Всё кончается, мой друг,
Разрывают кольца рук
Свитые в тугую плеть
Боль и сказка, свет и смерть.
Просто, чтобы каждый знал,
Что всему, что он искал,
Скоро тлеть углем в золе,
Скоро гнить в сырой земле.
Не грусти, не плачь, не бойся.
Это просто проблеск солнца
В темных путах наших снов,
В ржавчине оков.
Все кончается, мой друг,
Это наш последний круг.
Не ищи судьбы своей
В бледных призраках вещей.
Всё, к чему вела нас страсть,
Скоро все должно упасть,
И за этот острый край
Выходи — гостей встречай.
Это просто лунный свет,
Никакой защиты нет,
В сердце — пламенный рубец,
Ты уже мертвец…
– Мельница «Мертвец»
Почему-то именно эта песня крутилась в моей голове больше всего, пока я проходил эту игру. Нет, ну правда, начинанием создавать персонажа, начинаем игру, оказывается, что он уже мертвец. И только после некоторого времени мы имеем возможность поднабраться человечности (нередко зарабатывая её, убивая нежить и незадачливых Пустых, схожих с вами, или просто находя где нибудь у тела незадачливого предшественника). И во время игры мы регулярно умираем, и воскресаем у костра мертвяком, и снова в бой…
Пожалуй, единственное нарекание – это графика, местами она смотрится красиво, но в остальное время выглядит некоторым анахронизмом, а ведь дата выпуска — 2012 год, всего ничего. Правда зачастую темноватые текстуры и блеклые модели персонажей играют на руку игре – перед нами предстает некий аналог Готтем-сити. Ну всё правильно, Город Нежити – блеклый, со слегка размытыми красками, размытые пейзажи. Однако в приставочной версии был еще и туман. Тут же чётко все видно, например, тем же туманом маскировалась гидра, а тут она во всем своем великолепии. Всё же портировка была, так сказать, вынужденная, уж больно многим хотелось поиграть на РС.
За что можно похвалить игру? За поистине Very Hardcore сложность, которая, наряду с неявным портированным управлением и фиксированными графическими настройками на PC, и является главной фишкой игры.
Игра почти ничего не объясняет(лор), постоянно подталкивает вас экспериментировать, зарабатывать горький опыт, учится на своих ошибках. Синдром ранних приставок – когда руки буквально потеют, а нервы как раскаленная нить, во время схватки с очередным боссом. Берегите нервы! Но и эмоций от такого прохождения просто масса. Наиболее частая смерть – от рук мобов и боссов. Вторая – неудачный перекат и прыжок. А знаете ли, игра словно бы испытывает персонажа, да и игрока, на предмет желания жить. Персонаж постоянно погибает, куда-то срывается — но в таких количествах смертей, и становится понятно, что в игру японцы воплотили свою национальную тягу к смерти. В те, нанние века у японцев укоренился целый её культ: готовность умереть каждый день, в любой момент: от цунами, землетрясения, извержения вулкана, да просто от болезней и в результате стычек феодалов. И с тех пор проглядывает в островных жителях нечто от Садо-мазо стайл. Это нужно учитывать.
Что еще интересного в игре? Боссы, большинстве своем не такие сложные, если подстроиться под их тактику или раздобыть пару соответствующих ништяков. Боссы интересные и запоминающиеся, хотя на этот раз разработчики не стали злоупотреблять гигантизмом, характерным для приставочных игр, и разнообразили пантеон. Враги рядовые несколько блеклые,а порой идет перегиб –когда видишь, например, Ходячие грибы, комично отвешивающие игроку удары лапами – сразу отпадает вопрос, чем закусывали разработчики – правильно, грибами.
Локации, как водится со времен приставочной Demon souls запутанные и разнообразные. Некоторые места нужно просто видеть – они величественны, однако многое слегка смазывается графоном, да. Анор Лондо, Новый Лондо, Город Нежити — на отлично, некоторые места тоже неплохо смотрятся.
В игре нет паузы – иногда перебирая инвентарь, можно словить удар от подбежавшего с дальнего края карты монстра. Нет миникарты – учите все дороги и исследуйте все закоулки, дабы найти тайные (а иногда и очень явные) короткие пути, позволяющие срезать маршрут. В целом стандартная метроидвания. Иногда это пригодится, ведь после гибели лучше всего вернутся на место смерти и подобрать накопленные души. Далеко не сразу игрок найдет способ бегать и прыгать – это кнопка бега, если отпустить ее и снова нажать, будет прыжок. Опять же перекаты.
Разработчики не стали мудрить – все признаки Japan RPG на лицо. Это и боссы, дающие что-либо, с использованием оного позволяющее проходить там, где раньше пройти не могли. Достали мощную броню – можете пройти мимо доставучего босса. Кстати, некоторым боссам можно отрубить хвост — и получить штучную вещь, забавная мелочь. Достали оранжевое кольцо — можете ходить по лаве, а следовательно прямая дорога в Забытый Изалит. И так далее. Традиционные боссы типа горгулий и големов. Что мне нравилось – делая игру на экспорт, японцы стараются не злоупотреблять своим пантеоном, приберегая близких их сердцу Рокуро-руби, Тэнгу, Тануки и прочую нежить, а также самураев и ронинов, для соответствующих игр. И заимствуют антураж несколько чуждого им европейского средневековья, однако вносят всё же свое виденье, и в результате получается нечто знакомое нам, но в тоже время и необычное, с нетипичными чертами. Идёт средневековый рыцарь, но с катаной, и душой самурая внутри, примерно так. И идеология японская, да. Далеко за примерами ходить не надо – эталонный пример Castlevania, да еще можно упомянуть в пример аниме и мангу Berserk. Там и рыцари, и демоны гармонично сочетаются, и атмосфера средневековья (порой крайне утрированная и гипертрофированная) является фоном.
Тут есть сюжет, поверьте. Но он очень хорошо закопан, скрыт за тысячей мелочей. Неясные обмолвки, ссылки, порой даже в описании предмета, можно узнать что-то о судьбе персонажа или даже босса. Честно говоря, когда пройдешь игру один раз, хочется узнать о каждом персонаже побольше. В интернетах куча собранного контента и догадок. Но порой и самому хочется докопаться до истины. И знаете ли, узнав о судьбе самых именитых боссов, начинаешь им сочувствовать. По сути, они не отличаются от главного героя игры. В разное время, каждый из них попал под молот судьбы, оступился или попал в силу трагических обстоятельств. Валить таких, боссов с драматической судьбой, потом тяжелее. Их начинаешь лучше понимать. Почти наверняка все на автомате выпустили некоего пленника из темницы, а потом пожинали результаты его деяний (Лотрек).
Зачастую некоторые персонажи воспринимаются не так как выглядят, и могут скрывать свою личину.
Но это играет на погружение игры. Как пример Гвин Лорд Солнечного света (что самое интересное, он Лорд Солнечного света, кидается молниями аки Зевс, но меч заряжает огнём, правда уже будучи Лордом Пепла), со своим семейством – ныне это Лорд Пепла. Некогда великий, он не сколько пожертвовал собой, продлив Эру Огня, сколько во имя гордыни продлил свои мучения, да еще и стал Полым. В игре многие со временем становятся Полыми, теряют разум и становятся агрессивной нежитью. Или его сын Гвиндолин (правда убивать его необязательно, можно даже поклонятся ему и немного послужить). По моему мнению, самая трагичная судьба у сестры Квилаг — Прекрасный госпожи. Она недвижима, слепа и зависит от затронутой Хаосом паукообразной же сестры, которая добывает для себя и неё души. По сути, Прекрасная Госпожа есть символ жертвенности – она не агрессивна и даже может быть полезна.
Неявная, но если подумать, крайне унылая первая Хранительница огня – дабы она обеспечивала горение огня, она недвижима и у ней нет языка. Тоже ничего весёлого. Берет за душу линейка Рэйи из Толрунда. В игре много великомучеников и оступившихся, а так же сильных людей, пытающийся сделать то же, что главный герой – остаться человечным и выполнить свою миссию. Например, такие люди — это Сигмайер из Катарины или Таркус. Первого я называю Луковым рыцарем — из за характерной формы его брони. В такой же ходит и его дочь, идущая по его стопам.
Еще мне удалось найти такого босса, с которым можно было и не драться. Покопавшись в анналах истории, можно предположить, что она дочь Гвиневеры и Нагого Сита. Белая и пушистая (кроме шуток, нет, правда, она альбинос), правда с символической косой и роговыми наростами на лбу, да ещё с белым же хвостом, но все равно няшка! Вооружена косой. Очень символический персонаж, внешний вид которого сбивает с толку. И обитает в мире, заключенном в картину, да еще там всегда снег. Очень по-японски.
Кстати, ее создатель Нагой Сит является жертвой разработчиков. И снова японцы принесли в игру свой менталитет. В данном случае наряду с культом смерти, они напомнили культ уважения калечности. Мало того, что Сит Бесчешуйчатый, так еще по видимому и слепой, а в довесок у него нет лап и он передвигаемся с помощью хвостов. Мда, добрые разработчики. Такой своеобразный босс – некогда великий, но безумный и калеченый. Впрочем, в японских играх таких не то чтобы много, но встречаются. Вспоминаем неунывающую одноглазую и однорукую Baiken из Gilty Gear. Для японцев крайне почетно когда, скажем так, человек с ограниченными способностями, ветеран, жертва войны, или просто уродившийся таким, чего-то добивается, проявляет, при своих физических недостатках, человечность и сильную волю, примерно так. В жизни такое бывает, но у японцев на этом особый пунктик.
Позабавили Древние змеи Каас и Фрампт. Первый раз я так растерся, когда вынырнула эта голова, что не успел затормозить и упал прямо в проспать, откуда этот змей вылез, серьезно! Пооткрывали тут люков, да ещё и змей оттуда высовывается – с доброй улыбкой…
Равно как от долгожданный победы над боссом, мы получаем удовольствие, если наши догадки насчет происхождения босса или предмета подтверждаются. Игра даёт вам пройти, прожить, прочувствовать её, найти нечто новое, неявное, скрытое. Это радует.
В игре есть музыка, но она звучит большей частью в битвах с боссами – для каждого она своя. Запоминается разве что мелодия начальной локации Огненного храма. В остальном атмосфера играет на руку разработчиков – напряжение растет, полная тишина, и когда слышишь рёв монстра, то сосредотачивавшийся и начинаешь оглядываться.
Мультиплеер добавляет приколов. Ведь можно оставлять сообщения, как полезные, так и вредные — например, совет прыгнуть в пропасть, или наоборот, полезный совет приготовить оружие или быть внимательнее — впереди ловушка. Совместное прохождение разнообразит игру еще процентов на 50. Возможность, когда вам могут помочь или наоборот, вторгнуться в ваш мир и по-тихому начать за вами охоту – это еще +15 к сложности.
Игра борется за звание возрастания особой садистической сложности проходимых локаций. Казалось бы, пройдя Чумной город с его сваями, узкими мостиками над пропастями и полутьмой, а также коварными плевунами, ничего хуже нет. Ан нет. Далее крепость Зен (или Сен) – не так много на неё тратится времени, но одновременно идти под молнией ящеров и уворачиваться от ловушек-лезвий – это, поверьте дико напрягает и бесит. Уф, прошли, отдохнем, наслаждаясь красотами Анор Лондо. Ага, всё прекрасно, но будьте готовы хоть пару (десятков) раз да умереть, сорвавшись в пропасть пробитым стрелой одного из двух (!) лучников-снайперов – которые настигнут вас на единственном узком мостике. И напоследок — «хоть-глаз–выколи» локация Могилы Гигантов. Даже факел не спасает. Но опять же погружение в игру – идёшь в темноте, и потом видишь в первую очередь два хищных глаза, и только пытаться среагировать, а у же получаешь удар. Весело. Или не туда пошел и оступился, ладно если просто расшибся, а то ведь и разбиться насмерть недолго. И ещё там иногда в конце надо прыгать прямо в темноту, в неизвестность, и не знаешь, там ли ждет тебя правильный спуск вниз или просто пропасть. Мда, сильно. В такие моменты хочется оторвать руки коварным дизайнерам уровней. Но потерпите, осталось недолго. Забытый Изалит проходится как-то походя, после всего что мы прошли нас уже не остановить. Ложе Хаоса поначалу напрягает, но это мелочи. А потом последний босс — Гвин Лорд Пепла. И незабываемая музыка. Здесь завершается трагедия и нужно сделать простой выбор.
Скажу честно, куча эмоций при прохождении, а потом тяга снова ее пройти, потому, что многое становится понятно, если пройтись по местам и событиям еще раз и уже посмотреть с другой стороны, другим взглядом. Пройти игру — подвиг, еще больший подвиг — решиться пройти ее во второй раз. Да, именно так, ты уже знаешь, что тебя ждет, и от этого не легче.
Небольшая подсказка – наиболее полезные при старте предметы – это Кольцо Древней ведьмы (позволяет понимать язык некоторых персонажей, например, без него не поговорить с Сигмайером и Прекрасной Госпожой). Также крайне полезна отмычка, не раз дающая быстрый и преждевременный доступ в ряд локаций. И если взять Огненные бомбы, то можно легко завалить босса из Темницы, которого мы встречаем сразу же. Бинокль бесполезен, так как вы найдете его на кладбище. Не совсем конечно бесполезен, просто применение ему вы найдете не сразу. Можно, например, биноклем нацелиться на очень дальнего монстра, а потом сменить его на арбалет – и снять супостата снайперским выстрелом. Непонятно только откуда бинокль в средневековье, уж лучше бы тогда подошла подзорная труба.
Подводя итоги – минус за графику и управление, могло быть лучше. Из плюсов — как ни странно, харкорность игры, проработанность мира и разнообразность врагов и боссов. Но самое главное – просто дикая погруженность в мир, это ценнее всего. Там почти переживаешь все в лице главного героя, ну и умираем постоянно тоже. Жизнь есть смерть и перерождение. Главное же, понять своё предназначение в жизни и исполнить его.
Вторая часть намного лучше по графике, там она великолепна, но увы, игровой процесс сделали намного легче в угоду игроку – обказуалили! Но все же история там продолжается, можно найти кучу отсылок к первой части. Например, Заря Олачиля предположительно Нашандра. И завершили третьей частью – она неплоха но в целом вторична, но всё же первая часть наиболее сильна, смела своей жесткостью и мрачняком, когда как и во второй и третьей уже есть и светлые места.
Ах да, почти сразу же вышло DLC Prepare to die edition (!) — где мы, начиная с озера с гидрой, находим Зарю и далее приводим время и видим тех, кого вскользь видели ранее — узнаем про Арториаса Ходящего в Бездну, Кеарен, и его пока еще еще волчонка-спутника Сифа (классный босс, красивый, и еще меч в пасти держит – валить такого было сложно и грустно).
Еще могу порекомендовать забавный ролик Dark Souls: in Summary (Русская Озвучка), который коротко и сжато, с юмором рассказывает о основных вехах Тёмных Душ. И конечно же, на сайте игры есть подробные описания монстров и персонажей – все очень скрупулезно. В персонажах – чуть ли не основная сила игры, да ещё и атмосфера удалась.
Очень странная игра, противоречивая, тяжелая и морально, и духовно, но подкупающая этим, а также своей атмосферой, любовью к деталям. Понимаешь, что не зря игра называется Тёмные души. Демон Соулз не хуже, но все же сыроватый и как начальная игра проще. А тут игра, со временем завоевавшая народную любовь – и не в последнюю очередь из-за бэков боссов и разных игровых личностей, которые и формируют этот мрачный умирающий мир – они подобно факелам среди тьмы, и наш герой (Избранный) – один из них.