Наиболее эффективны Скелеты (из-за возможного большого их числа, и их ничегонеделания в Подземелье), Вампиры, Монахи. Колдуны после прокачки (и изучения всех доступных заклинаний) охотно там молятся.

Зачастую враг нападая ворует\откусывает клетки от вашей комнаты и их нужно будет строить заново! Убив врага можно вернуть деньги, но всё равно неприятно. Особенно жадность заедает при потере клеток Казино, Храма, Кладбища и Арены.

Механики и особенности.

Как правило, получив урон монстр начинает отступать и у него остается два лепестка из 8-и, а если они еще и мигают – то существо под следующим ударом впадет в обморок. Там оно полежит постанывая, с одним лепестком и где-то через минуту-две, превратится в труп – под ним разольется лужа крови, а тело потемнеет и сгинет, и нам ним будут виться мухи. Также через некоторое время труп тоже пропадет и будет потерян для нас. Если до того существо можно спасти – утащив Импами в Логово, то после остается только утащить труп на на Кладбище. Вот как разработчики все до мелочей продумали. Учтите, что если в это время кипит бой, Импы либо попытаются оттащить тела, либо бросят их на полпути, испугавшись – либо вообще не возьмутся за такое – полудохлые существа погибнут, а трупы пропадут. Так что нужно правильно организовывать оборону или атаку. Рекомендуется другим существом отманивать врага в сторону и кидать Импов на тела, чтобы они их уволокли.

Деревянный мост все же можно умудриться использовать и на лаве, но нужно всё делать четко и быстро. Поставим его на лаве, и пока он прогорает, кидаем Импов на тот берег – если они успеют захватить хотя бы одну клетку, то мост можно будет тут же продать – Импы будут “танцевать” от этой захваченной клетки дальше, расширяя вашу территорию. Проблема будет тогда, когда нужно будет с этой недоступной территории оттащить Артефакты или раненных\убитых – опять строим Деревянный мост, быстро кидаем Импов и те утаскивают нужное. Прокатывает, но если только всё по таймингу соблюдено и находится достаточно близко.

При постройки Деревянного моста над лавой Импы по нему некоторое время снуют, но когда он прогорит у них под ногами, попытаются выбраться к ближайшей земле – часть как правило сгорает, но некоторым везет и с четвертью здоровья, они оказываются в безопасности. Также Импов можно спасти, если умудриться их поймать в Руку. Таким образом, мы может постепенно захватывать земли, и лишь слегка просядем по деньгам (Каменный мост стоит 500 золотых, продаем за полцены, то есть возвращаем 250 золота себе). Но конечно же, если нам будет возможность строить Каменный мост, не надо будет так изощряться. Но в Кампании, в 7 миссии всё именно так происходит: сначала нам дают Лавовую карту и сразу после этой миссии дают Каменный мост, дабы мы почувствовали его важность. Ирония! Так что иногда важно знать как оперировать Деревянным мостом вместо Каменного, и выкручиваться в некоторых ситуациях.

Частая проблема некоторых карт – конечность золота; если на карте нет бесконечной Самоцветной жилы, то деньги рано или поздно закончатся, а подопечные будут требовать зарплату. Иногда помогают набеги на врагов, специально призываем волны Героев (в Песочнице), чтобы выбить из них деньги. Часто выручает заклинание Создание Золота – 15 000 манны за 1000 золота – лишь бы манна восполнялась быстро (тактика Храмовые скелеты). Но и это не панацея, таким образом некоторые карты и миссии поддталкивают к расчету и своевременному их завершению – ни больше и не меньше. Другое дело, где золото безгранично – добываем его и нам горя нет, но тогда часто нас в Кампании ограничивают по времени – или дают сильных противников, чтобы мы не расслаблялись.

Существа.

Все же не удержусь и по-своему опишу монстриков, они занимательные.

Все юниты второго плана, поддержки, вступив в бой обычно выполняют свои функции, стреляя и колдуя, но если враг подошел вплотную и навязал рукопашку, любят пятиться от врага спиной вперед, чтобы разорвать дистанцию. Зачастую ИИ в такой ситуации может проиграть нам, с заведомо более сильными персами: стоит нам окружить толпой из трех-четыре слабых юнитов, например, могучего Стражника 8-го уровня (который прихлопнет любого из толпы за удар), как он испугается численного перевеса и начнет пятиться, не нанося удары и давая себя загнать и победить! Тактика и грамотный расчет побеждают! Любят так отступать Гномы, Лучники и Маги.

Многие в толпе сильно повышают шансы на победу. Просто тупо по логике, когда куча существ проводят удар, враг заклёвывается быстрее. Также и когда мы деремся против врагов, нам могут накостылять, если мы их не отловим их по одиночке (разобщим или перестреляем). Атака в лоб крайне нежелательна, она возможна при полной манне и непрерывном кликанье Лечением в толпу своих. Короче, если вам не жаль своих миньонов и вы хотите быстрее расчистить земли, то этот вариант для вас. Часто можно прибегнуть к массовой атаке, к концу миссии, когда создания уже раскачаны и их много. В других случаях рекомендуется нападать кучкой своих на небольшой отряд врагов.

Варианты вида: Чёрного рыцаря, просто Рыцаря и Стражника.
Так видит Огнежук.

Странно, но насколько я помню, в старой версии при Вселении в некоторые существа можно было видеть мир их глазами и накладывался определенный фильтр: например Саламандры видели в оранжевом свете, а Вампиры – в кроваво-красном. Видимо в последующих версиях это убрали, так как сейчас большинство существ видят в одном ключе, без фильтров. В голубоватом видит Тёмный Ангел – это сохранили. И только Огнежук со своим фасеточным зрением, Рыцари и Стражи с “взглядом из шлема” (оба юнита имеют вое строение прорези в шлеме) сохранили некую оригинальность “своего взгляда на мир”. Также для антуража, при ходьбе они топают, а из-под своего шлема пыхтят!

Учтите, что после скидывания на землю из вашей Руки, существа оглушаются и некоторое время приходят в себя. Особенно долго приходит в себя закономерно Желчный Демон. Гномы и Импы не оглушаются и сразу же готовы к действиям. Применимо и к врагам – его сущеста подвержены той же механике. Мелкая, но играющая на логику игры деталь!

Если на лаве существа горят, то в воде передвигаются значительно медленнее – построив Мост, мы снимаем этот штраф. Также тела в воде будут недосупны для подбора Импами – опять же нужно будет построить любой Мост.

Итак, кто же может жить в нашем Подземелье?

Импы (бесы) – скромные работяги, сферические рабы в вакууме. Внешне напоминают скорее не гоблинов или гремлинов, а инопланетян, “зелёных человечков”. За спиной мешок для хабара-золота, а лапах кирка. Много чего могут: прокапывать тоннели, рушить и укреплять стены, собирать и относить Золото в Сокровищницу (или к подножию Сердца Подземелья), таскать на Кладбище трупы, бессознательных врагов – в Тюрьму, а бессознательных союзников – в Логово; даже неумело драться умеют; в случае угрозы захвата вашей территории и особенно – атаки на Сердце Подземелья. Рекомендуется их время от времени разок шлёпнуть для ускорения, тем более, что вблизи того же Сердца Подземелья они восстанавливают здоровье. Но всё же по здоровью они очень хилые и пугливые. Когда как другие качаются в бою, Импы набирают уровни возясь с землёй, прокапывая тоннели, стены и добывая золото. Особенно хорошо качаются, если долбят неисчерпаемые самоцветные и золотые жилы (или укрепленные стены врага). Требуют манны для призыва, и потребляют её же при работе на вас, поэтому  в шкале манны показаны цифры затрат на них от общего пула манны (-84 единицы, например). Мне хватало 10-12 Импов, но в игре есть артефакт Добавить Импов (даёт 10 Импов), так что их можно завести 22 штуки, но это приемлемо уже к концу партии, когда вам не нужна будет особо манна в боях. Порой можно обойтись и 6-8 Импами.

Огнежук\Светлячок (Светляк) \Огненная муха – самая слабая тварь в Подземелье. Слабый укус, хлипкость не дают рекомендовать его как бойца. Однако у него есть преимущество разведки – он быстр, летает над водой и лавой – и хорошо видит, открывая карту по мере передвижения по ней. К сожалению, нарвавшись на вражескую Пушку/Ловушку или сильного бойца – и вступив в бой, имеет шанс либо отступить с 10% здоровья на базу, либо вообще умереть на месте. В целом, сразу же кидал Огнежуков обратно в Портал, и лишь на редких обширных картах оставлял 1-2 особи для разведки. По сути ничего не требуют, приходят когда есть что разведать. Если качать их, то только на 8-ом уровне приобретают Смерч.

Это интересно: взятый в Руку, на удивление безмолвен.

Шкелет

Скелет\Скелетон – когда в Тюрьме сгниёт заключенный, появляется Скелет 1-го уровня – не забудьте вытащить его оттуда (а то будет там сидеть, здоровье у него не убудет, но место занимать будет).

В версии 1. 07  научился самостоятельно выбираться наружу – и как правило, сразу идет в  Тренажерку. Далее, получив 4-ый уровень бродит по Подземелью и часто забредает в Храм молиться там, что полезно.

Хилый и слабый боец, но быстрый удар мечом (еще и щит есть) немного это компенсирует. Не умеет лечится даже Курицами, так что либо дохнет в бою, рассыпаясь на груду костей, либо Лечим его заклинанием. Толпа Скелетов, как и Гоблины, показывают себя неплохо в бою, но всё равно это ненадежно и на крайний случай. Плюсы: можно приобрести Скелетов, пожертвовав врагами\своими за довольно короткий промежуток времени (можно ускорить преобразование, “зачикав” Рукой заключенного до состояния два мигающих лепестка здоровья), плюс не требуют денег и еды. Он также, как и остальные, может молиться в Храме, откуда идет тактика Храмовые скелеты – в силу того, что не спят, не едят и могут там находится вечно. Кроме того, скелеты могут быть полезны тогда, когда нужно будет подойти к вражеской Ловушке духов – и сломать её. Являясь бесстрашными (и веселыми парнями) Скелеты запросто это делают. Кроме того, толпу Скелетов можно кинуть на слом дверей и других ловушек, если другие твари заняты работой, разве что подлечивать их, если ловушка особо кусачая. Таким образом, явно являясь вспомогательными бойцами, Скелеты много где могут быть полезны – просто помните, что они не так надежды и крепки, как другие существа. К тому же натренировавшись до 4-го уровня, Скелеты либо идут в Храм молиться, либо по своему почину патрулируют Подземелье – или играют в Казино.

Это интересно: взятый в Руку, натурально мяукает – “мяу” и всё тут.

Гоблин – хилый, начальный, но в целом неплохой боец: когда их орда, могут неплохо накостылять врагу. Неплохой рукопашник – когда нет более сильных монстров. К сожалению, довольно трусив, что справедливо: в бою часто сигнализирует значком над головой (череп), что вступил в смертельный бой с сильным врагом. Чем больше уровень, тем быстрее перезарядка удара ятаганом, но удар сам по себе сравнительно слаб. Если ещё нет Госпожей и Чёрных рыцарей, то можно оперировать через Вселение и им – скорость удара оружием у него быстрая. Короче, в умелых руках может пригодится, для массовки тоже сойдет. Оптимально иметь от трех до четырех-шести Гоблинов. Когда есть более сильные твари – можно ими пренебречь, пустить на трупы или превратить в Скелетов – или просто выкинуть в Портал. Если есть желание, то в начале игры можно сделать из них чисто Орду и они буквально запинают (Гоблины в бою часто отпинываются от врага ногой) слабых и средних юнитов врага.

Это интересно: взятый в Руку, визгливо вздыхает.

Колдун/Чернокнижник/Варлок – как по мне, центральный перс для войны. Много чего умеет, востребован в большинстве ситуаций. Дефолтный удар посохом для вынужденной рукопашки не рассматриваем (урон курам на смех),  вторым номером идет Огненный шар – классический выбор мага. Также на 2-ом уровне выучивает Лечение, что сильно помогает в  самом жарком бою – из-за спин других и Фаерболл метнет, и подлечит. На 8-ом уровне выучивает Большой огненный шар, действующий массово, эффективен против толпы врагов.

Зачёт, скромный служитель который больше всех полезен и старается выложиться по-полной. Цените его скромную роль. Читает книги в Библиотеке, и как правило, приходит в Подземелье вторым после Гоблинов, зачастую их накапливается от 3 до 6-9 штук. Я оставлял около 4 Колдунов  в армии, но можно и больше – 6 тоже неплохо. Когда будут выучены все заклинания, будет время от времени жаловаться, что ему нечего делать, так что их лучше иногда занимать боем на Арене, или кидать в Казино или Храм. Соответственно требует Библиотеку минимум 3 на 3, а лучше больше.

Это интересно: взятый в Руку кряхтит и похохатывает. В первой части имел вид китайского старичка-мага – Шан Цунга.

Саламандра – огненная ящерица, самый что ни на есть середнячок. Есть пара полезных свойств: умеренный урон, неплохое здоровье, дистанс-атака. Присуща некоторая неспешность, но зато может бродить по Лаве. Требует Тренировочную комнату минимум 3 на 3. Часто появляется в Подземелье, я их часто, ради других приходящих возможных тварей изводил – уж больно много и охотно они приходят. Удар – Укус, на 4-ом уровне осваивает Огненный шар, на 8-ом – Большой огненный шар, аналогичный как у Колдуна. Кроме Тренировочной требует наличие лавы на карте, но это практически всегда так и есть, разве что в Кампании, в начале вместо лавы – вода, но в большинстве карт она всё же присутствует.

Это интересно: взятая в Руку Саламандра сипит и свистит как змея. Как и любая ящерица, имеет раздвоенный язык.

Желчный демон – грушевидный неповоротливый, но крепкий боец. К сожалению медлителен из-за отсутствия ног – перемещается тем, что подтягивается на руках. Сам по себе является ходячим желудком, и поэтому постоянно время от времени попукивает при любом случае: если его уронить рукой на землю, в бою, да и просто так. Всё это выливается в то, что на 4-ом уровне выпускает вокруг себя ядовитый газ, а на 8-ом уровне раскачки может выстрелить направленным ядовитым облаком (опирается на руки, приподнимает тушу и выпускает облачко в сторону врага – очень физиологично!). Его медлительность также вытекает в то, что не смотря на довольно большую терпеливость насчет сна и голода, со временем все же начинает жаловаться на то, что не может добраться в Логово или что ему не хватает еды. Вообще его лучше Рукой подкидывать куда надо, время от времени. Обычно хватает одного-трёх Желчных демонов, но можно и больше. В любом случае, у Желчных демонов скорее защитные функции: в бою он своей тушей перекрывает проход и, дергает головой из стороны в сторону, отчего подвешенные на его рогах стальные ядра с шипами бьют окружающих врагов. Также он работает в Мастерской – наряду с Троллями (или Гигантами), создавая Ловушки, что тоже влияет на защиту Подземелья. Сам по себе мнеметичен и где-то на четвертом месте в списке узнаваемых персонажей игры. Кроме Мастерской, шире чем для Тролля, требует еще и кормовую базу: Курятник минимум 5 на 5 клеток.

Это интересно: взятый в Руку Желчный Демон невнятно бормочет нечто вроде Фу-хэ.

Имеет пирсинг на сосках, перепоясан ремнями и имеет костяные наросты на руках. Сам по себе забавен и в принципе добродушен – гениальный и лузловый в плане креатива юнитов!

Тролль – хилейший боец с молотом, вся его сила заключается в очень быстром создании Ловушек в Мастерской. В бою огребает очень быстро, да и урон у него копеечный. Так что если вы не слишком опираетесь на Ловушки, то держим в армии всего одного-двух, либо вообще Троллей заменяем на Демонов или Гигантов – они полезнее в бою. Но если вы ловушечник от обороны, или играете в Кампании именно такую карту, то берем в Подземелье до трёх-четырёх Троллей – этого должно хватить. Двери задержат врагов, а Ловушки либо замедлят, либо частично или полностью непрошеных гостей порешат. Тролль имеет способность обнаруживать вражеские ловушки, но таскать его по вражеской территории чревато, так что осторожно прощупываем местность крепким и мобильным бойцом, или Разбойником/Вором – есть шанс прямо перед носом обнаружить ловушку, но порой мы в ней как раз встреваем – впрочем, можем и отступить. У Троллей нет магии или способностей. Требует минимум 3 на 3 Мастерскую.

Это интересно: взятый в Руку икает и кряхтит.

Тёмный ангел – падший небесный герой, на удивление его можно победить в бою (брони-то нет), не забывайте об этом – даже он не так ультимативен, как можно было бы подумать. Скажем так, удар его сильнее Тёмного Рыцаря, но так как Тёмный Ангел ходит с голым торсом, то защита его и здоровье уступает тому же Тёмному Рыцарю. Так что в бою с двумя-тремя врагами он их разгонит, но будет сильно ранен, если врагов будет больше –  если успеет, жалобно постанывая, отступит. Если им управлять, то можно неплохо вырезать врагов. По сути у него большой выбор навыков, при полной раскачке он будет владеть: удар мечом – сильно, далее на 4-ом уровне – Устрашение: действует как дистанционная атака, далее на 8-ом Массовое замедление (как у Госпожи), и на 10-ом – призыв Скелетов (три штуки 1-го уровня, но призывает на небольшой срок времени). Последнее больше для антуража, так как уже на 8-7-ом  уровне убивает врагов на раз-два, а уж на 10-ом – просто машина смерти. Являясь практически посланцем смерти, не боится Ловушек духов.

Вообще, в бою уже завидев его, враги, как правило, уже пугаются и некоторые уже не так сильно хотят в бой – отступают со значком смертельной опасности (например, те же трусливые Гоблины). Очень затратный боец и привередливый боец, в армии у вас, скорее всего, будет один – для этого нужно построить Храм хотя бы 5 на 5. Если нужен второй такой – расширяем Храм, Тёмные боги знают, на сколько еще клеток: чем больше, чем лучше. А это, как правило, обойдется в сумму около 100 000 золотых или чуть больше-меньше. В целом  Ангел неплохая имба: в одиночку много может, но им надо грамотно пользоваться. Требует большую зарплату, умерено много ест. Также может работать в Библиотеке.

Трёх Ангелов в армии в одиночной игре я никогда не встречал. Потом, в версии 1.07  на доп. карте Песочница/Мои Любимые Подземелья, я под конец освободил из Тюрьмы одного Тёмного ангела – а у меня уже было два, так что это был тот уникальный момент, когда их в игре было три. Еще исключение – миссия 17, когда мы завоёвываем Храм и заручаемся благословение Тёмных богов (убив прежде 20 Героев) – тогда нам дают непомерную мощь: 10 Тёмных Ангелов 9-10-го уровня!

Это интересно: взятый в Руку Тёмный Ангел разражается довольно длинной фразой: О, Дай кой дай-то!

Внешне похож на Серого Лиса из TES IV: Oblivion.

Разбойник/Жулик меня не впечатлил, поэтому брал в армию одного-двух, может быть трех-четырех. По сути, тот же разведчик, как и Огнежук, но в бою чуть получше. Не слишком хороший боец, но как поддержка в бою кое-что может. Часто забивает на Тренировочный зал и по своему почину ходит-бродит по Подземелью, изучая его  – и частенько в ступая в бой с врагом или Ловушкой. Не так силен и потому зачастую просто гибнет. Время от времени отлавливаем и кидаем в Тренажерку или Казино. Вот почему я не брал их часто – возни с ними много. Лучше, честное слово, из лишних Разбойников наделать Скелетов, проще будет. Вроде как может обращаться с Ловушками, так что польза все же есть. На 8-ом выучивает Невидимость. Требует Казино, но лучше его строить побольше – так как Разбойники реже приходят, а нам в любом случае большое Казино пригодится. Разбойник силен тем, что хорошо бьет в спину, но в бою за этим не уследишь…

Внимание! Польза от Разбойника все же есть – управляя им через Вселение мы можем им открывать вражеские двери, а не ломать их! В целом это сомнительно, так как другим бойцам всё равно, чтобы пройти через дверь за Разбойником, нужное её сломать. Но для разведки Разбойником, чтобы разведать, что да как, эта способность полезна.

У Героев есть аналогичный Вор, хилый и немощный, только что и может – это пробраться в Сокровищницу и свистнут пару тысяч. В целом, аналог нашего Разбойника.

Это интересно: взятый в Руку Разбойник то и дело произносит нечто вроде И-ОД.

Госпожа\Хозяйка –садистка-ведьма, удар когтями довольно быстр, и урон почти сопоставим с ударом Чёрного рыцаря. У Госпожи закономерно очень низкие жизнь и защита – ещё бы, с такой броней: кожаные ремешки и собственно кожаный же костюм. Короче, она “стеклянная пушка” и берсерк: радостно кидается в бой, даже если врагов много, а отступает с жалобным криком тогда, когда здоровья осталось на один удар. В общем, Госпожи мне (да и много кому), как внешне, так и как боец, понравилась очень сильно. Я чаще всего именно ей зачищал через Вселение от врагов коридоры Подземелья; реже Гоблином или Чёрным рыцарем. Кроме всего прочего, имеет профессию палача, пытая врагов в Камере пыток, а в свободное время нагло отлынивает от посещения Качалки\Тренировочной (приходится то и дело отлавливать и кидать туда), самопытаясь на Колесе или Электро-стуле (не получая урона) или пытая другую садистку\врага. Знаковый перс, и один из маскотов серии. На 4-ом уровне выучивает Молнию, сбивающую врага на землю (аналогично как у Феи), на 8-ом уровне – паралич врага на довольно продолжительно время, а на десятом – массовое замедление холодом. Как мы видим, довольно уникальная тварь, с кучей плюшек.

Это интересно: Взяв в Руку Госпожу, вы рискуете получить укоризненный взгляд родственников – Госпожа томно и призывно вздыхает и охает. Также она является вторым знаковым персонажем в игре, и фактически её секс-символом.

Вампир – появляется после того, как на Кладбище притащат пяток трупов. Весьма силен, чуть выше среднего, но из-за его сильного удара, сам удар этот довольно долго перезаряжается. Ничего не боится, не обижается на шлепки – ибо нежить.

На 4-ом уровне выучивает “Улитку” – Замедление врага, посредством накидывания на врага паутины. Также с 4-го уровня Вампир при гибели может воскрешаться на Кладбище – с потерей одного уровня, но желательно чтобы там был визуально гробик, и вообще – минимум 5 на 5 клеток Кладбище приветствуется. Может читать книги\заклинания в Библиотеке. Также, на 8-ом уровне может выпивать из врага жизнь, а на 10-ом – из тел врагов поднимает Скелетов 1 уровня. Как видим, это боец выше среднего с кучей способностей.

Вампир не может пересекать воду… На самом деле может, но будет терять здоровье, как на Лаве другие существа.

Это интересно: взятый в руку Вампир невнятно произносит А-О.

Тёмный\Чёрный рыцарь (не Бэтмен)  – бронированный живучий воин, удар двуручником сравнительно медленно перезаряжается, но бьет закономерно мощно, так что зачёт. Похож на Гоблина тем, что кроме рукопашного удара не имеет больше навыков или магии, но это ему и не нужно. Уступает только Тёмному Ангелу по мощи, так что пара-тройка таких бойцов разнесут небольшой отряд врага. Если у вас есть большая Арена, то Рыцари будут приходить в больших количествах, от 3-6 до 7-10 штук – это хорошо, но иногда не стоит делать однобокую армию. Но с другой стороны, когда атаку ведет хороший бронированный кулак – это отлично, главное поддержать его другими существами.

Это интересно: взятый в Руку, издает вдохи из-под железного шлема. Также у Чёрного рыцаря есть вид из шлема, вернее из его прорези, что несколько неудобно в бою, когда мы в него вселяемся. Зато реалистично! При ходьбе громко и тяжело топает железными сапогами!

Тёмный эльф – лысая, хилая жительница Подземелья, вооружена арбалетом. Конечно игроки хотели бы видеть на ее месте беловолосую темнокожую дроу в легкомысленном наряде – но не судьба! Тёмный эльф в игре скорее имеет внешность Носферату из Vampire: The Masquarade.

Боец поддержки, издали сильна, особенно в группе. Вселившись можно издали подстреливать врагов; в целом слабый перс – в половине случаев не пригодится. Но пару-тройку в армии стоит держать. На 1-ом уровне доступен Выстрел стрелой и Удар луком по дефолту, также метательные ножи на 4-ом уровне, на 8-ом – Усиленная стрела.

Вселившись в Тёмного эльфа, можно издали кемперить (режим снайпера), убивать невозбранно бойцов врага и ломать Пушки-Ловушки – пожалуй долговато по времени, но зато надежно и безопасно. Чтобы попасть цель, нужно прицелиться и “подсветить” этот объект, чтобы снаряд в дальнейшем в него попал.

Очень странное существо – имеет грудь, но худощав, лыс и тонок (прости Господи, как раковый больной), зовется именно тёмных эльфом, и озвучен мужским голосом. Некий транс или просто разрабы не решили, кем будет перс после релиза?

Это интересно: взятый в Руку, произносит нечто вроде Ха, И-Йах.

Рогатый (Потрошитель) – урезан донельзя по сравнению с первой частью. Мощный демонический боец с косой (по удару сильнее даже Тёмного Ангела), появляеться почти в конце Кампании – и стабильно появляется в конце каждой миссии, чтобы забрать Портальный Самоцвет. По пути к нему может крушить любые двери, ловушки, пушки – и разносить в перья куриц! Для призыва нужен специальный амулет и 100 000 манны, причем он и сам потребляет её, пока она не кончится – тогда Рогатый сгинет (можно его шлёпнуть, результат будет тем же). Ранее имел острые зубы и более зверскую демоническую внешность – сейчас же это чисто Демон с человеческими эмоциями: часто ухмыляется или злобствует, и выглядит как подкачанный и чуть более субтильный родственник Дьяблы.

Скажу больше – когда все ждали наступления Апокалипсиса в 1999 году, то случилось Восхождение Криганов: так же, как и Dungeon Keeper 2, в 1999 году вышли также Heroes and Might and Magic 3, где была раса Ацкий Сотона Дьяволов-Криган; правда, развернулись по полной они чуть позже, заполучив отдельную кампанию, в дополнении Armageddon`s Blade (2000 год) – и бонусом получив мощного героя фракции (не считая верховного лидера Люцифера Крюгана Кригана) – Ксерона.
А не родственники ли мы все часом?

Дело в том, что и Рогатый и АрхиДьяволы похожи по типажу, отличаясь лишь мелкими деталями: есть рога, коса как оружие, красный цвет кожи, оба представителя любят зубоскалить. Так сказать, в лице Рогатого, видимо Криганцы заслали в Подземелье своего агента… Как ещё одним дальним родственником Рогатого Потрошителя выглядит Желчный демон (из Дангена2 же) – ну, их роднят разве что однотипные рога, немного на морду сходи. В общем, тенденция была занятная.

В целом, он больше для баловства и антуража игры, но пригодится в самом конце Кампании – миссия заскриптована так, что только Рогатый может добить особых Каменных Стражей. Но есть способ использовать Рогатого подольше – тактика Храмовых скелетов (их лучше держать там побольше) поможет держать манну на одном уровне. Ну или забить Храм другими молящимися существами.

А теперь рассмотрим существ по другую сторону баррикад.

Герои.

Гигант\Великан – может ходить по лаве как Саламандры, вынослив и силен (как Желчный демон) – удар медленный, но мощный. Довольно неплохо ломает Ловушки. Задумчив и медлителен, но всё еще опасен. Когда он против вас, бегаем от него и лупим на дальней дистанции или с опережением. Также может заменить Тролля и Желчного Демона в Мастерской. По возможности переманивал именно Гигантов и выкидывал слабых Троллей в Портал как ненужных: Гигант и в Мастерской полезен, и в бою силен – в отличие от Тролля. Учтите, что он требует довольно большую зарплату и ест за двоих. Зачастую, когда в Курятнике кормятся четыре Гиганта, то через некоторое время ни им, ни другим существам, уже не хватает пищи!

Это интересно: Взятый в руку Гигант хрипло вздыхает Ай-да-да и Ротай-да. При беге громко топает. Моделька чуток различается с видом в Видеороликах: ему”сгладили” голову: борода и волосы не торчат в стороны.

Рыцарь – полный аналог Чёрного рыцаря: умеет великолепно махать мечом, одет в доспехи, достаточно живуч. Как боевая единица мною был оценен высоко: три-пять Рыцарей это неплохая сила. Коме того, обладает хорошим боевым духом, часто выкрикивает возгласы и похохатывает в бою – Рыцарь Героев оптимистичен и храбр.

Это интересно: охает как Чёрный рыцарь – из шлема, приглушенно, нечто вроде – Ой, хурой-то-хойо. По факту сильнее Чёрного рыцаря, ненамного – но всё же. Рекомендуется их переманивать в первую очередь – будут полезны в Кампании.

Маг – местный Гэндальф, разве что пожиже – аналог Колдуна. Умеет читать заклинания в Библиотеке. Как поддержка неплох, но в одиночку и даже в группе других Магов, не так силен (хилые они, но издали могут всё же успешно закидать Фаерболлами). Труслив и осторожен. Умеет то же, что и Колдун, но на 4-ом уровне нет Лечения (отдал Монаху), зато есть Поток огня на 8-ом.

Это интересно: Взятый в Руку ухает.

Монах либо Священник\Жрец  – местный отец Тук. Неспешен, но в бою проворен – удар кулаком без затей. Но тем не менее иногда страшный враг – а почему? Кроме хилого удара кулаком обладает Лечением, что выливается в то, что при его участии, затягивает бой с толпой Героев надолго: Монах хилит, враг стоит и дерется. Тем и опасен. Умеет молиться в Храме и работать в Библиотеке. Ещё страшен тем, что запинав Вампира лично, упокоивает его навсегда – никаких воскрешений на Кладбище – и неважно какого он уровня! Неплохой такой боец поддержки, на удивление силен косвенными навыками и при наличии даже среднего по силе отряда, способен доставить много головной боли. По одиночке, или в паре с таким же Монахом назойлив, но не так опасен.

В Кампании с Вампирами Хранителя Малеуса, могут пригодиться. Переманенные Монахи будут вашими и начнут бить Вампиров врага – но они будут возможно обижаться на ваших Вампиров.

Это интересно: Если взять в Руку издаёт возгласы, нечто вроде Пу-ви-пу! В целом безобидный и комичный перс. Сан не мешает ему пить и играть в Казино!

Гном – аналог нашего Импа. Медлителен, грузен, не спешен, примерно также делает то же, что и  Импы, разве что не так проворен. Может отбивается киркой-заступом, но и по урону он слаб – и по здоровью. Боевитее пугливых Импов: пытается атаковать, но мало что может в бою. Часто дохнет у вас на службе – у него нет лежанки, но Импы могут его притащить тупо в Логово, и там он сам подлечится – но лишь до состояния двух-трёх лепестков (рекомендуется выловить его Рукой и подлечить), а то он так и будет бегать с минимумом здоровья.

Для разнообразия, часто переманивал в довесок к Импам Гномов, но приходилось за ними следить. В целом комичный миньон-работяга, вооружен кайлом, а за спиной таскает круглый шит. Имеет стандартную внешность собственно гнома, однако в этой игре их обделили и сделали очень слабыми, и не боевитыми – как обычно заведено в большинстве игр.

Это интересно: взятый в Руку произносит Яген, либо Ай-а-ву, или Ават-да-да.

Стражник – толстопуз в кирасе и с копьем, аналог Желчного демона или Гиганта по толщине. Сравнительно медленно ходит, удар медленный, но мощный. Кроме того, оправдывает роль копейщика из большинства игр: копье может достать врага через клетку-две, это особенно заметно, если мы управляем существом и нам прилетело – вроде бы отбежали от него, но игра засчитала удар – если Стражник на вас замахнулся, то забежав за угол, всё равно получим удар. Поэтому либо закатываем его кучей существ, либо расстреливаем издали. Довольно живуч, а троица даже 3-4-уровневых таких бойцов, в совокупности, могут разметать небольшую толпу ваших миньонов. На 8-ом уровне получает способность срезать большую часть жизни с первого удара у любого существа, кроме Лордов, Принцев, Короля Реджинальда и Каменных рыцарей (Кампания).

Также в кампании присутствует еще более сильная версия в пурпурном нагруднике – Королевский стражник. Этот еще более опасен – делает в бою даже Рыцаря, как Тёмного, так и обычного! Вот их “переконвертить” желательно – лишними не будут.

Это интересно: взятый в Руку, вздыхает Уй-йя. Также имеет уникальный вид из шлема при Вселении.

Фея – нежное, быстрое и легкомысленно одетое существо женского пола: вся такая беленькая и воздушная. В бою забавно попискивает и издает прочие кавайные возгласы. Но в бою кое-что может – пытается с воздуха запинать двумя ногами (значок удар кулака), издали может шваркнуть Молнией и уронить на землю (после 4-го уровня), как Госпожа. Этим и сильна, в целом же – явный боец поддержки. Если уровни высокие (7-10-ый) вполне может противостоять вашим миньонам некоторое время, в толпе себе подобных опасны из-за частых Молний, но не чрезмерно.  Вхожа в Библиотеку. Во врем отдыха, спит на шляпке красного грибка в Логове – это мило.

Это интересно: взятая в Руку, нежно придыхает: У! А-хха.

Лучник (эльфийский) – аналог Тёмного эльфа, рыжий эльф с луком. Хил, меток, не слишком быстро передвигается поначалу, но потом когда будет ускорение… на 4-ом уровне выучивает Волшебные стрелы. Далее разучивает Прыгающую бомбочку. В целом, опасен на высоких уровнях, на расстоянии. Боец поддержки от Героев. Естественно, что он будет конфликтовать с Тёмными же эльфами, при контакте в одном Подземелье.

Это интересно: взятый в Руку, произносит нечто вроде И-Йа.

Вор – аналог Разбойника, умеет то же что и он, может чуток хилее по здоровью и урону (даже визуально хлипче). Труслив и осторожен. Имеет усы и бородку, одет в клепаную кожу. Вооружен коротким клинком. Позднее разучит Невидимость.

Это интересно: взятый в Руку четко скандирует: Га-аг!

В Кампании встречаются Лорды, Принцы и Король Реджинальд, а также Каменные Стражи\Рыцари. Так или иначе они все – по сути, Лорды-рыцари: с ударами меча, хорошей броней и здоровьем. Помечаются иконкой-звездой и имеют более высокий рост.

Вербовка и её тонкости.

Геройник – специальная квадратная комната, обычно есть только на картах в Мочиловке\Скирмиш. Там содержатся представители Героев. Их можно оттуда брать (потом можно будет их скинуть туда же – это в патче 1.07), но кидать можно только на свою землю, но нельзя кидать ни в Тюрьму, ни на Арену или в Пыточную – только после боя и пленения Героев. В Геройнике можно регулировать уровень Героев, с помощью “игрального автомата” – щелкаем Рукой по рычажку, уровень растёт , от 1 к 10. Также можно настраивать волны Героев – одна волна или систематические волны, одна за другой. Щелчком ЛКМ или ПКМ можно из любой точки карты переместить вид на Геройник (Инструментарий).

Редко брал Стражников: конечно они сильно бьют (но медленно) и они крепки, но неповоротливы и медлительны. Для обороны рекомендуется взять, но не более двух-трех – да и то лучше, если попадутся взять именно Королевских стражников – из конца Кампании. Кроме всего этого, Стражники прожорливы и требуют прилично денег. Думаю вы поняли – в начале набирал их как и остальных, но потом, когда деньги заканчивалась, они становились обузой. Начиная с 4-5 уровня можно их вербовать.

С удовольствием брал Гигантов – все тоже самое, как у Стражника, но плюс они всё же умеют работать в Мастерской – а значит с легкостью заменят хилых Троллей и сверхмедленных Желчных Демонов. С 3-4 уровнем можно брать.

Редко брал Вора – его коллега Разбойник тоже был крайне слабым, поэтому и Воров я вербовал редко – ну может для массовки 1-2.

Маги – если нет Колдунов, или им в пару. Обычно всё же набирал побольше – но учтите, они сильны в атаке, но не имеют Лечения – как у Колдунов. 4-7 будет достаточно – пригодятся. Лучше брать с 3-4 уровнем.

Феи в основном шли за забавную женскую внешность, но в целом себя они окупают и превосходят их аналог – Огнежука. Во-первых они летают и достаточно быстро разведывают местность (и часто суя свой нос во все закоулки, триггерят Героев – это следует учитывать), а во-вторых, обладают Молнией, как у Госпожи: при применении в начале боя сбивают врага с ног, а вот пока она перезаряжается, они кидаются в ближний бой, в котором не сильны. Но если рядом будут другие Феи – то враг то и дело будет опрокидываться на землю другими Молниями, а если другие существа – то они помогут хилой Фее добить врага. Еще полезны тем, что читают в Библиотеке, но есть небольшой недостаток – Феи не слишком прожорливы, однако находясь в странствиях и уйдя далеко, то одна Фея, то другая, начинают жаловаться на голод – а обратно они летят неспешно, голод усиливается, Феи приходят в ярость… Короче, на больших картах, как например 17А (Кампания), их там много можно перевербовать, и они замучают вас своими придирками – время от времени надо тут же находить их, брать в Руку и кидать в Курятник. Еще можно занять их, кинув в Казино.

Вообще Казино отчасти помогает от того, что существа обижаются друг на друга и уходят, например, с Тренировочной площадки или Караульной комнаты – кидаем в Казино и существа отвлекутся и возрадуются.

Всегда, сколько бы не попалось, брал Рыцарей – пожалуй, это самые лучшие и универсальные из Героев (равны, а порой и превосходят коллег Чёрных рыцарей).

Всегда брал Гномов – они медленнее Импов, но также полезны в копании тоннелей и добывании золота. Часто лезут в бой и огребают, а потом, если повезет, бегают с подорванным здоровьем – лечиться курицами и в Логове не могут – нужно отловить их и применять заклинание Лечение. Но как в помощь Импам – сойдут. Обычно набиралось 5-7  и порой с десяток. Но дохнут быстро – можно потерять пяток, если не следить за ними.

Монахи редко попадаются, но лишними не будут – продублируют Колдунов заклинанием Лечения из задних рядов, а также рьяно будут молиться в Храме. В целом, можно взять пяток или двух-трёх.

Эльфийский лучник – если уровень мал, то можно извести на Скелета или труп, но высокоуровневых, начиная с 3-4-го, можно брать. Обычно их набиралось 4-8.

Ловушки.

Ловушки тормозят врагов, но более-менее серьезных бойцов или целый рейд, скорее всего не удержат – помогаем существами и Заклинаниями.

Пушка – самая универсальная вещь, массово вообще почти имба (но может закончится манна). Для нас батарея пушек, даже 2-3 – уже проблема.

Есть универсальные, есть очень полезные, есть спорные и ситуативные. Пушка (1000 золотых), жрет магию для выстрела (то есть, как и Импы, отнимает от пула манны единицы), бьет издали, и в упор. Универсальна, но её могут уничтожить как один враг – долго, так и массой – быстро. Но в целом, на первом месте по полезности применения – как при атаке, так и при обороне. Изрядно мешают и бьют издали, когда мы воюем против вражеских существ.

У героев пушка отличается внешним видом: по виду самонаводящаяся игрушечная пушечка на колесах. Примерно также разваливается, как и наш бесколёсный аналог – это зависит от силы монстра. Впрочем, из-за недоработки или глюка (или мы сражаемся закономерно против другого Хранителя) пушки иногда имеют обычный куцый вид без колес.

Ледяная (1500 золотых), ядовитая\газовая (600 золотых), огненная/Мина (6000 золотых!) ловушки  – схожи по применению. Ледяная морозит врага, стопорит на время, как правило одного. Газовая и огненная – бьют по площади, поражая всех врагов в своём радиусе: довольно сильный урон для массового удара, одиночной цели тоже мало не покажется, хотя огненная мина чудовищно дорогая.

Барракуда… то есть Баррикада (400 золотых) – задержит на время врага, как правило, под ударами быстро ломается. Лучше всего загораживать ею Пушки: враги мечутся, но не могут добраться до них. А когда сообразят сломать преграду, их уже расстреляют. Иногда все же соображают – часто сначала кидаются на Баррикады (каламбур), но пока они их сломают… Как правило, в таких случаях, мы отделываемся одной-двумя сломанными Баррикадами, и без потери Пушек  – враг же поляжет.

У Героев баррикада монументальная, на 8-10 ударов, по виду чугунная и сильнее нашей. Делает она то же, что и наша – не дает пройти, либо перегораживает ход, а из-за нее шарашит Пушка или Молневая ловушка.

Вообще, некоторые ловушки нужно испытывать на себе лично, вселившись в существо. Как правило, некоторые замедляют или останавливают, зачатую они невидимы, пока мы с ними не столкнемся.

Ловушка с шипами (750 золотых) – накалывает врага на шипы, в меру полезно. Невидима до тех пор пока существо в неё не вляпается. Аналогично с Ледяной ловушкой. Управляя существом можно выскочить из него и тогда он буквально отъедет назад, и через некоторое время можно вселиться в него снова. Если не вылазить из него, то перс так и будет заморожен.

Комментатор подсказывает: Ловушка накалывает врага на острые верхи. Жестоко? Хм, зато действенно!

Камень\Валун (1500 золотых) – применял редко, но в руках мастера – это имба. Катящийся камень закатывает врагов – или сильно ранит особо жирных. Опасна для своих – попавшие под него свои тоже раскатываются в блин. Можно активировать по шлепку Руки – и некоторое время шлепками перенаправлять – потом Валун расколется о стены. Идеально работает в длинном коридоре, где ни отбежать, ни увернуться. Мы такое провернуть можем, а вот ИИ туповат. Впрочем, в Кампании несколько таких ловушек нам встретятся и это будет неприятно. Осторожно триггерим её – и подхватываем тварей, или убегаем Вселённым существом.

Ловушка-переключатель (300 золотых) – просто рычаг для ручной активации ловушки (или даже целой группы) – например, полезно для Валуна.

Сторожевой пост (300 золотых) – факел, который привлекает разведчиков и существ из ближайшей Караулки.

Сигнальная ловушка (500 золотых) – забавная и полезная, но бесячая вещь. Череп в рогатом шлеме (по нему начинает бить берцовая кость) начинает сигналить и трезвонить, если увидит врагов. У Героев есть аналог, но трезвонит чуть по-другому, но суть не меняется – на тревогу обычно сбегаются ближайшие существа.

Двери – различаются внешним видом и толщиной: Деревянная (500 золотых), Укрепленная (1000 золотых), Стальная (1500 золотых), Магическая (6000 золотых!) и Тайная\Секретная (3000 золотых). Магическая прочнее и вдобавок прямо перед собой пуляется магией: неприятно для нас, для врага в целом баловство, но врагов немного задержит и покалечит. В основном, не стоит внимания (тем более, что стоит крайне дорого), проще воткнуть Стальную дверь и пару Пушек рядом. Но есть смысл воткнуть по четыре таких двери вокруг Сердца Подземелья – и не парится с атаками на него: ковырять будут долго, но это опять-таки дорого – 24 000 золотом. Тайная\Секретная дверь – полезна тогда, когда надо скрыть от врага коридор – главное чтобы он его не запалил, не увидел. Например, вы копаете тоннель и знаете, что скоро его захватит враг, заказываем Секретную дверь, её делают в Мастерской, притаскивают и устанавливают – для верности запираем её Рукой, что не даст вашим слугам через нее пройти – чтобы враг не увидел выходящих оттуда существ. И теперь этот участок будет для врага не дверью, а просто стенкой! Порой можно обойтись обычной, но запертой дверью, чтобы удержать, например, пронырливых Импов, от захвата хорошо охраняемых земель – но учтите, что строить нужно в отдалении, чтобы враг не сломал эту дверь.

Ловушка Духов (750 золотых) – занятная и своеобразная ловушка: скелет в решетчатой клетке, подвешенной на столбе. Вокруг этой клетки вьются духи, так что большинство существ пугаются (за клетку-две), и отступают, снова пытаются подойти… Даже бесстрашные Госпожи пасуют перед этой ловушкой! Это крайне полезно, если надо хоть как-то остановить врагов. Но, как правило, плоховато действует на толпу существ, а на некоторых совсем не действует. Чтобы преодолеть её и сломать пригодятся Скелеты – порой нужно специально дожидаться Тюрьмы и жертвовать хотя бы одно существо на Скелета и желательно его прокачать – а далее кидаем на Ловушку духов. Толпа Скелетов  с веселыми криками быстро ломают эту ловушку. Также она не пугает Вампиров.

Учтите, если вы Вселились в существо и управляете им, то при приближении к такой ловушке, существо напугается, а вас выкинет из него!

Редкая ловушка, доступна после патча 1.07. – Чёрт из Табакерки (10 000 золотых) – выглядит как стандартная коробка-артефакт, враг её находит, Импы тащат его и… По сути это нечто вроде Мимика: некоторое время он бегает по вражескому Подземелью и распугивает всех вокруг, а потом устремляется к Сердцу Подземелья и взрывается там, нанося тому незначительный урон. Заковыристо, но в целом для забавы, польза от такого не очень большая. К тому же это дорого.

Заклинания.

Забавно, но в игре произносится и пишется именно манна – по типу Манны Небесной, и как правило, один перевод это поддерживает, а другие сократили для краткости до просто маны. Буду придерживаться все же двух Н.

Поначалу, во вкладке Заклинаний мы видим квадратики с вопросами – это значит, что будущие заклинания нужно изучить, потом они открываются и будут обведены серебристой рамкой – их можно использовать за определенные затраты манны. Есть заклинания начальные и усовершенствованные – в этом случае рамка становится золотой – это происходит после изучения улучшения этого заклинания в Библиотеке. Усовершенствованные заклинания мощнее и лучше их изучить побыстрее.

Создать Импа\Работника (1500 манны)  – создаем Импа. Стоимость первого Импа – 1500 единиц манны, следующего – 3000. То есть, каждый последующий будет дороже предыдущего – на 1500 тысячи. Оптимально в начале иметь 4-8, а далее -10-12 Импов. Я вообще оставил 4 начальных Импа, чтобы они качались и делал всё, чтобы Колдуны как можно скорее изучили все заклинания и взялись за Улучшение Создать Импов – тогда можно будет создавать Импов сразу 4-уровня, наплодить их – и расширение Подземелья значительно ускорится. Впрочем, если вы не манчкин, можно наплодить 1-уровневых Импов и они как-нибудь покачаются потихоньку. Но резкий буст из 4-уровневых Ипов сильно помогает развитию!

Молния (6000 манны) – простая и полезная, шваркает врага, наносит не такой уж сильный урон, но если есть манна, то ею можно его и засверлить до бесчувствия. К сожалению, против группы врагов уже не так полезна, но всё же найдет применение – например,  Молнией можно уронить на землю самых сильных, а пока они встают, ваши окучат более слабых врагов: магов и хилых дистанционников. Молнией можно отсеивать врагов, задерживая одних, а другие без них уйдут вперед – и станут более уязвимыми. Особенно хорошо действует на медлительных Гигантов и Желчных Демонов, на Рыцарей и Стражников – они опасны в бою, а поодиночке их убить легче. Или  вообще выбить самых опасных, потратив много манны, но исключив их из битвы до её начала. Феи любят залетать на лаву или воду, так что пока они не улетели, желательно их “уронить” Молнией. Также можно подбадривать пытаемых в Камере пыток. Вообще хорошо работает там связка как Молния +Шлепок+Лечение – чередуем всё это и враг быстрее к на присоединиться (ну и пусть Госпожа его клинками подбадривает под бок).

Вселение\Управление (500 манны) – важнейший инструмент по управлению вашими незадачливыми миньонами: мы вселяемся в тело любого вашего подопечного и управляем им с большей для себя и ситуации пользой. Мы можем ускоряться через Shift, и вообще в этот момент игра на время превращается в 3D-шутер, наподобие Heretic или Hexen! Передвигаемся кнопками движения WASD, также на кнопки 1, 2, 3 ,4, 5 привязаны наши способности – если уровень у существа высокий, и у него есть специализация, то мы нажав на цифровую кнопку, а следом ЛКМ применив её – после удара она перезарядится, а мы пока можем переключится на другую и применить уже её. Некоторые удары рукопашные, а некоторые дистанционные. В любом случае всё это крайне полезно, особенно если расстреливать туповатого врага издали стрелами, или ударить его, отбежать – и снова ударить. Таким образом, мы даже можем победить небольшую армию, если будет использовать успешный Hit & Run – или отбить атаку Героев на ваше Подземелье, когда у нас мало существ!

Конечно же если существо высокоуровневое, то и урон оно нанесет быстрее и качественнее. Не рекомендуется при Вселении Желчный Демон – он медлителен, разве что не двигаясь, им можно  будет обороняться в узком проходе.

На кнопке 7 находится командный сбор – выбрав её, мы через Пробел можем созывать встреченный существ себе в команду – и они будут следовать за вами. Так всей гурьбой можно пойти на врага – атаковали его – и нас поддержат остальные. Нужно лишь навестись на встреченное по пути, видимое нам существо и нажать Пробел – и оно к нам присоединиться. Обычно в тиму можно брать до десятка существ.

Забавно, но можно вселиться в курицу – но двигаться мы не сможем, а только наблюдать, как курица двигает головой вниз-вверх, видимо клюя корм.

Есть особенность: существа получают в бою опыт, но когда вы деретесь существом вселившись в него, то опыт мы или не получаем, или очень медленно это делаем. Это сделано для баланса, а то мы могли бы долго-долго качатсья на преследующих нас Героях. Так что Вселение полезно, если нужно быстро победить в бою, сломать надоедливую ловушку, а выгоднее для прокачки кинуть тупо небольшую толпу существ на врага: они прокачаются быстрее, чем один у вас под контролем.

Лечение/Исцелить (5000 манны) – просто и полезно: лечим своих, порой приходится закликивать существ в бою, пытаясь попасть по максимуму своих подранков. Действует соответственно только на тех, кто потерял хотя бы один лепесток здоровья. Можно лечить дерущихся на Арене, а также пытаемых в Камере пыток, в частности врагов, чтобы они подольше держались.

Взгляд Тьмы\Зла (Глаз Дьявола) (5000 манны) – пригодится, если нужно разведать карту; часто вовремя найденная Самоцветная жила, мост, ведущий на другие земли и прочие разведданные, сильно продвигают победу на карте – и пути её достижения. В любом случае, это дешевое и полезное заклинание – кидаем его в нужную точку и оно некоторое время разгоняет “Туман войны”, а потом затухает, но на карте остается затемненная, но видимая нами часть карты для дальнейшего ориентира.

К оружию!\Призыв (10 000 манны) – на выбранную точку кидается Флаг призыва, и все существа устремляются туда, бросив все свои дела. Требует некоторой сноровки, так как существа тащатся к Флагу через все препятствия на пути, да к тому же из самых дальних уголков. Имеет смысл сначала собрать всех в Руку, кинуть Флаг, а потом неподалеку вывалить существ на землю – штурм пройдет быстрее. Можно отфильтровать перед боем существ, первыми взяв самых хрупких, а последними взять и вывалить самых сильных, оставив тех, кого хотите сохранить в Руке – не забудьте их потом выпустить после атаки. В любом случае, это помогает как при штурме врага, так и при обороне, когда к вам прорвалась волна врагов. Также действует отчасти тревога, когда на ваше Сердце Подземелья напали – как минимум Импы попытаются его защитить, а если повезет, то и ближайшие ваши существа.

Землетрясение/Сломать стену (30 000 манны) – не менее важный инструмент для победы. Пугает всех юнитов, в частности Импов начавшимся камнепадом – и те улепетывают из области действия. Но истинная сила этого заклинания – это обрушение стен, причем вражеских: после применения на стены врага, с них слетает цветная маркировка и они снова становятся нейтральными! То есть, нам уже не нужно долго долбить стену врага, чтобы она сломалась, а сразу проламываем ставшую нейтральной стену, проникая к врагу. Очень полезно, на этом и строится вся тактика внезапного захвата территории врага: собрали тройку Импов в руку, применили заклинание на стену врага  – а после выделили стены для прокопа, сразу кинули туда Импов, которые успевают их сломать. Конечно, можно сразу кинуть туда Импов, но они при действии Землетрясения разбегутся – и вернутся через некоторое время, так что кидаем их после завершения Землетрясения. Также заявлено, что Землетрясение повреждает вражеские двери и ловушки врага – но не надейтесь на ощутимый урон.

Предатель\Ослепление (20 000 манны) – своеобразное ситуативное заклинание: при применении на враге, заставляет его менять сторону и атаковать бывших товарищей.

Комментатор советует: Ослепление действует так, что враг кидается на своих бывший товарищей. Эх, что же будет потом, когда он прозреет…

Создать Золото – заклинание на крайний случай, к тому же крайне нерентабельное: за 15 000 манны всего 1000 золота. Применяется сравнительно редко, разве что тогда, когда ваша Сокровищница почти пуста.

Инферно\Пекло (50 000 манны) –  огненный массовый удар, сходный с применением Огненной ловушки/Мины – будучи примененной в центре толпы врага, сильно опаляет врагов, некоторые особо слабые падают на землю и загораются, гибнут, а сильные как минимум потеряют четверть или половину здоровья – останется их только добить заклинанием Молния – или существами. В любом случае, это неплохая завязка для начала боя. Учтите – огонь действует на всех, и на ваших существ тоже, так что полезно его кидать до боя во врага, а не когда ваши существа сцепились с вражескими. К сожалению, Инферно не всегда доступно, или не изучено\улучшено, да и стоит прилично манны – так что сфера его применения будет нечастой, к тому же оно долго перезаряжается. Точечный, одиночный и целенаправленный удар по группе врага – выверенный и своевременный, который поможет перетянуть чащу весов победы на вашу сторону – причем ещё с самого начала боя.

Превращение\Цыплёнок (20 000 манны) – редкое заклинание, обычно доступно в Мочиловке, после включения этого заклинания в перечень доступных заклинаний – в меню настроек карты: превращает любое существо в курицу на некоторое время – которые может сожрать в дальнейшем любое существо. Крайне полезно, но в целом дорого. Также цыпленок сохраняет здоровье существа, которым был ранее.

С одной стороны, затратно тратить на одно существо столько манны. С другой – это возможность обезвредить вражеское существо любого уровня – а если повезет, то его как цыпленка еще и съедят! Изощренно в плане применения, но порой – излишне. Было бы полезно в Кампании, но его там нет.

Вызов Потрошителя (Рогатого) (100 000 манны) – дорого, нужно разве что для Кампании. В целом баловство – дорого, ненадолго, разве что для развлечения, или нужно распугать врагов. Ели есть Храм и много молящихся там существ, то можно Рогатого эксплуатировать подольше.

По факту, самые ходовые заклинания это Создать Импа, Лечение, Молния и Вселение – этого набора хватит на большинство ситуаций. Потом идёт Инферно, Землетрясение и Создать Золото. Другие очень ситуативны.

Мелочи, фичи, особенности.

Иногда, как и в ряде игры, вам поможет снижение скорости игры (настраивается в опциях) – тогда лучше контролится ситуация. Я же обычно забивал на это, хотя чуток снизить скорость полезно – разрулить ситуацию, далее у меня не хватало терпения и я редко вспоминал об этой функции. Мой друг же часто этим пользовался – старался сохранить каждый юнит, и сделать все максимально эффектно. Выбор ваш, в ряде ситуаций, особенно в начале более поздних карт Кампании, когда на вас идут по несколько волн Героев, манипуляции со скоростью будут не лишними. Ну и сейв-лоад не отменяли, тем более, что появилась и опция быстрых записи и загрузки.

Поначалу может показаться, что в Геройнике есть лишний юнит, но дело в том, что в нём содержится два юнита – Стражник и Королевский Стражник (отличается малиновым окрасом кирасы). Впрочем, если мы уже набирали Героев из Геройника, там могут накапливаться Герои с разными уровнями.

Учтите, что некоторые постройки желательно улучшить\укреплять Импами стены, и тогда на них появятся дополнительные места. Также, если вы вздумаете прокопать вход, например, даже в одну клетку посередине стены, то это полезное место в три клетки пропадет. Критично для Тренировочной, Библиотека, Казино и Мастерской.

Импов нужно с десяток, я брал 12. Они потребляют без ловушек 84 манны, которая высчитывается из резерва манны. Нам можно повысить этот резерв, если захватить Источник манны – он дает лишние +100 к резерву. То есть максимальный резерв манны, который начисляется за занятые территории – ваши клетки, максимум 500 клеток, а дальше не учитывается, сколько бы земель вы не захватили. Учитываются и ваши построенные мосты – они считаются за клетки, за вашу территорию; так что если не жаль денег, есть вода или лава – и нужен большой приток манны – строим мосты сплошняком. В начале, когда у вас застолблено мало клеток – мало земель, прирост манны будет ничтожным, и его хватит лишь на призыв пары Импов. Игра подталкивает нас к экспансии – но порой планомерной и осторожной, дабы не навлечь на себя внимание Героев или другого Хранителя.

Есть артефакт дающий порядка десятка Импов, но это перебор. Поначалу хватит 4-ех: дождитесь, когда появится Библиотека, и Колдуны изучат и улучшать Создание Импов – тогда мы можем наплодить их с десяток, и они все будут сразу 4-го уровня. К тому времени у четырех первых изначальных Импов, тоже будет 3-4 уровня. Кроме того, если их уничтожить, то новоприбывшие четыре тоже будут 4-го уровня, так как у нас уже есть улучшенное создание Импов.

Порой от голода, недоплаты и прочего, один или несколько миньонов могут взбунтоваться – вместо красного индикатора здоровья он становится белым (как у врага), и ближайшие монстры вступают ним в схватку. Порой бунт может произойти в Тюрьме – например, мы немного попытали монстра, наказали его и бросили туда – через некоторое время он может поднять бунт. Но из-за глюка он там просто тупо стоит, и даже не гниёт – здоровье не уменьшается, а взять его оттуда нельзя. Можно убрать его оттуда по-хитрому. Если такой багованный бунтарь стоит близко к решетке, вселяемся в ближайшего монстра покруче и подойдя к решетке, сквозь неё наносим бунтарю удары, он скопытится и перестанет занимать место в Тюрьме. Если он далеко – отстреливаем его дальнобойным юнитом – Колдуном или Тёмным эльфом\Эльфийским лучником. Так было в ранней версии, в 1.07 можно тупо вселиться в другого заключеннного и убить бунтаря через атаку.

Иногда, если заключенных много и половина взбунтовались, например, из-за длительного голода, то “красные” заключенные вступят с “белыми” в драку. Иногда, если лимит Тюрьмы превышен, то все заключенные неспешно начну её покидать (последует комментарий об этом) и вы должны будете их ловить в Руку.

Также на детализацию мелочей игры играет рост юнита при виде при Вселении: Импы и Гномы (а также приземистые Девы\Паучихи) видят врага снизу-вверх, а летающая Фея наоборот сверху-вниз. Огнежук держится на уровне роста человека, так что в целом вид у него стандартный.

Видимо  подробную инфо-шкалу у каждого юнита убрали, так как она действительно грузила тогдашние компы и заставляла его сходить с ума. Представьте: теоретически держать в уме и по желанию игрока выдавать информацию о порядка 30 подопечных: имя, группа крови, наличность, вес (!). В 90% случаев вряд ли игрок бы заинтересовался бы такими подробностями.

Нюанс – выигравшее в Казино существо нельзя запытать, и если посадить в Тюрьму – он будет гнить, а если начать его шлепать, комп выдаст: ваши существа заметили ваши злые деяния – и действительно, они обидятся и массово будут уходить в Портал. Короче, они уличают вас в нечестном выбивании законно полученного выигрыша! Проще всё же дать забрать выигрыш существу.

Врага-героя можно сбросить в Портал, порой он застревает там (шанс увеличивается, если в этот момент кто-нибудь как раз выбирается из Портала!) и проходящие мимо существа с дистансом начнут его атаковать (при этом все атакующие его будут прокачиваться), и со временем запинают – там он и умрет, на глубине ямы. Рукопашник-враг ничем не ответит, а вот дистанс-герой – может. Иногда на глубине Портала застревают либо выкинутые наши “бунтари”, либо наш ушедший монстр. Редко, но такое бывает. ХЗ, может ему не дает упасть текстура черной ямы. (+_+).

Сходный баг – если мы атакуем Арену врага – и на ней, в яме, есть хотя бы один юнит, то некоторые наши монстры будут прокачиваться, пытаясь атаковать его, или наоборот. Один раз, видимо пытаясь отразить мою атаку на его Арену (либо в спешке пытался прокачать группу), ИИ кидал группу на Арену, но вместо того, чтобы десантироваться по краям, они падали в яму, где начинали меситься между собой, причём их было довольно много (чего ИИ обычно не допускает). Впрочем, пока я спешно Импом захватить её, он быстро убрал гладиаторов оставив лишь одного жалкого Разбойника, которого и захватил вместе с Ареной.
Операция Гладиатор.
Как, спросите вы? А просто – и вообще с Ареной есть пара таких “стандартных багов”, и ими надо пользоваться. В общем-то всё логично: когда мы захватываем Импами Арену врага, то порой на ней застревает юнит-два, и оставаясь врагом (сохранив свой цвет), его можно, тем не менее взять в руку! Часто этим пользовался. Такого гладиатора можно отправить в Тюрьму, либо в Пыточную; а там быстро или медленно либо переконвертить, либо зашлёпать до смерти – чтобы его тело перетащили на Кладбище. Ещё один вариант – кинуть его своим, чтобы они его оглушили в бою – и потом бы он попал в Темницу.
Самый заковыристый способ, и не очень явный: врага (если только он подходящего вам типа, и вы помните “меновой курс” Храма) нужно тупо кинуть в воды Храма. Не беда, если он не засчитается – кидаем такого же своего, и получаем одного юнита по курсу. Часто попадались Госпожи – принимал\конвертил их и так, но также часто попадались Разбойники и Саламандры. Кинув двух разбойников в воды Храма – получим одну Саламандру, кинем двух Саламандр – получим одну Госпожу. В общем, также как обычно, но только через захваченных на Арене вражеских гладиаторов – в этом случае не надо даже тратить времени на пытки.

Иногда глючит и Храм – особенно часто, если вы вперемежку кидаете существ в больших количествах – порой некоторые там застревают и начинают вести себя как нейтралы. В этом случае иногда молящиеся в Храме, то и дело будут топтаться, пытаясь добраться до бунтарей, а порой даже гибнуть от их атак.

Порой Вампиры, молящиеся в Храме, реже другие монстры, из-за толкотни (Храм уже не помещает часть молящихся) буквально падают в воды – и либо приносятся в жертву, либо сидят на дне (напомню, что обычно Вампиры сгорают в воде), постепенно “кабанея” от отсутствия благ и превращаясь в серебристых нейтралов-врагов. В общем, Храм и Арена богаты на возможности – и баги тоже. Другие сооружения более простые и безхитростные, и их не глючит.

Низкоуровневые существа – это хорошо, но порой даже 5-10 10-ти уровневиков либо опустошат казну, либо вообще вы не сможете заплатить им – добывайте победу на карте быстрее. Так, например, с десяток не самых топовых 10-уровневиков в (типа Гоблинов или Колдунов) общей массе потребуют порядка 350-413к!

Можно порадовать своего подопечного, взяв в пригоршню золота, и кинуть ему на голову – он будет рад и тут же возликует, стоя на месте. Это можно делать для того, чтобы перебить его злое\грустное настроение. Это полезно, если у вас есть бесконечный источник дохода – Драг. жила, тогда не вопрос – хоть во всех существ по 1000-3000 золота кидайте. Но обычно, при лимите золота, следует задабривать самых прокачанных и сильных.
Если монстрик требовал зарплаты, все же лучше кинуть его в Сокровищницу (к тому же, это самый простой и быстрый способ, едва мы узнали о его недовольстве, тут же кинуть его туда куда ему нужно – в Логово или Курятник), так как даже после Золотого потока из ваших рук он всё равно потребует зарплаты. Импов тоже надо кидать туда, куда нам, например, нужно занять клетку – порой они тупят, и думают что им нужно облагородить\укрепить стены вместо этого – снова берём его или уже двух, и кидаем на то же место.
У меня как-то обиделся Тёмный Ангел, а это очень редкий гость в Подземелье – и намылился уже уходить из него. Он то злился, то кидался пить в Казино, но само Казино его не развлекало. Я подумал и кинул его на Арену – и то ли мне повезло, то ли ещё что, но во время боя он взбунтовался (стал нейтрально-серебристым), и проиграл бой, так как я лечил только его соперника. Его тело утащили в Тюрьму, а далее я направил его в Пыточную – со временем Ангел опять был в моих рядах. Часто недовольные существа бунтуют в Темнице. Отсюда урок – существо недовольно – держим его в руке, прокапываем тоннель и запираем его на две-три двери – он может их сломать, но если продержать его в Руке достаточно долго, то уже вскоре после того как мы его отпустим, он взбунтуется, и его можно будет обезвредить и пытками вернуть в строй.
Пару раз мне удавалось задобрить существо не уходить от меня (но значёк стрелки-ухода все ещё зловеще висел у него над головой), но при первом же недовольстве, а порой и через некоторое время, существо тихо уходило в Портал. Именно в таких случаях нужно томить существо, а потом обезвреживать и “перепытывать”. Ну или отпустить с миром.
Порой существо бывает так рессержено, что даже кидание его на пыточное колесо, не имеет на него эффекта – схватите и киньте ещё раз туда – во второй раз существо все же попадёт на колесо. Но порой и это не действует.

Приколы.

Стоит ли говорить, что при применении заклинания Добыть золото слышится «Экспрессус Американус», а при крупном выигрыше в Казино, наяривает воистину вечная пеcня “Burn, Baby, Burn!”(Disko Inferno). Также его можно запустить, если записаться в игре, выйти, настроить календарь компа на дату 13 ноября 1999 года, и время примерно к 01:00, например, на 00:56. Далее заходим в игру и очень скоро все начнут танцевать!

Совсем редко, и видимо в ранней версии, можно было дождаться этого события просто так, и тогда появлялся комментарий “Добро пожаловать в Диско 90-х!”

Куча деталей, например, можно вселиться в любого своего подопечного (вид из глаз у некоторых уникальный), и посмотреть на Подземелье изнутри. Только тогда наконец видишь, что у тоннелей есть потолок, и можно поглазеть на плещущуюся воду в реке, на ковры на полу – и свет свечей, полюбоваться факелами и идущими по своим делам обитателями Подземелья…

Игра печется о вас (видимо разрабы подозревали о почти пагубном и патологическом затягивании в игру игрока) и поэтому игра отслеживает на компе часы. При наступлении полуночи комментатор выдает: “Час Ведьм – проклятье за полцены!” И действительно – заклинания стоят дешевле! Если продолжить игру, то игра напомнит, что “даже Хранителям нужно отправляться в Логово (отдохнуть)!” Ну или: “вам нужно нечто плоское, на четырех ножках – где отдыхают!” Еще позднее он просто говорит: Идите спать!

Также, если мы ненадолго (минут на 5-10) отошли от компа, а потом вернулись и пошевелили мышку, то комментатор заявит: “Даже скалы, зевая, ждут вашего следующего хода!”

Если мы собрали больше десятка Госпожей (например, выменяли Чёрных рыцарей на них в Храме), то комментатор ехидно заметит, что “У вас проблемы с Госпожами? Вы что, хотели завести гарем?!” Забавно, в другом же переводе он намекает нам о нашей наклонности – видимо любви к садо-мазо.

Опять получился полу-гайд, но все же я слишком люблю эту игру, чтобы не рассказать о ней практически всё что можно…

Советы к игре, тактики.

Геройское подземелье.

Лично я поставил для себя задачу создать Подземелье только для Героев. Пришлось немного потрудиться, так как всех пришедших злых монстров я спускал обратно в Портал, а первых добряков пришлось заманивать и глушить Импами. Но заполучив пару-тройку добряков и раскачав их, дело пошло в гору и вскоре всё Подземелье было в положительных героях. Если не заморачиваться с принципиальностью, можно победить Героев начальными монстрами, либо сгноить своих существ  в Тюрьме и насоздавать Скелетов – и воевать уже ими, а потом где-нибудь их закрыть, чтобы Герои не ныли, что среди них злыдни.

Порой Импы лезут куда не надо. Как вариант, можно прокопать тупиковый тоннель, поставить там дверь и закрыть на замок Рукой – и покидать туда всех Импов (ну может парочку оставить). Не будет работать, если Импы будут 8-го уровня – тогда у них развивается телепорт к нужному месту – что в обычном режиме крайне полезно.

Королевство Мёртвых.

Другая тактика имела похожее исполнение и заключалась в постройке Королевства нежити. Также пришлось первое время обходится Импами, построить гигантскую Темницу/Тюрьму и Кладбище (от размера зависит количество  Скелетов и Вампиров). Ну а далее по схеме: захват Героев (либо используем стандратных нам существ), и либо держать их в Тюряге, либо сразу “зачикать” Рукой и закопать на Кладбище. Таким образом, удались наплодить 17 вампиров и 38 скелетов. Скелеты были неприхотливы, разве что в бою тратились быстро. Заодно узнал о новой фишке игры — так как у меня по всем комнатам бродили Скелеты, несколько из них оказались в Храме. И тут я заметил, что чем больше скелетов молятся в Храме, тем быстрее восполняется манна! И действительно, забиваешь Храм десятком скелетов и всё – за минуту набирается очень много манны. Это просто самый ходовой способ, хотя некоторые твари молятся в Храме лучше, но пока их дождешься, а Скелетов можно делать легко и быстро.

Универсальны Гоблины и Чёрные рыцари — идём, рубим. Желчный демон слишком медлительный, он для обороны, ну разве что ещё полезны Тёмный ангел  и Госпожа — уж очень ловко режут врагов. Госпожа вообще уникальна — мало того, что практически единственная женщина, да еще и садистка-пытальщица, так еще и лучший из середнячков монстр. Тёмный Ангел очень силен, а два — вообще песня, только дорого — нужно построить очень большой, и главное очень дорогой Храм. Колдуны тоже незаменимы — и лечат и калечат. Вполне можно обойтись без Тёмных эльфов, разве что раскачать одного и издали кемперить. Разбойники не так полезны, Тролли скорее мастеровые, чем солдаты.

Скелеты слишком хрупки, но если их не жалко, то можно и их послать в бой. Учтите — в игре есть отпугивающая ловушка, от которой разбегаются большинство существ. Их можно уничтожить Скелетами и Тёмным Ангелом, ну еще может быть эльфом-снайпером, или любым другим дальнобойным персонажем. Ящерицы ходят по лаве, как и гиганты. В некоторых миссиях можно призвать Рогатого (Демона) — собственно, он является лицом-маскотом игры, и многие считают Хранителем Подземелья именно его, так уж сложилось. К сожалению  в первой части он был ультимативен хоть и своеволен, а тут ему урезали свободу, и достается он нам ближе к концу Кампании, хотя видеть мы его можем под конец каждой удачно завершенной миссии.

Итак, оптимальная схема — Чёрные рыцари и Тёмный Ангел, три-четыре колдуна, не помешают вампиры, один-два Желчных Демона, четыре-пять Госпожей, немного Гоблинов — и вперед. Заклинания облегчат штурм.

Такая схема при штурме другого Хранителя: прокапываем тоннель вплотную к его стене, как можно ближе к его Сердцу Подземелья. Затем собираем армию в  кулак, выбираем заклинание Землетрясение. После того, как стены пошатнулись и потеряли цвет — даем приказ Импам рушить стену. Как только стена сломана, скидываем нашу армию и лечим по мере течения боя, так как противник тоже потягивает своих бойцов.  При коренном переломе в битве, кидаем на Сердце Подземелья флаг Призыва и еще можно вселиться в наиболее быстрого и сильного бойца, бегать и убивать подтягивающихся вражеских существа, пока основная армия крушит Сердце. Можно и самому поучаствовать в акте вандализма. Можно, конечно, и просто попытаться захватить Подземелье, но это обычно дольше длится, хотя при выбивании основной армии вражеского Хранителя, вам уже ничего не страшно.

Порой на начальных и на легких картах может прокатить такая тактика: отвлекаем врага (и лучше сразу на паре направлений) армией, а сами пытаемся прорваться 8-10 уровневым (экспресс-прокачанным) сильным юнитом под Вселением, к вражескому Сердцу Подземелья – и быстро его расковыриваем! Порой так же можно делать и тогда, когда вся ваша армия штурмует Сердце врага – но завязла в бою с его охраной: ускорим штурм, убивая попавшихся под руку врагов – и попутно долбя Сердце. В этом случае, наш подконтрольный юнит оказывается как бы командиром наступления (можно и команду тут же сколотить через кнопку 7) и диверсантом.

Не повторяйте ошибку ИИ, когда он зачастую сразу ставит Флаг Призыва на ваше Сердце Подземелья – и его войскам приходится бежать через всю карту, по ходу дела получая по ушам от ваших юнитов, и в итоге до Сердца добирается только кучка израненных врагов! То есть Флаг Призыва должен быть оправдан и своевременно поставлен, когда уже выиграна битва с существами врага, их ряды поредели, Импы врага утаскивают их в Логово, Сердце недалеко – и тогда можно направить своих подопечных на его штурм.

К счастью, именно эта упрощенная разрабами манера поведения ИИ даёт нам шанс выиграть битву. Например в миссии с Вампирами Малеуса (13 по счету), орда – порядка двадцати Вампиров, то и дело лезет через всю карту к вам и ваше спасение – кидать на них свои юниты, которые почти невозбранно атакуют спешащих на штурм вашего Сердца Вампиров, которые сами по себе очень опасны, ибо имеют высокие уровни!

Чаще всего на карте присутствуют Накопители \Усилители\Источники манны и залежи Золота. Крайне редко находятся Самоцветные жилы. Как только нашли такую — радуйтесь, стройте вокруг Сокровищницу и бесконечно (но в целом сравнительно медленно) добывайте золото. Найти такую жилу (или две) — частый приоритет в миссии; после этого за приток денег можно не беспокоиться. Но всё же Импы сравнительно неспешно его добывают, нужно создать запас и следить за ним – дабы хватило на зарплату тварям. Увы, полезные жилы дают крайне редко – чаще это просто конечные россыпи золота. Чаще жилы попадаются в Песочнице, и по ходу Кампании: если вам дали пару жил – значит от вас потребуется либо быстрые действия, либо действительно сложный бой или штурм.

Наиболее важны Тюрьма, Кладбище, Мастерская и Тренировочный зал и Арена. Тренировочный зал отнимает некоторую часть доходов, но с появлением Арены есть возможность бесплатно потренировать существа, периодически подлечивая, до 8-го уровня. Слабых бойцов поддержки можно кидать по 4-5. Иногда они ополчаться все на одного и лечить нужно только его, но не всегда. Мощные существа наносят повреждения сильно, поэтому больше двух-трех штурмовиков вместе не кинешь. Учтите, что чем больше сражающихся пар, тем больше манны вам придется потратить на их лечение, и она быстро закончится!

Пополнение Кладбища.

Возможно, вам нужно будет пополнить свое Кладбище трупами – либо делаем набег на врага\вызываем волну Геройчиков (Песочница) и закрыв засов на Тюрьме, не даем Импам переносить павших врагов туда. Враги помрут, а тела их Импы утянут на Кладбище. Также злой правитель Подземелья может нафармить Вампиров из своих же подопечных. Лучше всего Кладбище прокопать вдалеке и с одним выходом – закрытым на крепкую дверь. Кидаем туда ненужных салаг, желательно с хилым здоровьем и непрокачанных. Можно кинуть для верности туда пару Импов, чтобы они тут же растащили жертвы. Дабы превратить существ в трупы, можно кинуть в толпу Инферно (Саламандры и Гиганты не подвержены огню, и на них это не подействует), а далее “зачикать” их своей Рукой – монстры обидятся и будут разбегаться, но мы добьем всех. Если это делать на воле, то Импы тупо утащат бессознательных существ в Логово и они там отлечатся. Поэтому все это делаем на Кладбище и под замком; чтобы Импы ждали, когда существа превратятся в трупы – и тут же оттащат их на могилы. Но зато мы перебьем ненужных нам существ и при удаче, из трёх-пяти таких несчастных жертв получим одного Вампира. Как вариант, можно мутить с Храмом, зная нужную комбинацию 2 Тёмных рыцаря= 1 Вампир.

Еще один открытый мной вариант, чтобы существа сразу гибли – это поместить их в Пыточную, а уже там, на Электрическом стуле или на Колесах, быстро существ Рукой зашлепываем (можно и подождать, когда существо умрет от пыток, но тогда Импы могут прозевать и не подобрать труп, или вы также забудете кинуть Импов на сбор) – наше существо погибает сразу, без возможности его лечения в Логове. Также можно кинуть Инферно между четверкой пытаемых  – и их накроет огнем; далее оттаскиваем трупы на Кладбище. Сработает, если существа 1- уровневые и хилые, с жирными придется добивать Рукой. Еще один нюанс – врагов можно убить как Рукой, так и Молнией – на  своих Молния не действует, что логично. Также Госпожа не получает урона от пыток, а вот от шлепков – да.

Вообще врагов (Героев) легче будет переманивать, если применять на них комбинацию Лечение, Молния, Лечение – ну еще Рукой добавить. Также процессу способствует Госпожа, подкалывающая своими лезвиями мучимого врага. Тут этот процесс ускоряет Госпожа, а в идейном продолжении War of the Overworld без этого врага попросту не переманить – обязательно нужны Суккубы с их активным участием: если их не будет, то враг будет пытаться бесконечно или очень долго.

Все это ужасно звучит, но в самой игре нет на этом акцента, нет рек крови, смакования, а есть черный юмор. Вообще игра выражена в ярких, мультяшных тонах, несерьезных декорациях, что несколько сглаживает процесс пыток и убийств. Таков своеобразный стиль игры, который держится на хорошем балансе чернухи и несерьезности, и не скатывается в откровенный садизм и запредельную жестокость. Этакая зловредная сказка, ярковатая, чуть чернушная, но несерьезная. Мы словно гуляем по страницам комикса, ироничного и местами жутенького – но не мрачного и полного безысходности.

Рано или поздно, при дефиците ваших денег в Сокровищнице, и невозможности их пополнить у вас может появиться желание не выдавать выигравшему существу в Казино его выигрыш (порой до 16 тысяч золотом и больше). Один раз я так сделал, и что же из этого вышло? Существо забрало выигрыш. Я выловил его, наказал до смерти, существо погибло, а я забрал назад деньги. Другие монстры обиделись и в порыве профсоюзной гордости-солидарности стали массово покидать Подземелье. Короче, игра наказывает за жадность и несправедливость: Хозяин, мы многое терпим, но уж кровно выигранные-то не отжимай! Справедливо.

Вероятно так же будет и тогда, когда мы не дадим существу дойти и получить выигрыш. Так что лучше всего смириться  и не трогать победителя, тем более что выигрыш бывает не часто, порой всего раз-два за игру, да и событие это радует всех в Казино, да и Подземелье, да и нас тоже – атмосферой праздника.

Иногда, очень редко (я видел такое в Песочнице – это был Гоблин), юнит может по своему почину отплясывать безо всякой причины, где-нибудь на отшибе и в одиночестве. И что это было?!

Также монстры обычно покидают наше Подземелье, когда они на стороне врага и мы уничтожили вражеского Хранителя – монстры печально идут к к ближайшему Порталу, а на головой их появляется значок круга и стрелочки в сторону – знак того, что существа сваливают. Таким образом, выгоднее до победы над врагом вражеских существ захватывать в плен и переманивать: после победы побежденные уйдут и не будут  к нам присоединяться.

Также можно качать при желании одних переманенных Гномов (дабы уровень их был выше), а своих Импов закрыть в узком коридорчике\помещении с одной дверью, закрытой для прохода. Игра это позволит, но Импы постоянно будут пытаться что-либо сделать  – и от этого  игра начнет чуток подлагивать. Если Импы раскачаны (8 уровень), то они оттуда тупо телепортнутся. Также, как бы вы не изничтожали своих или чужих Импов, игра старается всегда сгенерить четырёх Импов из Сердца Подземелья, так что совсем без Импов мы не останемся, разве что они будут 1 уровня. Таким образом, мы можем уничтожить всех своих Импов, а последнюю четверку запираем в комнатке. Впрочем, если у вас или противника  улучшено заклинание Создать Импа, то новоявленные Импы будут 4-го уровня.

Поначалу было мало карт в Мочиловке/Одиночной игре (Skirmish). В 1.07 карт добавили прилично, плюс доп. миссию в Песочнице.

В ранних версиях игра довольно часто вылетала, порой – и особенно обидно – тогда, когда мы пытались сохраниться. Сейчас игра намного стабильнее, но все же изредка вылеты случаются, например когда мы выполнили в короткий отрезок некие несопоставимые действия: кинули существ, и пока они встают, попытались их отшлепать: в общем, в основном в вылете игры будут лежать конфликты магии и действий. Короче, не забывайтесь сохраняться, тем более что появилась по крайней мере Быстрая загрузка – последнего сохранения. А еще лучше на два-три слота, а в финале записываемся начисто, а черновые уйдут на следующие сохранения следующей миссии Кампании.

Особенности приема пищи.

Многие существа вполне стандартно кормятся, причем если большинство из них держат в правой руке оружие, то берут курицу левой и отправляют себе в рот. То же относится и к Вампиру, у которого правая рука сжала в кулак – и выставлен указательный палец с когтем. Можно собрать куриц в руку и кидать под ноги любому персонажу – у того сразу же проснется инстинкт питания и как минимум одну курицу он съест. Также можно сделать наоборот: кинуть в Курятник, и там он также съест на автомате одну курицу, а далее может покинуть Курятник.

Можно кинуть Скелетика в курятник, у него появится значок питания, но вместо кормления он поднимет меч в воздух в своеобразном победном жесте, а есть не будет.

Госпожа некоторое время оглядывает землю под ногами, потом наклоняется и накалывает курицу на шип на правой руке, распрямляется, некоторое время трясет жертву, и только потом снимает с шипа левой рукой и отправляет себе в рот. Фея подлетает к курице, делает низкий нырок и ловит её правой рукой, а потом съедает. Тёмный Ангел накалывает на меч курицу, а потом снимает правой рукой и съедает. Дева (Паучиха) склоняется к земле, хватает курицу двумя руками, отрывает голову зубами, а потом заглатывает тушку. Саламандра склоняется к земле, хватает курицу двумя лапами и грызет зубами, прижав к земле. Монах складывает руки в молитве, кивает головой и быстро берет и ест курицу. Желчный демон берет курицу левой рукой, а после заглатывает её и бьет себя по пузу – для большей усвояемости.

Как они отдыхают.

У большинства существ место отдыха в Логове – это стальная кровать, особенно это массово встречается у Героев. Но у некоторых есть свои особые места отдыха.

У Госпожи это “Железная дева” – это которая внутри с шипами, пыточный инструмент. Тёмный эльф и Фея спят на вершине грибка-мухомора. У Тролля нечто вроде стула-стакана, куда он забирается и спит поперек, свесив ноги. Вампир обустраивает в логове гроб с красной ребристой отделкой. Колдун спит в широком кресле, когда как его коллега Маг – на стандартной кровати.

У Саламандры и Желчного демона схожие лежбища – округлое гнездо, только у Демона оно покрыто овальными пупырями, и зеленого цвета, когда как у Саламандры оно болотного цвета. У Тёмного ангела кресло из костей. У Огнежука, как пасхалка, гнездо выглядит как раскрытое яйцо Чужого. У Девы своеобразное гнездо, разделенное на четыре части, с красноватой органической отделкой.

Храмовые заморочки.

В Храме большинство существ молятся почти одинаково: падают ниц и простирают руки вперед. Монах делает так же, но перед этим закономерно креститься. Но есть занятные и забавные исключения. Например: Дева складывает руки в молитве и склоняет голову.

Кстати, обычно монстры жертвуются с всплеском (разве что издавая обычный вскрик, как от обычного падения на плиты пола) – если их кинуть в воды Храма, но Дева уникальна – заморочились напоследок, добавив именно этому юниту особый штрих: она падает в воды Храма и раздаётся, кроме вскрика, ещё и вопль, когда она тонет – УИИИИ! Кроме того, если рядом, в поле нашего зрения, есть Логово где тварюшка  была “прописана” (это всех касается, например, также скинутых в Портал или умерших), из-за её жертвы, её гнездовье-кровать сгорает, очищая место.

Особенно отличилась Фея – мало того, что у ней особая молитва, когда она то разводит руки в стороны, то складывает ладони в молитве – так она еще качается из стороны в сторону и болтает ногами.

Кроме того, её при этом глючит – визуально на неё накладываются некие левые текстуры, и это единственный перс у которого как-то не тестировали процесс молитвы.

Также её может глючить на Арене (в силу того, что она летает): попробуйте сначала кинуть туда любой юнит, а потом ему точно на голову Фею – некоторое время она будет крутиться по кругу вокруг первого юнита, пытаясь разместиться – но через пару секунд это пропадет, и она вступит в бой. Забавно.

Некоторые молятся стоя и выглядит это своеобразно: они склоняют корпус и голову вперед-назад и воздевают руки вверх. Все это хоть и замедленно, но напоминает металлистский мош (Mosh), особенно сильно это выглядит у Госпожи: у ней качается волосяной рыжий хвост на голове. Только что “козу” не делают, металлюги!

Некоторые существа молятся эффективнее, некоторые совсем слабо: те же Скелеты при молитве дают всего 7 манны (иногда 30), а вот Тёмный Ангел все 200!

Примерно вырабатывают манну существа: Дева – 80, Рыцарь – 90, Вампир – 95, Желчный Демон – 50, Саламандра – 60, Разбойник – Госпожа – 110, Тёмный эльф – 60, Гоблин – 10, Колдун – 85, Тролль – 55.

А Герои: Маг – 240, Рыцарь – 80, Гигант – 120, Страж – 140, Фея – 180, Вор – 100, Монах – 210 (!). Гном, кстати, в Храме не молится – обычно минуту бездельничает (так и пишется в инфо-графе) а потом идет по обычным делам. Импам тоже там делать нечего.

Как мы видим, самые эффективные молельщики это Монах, Вампир, Колдун и Тёмный Ангел. Часто существа если им нечего делать, тянутся в Храм (особенно охотно туда идут Колдуны), если в Храме уже есть молящиеся, другие существ тоже массово туда идут – зачастую это облегчается тем, что Храм построен неподалеку от Сердца Подземелья – и идти туда недалеко.

Странно, но низкоуровневые юниты (от 1 до 3 уровня) приносят больше манны, а когда получают 4-ый и выше – уже меньше. Но с 5-6-го уровня снова побольше. Странная тенденция, возможно разрабы перепутали алгоритмы.

Мало кто знает, но можно сделать почти что равноценный размен, как минимум потеряв один юнит из двух. Если кинуть, например, пару 1-уровневых Саламандр в воды Храма, то мы получим 1 Госпожу 1 уровня. А если кинуть тех же Самамандр, но например, 4-го уровня – правильно, мы получим Госпожу 4-уровня! Вполне честно!

Песочница: Мои любимые Подземелья.

Шесть карт с определенными условиями для победы и различными конфигурациями. Оторвись по полной! Тепличные условия, зачастую дают много Порталов и Золотых/Самоцветных жил, враги не нападают – но можно по своему усмотрению напускать волны Героев на себя, а также в специальном заповеднике тех же Героев, брать их напрямую, чтобы либо кинуть вашим монстрам, либо сразу кинуть в Тюрьму или Пыточную. Учтите, взятый и переманенный герой уже не будет потом браться из Геройника! Так что лучше брать “перебежчиков” из приходящих волн Героев: сначала бьём, потом в Тюрьму, потом в Пыточную.

По мере открытия нового Подземелья в Песочнице/Моих любимых Подземельях за решеткой будут сидеть: Гном (время от времени оглядывается воровато – и достав из-за пазухи фляжку, приложится к ней и снова ее спрячет. Далее там будет сидеть Стражник (время от времени проверяет свое копье на остроту, которое больше походит на карандаш – я бы вообще вооружил его алебардой – тем более, что он им не колет, а бьет с размаху). Далее будет Рыцарь, который то долбит решетку мечом, то отплясывает в стиле диско. Потом идут Лорд, Принц, и Король Реджинальд – напоследок.

Первая, как водится обучающая – 1. Начало/Независимость (Драгос). Набрать 10 000 очков. Для этого, по мере постройки и прокачки, шлепайте миньонов, лучше всего Импов (50 раз). К слову, шлепок повышает производительность любого существа на 10%, в первую очередь их скорость. Также для дополнительных очков изучаем все заклинания.

Круговая карта, с четырьмя бонусными Порталами плюс ваш в центре (итого до 35 существ, не считая Скелетов и Вампиров, а также переманенных Героев). Уже здесь можно было бы построить идеальное подземелье – две нескончаемые Золотые жилы (сверху и снизу), много места и Порталов (существ), на полтора подземелья хватит, и еще на два останется! Хотя карта все же маловата. На юго-востоке есть комната Мастерская, на юго-западе Сторожевая, на северо-западе есть портал Героев, а на северо-востоке комната с десятком манна-усилителей. 5 Порталов.

2. Открытие/Свобода (Вексус). Набрать 15 000 очков. Для этого нужно заселить в своем Подземелье 15 счастливых существ  – это легко. Также можно построить 10 комнат – так как карта открывается очень неспешно и постепенно, то это придет со временем – строим на островках, также нам со временем попадутся: довольно большой Храм, очень маленькая Тюрьма, своеобразно построенная Камера Пыток, Казино и Кладбище. По карте разбросано немного золота, но на юге будет две галереи с одиночными, но частыми Самоцветными жилами плюс в самом углу один манна-усилитель. Также неподалеку будет Портал Героев. Три Портала: стартовый Портал рядом с Сердцем Подземелья, далее Портал рядом с Геройским, и под конец

3. Бутылочное горлышко/Узкий проход (Джокаста). 20 000 очков – для этого нужно прокачать одно существо до 8 уровня, также надо через Управлением созданий(цифра 7 и пробел для выделения) создать группу любых существ до 5 особей.

Много пространства, этакие песочные часы, всё то, что не вошло в нижнюю половину, впихнем в верхнюю – Арена, Тюрьма, Храм. Со временем золото кончается (особенно если переманить кучу Геройчиков), несмотря на то, что его внизу и вверху по два больших их пласта – это небольшой минус этой карты. Прямо посередине, где можно построить Мост, есть Портал Героев. Порталы: их всего два, у Сердца подземелья внизу, и вверху карты у залежей золота.

Занятная карта, но потом кончается золото. Что вызывает дискомфорт, перенес Караулку вверх, попутно построив еще один Курятник рядом – лучше размещать своих существ внизу карты, а Героев – вверху.

4. Рекруты/Новобранцы (Насрим). 25 000 очков – для этого нужно сохранить 24 существ, плюс повысить до 4 уровня 20 существ.

Центр подземелья окружает кольцо из группы квадратов, в каждом их которых закопаны по паре миньонов одной расы. Приоритетно то, что нужно сразу прорывать туда, где есть доступ к обширным землям и строиться там. Копаем вниз на восток и потихоньку там отстраиваемся, а потом лезем верх и вниз, потом появится Мост и можно будет объединить земли, построив его по бокам и сверху. По углам центрального острова есть на воде четыре Золотоносные жилы. На юге есть небольшой аванпост и там же по паре Золотых жил – слева и справа. Портал Героев на севере – рекомендуется у него построить мостки, чтобы было где сражаться и чтобы тела Героев не пропали в воде. Порталов нет.

Учтите, что Порталов тут нет (о чем нам и напомнят в начале уровня), поэтому нужно беречь миньонов, не допуская сильного недовольства и бунтов. Чтобы дотянуть до уровня очков для победы, берем из Геройника Геройчиков и в Пыточной переманиваем к себе, либо после отбитого рейда с Портала Героев захватываем – и  также переманиваем.

Интересная задачка, пока все не прокопал и не прокачал всех, не успокоился.

5. Печь/Лава (Фримли). 30 000 очков – для этого нужно построить десять дверей и десять ловушек. На карте – узкие проходы и островки, а следовательно, мало места для комнат: строим старательно выверяя что-где строить. Само собой  на этой карте напрашиваются Саламандры (или Огнежуки).

Умудриться на таком дефиците места впихнуть 10 ловушек – выполняется тем, что мы отыгрываемся на дверях – для этого оставляем побольше стен, где мы пробьем проходы под них. Размещая их во всех туннелях, ну и собственно немного ловушек. Недостаток места, одна Самоцветная жила по центру карты. На западе пара обширных территорий. Порталы: один у вашего Сердца Подземелья, потом ближе к западу (строим Каменный мост) и ближе к центру, на севере.

Обычно довольно быстро добивал эту карту – неудобная и тесная. Но некоторое время занимает.

6. Шедевр (Санддар). 50 000 очков – построить храм в 25 клеток и привлечь на свою сторону двух Тёмных Ангелов. Финальная карта, и самая универсальная; я проходил её бесчисленное количество раз, с закрытыми глазами помню, что-где находится: восемь в одной Самоцветных жил на юге (плюс пара Скелетов 10 уровня) – по логике один квадрат недоступен, так как находится в центре друзы; восточнее и на севере – Источники манны 5 штук; также три источника манны  между тремя островками восточнее. Если построить Каменный мост, минуя Геройник, то можно докопаться до халявного 10-уровнего Тёмного рыцаря в закутке западнее. На северо-западе есть Портал Героев – желательно прокопать туда мостки, чтобы было удобнее идти туда, да и захватывать земли. Там же есть пара Электрических ловушек.

Портала три: У сердца Подземелья, чуть выше, далее у лавы восточнее, и последний на одной из больших земель на юго-западе. Вторая большая земля-остров находится юго-восточнее. Есть залежи золота – внизу вокруг Самоцветных жил, и у лавы на северо-востоке и пласт на западе.

Основа идеального Подземелья, хотя первая же карта не хуже.

После прохождения за решеткой у нас будет сидеть сам Король Реджинальд.

Самый легкий путь для победы на этой карте (заполучить двух Тёмных Ангелов) – не открывать Портал до поры до времени, прокопать тоннель к залежам драг.камней, построить там Сокровищницу, далее пока Импы копят золото, стоим деревянный мост к правой нижней зоне и всё там захватываем – это место на отшибе и прекрасно подойдет для Храма – застраиваемся там, постепенно доводя размер Храма до 9х9 (или сколько можно) – но это очень дорого. Остается лишь создать Курятник и Логово  – и отрыть Портал. Как минимум сразу к вам должен прийти один Тёмный Ангел, далее при приемлемых размерах Храма и некотором времени – еще один. Если мало, то достраиваем его, а лишних существ кидаем в Портал.  То есть, мы не строим никаких лишних сооружений и к нам в основном идет то, что нужно – Тёмные ангелы. Причем можно и заморочится, отстроится, но опять-таки приоритетом копаем до Жилы, а далее неспешно строим всё, что только можно – желательно большое Казино, чтобы монстры были заняты, и уж потом строим большой Храм.

Хорошее подспорье в этом может быть в том, что неподалеку от Жилы мы откопаем двух 10-ти уровневых Скелетов – кидаем их с краю Храма, и они будут генерить нам манну, а мы при желании можем тратить её для пополнения запасов золота с помощью заклинание Создать Золото. Также его можно улучшить в Библиотеке – либо Колдунами, либо самим Тёмным Ангелом (он тоже может там его изучать) – только надо с десяток заклинаний до него улучшить, и в конце концов и до него доберемся. Именно тут я и открыл фишку о том, что и Скелеты могут молиться в Храме – а получаются они легко, и чем их больше, тем больше приток манны. У меня они вообще случайно забрели в Храм, по пути из Качалки, да и остались там.

Артефакты.

Всегда полезны, но порой не всегда нужны. Открыть всю карту, Получить Золота и Манну – зачастую всё равно этого недостаточно – но вполне хватит, чтобы закрыть некоторый их недостаток. Также есть Создать Импов, аналог нашего заклинания (даёт сразу 10 Импов на халяву), Открыть всю карту – неплохо, но порой уже не нужно, ибо ближе к концу мы почти всё откроем. Но иногда своевременно находится, и мы можем увидеть нечто ценное. Также есть Укрепить стены – в меру полезно: все опоясывающие ваши комнаты стены, из нейтральных вмиг станут маркированы как ваши. Спорный Артефакт Заморозить Импов – стопорит всех ваших Импов, может и полезно, но применимо редко когда.

Самые ценные артефакты это Сделать своих существ счастливыми (непонятно зачем, но есть Артефакт с противоположным эффектом: Сделать существ несчастными), и  конечно же Повышение уровня (всем своим существам). Порой по карте разбросано до 4-5 таких полезных повышалок. Сильно ускоряет победу, но и платить и кормить существ придется больше – поэтому лучше применять уже тогда, когда у вас все 4-го или больше уровней – и грядет финальная битва.

В Кампании есть Артефакт со значком вопроса, он открывает секретные уровни-испытания (их четыре) – в любое время, после открытия в Кампании, можно выполнить эти забавные задания. Пятое сверхсекретное, открывается только в определенное время, а именно в Новолунье.

Музыка.

Она не суперская, её немного, но она отлично вписывается в игру как фон и со временем становится неразделимой с игропроцессом. Самая пожалуй экспрессивная – это тема штурма\боя, а самая медитативная  -это как тема проигрываемая близ Врат Героев, этакие молитвенные монашеские песнопения – эта же тема встречает нас в главном меню. Остальные мелодии разнообразные и своеобразные, мистически-протяжные. В общем, уникальные мелодии для игры, не отвлекающие от процесса игры, играющие фоном и создающие атмосферу.

Графика, квадратно-гнездовая, зачастую все же детализированная (но в роликах лучше передаются разные детали), к ней можно привыкнуть со временем. Порой конечно лезет в глаза угловатость в прямом смысле: треугольные плечи, ромбовидные головы, но в целом двадцатилетней давности движок всё еще неплохо так держит марку. Но детализация игры всё же перевешивает – в игре куча мелочей и деталей, вплоть до книг на полках, орнамента ковров и колышущейся воды!

При Вселении, при взгляде на стену, текстуры на ней, по мере нашего продвижения вперед, начинают чуть сползать и двигаться, подстраиваясь под наше виденье.

Ролики.

Для такой игры их сделано на удивление много. Они все в духе игры и атмосферные, хоть порой и темноватые. Ну, еще они как скетчи довольно коротки. Черный юморок, никакой мрачности – ирония и сарказм, Герои показаны как слишком породистые и напыщенные, ваши подопечные – как живые, со своими недостатками, незадачливые миньоны. Госпожа закономерно часто появляется в роликах. Вообще, ролики хоть и зачастую пошловатые и циничные, но в них есть некая грань, что и дети в неё могут играть, и не переступается граница жестокости: всё преподносится в мультяшной несерьезной манере – таков и стиль всей игры, кстати.

Печально, но многих юнитов Героев оставили за кадром, как и много наших, злодейских – например, Разбойника, Тёмного эльфа, Тролля Саламандру, Огнежука, Гоблина, Тёмного Ангела и Вампира. Видимо кого успели нарисовать – тех и использовали, причем неоднократно. У того же Колдуна по три-четыре ролика.

Итак, при старте игры идет шикарный ролик о прорыве в Подземелье Героев, где светится Рогатый Потрошитель и передана вся суть игры – прорыв, бои с Героями и завладение нашим Рогатым желанным Портальным самоцветом.

Также порадовала самая начальная заставка студии Bull Frog, где у лягушки отрастают на мгновение рога под инфернальную музыку. Гениально и наглядно, вообще зачастую логотипы и манипуляции/метаморфозы с ними уже дают понять, что за игра вышла из под пера разрабов: вспомните начало Borderlands с Трещёткой, Commandos с Зелёным Беретом, несущим красную бочку, Dungeon Siege, где на гобломеха с огнемётом падает вывеска Gas Powered Games…

Второй длинный и знаковый ролик мы получаем при завершении последней, 20-ой миссии Кампании, в конце игры. Также после этого стартует ролик, похожий на Горячие губы, только Госпожа ставит раскаленное клеймо Лягушки – как напоминание о Bullfrog. Как бонус в меню роликов – видеоролик игры Dungeon Keeper  3 (War of the OverWorld) – так и не вышедшей. Между ними – два десятка роликов, отрывающиеся по мере прохождения очередного уровня в Кампании. Они короткие, порядка от полуминуты до редко когда минуты-двух. Коротко и по существу, этакие зарисовки.

Что было раньше – сравниваем с первой частью.

Была Свалка (Scavenger room), её убрали во второй.

Ящерицы могли мутировать в Драконов, ранее были Демонята (Demon Spawn) и Орки (Orc),  Привидения (Ghost) – отчасти вернули в игре War of the Overworld – замученные враги возрождаются в виде Духов. Также в первой были Адские гончие (Hellhound)   —  этакие двухголовые собаки. Боец средний, но Гончая обладала парой интересных способностей: чуяла врагов сквозь стены, а также мочилась на трупы, помогая их быстрому разложению!

Заклинаний было больше, но последние в списке – явно дисбалансные,  а кроме того, в первой части не было манны – всё шло за Золото, что порой с параллельной тратой на войска, было очень разорительно.

Много конфликтов: Колдуны против Вампиров, Пауки против Жуков, Скелеты против Желчных Демонов (не лишено смысла, как бы дистрофики против жиробасов).

К сожалению, во второй части, когда кидаешь существ в Храм, то кроме как кучки золота ничего нет, когда как в первой части существа погружались в воды Храма постепенно и создавая рябь (особенно эпично тонул массивный Желчный демон). Вот этого не хватало во второй части.

Наследие.

За годы существования Короля жанра (также как и с Diablo), закономерно появились жалкие и не очень подражатели – некоторые были похожими, некоторые вполне достойными, а некоторые пошли по свому пути, взяв лишь основу от великого папки. Также мы помним, что раньше Кипера был Theme Hospital. Итак…

Последователи.

Majesty the Fantasy Kingdom Sim 1-2. (2000-2009)

Как я уже упомянал, что есть у DK и сводный брат – также стратегия непрямого контроля, но тут всё более стандратно: мы управляем разнообразными героями, и боремся против монстров. Плюс к отыгрышу – куча Гильдий, каждая со своей специализацией. Также крайне популярная серия, лишь со временем обзаведшаяся второй частью. Также актуальна и до сих пор, благо вторая часть ещё неплохо смотрится. О них я еще поговорю отдельно. Тоже сочная игра с массой нюансов.

Единственное нарекание к самой игре, а точнее ко второй части – это смена дизайна игры. Ранее у первой части был самобытный, именно фэнтезийный дизайн (подкрепленный соответсвующей музыкой): портреты монстров и героев, зданий и карт. Во второй части это переделали – по мноему мнению, это как сменить художников Возрождения на художников-плакатистов-минималистов из Советского союза: всё слишком четко, здания архитектурно правильные, монстры потеряли некоторые выдающиеся черты. Скажем так, сказка стала современной и чуток потеряла свою сказочность. Но тем не менее, вторая часть не менее хорошо играется, и практически не изменилась – лишь в деталях есть пара отличий (и игра местами стала удобнее). Так что немного по другому, но мы также управляем своими подопечными. Музыки мало, но она также нераздельно слита с игропроцессом – и запоминается. Также игра довольно сложна, тот же подход к возрастанию сложности в Кампании – от простого к сложному. И также можно снижением скорости игры хоть как-то регулировать сложность. Еще плюс – оставили того же колоритного и импозантного Главного Советника Короля, то есть нас: Ваще Величество, у нас проблемы… Очень увлекательная и не менее мнеметичная игра, стартовавшая с мизерным интервалом с DK 2, и даже местами именно диковатым, смелым сказочным дизайном даже выигрывающая у собрата.

Startopia. (2001)

То же, что и в Кипере, но уже в космосе – более мягкая и медитативная игра, не без юмора и приколов. Запоминалась различными чудиками, а также разными их отнощениями и взаимодействием между собой. Не удалось поиграть в неё в полной мере, да и графон мне показался небрежным, также долго мучался с настройками и запуском игры. Но несмотря на всё это, игра не уступает прародителю, и даже даёт свой мир. В целом, сходна по подходу с Evil Genius. Зачетно, вдвойне ценится теми, кто засел именно за неё, пропустив ранние похожие игры. Бонус: недавно вышла Spacebase Startopia, с улучшенной графикой. К сожалению, она получилась менее мнеметичной, и более громоздкой и провальной, чем оригинал.

Ghost Master. (2003)

Редкая игра, с интересной идеей управления (и пугания людишек) потергейстами привидениями и призраками, но в целом очень скудная “симовская” графика и однообразный геймплей, и порой тупые подопечные (и люди) или нетривиальные нелогичные задачки. Есть некие баги, осложняющие прохождение. В целом спорно вышло и по сути это очень дальний родственник DK, хотя некоторым зашло. Похожа по идеям больше на игру на Sega – Haunting Starring Poltergay, более, по моему мнению, удачную, чем эта.

Evil Genius. (2003)

Взяв за основу DK-менеджмент, Злой Гений пошел по своему пути, воплотившись в стиле Бондианы, хотя и подземелье ну нас есть, но теперь оно обставлено разным “чудом враждебной техники”, а миньоны – обычные люди: рабочие, наемники и учёные. Супер-герои противостоят нам, а мы прячемся на островке и пытаемся захватить весь мир. Очень удачная и технически чуть более совершенная адаптация DK, по сути зажившая своей жизнью и снискавшая любовь как DK-филов, так и породившая своих фанатов. Зачёт, очень близко по духу: ирония никуда не делась, разве что слишком ярко и оптимистично всё выглядит, но должен же быть у игры свой стиль, не всё с факелами на стенах жить и под землёй – добро пожаловать на солнечный остров, а в коридорах всё уютно освещает электричество. Достойная попытка, вылившаяся в самостоятельную игру со своим стилем.

Уже подготовил отдельную статью по этой игре и недавно выложил. Кроме того, появление интереса к EG – знак того, что и эту игру не забыли и пытаются возродить! Стиль второй части похож на Team Fortress, но детализация внушает. Хотя я буду скучать по старым положительным Героям (в игре новый состав) и Помощникам (частично сохранены). Вторая часть более легкая и неоднозначная, но всё равно это прорыв – по сравнению с другими играми, не получившими улучшения-продолжения. В целом вполне досйтойно, хотя и спорно местами.

Owerlord 1-2. (2007-2009).

Как-то уже упоминал об этой серии. И такая же ситуация: первая игра неплохая, но вторая продуманней и чётче; свой антураж, хотя конечно поменяли стиль игры – это уже не менеджмент Подземелья, а управление развесёлой бандой миньонов-бесов, под вашим непосредственным управлением. Зачёт, сводный брат DK, но в целом похожая концепция: злодейство и сарказм, ироничное зло, которое, по сути делает хорошее дело – дает пинка “правильным”, но зажравшимся и ленивым, уродливым силам добра.

Мне очень Owerlord 2 понравился, несмотря на спорный геймплей (приставочные корни – и отсюда не очень удобное управление), это другое, но по духу – близкое серии Dungeon Keeper. Немного по другому, свой стиль,но дух злодейчика и миньонов тот же, опять же тамошние Черти\Бесы повеселее Импов будут.

Impire. (2013) года.

Вышла неоднозначная и заслуженно забытая германская Impire – типа Империи Импа (чёрта), по сути из призванного чертика, постепенно становящегося Дьяволом во плоти, Баалом – коим он был изначально, но скукожился из за неудачно сотворенного заклинания призыва.

Шикарная идея, взята знакомая вселенная  Majesty – страна Ардания, хотя и косвенно, но вот исполнение… Похвалю игру за детализацию – как один Бес рубит мясо, или как другой кавайно копает и поливает из лейки грибы – это  просто надо видеть. Такие на них надеты штанки, их пузики и лапищи, как горят их глаза и торчат ушки – это просто прикольно. Не отстают и другие монстры: Колдуньи, Минотавры, Мумия вечно показывает и трясет “козой” как металлюга! У положительных оппонентов тоже разнообразие. Признаюсь, порой мне приятнее смотреть на положительных героев – кто нам противостоит, сильны ли они и красивы?! Баланс должен быть во всем, согласитесь: враги не должны уступать харизматичным вашим подопечным: если они будут серыми и хилыми, то против них и играть-то будет неинтересно.

Удачна идея наших рейдов на поверхность: засылаем группу за добычей на поверхность – она пришла, идет бой за ресурсы, мы их получили – возвращаемся на базу.

Кампания идет с шуточками (призвавший Баала злодей по виду типичный Доктор Зло), но потом они куда-то деваются, а Кампания становится затяжной, также однотипная победа по одной схеме: сделать ряд действий (по сути ачивки), получить  за них Комнаты, Существ – и победить врагов. И отчасти игра багованная. Баг в первой же четверти игры не дает пройти Кампанию. Разрабы плюнули на патчи и забросили игру – в тот же 2013 году: ни патчей, ни правок, ни шанса своему детищу. Вот что отличает трудолюбивых и оптимистичных разработчиков – даже в отчаянии они пытаются поправить игру, сделать её лучше, не кидают проект – и при хорошем раскладе все же получают то, что хотели. О таком удачном примере я выскажусь позже.

Бесит то, что после двух-трех боев нужно всех телепортировать в город – поесть. Вообще очень много танцев с бубном: как с существами, так и война с багами, с механикой игры, управление неудобное. Есть баг с героями: они заходят в ваше подземелье, крушат все, суют свой нос всюду, обчищают сокровищницу. Они окрашены как нейтральные и их нельзя атаковать! Фэйл. Охренительный баг! Заходят гопники, а существа с ними ничего не могут сделать. Абыдно! Часто такое происходит и в одиночной игре – и просто с врагами на карте.

А ведь в Impire и юниты детальные и сочные – и враги колоритные… Но эта игра “не шмогла”. За большую половину игры, за визуал и начало Кампании хочется искренне, бурно похвалить; а за недоделки, баги, лень и пофигизм – поругать. Есть игры лучше, жаль, среди прочих она могла бы взлететь. Самое обидное, что вышла-то игра сравнительно недавно, некоторые более удачные конкуренты были и раньше, но по результату эта игра очень сырая и устаревшая (в том числе и по графике).

Dungeons 2-3. (2015-2017).

Забавно, но в первой части Dungeons Зло предаёт демон-суккуб Калипсо, что как бы намекает о студии Kalypso Media. Ваш Кэп. Отметаем сразу же первую часть, совсем уж тусклую.

Помните, в начале статьи я упомянул, в общем-то провальную просто Dungeons? А вот теперь я вас порадую. Неожиданно упавший флаг DK удалось приподнять той же Dungeons, но под номером два и три. Да, да. Грубо говоря, обосравшись с первой частью, испугавшись отзывов игроков и всё взвесив, развеселые Kalypso Studios – которые зовут себя в аннотации “нашими верными баварскими Сопляками”(аналогами Импов  DK в этой игре) – отбросили свои страннно-отсебятские нововведения про Парк Атракционов для Героев, и плюнув (на руки) и засучив рукава, стали танцевать от знакомой печки. Вот тут-то всё пошло лучше. На мой взгляд, получилось слишком ярко, по кислотному: этакий Варик 3 на поверхности и даже под землей, есть место излишней цветастости. Но с другой стороны, глаза радуются (а потом вытекают) новой картинке. Детализация такая, что на компе видеокарта разогревается ощутимо, а на ноуте даже тормозит (оптимизация?) – и как иначе, если золото в земле блестит, и все мечутся, делают и генерируют ману, добывают золото, производят в Мастерских инструменты, бьют забредшим на рейд геройчикам одухотворенные лица…

На самом деле, проблема в том, что игра просчитывает сразу две миникарты и происходящее на каждой плоскости: например, сверху идет рейд героев – и возможно не один, а мы внизу копошимся и отстраиваемся под землей. Впрочем, завезли оптимизацию, и хотя ноуты все еще иногда греются, но игра стала стабильнее и без ощутимых тормозов.

Кампания радует постоянным стёбом над разными произведениями. Количество отсылок зашкаливает, постоянно улыбаешься, слушая комментарии разказчика. О Рассказчике особо нужно сказать – удачно, средненький такой комментатор, но с умором, как раз не злодей, а комментатор матча… простите, зловещей истории муа-а-ха-ха! Старается, очень старается, и не зря – половину в игре делает именно голос невидимого Кэпа. Другое дело, о чём он говорит: спорит, ошибается, выдавая спойлеры и релизы, саморекламу, комментирует. Поверьте – проще поиграть и самому прочувствовать и услышать. Отдельно стоит отметить, что наши локализаторы подобрали соответствующий голос   – тоже в десятку, Вин! Ребята понимали, что без особых фишек их игра канет в лету – как собственно получилось с их первой частью, и постарались очень сильно – научились на своих ошибках – и это похвально.

В игре много шуток про хит сезона (тогда еще) – пресловутую “Игру престолов”: Лорд Средний палец, Король Роберт, Джон Сноу (собственно скрещенный с Королем-Личем, в лице Бартаса), и прочие… Забавно. Ну и прочие обыгрыши геройского фольклора, штампов D&D и прочих, прочих. Свежо и искромётно, порой даже устаешь улыбаться. Насаженный на вертел незадачливый розовый пони, эльфы и гномы, паладины в сияющий доспехах. Вспоминается наша Kings Bounty: Лененда о Рыцаре – по атмосфере и цветовой палитре.  Кампания бодрая, и часто нужно накопить силы и выйти наружу – то, чего так нам не хватало в DK2 – рейдов на поверхность, ведь мы не дождались DK 3. Для разнообразия в Кампании показали кроме Абсолютного зла (верховодит Нагами, Орками и Гоблинами) еще и приблудное (конкурирующая фирма!) Хаотичное зло (или Хаотское) – Демоны и Суккубы. В дополнении Игра Зимы за Бартаса дают еще и Нежить, а ля Король-Лич!

А следом вышла и Dungeons 3 – хотя я бы скорее назвал её аддоном… Нет, все же полноценное продолжение: убрали Троллей, пересмотрели Демонов, добавили Нежить: вампиры (и все, представьте себе, Эдварды Каллены!), баньши, зомби. В целом объединили три ранее существующие фракции в одну – по выбору можно оперировать одной из трёх сил, либо совместить всё это для пользы дела.

Отбавляли, добавляли, и в итоге серия Dungeons стала ещё ближе к DK. Итак, от судьбы не уйдешь: только копирование схемы DK-родоначальника дает успех, плюс толика своих идей и шуток, своего антуража: всё же нельзя целиком копировать, лучше влепить кое-что от себя. Освежили, обновили игру. Подопечные монстрики симпатичные, опять-таки не полная копия с DK, но интуитивно похожая. Вот это уже лучше, чем в том же Impire.

Кампания Dungeons 3 осталась развесёлой: теперь мы обращаем на свою сторону тёмную эльфийку Талию, а бывший Наставник Талии – это явный Утер из Варика 3, но зовут его Танос! К божественному голосу все того же комментатора добавился голос Талии – и это при том, что в одном теле есть Талия добрая, и её злая версия – и больше времени царствует, как вы понимаете, Талия зловещая. Остались шутки про Зло, которое что-то там делает: Крадущееся, вырубающее все живое, поедающее курятину Зло… Вернее – индюшатину, но все равно знакомо настолько, что я также говорю: построю-ка я Курятник! Вообще в этой игре обыгрывается массовость зла: Абсолютное зло и Хаотичное зло, а там ещё какое-нибудь зло покажется… Если составлять список, то получится добрая страница – прибавте к Кампании ряд DLC – как правило, по три карты на Кампанию – не много, но и не мало.

Всё же игру можно немного поругать за общую и почти неизменную схему победы: отстроились в Подземлье, отбили рейды с поверхности, вышли наверх, выполнили задачи, снесли домики добряков – выполнили главную задачу. Смыть, повторить. Так же посроены и DLC. Не очень оригинально, зато игра берёт массой деталей и пасхалок.

Третья часть. Отошли от многострадальной “Игры престолов”, теперь достается Варику – одни город Долларан ($)  и волшебница Джойна Правдомур (но внешностью типичная японская героиня в матроске) чего стоят. Гном Гримли, много других отсылок. Весело, господа, весело. Ландшафты радуют, кампания веселит, одиночные миссии увлекают. И хотя ноут у меня греется, но тормозов у третьей части уже нет. Нет Госпожей, сразу кавайные Суккубы, ну и ладно. Чуть изменили дизайн комнат-построек, но всё путем. На поверхности без изменений: Цитадели добра, эльфы-лучники, гномы-штурмовики, целительницы-люди, паладины, дриады и рейнджеры.

Кстати, противостоянием Талии и её бывшего учителя Паладина Таноса (ага, того самого) совсем не случайно напоминает препирательства Утера и Артаса – последний, как мы помним, тоже переметнулся на Тёмную сторону.

Все жё упавший флаг Dungeon Keeper удалось приподнять второй частью, а поднять и нести дальше Dungeons 3, разработанной Kalypso Media. Неожиданно и приятно, но всё же между второй и третьей я все же вернусь поиграть в старый-злой DK2. Для одного-двух прохождений на каждую Кампанию меня хватило, и в целом неплохо, но на мой взгляд Кампания в DK 2 интереснее была. У этой игры могу подчеркнуть один недостаток : схематичность и некая однообразность – под землей отбиваем рейды, строим комнаты, качаем монстров и разучиваем им навыки (но к слову сказать, порой игра заставляла меня не вылезать из Подземелья пока не выучу всё, когда как уже на половине навыков мог бы пойти и досрочно завершить миссию – но это скорее в плюс), далее выбираемся на поверхность (в DK такого, кстати, не было) и выполняем простенькие задания – убить того, разрушить это. В целом слишком прямолинейно, но многое разбавляется стилем игры, юмором и шикарным неумолкающим рассказчиком! Разрабы и сейчас (по крайней мере, в 2019 году) радуют игроков мелкими DLC – и пишут, что будут рады нашим отзывам и предложениям…

Тоже хорошая попытка возрождения, снова выбран свой особый стиль (пожалуй, слишком яркий и слащавый), но все еще узнаваемый костяк DK 2. Цени старое, приветствуй новое!

И напоследок War for the Overworld. (2015 – 2020).

Далее многие ждали Keeper War Lord of Overworld, как-то так… А нет, вот как: War of the Overworld. Почти полное копирование DK, однако, получилось даже слишком мрачно, на мой первый взгляд, по стилистике даже болезненно-рвотно (юнит Рвотник подтвердит): корявые и дешевые угловатые враги, подземелья – и порой наши юниты, которых мы не узнаём. Да, серия D2K строится на любви к этим близким сердцу монстрикам из пантеона Подземного Хранителя, а тут что? Уродцы, калеки, что сделали с Госпожой – вместо неё Суккуб, она страшновата; силы добра тоже карикатурны, и совсем не благородны. Несимпатично, коряво, не завоевали любви уродцы, хотя пара юнитов все же жгут. Детализация хорошая, но есть претензии к основе игры – к постройке Подземелий, текстуры по шаблону. Прибавьте баги в начальной версии. Таково было мое мнение, когда она появилась.

Но порой начальная и конечная версии – как небо и земля. Со временем разработчики сгладили острые углы, завершили Кампанию вполне в духе DR 2 – достойную и увлекательную; добавили DLC, пару кампаний. И по сей день, несмотря на довольно кривой старт, они не забросили игру, а развивают её и сейчас (опять таки, глядя на 2019 год), потому что пронимают – нужно донести до людей свою попытку воссоздать любимую многими игру. Вот он, этот самый пример, когда игру доводят до ума, делают как можно лучше, не бросают проект. Это сильно радует, хоть у кого-то получилось продолжить дело. Во многом из-за отсутствия лицензии игра не имеет собсвенно ярлыка Dungeon Keeper, также пришлось менять облик монстров и героев – хотя суть осталась прежней, даже грызня Хранителей между собой сохранена  – но появилось больше индивидуальностей у каждого.

Это как создать свой шедевр, срисовывая с полотна великого художника – и сколько старания и мастерства ты вложишь, тем лучше твоё творение будет, настолько близко будет к оригиналу. Оно будет похожий на оригинал, но будет всё же другим – уже созданное тобой и твоим виденьем.

Это конечно не чистый DK получился, тем более что в обход лицензии делали, поменяв дизайн монстров, но получилось очень близко по духу. Всё же игру делали на энтузиазме именно фанаты самой серии DK, когда как политика воистину проклятой EA заключалась в плане “собаки на сене” и выпуску проектов, которые они не смогли завершить – или завершили с отрицательным результатом (С&C). Нам не улучшили DK 2, но дали новую Кампанию, измененных внешне, но всё же узнаваемых тварей. Скажем так, мы получили вполне достойного наследника; хотелось бы обновленного короля DK, но и так сойдет – может когда-нибудь, на примере того же War of Overworld, возьмутся за Remastered легендарного папки.

Также небольшой секрет Dungeon Keeper 3 должен был называться War of Overworld… так что последователи, если и не сделали третью часть, а создали клона, но по идеям – это именно DK, хотя мы всё еще орудуем в Подземелье, когда как Хранитель Подземелья 3 грозился выйти на поверхность. Отчасти это удалось воплотить в Dungeon 2 и 3, так мы действительно входим на поверхность, в отличие от War of Overworld, где мы всё еще закономерно прозябаем во тьме подземелий – и света белого не видим.

Вероятно лучшая мечта о DK 2 – это переделать старую вторую часть под новый движок, не меняя концепции и вида, только детализацию и разрешение – Remastered. Многие ещё надеются на это.

Как по мне, игра все же получилась относительно узнаваемой – но в месте с тем мрачноватой и тусклой. Кампания радует сложностью и заковыристыми ачивками, также куча карт в сингле. Много добавили аж заклинаний в два раза больше, есть ритуалы.

Dungeons и War of Overworld делят в моем сердце первое место, но все же я отдам пальму первенства именно Dungeons: как минимум две Кампании (виз второй и третьей частей, плюс куча коротких, но всё же DLC), юмор, цветастость, непробиваемый оптимизм, минимум насилия, РАССКАЗЧИК-КОММЕНТАТОР!, почти-сказка (некоторых всё же покоробит от слащавости), поверхность и собственно Подземелье, куча самобытных и не совсем похожих на DK-шных монстриков существ (Личи, Зомби, Орки, Наги) , свой мир, гротескный и построенный на высмеивании штампов (когда как сам DK был классическим саркастическим, но не “прицельным”, фэнтези мирком).

Даже по ощущениям: в War for the Overworld прошел Кампанию дважды и возвращаюсь туда изредка, когда как во второй, и особенно в третий Dungeons прошел Кампанию, но вот DLC – они однообразны, время потянуть-провести и не более. Понравился мне этот стиль, хотя  и в War for the Overworld тоже есть за что зацепиться: после второго проходения и DLC в War for the Overworld понял, что движок там достойный (но с парой “томозных” особенностей этого движка), к монстрам привыкаешь, а Кампания довольно сложна, хоть и относительно коротка – 13 миссий.

В общем, после того как наигрался с Dungeons 3, плотно засел за War for the Overworld. Тут такое дело: ярко-праздничный Dungeons 3, позитивный и несерьезный – и с другой стороны, мрачноватый, циничный и более серьезный\суровый War for the Overworld, который как раз походил на именно на DK2 (но куда-то делся несерьёзный сказочный стиль игры и большая часть шутеек – сурово как-то стало в общем, и более реалистично). В общем, выбираем что вам больше по нраву. Под конец я всё же склонился к War for the Overworld, ибо там потенциал остался довольно большой, даже после столького прошедшего времени, а Dгngeons 3 со временем себя исчерпал.

К тому же, при неплохом но вездесущем голосе рассказчика из Dungeons 2 и 3, в War for the Overworld мало того, что присутствует мощный голос Мендехауса (британец Ричард Райдингс, озвучивший обеих менторов в серии DK2 – и тут его голос особенно сочный и язвительно-экспрессивный), так ещё как и в прародителе Dungeon Keeper 2, присутствуют-заявлены наши коллеги-конкуренты, только в том же DK2 они не были особо озвучены, а тут с размахом – есть с десяток Хранителей Подземелий, каждый со своим голосом и стилем своего Подземелья; и все они то и дело то сотрудничают, то конкурируют между собой – обычно это отражено битвами между ними, а то и целыми турнирами (третья Кампания – The Under Games). А во второй Кампаниии – Heart of gold, нам дают одну из них – золотоностную Каситу, правда миссий там всего четыре, но они ещё сложнее и заковыристее, чем миссии основной Кампании.

Как по мне, знаменитый актёр озвучки внешне – типичный Огр.

Голос Ричарда Райдингсона также узнаваем, например, в играх серии Fable, и даже голос Влада фон Карштайна из фракции Вампиры Сильвании, в игре Total war: Warhammer II – это тоже он.

В принице, оба этих проекта вполне достойны – и каждый по своему увлекает игрока, и это наиболее близкие к DK2 претенденты (War for the Overworld почти точная его копия, что неудивительно в плане желания, если не впосроизвести чистую DK2, то очень похожую на неё).

Дангенс пошел по своему пути, породив другую игру, не менее хорошую чем сам родоначальник – и это при очень хреновеньком старте в лице первой части. Это зачетно, когда осознают свои ошибки (то, чего не хватило Impire).

И напоследок…

Hell Architect (2021).

Был в Diablo такой противник, которого перевели как Родственник дьявола, так вот, вышла игра — дальная родня дьявольской игры: после довольно длительной разработки вышла игра Hell Architect (я её зову Хелл Арчи). Конечно, она лишь отчасти берёт наработки Dungeon Keeper (в основном, концепцию комнат и пыток) и больше, по моему мнению, похожа на Craft the World, но на самом деле её предок — Oxygen not Included. Взяли (проще говоря, напрямую свистнули-скопипастили, причём поляки у канадцев) идею у другой студии, поменяли только дизайн — в целом неплохо, но вторично и сомнительно по части играбельности. Вечно у католиков-поляков все игры про ад – например, та же Succubus. Вот и опять про родное и близкое истинно верующих…
Как минимум есть цинизм и чернуха — и опять же под землей, копаем и строим — и пытаемся творить зло. Это ценно, так как сейчас игры делают слишком мирными и беззубыми. Но в остальном это очень побочная игра. Ожидал совсем уж провальную игру, но эта меня немного порадовала. Однако ещё желательно допилить, ибо Кампания коротка, а Песочница со временем наскучивает. Антураж, несерьезная 2D мультяшность и яркие цвета, а также незамысловатый и упрощенный (по сравнению с ONI, в которой было всё нарочито заумно и усложнено – хотя этим и цепляло) геймплей вытягивают игру, но в целом это сравнительно слабый середячок – хотя он мне понравился больше, чем например, переиздание Startopia, которое и в оргиниале я как-то в своё время не заценил. Назовём Hell Architect более циничным и бедным братом Oxygen not Included, ибо они схожи, но разнятся подходом к игре.

Так или иначе, Dungeon Keeper, подобно Diablo, заставляет помнить о себе – пусть и через последователей, пусть и другими путями, пусть с другим видом и стилем, но суть игр несет в себе семя первой игры, и это радует. Но мы не забудем и старичка Dungeon Keeper! В особенности второго.

Добавить комментарий