Восход Наций: Восход Легенд. (Rise of Nation: Rise of legends) 2006.

Раз уж пошла речь о стратегиях-RTS, то упомяну еще одну интересную и удачную игру. Это ответвление Rise of Nations — Rise of Legends. И пусть на первый взгляд, её чуть упростили по сравнению с родоначальником, она пошла по другому пути и стала очень самобытной. Rise of Nations 2003 года смотрится уже блекло, без особых фишек, так что более поздняя Rise of Legends 2006 года радует стимпанком и более детальной проработкой объектов и моделей. Рассмотрим поближе.

Если быть совсем дотошным, то игра показывает ответвление стимпанка, а именно: клокпанк (clockpunk), то есть вселенную, основанную на заводных механизмах. По сути тут в игре есть забавная смесь противостояния технологии и магии, как и в Arcanum от студии Troika Games, но тут это просто две стороны силы, есть еще космические технологии помноженные на веру, но это совсем специфично.

Выпустили игру Big Huge Games (Большие Великие такие игры) под патронажем Microsoft – и кроме этой игры ничем сверх особенным не прославились и канули в лету. Хотя было видно что разработчики этой студии очень любят именно эту тематику: ранее Alpha Centauri, собственно Rise of Nations и заканчивая Age of Empires3: Asian Dynasties; ну а под конец выпустили Kingdoms of Amalur: Reckoning – суперскую по-своему RPG.

Зачем в стратегии детализировать персонажей? А ведь заморочились же!

Итак графика довольно экономичная — нет сильного восторга, но и ругать не за что. Хорошая детализация, юниты прорисованы до мелочей, разве что иногда сказывается недостаток яркого цвета, уж больно все пыльные, землистое и песчаные, иногда все же есть буйство зелени джунглей, но часто все же преобладает земля пустошей и песок – а иногда и снег.

Самое сильное в игре — это заставочный ролик, по силе пафоса соперничающий с роликом из Ваховской 40k:Dawn of War. Накал битвы, глиняные големы дерутся с заводными роботами. Злобный стеклянный маг и безымянный защитник Винчи, как заправский шахид, взрывающий себя и врагов, разрушая мост и перекрывая доступ к родному городу. Очень сильное начало, ролик сразу же передает суть игры. Опять же музыка на пять. В кампании преимущественно будут ролики на движке игры (чуть корявые модельки, но с хорошей детализацией и кое-какой мимикой), а концовка каждой из трех частей кампании вообще описана текстово, но зато очень лаконично.

Звук неплох — выстрелы и взрывы, но самое главное — это музыка, она прибавляет скромной графике половину обаяния. Задумчиво-медитативные мелодии Песчаников, бодрые бравурные марши Винчи, разве что Куотлы делались словно бы последними и у них не так много запоминающихся тем. Игра во многом необычна, интересна, что характерно, много композиций выполнены под пианино (марши под барабаны), все-таки игра выполнена в стиле паропанка. Короче, отличные музыкальные темы, их еще долго помнишь после игры. Слушая Main Long Ambient 2 так и видишь перед глазами рост городов и неудержимый индустриальный прогресс — в небе летают дирижабли и самолеты, по земле идут паровики, маршируют солдаты. У Пустынников лучшей звуковой дорожкой, на мой взгляд, является Sawu Long Ambient — то самое тягучее неспешное пустынно-медитативное настроение.

Кстати, очень хорошо подобрали голоса в русской локализации (1С), вот прям точняк по звучанию и характеру персонажей: Карлини – старый генерал, Джакомо – пытливый изобретатель с молодым голосом, Ленора cо своим вкрадчивым голоском; даже мелкие NPC-ы, попадающиеся по сюжету кампании, имеют свой уникальный голос – тот же Пулиторе с респиратором.

Комментарий хулигана:что там за город надо было найти в пустыне – Пизикеш? А, нет – Мезекеш.

Итак, звук и графика дополняют друг друга, что же с историей? В кампании она наиболее полно представлена, не без штампов конечно, но наглядно и душевно. Итак, Паропанк, мир практически по Жюль Верну: пар, механика, шестеренки и порох. Побережье напоминает Италию, собственно, внешний вид Дожей тоже играет на это — конкистадоры, кондотьеры, мушкетеры и прочее. Главный герой Джакомо и его наставник-генерал Карлини, а так же брат Джакомо Петруццио едут инспектировать свои владения. Неподалеку злодействует главный антагонист серии — Дож Венуччи (Алессандро), больше смахивающий на помесь кайзеровского или британского генерала. В результате гибнет брат Джакомо, давая ему повод на Вендетту(тм) Дожа Венуччи, а то иначе бы он не имел повода повоевать с ним! Далее нас знакомят с управлением и постройкой зданий. Немного обидно, когда в конце первой кампании мы столько делаем, штурмуем столицу врага, но по сюжету Дож Венуччи все равно обыгрывает нас и уничтожает нашу столицу Миану – всё решили за нас. Далее наш путь ведет в Пустыню Калахези, теперь к врагам добавляться Темные Алины (Алимы судя по нашей озвучке в роликах) зараженные Темным стеклом, по сути проклятые. Стекло это занесли видимо пришельцы… По первости глаза разбегаются от всего того, что понапихано в игру, и ты с восторгом встречаешь каждое нововведение. Поначалу даже в них путаешься, но быстро смекаешь, что к чему и осваиваешься. Пехота, авиация, танки, города — все это знакомо, затруднения вызывает разве что интересная система роста городов, но вот с наемниками все просто — колотим их, далее мы овладеваем ихним домиком — или что там они еще охраняли, далее там можно нанимать воинов этой фракции. Хотя можно подкопить денег и просто нанять их, купив здание — и нам войска, и домик цел. В принципе игра уникальна и на первый взгляд слегка запутана, но при близком рассмотрении все оказывается понятным и простым. Итак, у нас есть город, от него мы и будем строить свою экспансию. Есть два способа захватить другие города. Первый способ военный: накопить армию и захватить город, истребив защитников и занять его. Чем больше наших пехотных подразделений, тем быстрее мы захватим город. Цифра над штурмуемом нами городе указывает, сколько нужно пехотных отрядов, чтобы занять его. Когда цифра совпадет с вашей фактической планкой численностью войска, кружок светлеет и можно будет начать штурм. Опять же, если у вас мало пехоты (например 2-4 отряда, а нужно больше), придется основательно раскрошить город, а ведь его потом желательно починить после захвата. Если пехоты много – около 8-10 отрядов, то штурм начнется раньше и полгорода можно будет спасти. Танки и самолеты умеют только разрушать город (намного быстрее пехоты) но приходится рушить его почти до нуля, после чего начинается автоматический захват. Чем больше у нас пехоты, тем быстрее мы захватим город, минимально повредив его, что дает нам возможность меньше чинить его и отстраивать, когда она станет нашим. Если у врага (или у вас) в городе много военных районов – то часть вашей армии может полечь: эти районы все же худо-бедно отстреливаются. И второй путь — торговый, медленно, со временем перекупить город торговыми караванами. Автоматически (полезно это делать вручную, указывая точку торговли, намеченую как первостепенную и наиболее скорую для подкупа) засылая челночные Торговые дирижабели (+_+) в нейтральный город (вражеский так перекупить нельзя, только штурмовать), мы снижаем со временем его цену и либо дожидаться, когда планка упадет до нуля и тогда город автоматически станет нашим; либо как только будет достаточно золота — сразу покупаем его. При этом весь город невредимым переходит к нам, плюс пара-тройка отрядов мушкетеров его охраняющих, также перейдут к вам. То же и с наемниками.

Еще можно развивать Технологии. Ресурсов в игре два — тимоний или тимониум (местный тиберий, синий) и обычное золото. Чаще всего тимония требуют начальные солдаты и постройки, продвинутые же здания и юниты требуют еще и золото. Ну и на торговлю и подкуп городов и построек золото тоже нужно. У Алинов и Винчи все обычно, Куотлы же добывают тимоний и параллельно накапливают энергию. Итак, есть город, и мы можем в нем строить пристройки-основы. Выбираем, что же сейчас для успешной игры нужно. Нужно поднять лимит войск плюс получить отряд мушкетеров — строим военную (скрещенные мечи) пристройку. Нужно больше дирижаблей-торговцев вкупе с поднятием потолка ресурсов — при достижении потолка золота и тимония часть ресурсов как бы теряется, добыча буксует, так как её некуда складировать — строим Торговую основу (Весы). Последняя — промышленная (Шестеренка), нужна для выработки очков технологий, которые мы тратим в соответствующем меню Науки – можно получить, например, массовое усиление одного прототипа, или вообще всей армии, получить уникальный (но за ним нужно будет следить, чтобы не погиб, ибо он усиливает собратьев) Заводной человек-снайпер, Паук и особенно уникальный робот Бзик… то есть Зик. Построив любые три основы мы теперь можем усилить их эффект — строим как бы мэрию (дворцовая постройка) за 250 тимония — улучаем таким образом город до Большого городом – это у нас Дворцовая постройка. Далее строим еще три основы, после этого уже за 450 тимония мы делаем его Великим городом. Такие усовершенствования усиливают предыдущие постройки и повышают прочность города в целом. Военные основы-районы отстреливаются, это немного поможет при осаде вашего города противником. Ну и напоследок можно налепить еще с три-четыре основы, после чего город распухает настолько, что уже не позволяет ничего строить — переключаемся на другой. Бывает глюк — вроде бы все пристройки подострены, сверх Великого построено еще три, но за счет того, что есть другие недостроенные города, иногда удается влепить еще пару за 275 тимония. Правда за счет тех же запасных городов — считается, что вы поставили пристройку там, в другом городе и поострить еще уже не дают. В целом забавно, но встречается не так часто, не дает никаких преимуществ, разве что путаницу приносит. Часто выгодно сосредоточится на одном городе — поначалу, когда гонка вооружений идет на время, тот, у кого появиться Большой и далее Великий город, получит большую фору: технологии и навыки получат продолжение и могут быть развиты до конца. Чем больше дирижаблей и торговли с городами, тем больше у нас денег. Кроме денег, в шахтах добывают тимоний. Для возрастания объема добычи нужно построить или захватить шахту и нанять там шахтеров (Винчи могут выбирать из людей или роботов). Куотлы могут выбирать, что производить — тимоний или энергию. И не забываем своевременно строить торговые районы для поднятия ресурсной планки. У Винчи есть уникальное сооружение, которое может помочь в этом. Для начала строим на свободном месте Научное здание, а из него делаем Калькулятор. Я обычно биндил его на третью кнопку, а Пушку Рока — чтобы не искать — на четвертую. Построив Калькулятор и тут же его улучшив, мы можем в любой момент переконвертить золото в тимоний и наоборот! Отсюда тактика — быстро, за счет золота покупаем тимоний, налаживаем города, нанимаем больше Дирижаблей и увеличиваем в шахтах численность шахтеров. А уж потом, когда прирост тимония усилится, наоборот, переводим его в золото. У других рас такого нет, у них приходится уповать на разработки. Алины в этом плане стабильны — всего лишь нужно развить их Сокровищницу, тогда золото и тимоний в равной мере потекут рекой. В этом плане Винчи считаются самыми приспособленными — огромная выгода и отрыв в производстве. Много тимония переводим в золото, покупаем войска, города и наемников, также вкачиваем героев. Что уж говорить, Винчи разработчики любят больше всего. Очки исследований идут на изучение — Раздвижение границ, увеличение золота и тимония, полезное лечение на своей территории и усиление войск, и их здоровья. Кроме этого есть ряд зданий прибавляющие эти Очки Исследований. Итак, первым делом за Винчи строим Калькулятор (-15 от общей стоимости всех рядом построенных зданий). Лучше всего его стоит строить поближе к границе с врагом, там, где мы будем нападать на него (или оборонятся). И вокруг ставим кучу модулей, Защитные башни и Крепость. Скважина (еще один способ добыть побольше золота и тимония), обязательно Завод-Плавильня (автоматическая штамповка Заводных Людей). Тыкаем все спец-здания, завершаем все это Мегапушкой (Пушка Рока). Далее ждем или провоцируем врага – и защищаемся. Когда силы врага истощатся, идем на штурм. Своеобразная тактика, кроме того расширяющая границы и сдерживающая врага и экономически продуманная. Алины и Куотлы аналогично могут собрать в одной точке военные объекты, но эффект будет конечно не тот. Хотя слишком сильный враг все же может свести эту тактику на нет, разрушив постройки в начале их постройки, или просто сметя большой армией. Так же стоит отметить Заводных людей (местные роботы) и техно-Пауков, паротанки и особенно Мегопаука (Пустынный Левиафан). Почти такого мы видели в фильме «Дикий Дикий Вэст». Вунлервафля, действительно поражающая своими габаритами. Пустынники-Алины имеют практически то же самое, так же строят технологические домики и казармы и там улучают войска. Джинны, саламандры, скорпионы и прочее — все взято словно бы из Арабских сказок. Практически берут числом, впрочем, навыков им тоже хватает. Прилично усиливают пехоту, особенно ценны Песчаная и Стеклянная армия, Огненная — скорее вспомогательная, в массе своей хилая авиация. Куотлы тоже делают очень большой упор на пехоту, которая имеет энергетический щит, на манер щита юнитов Протоссов. Войска у них немного неуклюжи, зато в меру мощны, чем дальше по ветке технологий тем сильнее. Авиация и техника поначалу хилая, но на верщине технологий вполне достойная. Все стандартно – пехота танки, авиация, ПВО. Не пренебрегайте Стеклянными пушками – у Алинов они так и называются (!) – артиллерия мощна, но неповоротлива и хрупка. Издали замечательно расстреливает войска и особенно успешно – города, но ее нужно охранять – и у меня враг частенько отлавливал отставшую артиллерию, пока другие юниты упылили далеко вперед. Кроме того, артиллерия довольно закономерно сравнительно медленно перезаряжается.

Герои.

Все герои всех рас имеют по четыре навыка: первый улучшается четыре раза, второй и третий можно улучшить по три раза, последнее по два раза, но на это уходит колоссальное количество золота (1000 и 2000). Но конечно же эффект от последних них крайне ценен. Призвать Гигантского стеклянного паука, массовый урон по области — все это может переломить ход битвы. Соответственно с развитием навыков растет и уровень героя – минимум один уровень, максимум – пять, чем-то напоминает пятизвездочную систему рангов. Чем дороже выученный навык, тем больше дается для достижения следующего уровня. Для призыва героев нужно золото и тимоний, причем, если призван один герой, другой будет стоить дороже: первый стоит 100\100, второй – уже 450\450, ну а третий по очередности – все 750\750. Если героя убили в бою — его можно призвать заново, примерно за четверть его стоимости.

У Винчи героев больше всего, однако, в Одиночной игре их всего три: это Джакомо, Дож Алессандро Венуччи и Ленора. В кампании также есть Генерал Карлини, Батальон, коллега Леноры – Командир Венца – её при раскачке можно призвать на карту за считанные секунды. На это можно строить свою тактику – как боец она посредственный, но летающий и крайне мобильный – расстрелять с воздуха, полетать по карте разведать, и отчасти собрать валяющиеся на карте контейнеры с тимонием – вот её работа. А вот Ленора больше подходит для боя и даже штурма городов – при поддержке авиации, например.

Часто по карте разбросан тимоний, и так как всем в начале дают дешевого разведчика, все включаются в мини-игру собери\урви у врага из под носа халявные ресурсы. Можно собирать и пехотой -засветили летуном, подогнали пехоту, а летун полетел дальше – но это медленно, лучше уж сразу летуном собирать. В целом один такой тайник дает 25-75 тимония, так что 100-200 в самом начале будет нелишним.

Особенно хорошо получился, конечно же, Джакомо, и Ленора — у неё даже музыкальная тема есть и неплохая, лирическая (пианино). Лихая рыжая пиратка на забавном самолетике — наш выбор. Кстати, чем-то напоминает Кристину Орбакайте — особенно своим прямым острым носом. Дож Венуччи тоже как злодей запоминается надолго, как говорится, враг — пальчики оближешь. Остальные герои нужны разве что для массовки, но запоминается. Хаотичный изобретатель Деструццио найденный нами в Пустошах — его навыки построены на рандомном использовании, этакое казино. Граната либо вылечит своих, либо взорвет врагов. Безумный ученый и рассеянный гений в отличие от уравновешенного Джакомо.

Детализация позволяет разглядеть состоящего со скрещенными руками Джакомо в кабинке своего Шагохода (во второй пустынной кампании обзаводится красным тентом от жары (!)) или лежащую на корпусе самолетика Ленору, с штурмовой саблей на поясе! Что я говорил о детализации?!

Самое забавное, что Джакомо ставит союзничество с Ленорой выше любовных увлечений – слишком он на победе зациклен и механизмах, так что все намеки и поползновения Леноры приводят к тому, что изобретатель не знает как себя в этом случае вести, смущается и не может определиться. И только в одной из рисованных заставок к одной из главы их чувства показаны более живо.

Три героя у Алинов: дальний родственник Короля скорпионов – Дахла, летающая птичка Даманур (величественная и мощная) ответственная за авиацию, и Савву — четырехрукий джинн, Мастер Стеклянной магии. В кампании есть принцесса Арри и еще пара Пустынников — Андромолек и Безиари. Также в пустыне набредаем на чахоточного потерянца из числа соотечественников Винчи, некогда подчиненный Дожа Венуччи – Пулиторе. Сей товарищ является специалистом по ядам и отравляющему газу, сам же носит распиратор и противогаз, ибо сам же и подорвал свое здоровье экспериментами. Доктор Яд, Токсичный человек, ну вы поняли… Мне он напомнил Доктора Тракса из C&C: Generals. Герои Куотлов по паспорту явно Ацтеко-инопланетного (+_+) происхождения — Ягуар-Бог Солнца Ксил, Бог Смерти Цзин, и Богиня Грома Шок. Оригинально качают навыки — и опять не как у всех. Нужно время от времени применять навык и он постепенно прокачается — на это уходит много энергии, зато некоторые способности можно качать, просто их применив. Сложно с богом Смерти — ему надо искать врагов, наводится на них – и юзать скилл. Остальные могу кидать навыки прямо в землю, даже вне боя. Своеобразно и забавно. Эпична массовая Буря у Шок — всю карту накрывает темнотой, красиво сверкают молнии, хлещет ливень и посреди всего этого зависает в воздухе Шок – и величественно машет крыльями. Напоминает способность вызывать дождь в Battle realms у лорда Зиммета. Куотлы-повстанцы – невразумительные Йонташ и вождь, Винчи — техники и милитаристы, Алины — маги и воины, Куотлы всего понемногу, техника перемешана с техномагией. Опять-таки на последней кампании разрабы отдохнули, поэтому нам тупо дают выбрать прокачанных нами же героев на выбор: из первой кампании или из второй. И отсюда вывод – усиленно качаем Джакомо, он будет всегда и везде, до конца. Ах да, нам дают пару лидеров повстанцев-Куотлов – но они унылы. В целом третья кампания проходится раскочегаренным и поднаторевшим игроком быстро, так что действительно запоминающихся миссий там нет.

Всё это очень легко объясняется тем, что в финальной версии была еще одна раса, а также Куотлы-повстанцы занимали более сильные позиции, но всё это убрали, чтобы быстрее выпустить игру. Даже с таким набором игра получилась живой, самобытной, оригинальной и увлекательной. Фальш чувствуется лишь в последней трети кампании. В интернете можно найти скетчи разработчиков, ну и видео про всё то, что игра потеряла: видеоролик [Rise of Legends] ВЫРЕЗАННЫЕ кампании и юниты от VANDELEY. Жаль что поторопились, с другой стороны мог бы быть дисбаланс, сроки торопили, так что получилось как получилось. Еще можно найти любопытный мод Otter`s Expansion к игре, который добавляет кое-что из задуманного.

Героев достаточно много у каждой расы, но вот почему в “одиночке”(single play) доступны только по трое? Несправедливо…

Кампания эксплуатирует штампы и при всей наглядности и пестрит мелкими недоработками. Напрашивается мысль, что если бы Голливуд снял по сценарию кампании приключенческую паропанк-фантастику — все было бы вполне нормально, но такой слабый, скорее даже схематичный сюжет игре на пользу не пошел. Мотивация героев зиждется на целях миссий. Еще кампанию портят задания между миссиями, сводящиеся к «Убей их всех» (Skirmish). Право слово, я быстро набирал армию и «быстро, решительно», главным героем, с кучкой мушкетеров, пробивался к вражескому городу и пытался его взять наскоком. В этом помогал раскачанный навык Джакомо Призыв Взрывчатых Заводных людей. Главное снести город, и пока он захватывается, отбиваться. Успели захватить — все, задание выполнено. Даже если у врага в начале два города, при захвате первого у вас уже преимущество, и добить врага уже совсем легко. Хотя можно дать врагу развиться и самому назахватывать городов, превратив локальный конфликт в Столетнюю войну – в этом поможет в одиночной игре режим Перемирие, дающее мирное развитие на полчаса. Это особенно доставляет, когда дается карта с десятком городов – есть где развернуться, но надо следить за врагом – может легко обогнать по развитию и войскам, и задавить игрока. В этом минус игры в кампании — однотипные задания, перемежающиеся с обычными — это обычно когда враг атакует нас. Но плюс – основные, сюжетные задания на карте разнообразны, увлекательны, уникальны. Вторая и первая кампании очень увлекательны и идут одним махом, с третьей уже что-то не то, напоследок ничего запоминающегося. Что-то общее есть у всех рас, что-то остается уникальным, присущим только одной расе. Общее довольно важное Исследование – Добыча, далее идет глобальное Исследование Расширения границ государства — у каждой расы есть свое жизненное пространство, на котором лечатся его войска — с какой скоростью это происходит, отвечает как раз вторая способность. Если враг полезет к нам, то его войска будут постепенно терять здоровье на чужой территории (Изнурение), это же применимо и к нам, если мы окажемся во время войны на его территории. Помните из уроков истории мучения армии Наполеона в России в снегах, или в Египте, от яркого света и песка – вот примерно та же ситуация; на вражеской территории войска тают и со временем окончательно гибнут. Кстати, есть специальный вид войск, вспомогательный, который не воюет, но выполняет как бы маркитантские функции — он покрывает наши войска своим влиянием и не дает им истаять так быстро на чужой территории. Обычно это пузатый Транспортный Дирижабль у Винчи, Волшебная коробочка у Алинов (явно срисованная со Шкатулки Лемаршана из фильма Восставшие из ада), Святые ковчеги у Куотлов, и даже у нейтральных наемников она встречается в виде Оскверненного ковчега.

Исследования.

Индустриализация.

У Винчи есть Политика (Расширяем границы), Благосостояние (приток денег плюс войска быстрее лечатся). Далее идет маловразумительный Падальщик/Уборка/Собирательство — компенсирует 15% ресурсов от погибших у нас, и за вражеских юнитов; куча всего по отдельности, не дающая вроде бы ничего серьезного, но в целом, помаленьку улучшающая положение дел. Я бы развивал ее более умеренно, отдавая очки Исследования на более важные отрасли. Что же дает Собирательство: позволяет получать деньги за убитых врагов, возвращает часть средств за погибших солдат, увеличивает радиус поддержки транспортников и снижает урон от нахождения на вражеской территории. В целом неплохо. И последнее в Исследованиях, что есть у Винчи это Шахтерство — простой и понятный прирост тимония плюс усиление с каждым уровнем спецспособности Винчи — на карте можно будет применять Большой бур и “засверливать” врагов (лучше всего при штурме города). Тоже не панацея, но перед боем полезно немного повредить армию или город врага. Таким образом, войска Винчи сплочены и технологичны — этакий кулак войны, который нужно собрать и ударить в нужный момент. Немаловажно, что в обороне Винчи тоже сильны, чем не могут подхватываться те же Алины. Пехота неплохо дерется, усиленная роботами и танками она становится мощнейшей в игре, плюс хорошая авиация. Мощный, на манер ДОТа Завод техники, неплохие Оборонные башни. Баланс войск, атаки и защиты, много комбинаций для атаки и победы.

У Алинов примерно так же — первое это Знание земель. Кроме обычного урона врагу и расширения границ дает хорошие плюшки: на первом уровне с карты пропадает туман войны; на втором видны все реликвии и значимые точки карты; третий подсвечивает всех находящихся на вашей территории; последний же подсвечивает всех героев, армии и здания, находящиеся на карте. Хотя к тому времени как мы ее разовьем, вероятно, наша экспансия и так откроет большую часть карты, но в целом все равно неплохо, по крайней мере, первые три уровня очень помогают, если своевременно их взять. Далее идет борзость…, то есть Бодрость — увеличивает объем здоровья войск, плюс ускоряет их исцеление, да еще и ускоряет строительство городов, пристроек и казарм. Развивать нужно почти что в первую очередь — войска становиться крепче, а кроме того, вас радует очень быстрая постройка зданий и районов, что экономит ваши нервы. Сокровищница — третье исследование, оправдывает свое название тем, что увеличивает приток золота и тимония. Вот так, все в кучу. У Винчи разделено на две отрасли, у Алинов все вместе. Максимальный эффект достигается при полном изучении, потом некуда будет девать ресурсы, разве что будет перекос в сторону тимония — в конце все золото вбухивается в развитие героев. И да, еще Сокровищница усиливает караваны — здоровье и прочее. Вызов — последнее исследование, позволяет вызывать отряды бесплатно, но на ограниченное время, на выбранной точке карты. Получается нечто вроде засады — из ниоткуда, появляется небольшая группа войск. Полезно во время битвы, чтобы хоть как-то переломить ее ход или сохранить свои войска, создать некий буфер, который не жалко потрать. От построенных домиков-казарм зависит, какие войска придут на зов.

В целом это считаться спецспособностью Алинов — как всегда подспорье, а не оружие победы, но и так сойдет. Хотя, Вызовом можно противника измотать перед боем, или склонить чащу весов в битве, или устроить диверсию и быстро снести часть инфраструктуры.

Обратите внимание — у Алинов всего три казармы по числу магий: Песчаная — Шпиль песка, Стеклянная магия — Стеклянная крепость и Огненная — Вечный огонь. Разработки там ведутся отдельно для каждого присущего этой магии рода войск. То есть можно сосредоточится на одном типе войск, обычно я за бортом ославляю огненные войска, неплохо бы развить в первую очередь песчаные войска, в частности основную их движущую силу — Пустынных бродяг. А уж потом можно для танкинга развить Стеклянные войска — они крайне полезны, да и герой Савву у них силен. Но можно построить опять-таки тактику Армады-Авиации – усилить Огненных и летать только ими, они хрупкие, но если опять-таки выбить у врага ПВО, то можно летать и бить наземных невозбранно. В целом войска Алинов дешевы и просто требуют массовки — орава из пустыни давит числом, помогая себе магией и призванными тварями. Дело поправляют Стеклянные пушки и Пауки (неплохо танкуют и разбрасывают пехоту). Обратите внимание — отбиваться Алинам противопоказано, хлипкие здания несмотря даже на усиление, и слабая оборона – практически нет вменяемых защитных башен. Вместо них приходится строить (с каждой постройкой дороже) обычные казармы в качестве турелей! Отсюда вывод — агрессивная экспансия и штамповка войск. Враг должен постоянно терять города — вполне возможна маленькая передышка и накопление сил — и снова в бой, застаиваться не стоит. Благо юниты достаточно мобильны. И разработки осовременено проводить.

У Коутлов все немного по другому. Есть Культ — дает возможность быстрее производить своих пехотинцев, быстрее лечить войска при помощи Святых ковчегов, увеличивает их здоровье. Рвение или Фанатизм крайне полезен — производит Часовых (основная движущая сила – пехота, причем самая массовая плюс опять же их щиты) в вашем начальном городе (за каждый уровень науки), делает их производство быстрее, увеличивает атаку всех войск, обелисков и святилищ. Наказание или Суд — дает немного тимония немедленно и немного повышает его добычу, при захвате нейтральных зданий с помощью технологии Куотлов здания и окружающие войска получают меньше урона, увеличиваются щиты зданий и уменьшается время их восстановления. Последняя Божественная сила позволяет жахать Солнечным лазером в выбранную точку карты. Нечто похожее есть и у Бога Солнца. Кроме этого, конечно же, дает приток энергии. Города тоже своеобразны — военная пристройка увеличивает возможное количество войск, призывает Часовых, если город увеличивается (если настроить кучу военных пристроек и потом улучшить город до Великого — вы будете приятно удивлены количеством появившейся пехоты), ускоряет ремонт и увеличивает огневую мощь города. Святая пристройка дает бесплатный Святой ковчег, увеличивает урон вокруг города, лечит войска на местности вокруг, расширяет границы. Реактор дает энергию и повышает потолок ресурсов (в шахтах можно будет выбрать: увеличить прирост энергии или тимония). И венчает все это Дворцовая пристройка — она для всех стандартна. Куотли имеют сравнительно дешевые начальные – и довольно таки дорогие войска поздних уровней. Нужно рано начинать штамповать войска, вся надежда ложится на Часовых, усиленных Ягуарами и пушками, да и авиация немного поможет. Захват нейтральных городов не дает такого сильного преимущества, как другим расам. Вся надежда на быстрый рост войска за счет постройки Военных пристроек, и следовательно, численности Часовых, развитие до потолка и довольно резкого введения мощных Высших юнитов в бой. Помогают Ковчеги — без них никуда, войска сами не лечатся!

Кампания.

А вот обычные миссии крайне интересны. Каждая отлично и филигранно продумана. Захват противовоздушной крепости в Пирате, помочь Безумному Механику, Штурм моста через пропасть (Ранкони) — все это заражает азартом новой задачи. Иногда одного развития наступления мало, нужно еще выполнить побочные цели миссии. Например, если мы не победим приспешников Дожа на тактической карте – Скларио и Феллини, то они будут присутствовать на финальной карте первой кампании, помогая своему сюзерену!

Если первая кампания проходится запоем – кроме всего прочего она обучающая и довольно легкая в начале, то вторая уже притормаживает, появляться бредовые задания. Например, Джакомо обкурился, пардон, надышался стеклянного газа и ходит в бреду по пустыне на своем шагоходе, а мы с Генералом Карлини его охраняем, пока галлюцинации его не пройдут. Меняется стиль игры, приходится привыкать к новым юнитам врага, да и союзника. Зато прибавляется героев-пустынников. Кстати, узнав о сопернице, Ленора покидает Джакомо, под предолгом того что ее авиация не сможет воевать в пустыне. Дажкомо тоже это со временем поймет — песок для механизмов вреден. А в роли соперницы выступает дочь попросившего помощи султана — некогда еще юным Джакомо встречался с Арри (о чем вскользь упомянет генерал Карлини). Не то чтобы Джакомо не понимал всей тонкости ситуации, но к Леноре он относился скорее как к союзнице, чуть более тепло к Арри, а вообще он скорее любит возиться со своими механизмами и как-то мимоходом глядит на женщин, и не всегда понимает, чего те от него хотят. Арри – неплохая замена Леноре, девушка на скорпионе, дамажит и жжет врагов. Скорпион не летучий, а жаль… Привык уже к летучим героиням первой кампании. Тут же пустынные дамы ползают, на песчаных скатах-мантах (Белиазари), скорпионах… Рожденный ползать…? Андромолек передвигается на стеклянном пауке. Задания становятся сложнее, сохраняя интересность, но и тяжелее. Начнем с того, что нам противостоят на тактической карте три Мирида – убиваем одного, он перерождается где-то в районе искомого нами города Мезекеша через пару ходов. Так со всеми Миридами. Фактически мы убиваем одного-двух и тут же снова вступает в строй самый ранее нами побежденный. Поэтом я обычно шел по карте по нижнему пути, побеждал Дахлу и постепенно продвигаясь на северо-восток, зажимал идущих мне навстречу Миридов. Побеждаем Даманур – открывается вход а Мезекеш. Самое забавное, что если торопиться и досрочно закончить кампанию – что в первой, что во второй кампании, остаются 2-3 не завоеванные области. Если их захватить, то мы как минимум, либо потеряем одну, либо враг будет ее штурмовать и все равно снесет пару построек на глобальной карте. Под конец совершенно затяжной поход в лабиринте. И в конце закономерная битва между Джакомо и Венуччи. После Джакомо любопытствует, откуда Венуччи взял свою лазерную пушку — технологии явно опережают нынешние паровые. Задел для третьей части кампании.

Третья кампания знакомит нас с бездушными пришельцами из космоса — Куотлами(Куотльями). Сразу вспоминается фильм Звездные врата. Мы сразу же начинаем против них воевать и тут же первая жертва — глупо, но зато по-геройски. Честно говоря, этого персонажа я не качал, оставляя за бортом, но все равно жалко. Часто перепроходя кампанию, я уже не качал этого героя намеренно. Пусть старый ветеран таким и будет в памяти. Нечто похожее у меня было с Марегом из Grandia 2. Так же мы в третьей кампании делаем выбор за кого играть: Винчи или Пустынники-Алины. Я все же выбрал более проверенных Винчи, но можно выбрать и других — смотря кого вы лучше раскачали в предыдущих кампаниях. Но сильно это нам не поможет — осваивать мы будем технологии Куотлей. Проходим кампанию — еще с гибелью некого персонажа в начале нарастает драматизм — из-за взрыва и Джакомо теперь заражен тёмным стеклом — как говориться, за что боролись… А в конце главный герой оставляет пару своих подружек в одиночестве. Надо полагать, потеряв общего возлюбленного, Арри и Ленора объединились, скрепив союз народов под их командованием. Как-то странно и грустно — зато памятник есть, и память о герое Джакомо. Неладно как-то в этом королевстве. И как всегда длинное тестовое резюме — никаких рисованных роликов, тут с ними туго. Ленора планирует объединить народ Винчи под знаменем Новой Мианы. Арри отправляется в путешествие по миру, так как её отец запретил своей дочери возвращаться на родину, а Куотлы начинают изучение инопланетных технологий (имеется в виду народ, а не побежденных пришельцев).

Неоднозначное впечатление: много деталей, мелочей, эмоций, занятные миссии и герои (большинство из них заведомо второстепенны). С другой стороны слабый предсказуемый сюжет и пара недостатков. Но все же, кампания серьезная и сделанная с тщанием, это ее спасает, хочется еще разик-другой ее перепройти. На моей памяти я перепроходил кампанию с десяток уже раз, да и иногда одиночными боями баловался. У меня такая традиция: минимум раз в год доставать свою лицуху на 4 дисках (по моему других и не было) и записывать на комп эту замечательную игру, играть в нее время от времени, потом откладывать. Свою роль играло и то, что время от времени у меня менялся то комп, то винда, а лицензия требовала каждый раз записывать три диска – NoCD можно было поставить, но все равно, никто не отменял записи на носитель, так что я записывал эту игру раз этак семь.

Разрабы торопились, и поэтому третья кампания мало того что получилась невнятной, так еще и краски сгустили: в самом её начале теряем одного героя, а под конец не менее важного другого. Хотя заражение тёмным стеклом само по себе не сулило ничего хорошего: изобретатель это знал и торопился с победой. Мрачно. И что теперь делать Арри и Леноре – переключиться друг на друга? Ну хоть памятник героям Мианы поставили. Хотя витающий дух судьбы и внезапной смерти в игре, по моему мнению, делает сюжет более натуралистичным и реальным – это всё таки не сказка.

Одиночная игра. Тактики, Мелочи.

Тянет, тянет в нее иногда играть, чего уж там. Значит и игра не такая проходная – том кому она понравится, будет ее помнить с любовью. Недочетов мало, игра уникальная и штучная, графика не режет глаз, герои есть – что еще нужно? Одиночные миссии ничего так — увлекательно раз за разом отвоевывать города. Лучше всего это дается это в режиме Перемирия — 30 минут без войны. И ты, и противник захапают кучу городов, а потом азартно пытаться их отвоевать друг у друга — как только местный Пакт Молотова-Риббентропа будет расторгнут. С другой стороны, сразу же начав противостояние, вы повысите градус азарта, и да победит сильнейший! На повышенной сложности противник успешно давит и победа вполне неоднозначна. Пара отставаний по территориям, городам и технологиям — и поражение. В конце всегда статистика и графики — ничего такого, но детально. Карт достаточно много: пустыни, леса, пустоши, джунгли, снежные горы, развалины и на каждой закономерные города, объекты и наемники. Можно построить свою атаку на преимуществе в воздухе авиации за Винчи — схема, когда мы быстро подавляем ПВО противника и потом безнаказанно отстреливаем его наземные юниты. Для этого нужно уйти в торговлю, пренебрегая мушкетерами, и сосредоточится на авиации. Так что лучше всего выбирать авиационные прототипы вроде Разрушителя и Летуна Пираты. К сожалению, Разрушитель перекликается с полезнейшим, попросту читерским навыком Дар Джакомо, но лучше выбрать именно его. Вы только вдумайтесь — мгновенное изучение технологий, скорость прироста юнитов и зданий. Да, такое подспорье моментально вас поднимет — были бы ресурсы. Итак, первым делом нанимаем Ленору: её навык Пиратского захвата поможет переманить пару групп нейтральных мушкетеров при осаде города (нужно захватить хотя бы один-два). Далее собираем авиа-армаду и идем на врага. Все же враг будет отбиваться хотя бы мушкетерами, но они достаточно слабы, главное подавить угрозу вашим летунам. Кстати, такая тактика обычно действует и в других играх, главное набрать побольше воздушный кулак. Финальный штрих осады столицы врага — когда Ленора посветит сигнальный факелом с высоты, после чего на город обрушится бомбовый удар (финальный навык пиратки). Даже название страны-родины авиации о многом намекает — Пирата, соответственно оттуда и идут Перехватчики и Разрушители Пираты. Да здравствуют Воздушные пираты! Вот как оно вышло.

В кампании есть приспешники — это князьки похлипче Венуччи (в первой) и время от времени появляющиеся Мириды-прислужники Пустынников (во второй кампании). Ничего такого, но следите за их перемещениями тактической карте, и по возможности выводите их из игры по одному. В поисках затерянного города Мезекеш они будут идти аж по трем направлениям, и да еще и респавниться после гибели ходу так на втором-третьем, так что иногда приходилось жертвовать направлением, а потом возвращаться и отвоевывать обратно территории уже по этой линии. Секрет развития на стратегической карте — поначалу строить только Производственные районы — они дают все больше и больше городских районов. Ну и улучшать города до Больших и Великих. Где-то на трех четвертях кампании уже стоит строить Военные районы и немного Торговых. В геометрической прогрессии города плюс приток войск — все это позволит набрать приличную армию к последним миссиям. Если развиваться равномерно, строя все районы, то можно чего-то не получить, а поначалу нехватка Производственных районов сказывается — мы топчемся на месте и можем развить всего один-два города. В целом приходится выбирать, кого брать в бой: танки, сделать упор на авиацию или еще что-то. Вполне возможен винегрет из разных войск, но одно остается неизменным — наша рабочая лошадка это мушкетеры-пехотинцы; пехота обеспечивает массовость и на их плечах обычно и держится быстрый захват зданий.

В одиночке можно при желании порулить чисто Дожем Алессандро и его войсками: пехотой в противогазах, Шагоходами, похожими на Дредноуты из Вархаммера 40 000, и Пушкой Рока – всё это скомпоновано, самодостаточно хоть и малочисленно по числу уникальных юнитов, если не брать основные юниты Винчи; этакая мини-фракция.

Некоторые забавные особенности: Заводные люди при гибели собрата лечатся — видимо винтики и шестеренки от погибшего подбирают. Левиафан имеет способность закапываться в землю (Крот) и выныривать в другом месте — иногда помогает опередить и ошеломить врага. Кроме этого может починять себя до четверти своего состояния. Как и в Вахе 40 000, видно как гибнут войска — падают солдаты, разваливаются роботы, взрываются танки — с детализацией в игре все в порядке. Герои наземные могут топтать врагов (!!!) — пехота падает, роботы повреждаются, но с танками это сложно. Отсюда тактика — пока наши пехотные войска поливают мушкетным огнем врага, мы героем ходим туда-сюда и роняем их («я не упал — меня уронили!»). Хотя когда проводится “я твоя пехота топталь” герой все же немного повреждается и сам. На начальном этапе иногда только эта тактика и позволяет сохранить начальные войска.

Пирата – это соседняя страна, так что всё что оттуда, имеет приставаку Пиарты: навигатор, Разрушитель Пираты и т.д. Не пираты они, но всё равно на это намекает их налеты с воздуха, так что по сути, всё же они и есть – воздушные пираты.

Ленора имеет временное штатное усиление, в результате которого ее самолетик получает ракеты на кронштейнах и начинает садить ими во врага — против пехоты и танков неплохо, отлично против построек (действует недолго, но очень помогает в бою и особенно против городов). Нечто похожее есть у Разрушителя Пираты. Нередко на карте рандомно с начала миссии располагаются контейнеры с тимонием, и для их сбора может служить разведчик который доступен сразу же. У Алинов это магическая птичка, у Винчи вертолетик, у Куотлов летающий глаз – пожалуй, самый быстрый из разведчиков, при гонке за тимонием пользуйтесь им, и вполне возможно, успеете половину выхватить прямо из под носа более медлительных разведчиков других рас. Впрочем, урожай тимония такого важного в начале, можно собирать пехотинцами и даже изменяя траекторию пролетающих Дирижаблей, чтобы они цепляли ценный груз по ходу пути.

Итог.

Стандартная аннотация: Есть игры которые вызывают восторг, увлекают кампанией, неплохо радуют одиночными боями, но со временем уходят на полку – чтобы через некоторое время еще немного порадовать игрока, время от времени к ней возвращавшийся и помнишь с любовью.
Эта игра отличная,, тянет в неё переиграть – как в одиночку, так и в Кампанию: она сочная, интересная, по крайней мере две трети игры, перепроходил уже раз 5-6  – а это немало. В целом удачная, уникальная игра с хорошей продуманной Кампанией – и узнаваемым и понятным миром магии и механики.

Победа, а по сути Пиррова Победа в первой Кампании.

В целом с одного бока отличные музыка и антураж, неплохая и даже детальная графика. С другой же стороны — неоднозначная, но сочная кампания, со сценарием простеньким и непритязательным. Куча деталей, в котел полетели Арабские сказки, технофильские прогрессивные взгляды бессмертного Жюля Верна, плюс туда до кучи попали пришельцы-ацтеки Куотли. Все это перемешали в войне за тимоний и получилась Rise of Legends. Результат получился как в русской сказке: налево пойдешь — трэш, слабая игра-проходняк, направо пойдешь — шедевр. Так вот, у разработчиков получился путь посредине — неплохая самобытная игра, со средненькой, но вполне на уровне графикой, с отличной озвучкой, с банальной и заштампованной (но увлекательной, в чем-то шикарной) Кампанией и простеньким Мультиплеером и Одиночной игрой. Своеобразный гибрид, который и поругать сильно нельзя, но и Великой игрой не назовешь(хотя все предпосылки к этому были), играется в принципе недолго, но не забывается со временем: так и тянет, когда-нибудь к ней вернутся. Большой плюс игры — редкий жанр Паропанка, смешение эпох и наций, технологий и магии — это дорогого стоит, это относительная редкость. По моему мнению, есть у этой игры почти брат-близнец – это игра Paraworld. Те же мотивы, навеянные творчеством писателя Жюль Верна, разве что с уклоном в Затерянный мир уже сэра Конан Дойля (Динозавры). Неплохая детализация героев и юнитов, но как по мне сюжет там не такой захватывающий, да и игра все же уступает Rise of Legends, хотя бы и по графике. Она неплохая, просто чуть другая по форме и подходу, более стандартная. Мне Восход Легенд понравился больше. В целом игра получилась уникальной, за счет смешения магии и паропанка и необычной схемы развития. Это сильно двигает вперед эту игру как уникальную по жанру стратегию. Ну и музыка конечно запоминается. Попробуйте, если игра и не захватит вас надолго, то запомнится на достаточно долгий срок. Игра если и не Великая, то достойная точно.

Мушкеты к бою!

Добавить комментарий