Из глубин пустоты древний враг появился,
В темноте среди звезд он веками таился,
Погибель и смерть он приносит для нас,
И Священной войны наконец пробил сей час.
Культ разносит в умы капли лживого смрада,
Но восстанут герои, что спасутся всех от ада.
Они хитростью, силой и сталью своею
Хаос, ложь и предательство вмиг одолеют.
Они помощь попросят у правителей мира,
Всё возьмут в свои руки и пойдут грозной силой,
Имя темного принца, что спасут от оков,
Вознесет их во славе – во веки веков!
В 1998 году вышла шестая часть РПГ-серии Героев Меча и Магии. Качество графики резко повысилось, по сравнению с предыдущими частями. Раньше, в тех частях была картинка, сравнимая с The Elder Skrolls: Daggerfall, но наступил переломный момент и графика в играх стала стремительно улучшаться с каждым годом. Именно на такой волне и пришла шестая часть. Потом была седьмая и восьмая части. В седьмой графон лишь слегка доработали, в восьмой она уже стала устаревшей и смотрелась анахронизмом. Да и идея РПГ от первого лица практически осталась за бортом 2000-х, разве что Wizardy 8 еще поддерживал традиции. Играя в нее сейчас, замечаешь некоторый архаизм графики, но это работает на волшебный мир игры. Играется естественно, и многое из увиденного, мы видели в других играх. Но именно в том и фишка — эта серия была практически у истоков РПГ, далее ее идеи развили и усовершенствовали.
Так же стоит отметить такой плюс игры, как связь со стратегией Героев Меча и Магии, в частности с Кампаниями Войны за Наследство и Возрождения Эрафии. То, о чем мы слышали в Кампаниях Героев, мы косвенно видим и здесь. История Айронфиста и Арчибальда — правда в последующей седьмой части, мы примем непосредственное участие в судьбе двух братьев, но тут завязка уже есть. Распутывая сообразовавшийся Культ Баа (явная секта), мы побываем в куче мест и увидим многих персонажей из Героев 3, жаль только, что мы не встретим большинство тех конкретных, рядовых героев, за которых мы играли в Героях 3. Но ключевые персонажи встречаются — Древний Лич Этрик, Маг Корлагон, упоминается Маг Агар и пропавший вместе с Роландом придворный маг Танир , закаменивший Арчибальда. Забавно получается — в Героях 3 мы видим Катерину Айронфист, и вскользь упоминаются Роланд – и их сын Николай. Тут обратная картина — мы краем уха слышим о Катерине, Роланда еще не нашли, но мы видим маленького Николая на троне, в отсутствие Королевы-матери, прислушивающегося к советам Регента Уилбура Хамфри. Такая связь сильно радует фанатов. Да и некоторые монстры тут из того же пантеона — титаны, скелеты, гарпии. В седьмой части их даже больше, и они более точно переданы, в соответствии с их видом в Героях 3 (грифоны, медузы, крестоносцы, тролли).
Итак, судя по невнятному ролику, отряд приключенцев как-то забредает в логово Дьяволов, с которыми мы столкнемся в дальнейшем. Чудом сбежав от них, отряд встречаем мага Фалагара. Тот выводит их в люди, тренирует и поведает о понятии Благословения Небес. Это когда правитель назначается Божественным проведением, когда он его теряет, в стране начинается смута, а король ничего с этим поделать уже не может. Не последнюю роль в смуте играет Культ Баа, так что нашей команде предстоит разобраться в этом и помочь королевству. Кстати, Фалагар, Мастер Врат, живет в одном из домиков близь Нового Сорипигаля.
Эмблема New World Computing, кстати, мы видим в ролике, и она же упоминается, как заявленная эмблема, того же Культа Баа — меч, протыкающий земной шар. И я так подозреваю, что в рожицах НПС увековечены разработчики, и их добрые знакомые. Одна Ирина Иркутск из Контрабандной бухты чего стоит! Многие имена Лордов тоже нам намекают. Например, вечно рассеянный Альберт Ньютон. Обо всех отсылках и пасхалках смотрите в рубрике Связь миров на сайте MIGHT AND MAGIC. Прекрасный волшебный мир.
Также, хорошо хоть и неполно прошелся по VI-ым героям товарищ Сашка Кроп в ролике MegaHerz’ы – Меч и Магия VI.
Навыки.
В седьмой части сильно ограничили по показателям и классам, а тут пока либерализм. Развить кинжал или иное оружие любому из членов партии, если ему это позволено, до Мастера — пожалуйста, хотите развить Магию Воздуха Стрелку, как Магу — дерзайте. Ограничения накладывает лишь сам класс, да и то иногда. Тому же же Стрелку сложнее будет применять магию — маны заведомо меньше, и мощь ее по сравнению с магом слабее, но это все. Захотел, чтобы Маг чинил вещи, Паладин опознавал предметы, а Друид вскрывал сундуки — не проблема, кому хочешь, тому и назначаешь навыки. В чем-то это даже минус, так как Рыцаря и Паладина отличить сложно, разве что один магией Духовной школы владеет и имеет ману. Оба умеют то же, что и остальные. Ну и что, что Стрелок Мастер лука — маг так же может выпустить за раз две стрелы из лука, стоить только научаться. В седьмой части закрутили гайки, но тут вольному воля. Я бы порекомендовал раздать каждому по навыку, ибо так равномерно можно тратить очки навыков. Если нагрузить одного, то остальным некуда будет потратить очки, разве что на нужные навыки. Но сосредоточение навыков у одного, оправдано в одном случае — когда один персонаж опознает и продает вещи, а если еще и умеет, в случае необходимости, их чинить — то он вообще универсал. Имеет право на жизнь и такой вариант. А другие пусть сосредоточатся на магии и оружии. Не оправдан только навык Дипломатии — он в игре погоды не делает. Все остальное при деле.
Система навыков, кстати, заново переделывалась, поэтому в шестой части был еще переходной вариант, когда как в VII-ой и VIII-ой уже все устаканилось. Там фиксированный максимальный уровень навыка — с 1-начальный, 4-экспертный, 7-Мастер, 10-высшая ступень мастерства — Магистр. Тут же несколько упрошенная и растянутая система: 1-начальный, 4-эксперт, и 12-максимальный. Причем есть и просто дикие допущения, например Мастером Топора можно стать, выполнив квест, и лишь бы был экспертный уровень. А ведь такое скороспелое посвящение чревато — Мастера-то мы получили, но положим, не прокачали его до полноценного уровня. Есть топор, Есть Мастерство, а почему-то бьем, как салаги? Впрочем, докачивайте мастерство и все будет в порядке.
Та же история с Магией Воздуха (и с Магией Духа, ее тоже ни в грош не ставят, лишь бы Священником был) — все учителя, как учителя — вкачал 12 левел навыка, пришел, попросил, научили. А Мастерской магии Воздуха безответственный чувак, похожий на Кристофера Ламберта, учит за так, лишь бы звание было. Хочешь летать по небу аки птица? Звание есть? Маг Радуги (пиратская версия) или Боевой Маг? Уже учился на эксперта? На, получи, дорогой, великую и могучую. А что Звездопад такой слабенький, ты не обращай внимания…Вот такие пироги…с котятами.
Интересный подход применен к получению высшего Мастерства у магий Тьмы и Света. Нужно только иметь по Эксперту в навыке, но! Мастер Света требует идеальной репутации — Святой! Это достигается тем, что все квесты выполняются, но сдаются потом, один за другим, в одно время. Слава наша растет и если квестов достаточно много, то достигаем звания Святого. Тут лучше заранее озаботится телепортом в Воды кишащие Угрями и телепортироваться к Мастеру Света Ки Ло Ни. Иначе никак. Мастером Тьмы стать проще — нужно только снизить вашу репутацию, снеся Армагеддоном папу городов. Репутация ниже некуда — Ужасный\Чудовищный, идем к Мастеру Тьмы Су Ланг Манчу в Райской долине. Для лучшего эффекта докачиваем обе магии до 10-15 уровней, а то такая же история, как с Духом и Воздухом — Мастер и 4 уровень навыка, несерьезно, эффект заклинаний никакой.
Иногда очень хлопотно докачивать навык. До седьмого еще ничего, а так как очки навыка требуют вложить больше предыдущего результата (если 7 уровень, то нужно 8 очков), то до 10, и тем более 12, уже труднее качаться. В седьмой части это поправили, там качаться до 10 нужно, но не всем, и не во всем.
Полезны, всем без исключения, Атлетика и Медитация — прибавка HP и MP, чем их больше тем лучше. Можно даже прибавить очков сверх нормы (от Мастера 12 и выше, до 15 — 20, например).
Восприятие дает лучше замечать тайники, извлекать с большей вероятностью из куч мусора вещи и с меньшим риском Заболеть. Можно развивать Воспритие одному, но если развить ее всем, то если мы случайно, например, неудачно открыли сундук с ловушкой, то все персонажи среагируют: присев (скроются вниз) уйдут от взрыва ловушки.
Классы.
Пройдемся по классам. Тройка классических и тройка гибридных персов. На выбор 8 мужских рожиц при генерации, 4 женских. Луки подразумеваются у всех. Учтите, что Экспертный Кинжал и Мастерский Меч позволяют держать еще один в другой руке. Так, у меня воины ходили с мечом в левой, а в правой было профилирующее оружие — меч, топор или копье.
Рыцарь — сила есть, магии не надо. Магии нет, может носить доспехи и щит, и владеть любым видом оружия. Много здоровья, маны нет. Обычно развивал ему копье и меч, на ранних стадиях бегал со щитом.
Клирик\Церковник — всегда желанный гость в партии. Жрец с навыками Духовной школы, походная аптечка, дерется посредственно. Доступны кольчуга, щит и булава. Негусто, но зато может, в дальнейшем, выучить Зеркальный путь Света и Тьмы, отчего может использовать и атакующие заклинания. Переходная ступень — Жрец (Священник), высшая — Верховный Жрец.
Маг\Волхв — хлипкий товарищ, в потенциале — крайне опасный, для здоровья монстров, маг с убийственными заклинаниями. По части затрат на учебу и вкачивания очков навыка, практически безусловный лидер (есть еще Друид), если вы, конечно, захотели у него качать все магии. Самый слабый боец, самый сильный заклинатель. Либо посох, либо два кинжала в руках (посох прибавляет брони, а кинжалы дают возможность нанести больше урона, тем более если они еще магией зачарованы). Максимально что может носить — кожаные доспехи. Обычно первым вырубается в бою, зато имея полную ману, может швыряться заклинаниями во все стороны.Главный призыватель силы Стихий на головы врагов, мастер по защите от тех же стихий, и специалист в Магии Тьмы и Света, чьи заклинания очень сильны. Переходная ступень — Маг Радуги, высшая — Архимаг (Великий Маг).
Паладин — копия рыцаря, разве что владеет магией Духовной школы, выполняет роль бойца, по совместительству работающего медбратом при целителе. Брать его в качестве основного лечилы несколько затруднительно. В итоге ни там, ни там, не дотягивает, но вполне дееспособный класс. Развивал ему для отыгрыша булаву — ибо она оглушает, но если она уже была у целителя, и не было в отряде рыцаря, то брал копье. Все виды оружия, пластинчатая броня, щит. Переходная ступень — Темплиер\Крестоносец, высшая — Герой.
Стрелок\Лучник — вроде как мастер стрельбы из лука, но может носить кольчугу и любое из оружия. Бьет не так сильно, как Рыцарь. Развивал ему топор, для разнообразия. Кроме того, умеет владеть Магией Стихий, но маны меньше, чем у Мага, да и чуть слабее он ее применяет. Не может выучить Магии Тьмы и Света. Боец, помогающий себе магией. Часто ему развивают как Обезвреживание ловушек и Восприятие. Переходная ступень — Воин-маг, высшая — Боевой маг.
Друид — Гибрид Мага и Клирика. Этим все сказано — посредственный боец, немногим лучше Мага, но владеет как Магиями Стихий, так и Духовной школой. Так сказать, и лечит, и калечит. Посох, булава, кинжал, щит, кожаная броня. Развивать его накладно — все таки семь школ, против маговских шести, включая Свет и Тьму. Иногда можно раскачать пару самых нужных магий, остальное оставить на Мага. Не может овладеть Светом или Тьмой — а иначе был бы самым Великим универсалом. Переходная ступень — Старший Друид, высшая- Верховный Друид.
Магия.
Самые полезные Магии — Воздуха и Воды. Интересно, что в Героях 3 главными были магии Земли (Городской Портал) и Воздуха (Полет и Дверь в Измерение). Тут примерно так же. Также Магия Воды сильно помогает обогатиться, если наложить чары (заклинание Зачаровать предмет) на ряд предметов или оружия хорошего качества, и потом продать их. Можно, например встать у магазина, скупить там все доспехи без свойств и быстренько их зачаровать, и тут же продать. Можно просто зачаровать предмет и пользоваться самому. Самые полезные чары на оружие (всегда рандомно выпадающие) — это магический дополнительный урон (Огнем Искрами, Ядом). Ударишь монстра топором и говоришь потом «Отравился, бедняга…» А что, правильно, на топоре-то урон Ядом был.
Еще из магии Воды стоит разве что упомянуть Пробуждение, этакий удар в колокол, отчего все спящие персонажи просыпаются. У противных Злобоглазов есть одна из таких способностей — повергать в принудительный сон. Еще есть полезный Ледяной взрыв.
Магия Воздуха тоже полезна. Заклинание Полет (только снаружи), Прыжок (везде, позволяет прыгнуть на уступ или этаж) и мощнейший массовый Звездопад — одно из сильнейших атакующих заклинаний. Есть еще Метеоритный дождь, только он медленный и более слабый. Звездопад же стремительный и сильный. Ну и Глаз Мага, на высшем развитии позволяющий видеть монстров на карте, сундуки и места с сокровищами. Еще есть Щит, защищающий от половины метательных снарядов\стрел.
Магия Огня предоставляет, в основном, атакующие чары. Полезен Факел, освещающий подземелья и позволяющий лучше видеть в них. Шар огня и Кольцо Пламени не так сильны, нов начале полезны. Очень силен массовый Инферно\Ад (внутри помещений) — бьет огнем всех монстров в пределах зрения группы. Против одиночного монстра есть Испепеление, против группы — Метеоритный дождь (как раз для Титанов, так как у них защита от Воздуха и Звездопад не помогает).
Магия Земли вспомогательна, и порадует разве что заклинанием раскаменения — Из камня в Плоть, Каменной кожей и из атакующих -мощными Камнепадом, Цветком Смерти и Изменением Веса. Рекомендуется применять Магию Земли против монстров, уязвимых к ней или имеющих сопротивляемость к другим магиям, кроме этой.На эту магию можно откровенно забить, и развивать последней.
Свет. Заклинание Калиф на час\Час могущества позволяет объединить все полезные свойства в одном — Благословение, Спешка, Каменная кожа, Щит и Мужество в одном флаконе. Универсальный День Богов усиливающий всех персонажей, поднимая их характеристики на 100, так же накладывая Ангела-Хранителя. Убить нежить, Призматический свет неплохи, но не слишком полезны. Луч Солнца ( только снаружи и днем) неплох против одного врага. Очень редко можно найти последнее, 12 заклинание ( обычно, при посещении всех обелисков, указывается местонахождение сундука, там лежат, помимо всякой всячины, и 2 книги — 12-е заклинания Света и Тьмы) Божественное Вмешательство -лечит от всего, снимает все негативные последствия но старит прочитавшего на 10 лет. Полезно, тем более, что можно потом постаревшим Церковником или Магом, выпить зелье Омоложения. Поровну защитных и атакующих заклинаний.
Тьма. Пара странных и противоречивых (Свет луны, например, или Массовое проклятье) заклинаний, дополняются мощнейшими Дыханием Дракона и Армагеддоном. Остальное тоже в меру полезно, и только финальное 12-е заклинание выглядит баловством — Прикосновение Тьмы\Власть Тьмы просто снижает все характеристики одной цели. Проще уж убить, а не кастовать на врага всяку бяку. Нечто схожее предлагает заклинание Убить! Им еще кидаются Цари Минотавров. Оно позволяет умертвить монстра на месте, но полезно только при хорошей раскачке Тьмы, шанс на это составляет около 5% на каждое очко навыка. Полезна против больших монстров, можно попробовать. Есть еще неплохие Шрапнель и Ядовитое облако. Не забываем про заклинание Защита — все защиты от стихий, плюс Око чародея и Свет Факела. Таким образом Магия Тьмы практически полностью наступательная.
Дух. Крайне полезен, почти нет проходных заклинаний. Мужество, Благословение-усиление, Прикосновение — слабый вариант лечения, снять Проклятие, забавный Ангел-Хранитель, и полезнейшие Общая жизнь (распределяет очки жизни поровну между членами партии), Оживление (из состояния Могилки, Мертв) и Воскрешение ( еще и из состояния Испепелен).
Разум. В основном, предлагает кучу фигни, полезны разве что Лечение Безумия, Лечение Паралича, снятие Страха, атакующий Психический Шок, и Телекинез (позволяет открывать сундуки на расстоянии).
Тело. Масса полезнейших заклинаний. Лечение Слабости, Лечение Болезни, лечение от Яда. Первая помощь и более сильное Лечение ран. Скорость,сила (сила и выносливость). Завершают книгу два сильных заклинания. Летящий кулак — средненькое заклинание для своего класса, но вот Панацея\Массовое лечение — лучше не придумать. Поправляет здоровье всем персонажам, разве что не снимает отрицательные эффекты.
Путевые заметки.
Выпущенный Сергеем Роженко патч, как и патчи к 7 и 8 части, частично убирают баги и оптимизируют игру. Появляется возможность быстрого сохранения или вращения камеры мышью. Рекомендуется к использованию.
Виртуальный Госпиталь.
Лучше всего назначить Маяк Ллойда у ворот Храма Баа, еще лучше в месте, куда вам стоит еще возвращаться, но нет города\телепорта. У меня таким местом был сначала Замок Айронфист, потом Райская долина, только гидр пришлось расшугать в округе. Как только наш отряд изрядно изранен и потратил всю ману, депортируемся, лечиться за две копейки, возвращаемый Маяком назад, и снова в бой.
Кричалка.
Есть забавная опция назначенная на кнопку Y, она позволяет выбранному персонажу кричать. Это нужно, чтобы отогнать вставшего на пути НПС. Забавно, но удобно. В 7 части, многие о ней не знали и просто убивали неповоротливых гномов, перекрывших собой узкие проходы Каменного города. Жалко, идете вы, например, а тут гном заступил дорогу и улыбается, вы туда-сюда, достали оружие и его — рраз! А на следующем проходе еще один…. А так прикрикнул раз, или даже несколько, и невредимый НПС отступил, и вам понижения морали никакой. Пользуйтесь.
Честь и Слава. Позор и Ужас.
Проверяйте вашу репутацию, в некоторых случаях, особенно при массовом убийстве НПС, например Армагеддоном, сильно понижается мораль. Все бы ничего, но если вы со своей ужасной репутацией Убивца всего и вся, Аморального Парня и Плохиша, заявитесь к любому из Лордов, вас примет стража. И годик посидите в темнице. Минус один год, искупили грехи и вышли. Так что если собрались к Лорду в гости, сначала идите в обычный Храм. Глаза в потолок, денежки (благо тоже копейки) на милостыню, усиленно замаливаем грехи. Убедившись что мораль средняя или даже положительная (зеленая а не красная) смело идем на аудиенцию.
Кажется, я застрял… и Убийственная дверь.
Несовершенство движка позволяет убивать некоторых монстров безнаказанно. Часто это срабатывает на дверях — нужно выманить монстров, либо покрутившись перед ней, типа в замочную скважину чтобы вас увидели, либо заклинанием Круг Огня подпалить монстриков. Теперь отходим к левому краю и медленно пятимся — в дверную щель мы видим суетящихся монстров. Останавливаемся, жмем атаку, убиваем монстров (некоторые на последнем дэнджере могут сбежать — бегство при минимуме здоровья, это еще одна фишка игры), далее открываем дверь и собираем трофеи. Лично я так зачистил от Оборотней в Блэкшире их логово. Там еще можно было напризывать на свою голову просто кучу Оборотней просто заходя-выходя в определенную комнату. Слышался вой, монстры неподалеку прибывали в комнату, снова вперед-назад, и снова… Потом я шел к закрытой двери, подманивал Оборотней. Поймав в прицел дверную щель со стоящими по ту сторону Оборотнями, ставил на кнопку атаки уголок книги и читал у клавиатуры. Этот метод я назвал устроить Самострел. Время от времени слышался свист стрел и ворчание оборотней. Когда враги затихли, открыл дверь и насчитал около сотни поверженных синештанных (продвинутых) Оборотней.
Так же иногда монстры в погоне за вами могут застрять. Бывает это редко, но всегда приносит уйму веселья и радости. В 7 части пространства несколько меньше и застревают там чаще, особенно те же горемычные гномы-НПС.
В Кригспайере если минотавры вас не видит, а вы видите его ноги, то они вас не видит и можно тупо бить по ногам. ТО же происходит в Ледяной крепости, где есть специальное окошечко дающее вам шанс бить по ногам топчущихся по ту сторону от ворот огров. Тенденция — если монстр виден из за укрытия не полостью (ноги лили голова и плечи) то как правило можно его безнаказанно бить.
Существует глюк с Метеоритным дождем. При касте Метеоритного дождя стоящие плечом к плечу титаны иногда застревают из-за метеоритов упавших между ними. Иногда так делают драконы, если один из метеоритов прижал его к краю поверхности\скалы. Но в игре есть нововведение, впервые появившееся как раз в 6 части. Это собственно бой в реальном времени. Это не всегда удобно, поэтому кнопкой Enter включается пошаговый режим. Иногда при нем игра просто зацикливается — монстр пытается что-то сделать и застревает, помогает сохранение и запись. Именно в таком случае пошаговый бой портит эту тактику.
Довольно рано уже на второй локации Замок Айронфист есть подземелье Драгунов, где встречается, наряду с Рабойниками, другой тип монстра — Ооzi. По официальному переводу переводится как Слизь, Слизняк, по пиратскому — Мразь. Вот уж точно. Ползающий кисель который неуязвим для физического урона! Даже если у вас была уже кое какая магия и положим, хотя бы один лук или иное оружие с дополнительным уроном от Яда, Огня и прочего — все равно было сложно. ХП не хватало выстоять против кучи Слизней, да и мана быстро кончалась — тем более, что волшебники на данном этапе нефига не Мастера и урон от их заклинаний был копеечный. Таким образом приходилось оставлять зачистку нижних уровней на потом. В дальнейшем,раскачанной партией эти Мрази уже не представляли проблем. Но в начале было сильно затруднительно побороть их. Сходным свойством обладали самые продвинутые Алмазные Горгульи, к тому же еще и парализующие при ударе по персонажу. Эти твари присутвуют и в 7 части Героев.
Есть и их антипод — Птицы Агара (крайне шумные) кторые как раз восприимчивы к физическому воздействию, но имунны к Магии, тем более что сами стрелают Духовной стрелой. Впрочем даже толпа их в меру опасна.
Меч в Камне.
Почти на каждой из начальных локаций можно было найти Меч в камне. Каждый из персонажей пытался его взять — масса усилий, лицо краснело от натуги. Если никто не взял — силенок мало. Но если был хотя бы один перс с подходящими параметрами (сила, уровень), то он легко вытаскивал меч. Как правило меч был вполне своевременен, разве что был двуручным. В начале это приятное подспорье, но в середине игры разве что продать его оставалось.
Сезоны. Хижина Провидца.
Найдя на вершине горы в локации Замок Айронфист Хижину Провидца, можно кроме того как получить подсказку, еще и взять наводку на месяц. Приходим в любое время месяца — желательно в начале или середине, и спрашиваем его. Он говорит что сейчас например, Сентябрь, месяц Грома. На каждой локации есть соответствующий Алтарь. Посещаем его и получаем либо сопротивление от стихии, либо прибавку к сосновым характеристикам — силе, ловкости и д.д. Развлечение для манчкинов и задротов. Даже мне со временем надоела беготня за параметрами. Тут сильно поможет знание местности и Маяк Ллойда в каждой локации.
Повышение Параметров.
Самое смешное, что поначалу у меня был Культ Силы — преимущественно все вещи с прибавкой к Силе надевал на персов. Попутно не брезговал Интеллектом и Личностью для магов и Клириков. И только потом переключился на Скорость — чем быстрее персонаж восстановится после предыдущего удара и нанесет следующий, тем быстрее рухнет враг. Тем более что с Бластером в руках это становится архилегко.
Состояния.
В таверне можно выпить, отчего, иногда не сразу, персонаж дико смеется и становиться Пьяным. Нужно ли вам это решайте сами, но такая деталь радует. У пьяного падают характеристики, но повышается удача — пьяным и дуракам везет.
Так же, если долго проходить игру, то у персонажа у которого набежало 50 лет (или его «застарили» Призраки) понижается ряд навыков (сила, выносливость, скорость и меткость), но вырастут Мудрость и Личность, ибо умудренные старцы.
Героев могут Ослабить, Проклясть, Отравить, Парализовать, Испепелить, Убить, ввергнуть в Бессознанку, вызвать Болезнь, Страх. Все это лечится соответствующими заклинаниями Магии Духовной школы.
Мидас.
Если вы набрали барахла в рейде, можно прибегнуть к заклинанию школы Света Дар Мидаса и пусть в три четверти стоимости, но продать вещи. Легче сбыть дешевые. Опять же для манчинов. Копье за 15 золотых проще даже выкинуть, чем мудрить с Трансмутацией его в золото.
Компаньоны (И нашла себе двух принцев, И банкира, и убийцу).
НПС которых можно взять с собой. Не более 3. Большинство профессий так, баловство, но есть пара самых важных. Это Банкир и Инструктор. Имеют прототипы — Учителя и Торговца, они послабее. Ну разве что есть еще Купец (но проще самому прокачать Торговлю всем без исключения). Можно нанять двух Инструкторов или двух Банкиров, но оптимально одного Банкира и Инструктора. Они уравновешивают друг друга. Инструктор увеличивает опыт на 15% и берет 7% от найденного золота, а Банкир увеличивает на 20% то же золото и берет от него 10%. Итого 73% золота ваши, да еще прибавка к опыту. В седьмой части, та же картина.
По ходу сюжета нужно найти Каменщика и Плотника и привести обоих в разрушенный Храм Свободной Гавани. Не нужно искать их долго и упорно — оба мастера живут неподалеку от Храма (какая удача!), поищите их. Кудрявый бородач и чувак с усами, в зеленой шляпе. При этом придется уволить ранее нанятых НПС и нанять их. Потом снова искать нужных вам НПС.
Сбережения и прокачка.
Умирая, команда ничего не теряет, кроме денег. Можно конечно загрузить сохранение, но если вам лень просто оставляйте деньги в банке. Стоит только иметь при себе некую сумму денег на покупки и обучения. Основные расходы со временем — это продвижение в уровне. В тренировочной палатке требуют все больше, не смотря на высокие навыки Торговли. Так же рекомендуется на несколько уровней прокачаться, остальные поберечь до момента, когда вас посвятят в следующее звание. Например, Герой получает больше всего HP и MP при переходе на уровень, Крестоносец чуть меньше, а салага Паладин — меньше всех. Поэтому стремитесь все же, первым делом получить звание, а потом выполняйте квесты, тем более что раскачанной группе легче его пройти. Бывало, зайдешь в монстрятник, и там тебе накостыляют. Но вернешься после пяти-десяти уровней и легко всех покарал. Карта приключений и рассчитана так, чтобы примерно соответствовать вашей группе. Если вернутся туда, где ранее вы с трудом пробивались, то теперь ничего сложного. Кто бы спорил, высокие уровни- это хорошо.
Операция Золотой Дракон.
Механика игры позволяла по-манчкински обирать тушку врага, поднимая с нее трофей за трофеем. Убиваем, желательно Дракона (титан и гидра менее ходящий вариант), сохраняемся и кликаем на тело. Как правило, тело исчезает, нам же достается некая сумма денег и часто — предмет (иногда Артефакт или Реликвия — штучные, именные предметы). На 10-15 попыток, тело оставалось, а мы получали, как бы часть, от общего сокровища. Снова сохраняемся и пытаемся снова взять предмет, оставив тушу, продолжая выуживать из безразмерного дракона сокровища. Такой подход помогает в начале, когда позволяет набрать хороших вещей и денег, создав определенную фору. Вам просто немного легче будет зачищать подземелья, и убивать вас будут немного медленнее, однако слишком сильно это не поможет. Я таким образом одел весь отряд, в в начале 7 части, благо дракона в пещере завалить можно сразу, хотя и помучившись. В 6 части заглянул в середине игры в Храм с медузами, стоящий на острове в Блэкшире. Кроме Медуз, там обитал Золотой дракон. Вот он-то и стал невольным поставщиком для команды. Есть в этой локации еще один секрет…
Ку?Ку!
Далее, почти перед самым главным залом с Медузами есть потайной ход. Он ведет в келью, где есть два сундука с мощными жезлами и книгами заклинаний, а так же уникальный штучный монах с именем Q. У него есть атака, как у Царя Минотавров — с приказом Умри! он кидает в вас заклинание. Обычно он сам прччестя за углом и поливает вас оттуда, но есть шанс зацепить его, застопорить атакой и тогда рано или поздно, он зацепит всех членов команды. Бить его долго, монах отожран. После смерти он дает Рог дракона Роуза. Будучи в инвентаре, при правом клике на монстра, он показывает его очки жизни! В 7 части этот эффект заменили, просто введя заклинание Измерение жизни, а так же навык Монстроведения, который показывал жизнь, класс и сопротивляемость монстра.
При повторном посещении этого места, когда монстры респавнятся, уже с этим Рогом, можно увидеть сколько точно у этого монаха HP — 16 000!
Призраки.
Особое впечатление произвело первое прохождение Особняка Корлагона — реальное время четыре часа утра, идешь мрачными коридорами подземелья, выныривают скелеты и призраки. Почти сурвайвол хоррор. И бросать было неохота — хотелось добить-таки подземелье. И реально ведь боялся — но только за свою команду подопечных, все таки Спектры могли с одного удара вынести любого персонажа. Встретишь группу призраков и бежать, развернулся, и из луков их отстреливаешь. А они сразу не дохнут, летят, приближаются. И снова, отступаем спиной вперед, и по методу тачанки, отстреливаемся. Незабываемо, уж очень мрачное местечко. При повторном прохождении специально, по старой памяти, на ночь ославляю. И ведь есть еще другие похожие подземелья, но это было первым. В седьмой части тоже есть такое место — Дом с Привидениями, по квесту на звание Всадников\Кавалеристов. Забито Упырями и сиплыми Умертвиями\Существами. Кстати, там еще было изображение настоятеля Ингхама из 3 Героев, а так же картина Ангела по квесту о трех картинах. Вторая и третья картины — братьев Айронфистов, есть в Замке Стедвика.
Колдуны.
Бесили одним своим присутствием, обладая возможностью ввергать в Безумие и имея, для мага, приличным запас жизни. Словно этого мало, при избиении ворчали что-то похожее на «Брлять! Брлять!» А на вид этакие благообразные мужички, не чета упитанным Начальным Магам с окраины Нью-Сорпигаля и Свободной Гавани.
Алхимия.
Собирая травки трех видов — желтую, синюю и красную (ягоды) и имея склянки можно создать ряд зелий. Далее комбинируем их (при удаче рецепт автоматически записывается в Записную книжку) — из слияния одноцветных получаются разноцветные, уже их комбинации — белые, далее идут Черные, самые сильные. Все полученные жидкости являются аналогами заклинаний в жидком виде.
Черные дают повышение характеристик, причем по хитрой схеме — зелье Омоложения отнимает по единице от всех характеристик, но дает возможность собственно омолодить попавших под удар Призраков персонажей — и возможно слишком долго плутавших по игре слоупоков (возраст 50 лет). Другие завязаны по другому — плюс 15 к Силе минус 5 от Интеллекта. Все то одноразовое, учтите. Таким образом собираем ,варим на мести и опаиваем одного перcа за другим. Разумно выпить все Чернозелья на все характеристики: фактически они будут повышены на 10 (-5 от баланса).
Вполне можно «впоить»Рыцаря дав ему Силу за счет Интеллекта — все равно он нему не нужен, то же и со Скоростью — она уводит в минус так же ненужную ему Личность.
При неправильном смешивании зелья они могут сдетонировать, изрядно ранив вашего незадачливого смесителя.
На, прикури!
В VI-ых Героях поражают конечно масштабы подземелий. Иногда просто устаешь и делаешь перерыв — уж больно большие локации и монстров много, один Храм Баа чего стоит, не говоря уже о масштабнейших Аламосе, Кригспайре и Высшем храме Баа. Частично помогает тактика сбора всех монстров и последующего применения на них массовых Адского пламени\Инферно и Дыхания Дракона (Монстры: нас много, щас мы дадим вам прикурить! Маги: щас вы сами у нас прикурите! Адское пламя! Дыхалка Дракона! — фырр в толпу, и монстры валятся пачками).
Разное.
Порадовали женские юниты Мадьяры (Магьрки) и симпатичные Друиды\Друидессы, а также Лучницы (Лучники и Мастер-Лучники).
Неоднозначно с новыми классами – Друиду надо запариться, ждать подгадывать, оказаться в Круге друидов (лучше туда слетать-сплавать, а значит, нужен уже либо Полет, либо Ходьба по воде) в нужное время, 20 марта. На самом деле не только 20 марта а также 21 июня, 23 сентября, 21 декабря. Это насчет Высшего Друида. Не менее суетливый квест на Верховного друида – зачистить логово Медуз, разгадать загадку и снова оказаться у алтаря – но тут попроще, нужно по календарю дождаться полнолуния: 15, 16 или 17 числа любого месяца, начиная с полуночи до часу ночи, и кликнуть на алтарь– а это манипуляции в течение месяца, а не года.
Играя в пиратку, думал что Храм Солнца так исковеркали, но и в оригинале это звучит как Храм Цанца (Temple of Tsantsa), там просто людоеды-язычники живут… Кстати, на тех же островах Контрабандной Бухты те же людоеды оставили недоеденные тела незадачливых путников – на кольях и копьях. Также в разных местах изредка повторяется эта “дармовая раслчененка”. Например, в Помесьте Корлагона лежат иногда головы к кадке, да и в Логове Оборотней в Блэкшире(Черном Графстве), брр. В общем как антураж и напоминание о реалиях этого мира, что кроме магии и солнечной погоды (погода, кстати, иногда меняется – набегают тучи по утрам) тут есть ужас и насилие.
Квест Альберта Ньютона по сути “пойди туда, не знаю куда”. Находим нужный Фонтан в Контрабандной бухте, пьем из него, возвращаемся. Я раньше думал, что это резервуар с водой аж в Подземелье Лорда Огня и зачищал его – но нет.
Поимка Принца Воров обыграна с задумкой – мы даже находим его логово под канализацией, однако он там появиться только после того, как мы возьмем квест у Лорда Энтони Стоуна, войдем в Логово Воров в Белом шлеме/Белой вершине, найдет письмо с предупреждениями о том, что Принцу Воров лучше скрыться в Канализации под Свободной гаванью. И только тогда мы возвращаемся туда – и вытаскиваем одноглазого разбойника в шляпе из под кровати. Вот это я понимаю, мини-детектив!
А с другой стороны – квест на Кавалериста – очень ленивый: идем в другой конец города и у старого забулдыги, простите, старого ветерана в таверне проходим крещение – он спрашивает нас – хотите быть Кавалеристами?! Хотим! Ну и отлично, теперь вы Почетные Кавалеристы. На самом деле, он ведает нам о своей жизни и что испытал за всю её продолжительность, но в игре это как то отражено слабо, в двух словах. Ну, зато последующий квест на Чемпиона дает прикурить – пойти в замок предателей, Лорда Войны и добыть доказательства. По факту мы можем либо пробежать, либо пройти-зачистить эту средне-сложную локацию, открыть определенный сундук в середине локи – и вернуться к Лорду Озрику, а локацию зачистить потом. Квизинарты (а также Рыцари Смерти и Ужаса), знаете ли, это очень жирно и брутально. Мобы такого уровня обычно появляются только в конце игры – к примеру, в Пещере Раконьих Наездников в Кригспайре. В общем и целом же другие повышения более-менее интересны и сложны. В седьмой части подошли тоже креативно, особенно опять таки с друидами.
Кстати Квизинарт (CuisinArt) – это марка кухонных комбайнов (и по моему, кухонных ножей), в частности измельчителей – таким образом Рыцари Смерти со своими ужасными мега-саблями этому как нельзя кстати соответствуют. Браво, разрабы!
Люблю начало игры – на примере той же шестой части – денег мало, каждое заклинание и навык воспринимаешь с восторгом, новый топор\меч\копье или доспехи. Потом покупаешь всем Луки и отряд становится эффективнее на расстоянии – совсем другой уровень, потом покупаешь Прыжок, Полет, Портал города (не говоря уже о Маяке Ллойда) разные все более сильные заклинания, особенно атакующие… Игра как бы делиться по ступеням – с каждым новым этапом мы получаем ранги, больше возможностей, оружия и заклинаний, повышается мобильность, манна и здоровье, открываются новые земли… В любой игре так происходит, но тут это чувствуется особенно сильно.
Я заметил, что когда уже втянулся и уже чувствуется конвеерность в действиях – это когда мы попадаем в Свободная Гавань – город большой, тут мы подтягиваем практически все навыки, затариваемся средней амуницией, у нас много квестов. Всё, теперь игра пойдет методично, у нас есть база – и немного пропадает азарт, как и в любой другой игре на этом этапе (середина игры) – мы уже набили руку и стремительно идем к финалу. А ближе к концу немного грустно – команда многое пережила, ты за них играешь, болеешь – а с другой стороны, мандраж перед финалом – ради этого мы шли всю игру, страдая поначалу, и позевывая (а часто и ругаясь сквозь зубы, зачищая огромные локи и кучей очень каверзных монстрюков – наподобие Замка Даркмор) тащились в новые и новые земли. А в финале – усталость и удовлетворение от проделанной работы. И ставишь своих подопечных на полочку (сейвы в папку) и тебя тянет повторить этот опять – но уже с немного другими персами, и ты начинаешь с начала… Люблю такие моменты – и чувства их сопровождающие. Такие игры, особенно не за одного героя, а за партию (больше эмоций от взаимодействия и отыгрыша сопартийцев) сильно радуют и ценятся лучше ( взять хотя бы тот же Final Fantasy VIII), особенно, если у нас есть целый мир для взаимодействия с ним и исследования…
О трудностях перевода.
Прикол – в первый раз закончил игру всеми персами в Имперской коже (максимальная кожаная броня). Не мог носить Пластинчатую броню и Кольчугу, хотя видел в Гильдии наемников некие Плиту и Цепь. Думал, нафига мне все это?! Оказалось, что это так перевели Plate и Chain. А я их и не брал. Напоминаю, это была самая первая пиратская версия, пестрящая перлами перевода. Ну и мое первое прохождение.
Оружие Времен Чудес.
После довольно длинного и емкого процесса добычи Куба Управления из Гробницы ВАРНа, вам дают возможность спустится в место, откуда все начиналось. Там вы выкинете свои мечи и луки и возьмете разрушительнейшее оружие в игре — Бластеры ( Взрыватели: пистолеты и ружья). Вот так вот, в средневековье Героев, начинаем холодным оружием, заканчиваем Бластерами. Я прокачивал его где-то до 20, чтобы уж точно. Оружие в другой руке, например кинжал, усиливало силу оружия но слегка его замедляло. ТО же со щитами. Больше всех радовал Рыцарь с максимальной прокачкой доспехов — он первый стрелял не переставая, другие вроде как перезаряжались, а он нет. Эффект усиливался Ускорением, или Часом Могущества (чем сильнее развита Магия Света, тем продолжительнее Ускорение, а ведь оно крайне непродолжительно, и по истечении накладывает Слабость\Усталость на персонажей). Можно вообще снять броню, лишь бы быстрее стрелять. При такой скорости огня нужно лишь двигаться или летать туда -сюда, и монстры, один за другим, падут. Таким образом, как то выживаем до Бластеров, далее ходим и летаем по локациям, зачищаем их от монстров, от Титанов и Драконов, например. При повторном прохождении уже целенаправленно быстро проскакивал Могилу ВАРНАа, Аламос и Кригспайр, дабы, заполучив Бластеры, туда вернутся и не спеша зачистить их, благо намного быстрее и надежнее, чем обычным оружием. Бластеры помогут и против Криганов, так как у них иммунитет к большинству из Магий и физического оружия.
Логово Дьяволов.
Можно закончить двумя способами. Учтите, зайдя в оплот Криганов, вы не сможете никуда телепортироваться, так что если вам снесли всю ману, то заготовьте кольца и предметы на реген маны, и ждите. Работает только портал города, так что ставим Маяк Ллойда у входа, а при необходимости телепортируемся в город. Отдохнуть там вам не дадут (часто заснув на отрытой местности , можно с некой вероятностью быть разбуженными несколькими монстрами с данной локации). Итак способ первый — вы добираетесь до Матки Чужих, эээ, простите до Королевы дьяволов и убиваете ее. Вы ныряете в черную стену — это портал наружу, и…планета взрывается, так как вы ранее повреждаете Реактор. Способ второй — вы спрашиваете Николая, и по его наводке, выуживаете в колодце Замка Айронфист Колокольчик Танира (Колокола Танира, по одному из пиратских переводов). Поднявшись в библиотеку, над тронным залом с Николаем, раскаменяем Арчибальда, он злорадно благодарит вас и скрывается, оставляя свиток Ритуала Пустоты. С ним-то мы и идем в логово. Уничтожаем Реактор, Королеву, и имея ритуал Пустоты в инвентаре, выходим. Заклинание закуклит взрыв и планета спасена.
Смотрим ролик и видим отсылку к следующей части — зловредный маг Арчибальд, освобожденный нами же, благотворит за спасение Его королевства.
Итог.
Несмотря на графику тех лет, Герои Меча и Магии серии РПГ являются королями в своем жанре, тем более, что фанатов Героев не убавилось. Игровой мир получился увлекательным и с кучей любовно сделанных отсылок и деталей. Попытки «улучшить» графику и просто сделать больше, лучше, привели создателей к неоднозначной и сдающей позиции восьмой части , кривой и забагованной девятой, а далее к банкротству. Сейчас такие игры не делают, хотя все же через почти пятнадцать лет, Герои вновь в деле — вышла десятая часть – Legasy. Но я предлагаю окунуться в прошлое и почувствовать – каково это было раньше: создать свою партию Геройчиков и провести их через весь Энрот, побывать в местах славы, сделать кучу добрых дел, и в итоге, спасти этот большой прекрасный мир. Мир Меча и Магии….